Электронная библиотека » Алина Гончарова » » онлайн чтение - страница 22


  • Текст добавлен: 14 ноября 2013, 04:51


Автор книги: Алина Гончарова


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 22 (всего у книги 23 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Настройка сцены

Вкладка Scene (Сцена) содержит настройки визуализации, т. е. формирования изображения (см. рис. 15.10). Режим визуализации можно выбрать в выпадающем списке заготовок.

Под выпадающим списком расположена кнопка настройки визуализации (Render Settings), вызывающая одноименное диалоговое окно, в котором можно установить свои параметры (это идентично выполнению команды Render Settings (Настройки рендеринга) меню 3D).

На панели настройки сцены расположены опции сглаживания (Anti-Alias), которые дают возможность улучшать качество отображения без существенного падения производительности: Draft (Черновое), Better (Лучшее), Best (Наилучшее). Опция Draft (Черновое) обеспечивает большую производительность, а опция Best (Наилучшее) – более высокое качество изображения.

Выбор текстуры для рисования производится в выпадающем списке Paint On (Рисовать на). Ниже расположены параметры настройки поперечного сечения, которые активируются при установке флажка Cross Section (Поперечное сечение): Plane (Плоскость), Intersection (Пересечение), Offset (Сдвиг), Tilt А, В (Наклон А, В). Поперечное сечение дает возможность увидеть внутреннюю часть модели, «разрезав» ее невидимой плоскостью под заданным углом (рис. 15.12).

Настройка сетки

Сетка представляет собой каркас, состоящий из отдельных частей. На вкладкеMesh (Сетка) расположены инструменты манипуляции сеткой, ее настройки и характеристики (рис. 15.13).

В правой части панели расположены кнопки манипуляции сеткой:

Return to initial mesh position (Вернуться к исходной позиции сетки);

Rotate the Mesh (Повернуть сетку);

Roll the Mesh (Вращать сеткуj;

Drag the Mesh (Перетащить сеткуj;

Slide the Mesh (Сдвинуть сетку);

Scale the Mesh (Масштабировать сетку).

На панели 3D Mesh (Сетка) можно настроить опции отображения сетки:

Catch Shadows (Захватить тени) – позволяет определить, отразятся ли тени других сеток от поверхности указанной сетки;

Cast Shadows (Наложить тени) – помогает узнать, будет ли выбранная сетка отбрасывать тень на поверхность других сеток;

Invisible (Невидимый) – скрывает сетку и отображает только тени на ее поверхности.

На вкладке Mesh (Сетка) также расположены характеристики сетки: количество используемых в ней материалов (Materials), текстур (Textures), вершин (Vertices) и граней (Faces).

На рис. 15.14 представлен пример трехмерной модели и ее сетка.

Настройка материалов

Ниже уровня сетки на панели 3D располагается список материалов – вкладкаMaterials (Материал). К сетке привязывается материал, определяющий внешний вид всей сетки или ее части. К одной сетке может относиться один или несколько материалов (для разных ее частей-полигонов), или один материал может бать привязан к нескольким сеткам.

Внешний вид материала зависит от текстурных карт, наложенных на него. Текстурная карта представляет собой двухмерное изображение, обладающее цветом, узором, рельефом или освещенностью. В Photoshop имеется 9 типов текстурных карт, которые могут определять внешний вид материала.

С помощью меню текстурной карты, вызываемого кнопкой , можно управлять каждым свойством карты (рис. 15.15).

Панель предоставляет возможность настраивать цвет окружающего освещения, который отражается от поверхности {Ambient). Этот цвет смешивается с освещением всей сцены.

Также панель позволяет осуществлять настройку преломления, т. е. изменения направления света (Reflection). По умолчанию указано значение 1 (приблизительный коэффициент преломления воздуха).

Далее указывается цвет блика {Specular) и, если блик двусторонний, устанавливается флажок Two Sides (Двусторонний).

Опция Diffuse (Рассеивание) задает собственно цвет материала. Параметр Self-Illu– mination (Самосвечение) задает цвет для создания эффекта свечения объекта.

Глубина рельефа {Bump Strength) устанавливается числовым значением или при помощи движка. Этот параметр создает эффект выпуклости на поверхности материала. Карта выпуклости представляет собой изображение в градациях серого.

В поле Glossiness (Глянец) определяется степень отражения света поверхностью (рис. 15.16).

Параметр Shininess (Блеск) регулирует коэффициент яркости отраженного света.

Непрозрачность задается опцией Opacity.

Коэффициент отражения (Reflectivity) регулирует степень отражения материалом других объектов.

Опция Environment (Окружающий фон) сохраняет изображение окружающего заданной модели, представляющее собой сферическую панораму.

При помощи параметра Normal (Нормали) можно повысить степень детализации поверхности.

Настройка света

Источники света помогают создавать более реалистичную картину, освещая модель с разных углов.

Вкладка Lights (Свет) позволяет настраивать интенсивность и цвет света, а также добавлять новые источники света в 3D– сцену(рис. 15.17).

Здесь доступны три вида источников света, выбрать которые можно из первого выпадающего списка:

Point (Точка) – точечные источники света, которые светят во всех направлениях, как электрические лампочки;

Spot (Направленный) – источники света, подобные прожекторам, освещают область в форме конуса;

Infinite (Бесконечный) – источник, похожий на солнечный свет, светит с определенной направленной плоскости.

Управление источниками света осуществляется посредством параметров, расположенных на панели (рис. 15.18).

Опция Intensity (Интенсивность) регулирует уровень яркости.

Параметр Color (Цвет) определят цвет источника, который можно выбрать на палитре цветов после щелчка мышью по квадрату цвета.

Чтобы установить отбрасывание тени, следует отметить флажок Create Shadows (Создать тени).

При помощи параметра Softness (Сглаживание) размываются границы теней, осуществляя более плавный переход.

Опции Hotspot (Центр освещенности) и Falloff (Рассеивание) предназначены только для направленного источника света (Spot) и задают соответственно радиус области максимальной освещенности и радиус области освещения, находящейся за пределами центральной. При наведении курсора мыши на параметры Hotspot (Центр освещенности) и Falloff (Рассеивание) на картинке красным цветом обозначатся границы обрабатываемой области освещенности (рис. 15.19).

Установка флажка Use Attenuation (Использовать ослабление) приведет к уменьшению интенсивности освещения по мере удаления от области максимальной освещенности по внутреннему радиусу {Inner) или по внешнему радиусу {Outer).

На вкладке Lights (Свет) также находятся кнопки позиционирования источников света:

Rotate the light (Вращать свет) – вращает источник света, сохраняя его положение в ЗО-пространстве. Активен только в режимах Spot (Направленный) и Infinite (Бесконечный):

Drag the light (Перетащить свет) – перемещает источник света в пределах одной ЗО-поверхности. Этот параметр активируется только в режимах Point (Точка) и Spot (Направленный).

Slide the light (Перемещать сеет) – дает возможность перемещать источник света в пределах другой ЗО-поверхности. Активен только в режимах Point (Точка) и Spot (Направленный).

Point light at origin (Направить свет в начало координат) – направляет луч в центр модели. Активируется только в режиме Spot (Направленный).

Move to current view (Перейти к текущему просмотру) – перемещает источник света на позицию камеры.

Внизу панели находятся кнопки управления источниками света и плоскостью основания.

КнопкиToggle ground plane (Вкл./выкл. плоскость основания) иToggle lights (Вкл./выкл. источники света) активизируются при наличии в системе поддержки OpenGL.

Всегда активны кнопкиCreate a new light (Создать новый источник света) иDelete light (Удалить источник света).

При создании нового источника света необходимо выбрать его вид: New Point Light (Новый точечный свет), New Spot Light (Новый направленный свет) или New Infinite Light (Новый бесконечный свет) (рис. 15.20).

Глава 16. Художественные трюки и эффекты в Photoshop

При помощи Photoshop можно создавать самые невероятные трюки, интересные коллажи, неординарные композиции и реализовывать любые творческие идеи.

В этой главе рассматривается процесс создания некоторых трюков и эффектов, которые помогут на практике овладеть инструментами Photoshop CS4. Знакомство с приемами, изложенными в этой главе, не займет много времени, а результат окупит затраченные усилия.

Следует отметить, что в примерах, описанных в данной главе книги, параметры указываются для создания образца и в дальнейшем могут варьироваться по необходимости.

Разлетающееся на фрагменты изображение

Эффект, создающий иллюзию разлетающегося на фрагменты изображения, может быть применен к разнообразным фотографиям, но наиболее яркий результат получается при наличии одного объекта (например лица), на котором устанавливается акцент (рис. 16.1).

В данном примере был использован портрет девушки, показанный на рис. 16.2.

После открытия фотографии в Photoshop следует из фонового {Background) слоя создать обычный слой, выполнив двойной щелчок мышью на нем в панели Layers (Слои) (в открываемом диалоговом окне можно оставить все настройки по умолчанию). Далее необходимо создать слой с белым фоном, который будет находиться под слоем изображения. Для этого можно воспользоваться кнопкойNew Layer (Новый слой) в нижней части панели Layers (Слои). Для того чтобы новый слой был создан под активным слоем, в процессе создания слоя следует удерживать клавишу Ctrl. Созданный слой необходимо заполнить белым цветом, используя стандартный инструментPaint Bucket (Заливка) или комбинацию клавиш Ctrl+Backspace при выбранном белом цвете в качестве фонового на панели Tools (Инструменты).

Далее следует создать непрозрачную маску для слоя с изображением девушки. Сделать это можно при помощи клавиши в нижней части панели Layers (Слои), удерживая при этом клавишу Alt. В результате слой с изображением девушки станет невидим. После этого для создания иллюзии фрагментов на изображении необходимо активизировать инструментBrush (Кисть), выбрать квадратную форму для кисти и выполнить некоторые дополнительные настройки для кисти.

Примечание. Размер кисти зависит от размера фотографии. Для рассматриваемого примера (размер файла составляет 400x600 пикселей) была выбрана кисть размером 40 пикселей.

Панель Brushes (Кисти) можно отобразить при помощи клавиши F5. Следует установить среди настроек Brush Tip Shape

(Форма кисти) параметр Spacing (Разреженность) величиной 110 % (детальнее о параметрах кисти было рассказано в главе 4 «Рисование в Photoshop CS4») (рис. 16.3).

Среди параметров Shape Dynamics (Изменение формы) важным является установка Angle Jitter (Варьирование угла) величиной 50 %, при отсутствии варьирования размера кисти (т. е. параметр Size Jitter (Варьирование размера) должен быть установлен равным 0 %) (рис. 16.4).

В группе параметров Scattering (Рассеивание) следует установить величину рассеивания (Scattering) в размере 500 % по двум направлениям (флажок Both Axes (Обе оси) должен быть установлен) (рис. 16.5).

После выполненных настроек можно приступать к «проявлению» изображения девушки, предварительно убедившись, что выбран белый цвет для кисти и активной является маска слоя. Результатом выполненных действий будет изображение, сходное с рис. 16.6.

Затем можно создать эффект более мелких кусочков неправильной формы, выбрав для кисти черный цвет и немного уменьшив ее размер (при необходимости можно корректировать и другие параметры). При добавлении нескольких штрихов по краям изображение будет выглядеть, как на рис. 16.7.

Для добавления эффекта объемности фрагментам необходимо добавить эффект падающей тени (Drop Shadow) к слою с изображением девушки, воспользовавшись командой меню Layer (Слой) Layer Style (Стиль слоя) и стандартными настройками (рис. 16.8).

Полученный результат отображен на рис. 16.9.

Завершающим штрихом будет добавление иллюзии «разлета– ния» кусочков. Для этого необходимо создать копию слоя с изображением девушки (быстро выполнить эту операцию можно, перетащив в панели Layers (Слои) на кнопкусоздания нового слоя). Затем для созданного слоя следует воспользоваться фильтром Radial Blur (Радиальное размытие) группы Blur (Размытие) в меню Filter (Фильтр) с параметрами, как показано на рис. 16.10.

Примечание. Центр влияния фильтра смещен для получения более естественного эффекта (смещение отображено в диалоговом окне параметров фильтра).

В результате применения фильтра изображение будет выглядеть полностью размытым (рис. 16.11). Восстановление центральной части следует выполнять, используя инструмент Brush (Кисть) черного цвета на маске верхнего слоя – закрашивание маски верхнего слоя будет открывать нижний неразмытый слой.

В результате восстановительных операций дополнительно получается эффект трехмерности (см. рис. 16.1).

Варьируя форму и параметры кисти, а также экспериментируя с фильтрами, можно получить интересные и необычные эффекты на основе описанного.

Почтовая марка

Почтовую марку можно создать почти из любого изображения. В описываемом примере для наглядности марка с белыми краями будет создана на темном фоне (рис. 16.12).

Для начала следует создать новый документ размером 350x350 пикселей с темным фоном и новый слой для марки. На новом слое нужно разместить прямоугольник при помощи инструмента Rectangle (Прямоугольник), учитывая ориентацию будущей марки. В качестве режима создания прямоугольника можно выбрать режим Paths (Контуры), который позволит в дальнейшем заполнить прямоугольник выбранным для марки цветом, а также имитировать ребристый край марки (рис. 16.13).

Заливку марки цветом переднего плана можно выполнить при помощи кнопки Fill Path (Залить контур), находящейся в нижней части панели Paths (Контуры) (результат показан на рис. 16.14).

Примечание. Для выбора или изменения цвета выполняемой заливки можно удерживать клавишу Alt при использовании кнопки Fill Path (Залить контур).

В процессе заливки и обводки контура необходимо следить, чтобы эти операции выполнялись на созданном для марки слое.

Края марки можно сформировать при помощи уже созданного контура с использованием кисти или ластика. Перед этим следует выполнить некоторые настройки для кисти. Сначала нужно выбрать соответствующий инструмент (в описываемом примере будет использован ластик), далее необходимо выбрать круглую форму для кисти ластика и выполнить ее настройки, используя панель Brushes (Кисти). Отобразить панель можно при помощи меню Window (Окно) или клавиши F5. Для данного примера желательно установить размер кисти, равный 17 пикселям, величину жесткости (Hardness) – 100 %, разреженность (Spacing) – 140 % (рис. 16.15).

Следует обратить внимание, что все флажки для остальных настроек кисти должны быть сняты.

После установки описанных параметров следует воспользоваться кнопкой Stroke Paths (Обвести контур) в нижней части панели Paths (Контуры), удерживая при этом клавишу Alt. В открывающемся диалоговом окне нужно выбрать инструмент Ластик (Eraser).

Примечание. При осуществлении обводки Photoshop применяет установленные на момент использования настройки для инструмента.

Результатом выполненных операций будет заготовка для марки (рис. 16.16).

На созданную заготовку следует добавить выбранное изображение (предварительно его можно стилизовать) и надписи, соответствующие знаку почтовой оплаты.

Можно стилизовать изображение некоторого архитектурного сооружения, создав рисунок карандашом из фотографии (подобный пример рассмотрен далее в этой главе), и поместить его на заготовку (рис. 16.17).

Кроме добавления надписей (рис. 16.18) можно также «состарить марку», «погасить» (поставить почтовый штемпель) или создать для нее рваные края.

Отметим, что иногда удобнее сначала стилизовать выбранное для марки изображение и добавить соответствующую надпись, а после этого создать край для марки.

Наложение объектов на текстурированную поверхность

Создавая надпись или добавляя рисунок на текстурированную поверхность, следует учитывать ее рельефность. Описываемая техника позволяет грамотно наносить те или иные изображения на текстурированные поверхности (рис. 16.19).

В качестве примера использована текстура, показанная на рис. 16.20.

Примечание. Выбранная текстура должна быть изображением в RGB-модели.

Прежде всего, необходимо создать карту деформации на основе используемой текстуры. Для этого в панели Channels (Каналы) следует выбрать самый контрастный канал, в данном примере это красный (Red) (рис. 16.21).

Выбранный канал нужно сохранить в качестве отдельного PSD-файла при помощи команды Duplicate Channel (Дублировать канал) контекстного меню панели Channels (Каналы). Для того чтобы канал был сохранен в отдельном документе, в раскрывающемся списке Document (Документ) диалогового окна следует выбрать значение New (Новый) (рис. 16.22). В поле Name (Имя) можно указать имя создаваемого документа.

В результате будет создан и открыт документ, содержащий карту деформации. Чтобы получить более естественный результат, следует применить к созданной карте один из фильтров, размывающих изображение. В описываемом примере применен

фильтр Gaussian Blur (Размытие no Гауссу) группы Blur (Размытие) со значением, близким к указанному на рис. 16.23.

После выполнения указанных действий файл карты следует сохранить в формате. psd на жестком диске и затем закрыть.

Вернувшись к исходному документу, необходимо вновь отобразить все три канала, выполнив щелчок мышью на строке RGB в панели Channels (Каналы). Далее следует добавить графический элемент (текст или фигуру) белого цвета на новом слое (рис. 16.24).

Примечание. В случае текстового слоя для дальнейшего применения фильтра слой необходимо растеризовать. Сделать это можно при помощи команды Rasterize Туре (Растрироватъ текст) контекстного меню панели Layers (Слои), В противном случае Photoshop предложит выполнить растрирование непосредственно перед применением фильтра.

Для создания эффекта наложения элемента на текстуру следует воспользоваться фильтром Distort (Деформация) Displace (Смещение) с указанными на рис. 16.25 параметрами смещения.

После нажатия кнопки ОК отобразится диалоговое окно, в котором необходимо выбрать карту смещения. Для описываемого примера следует указать путь к файлу с картой деформации, созданному ранее. После выполненных действий изображение должно выглядеть так, как показано на рис. 16.26.

Далее следует изменить режим наложения слоя на Overlay (Перекрытие). Для усиления эффекта слой можно дублировать, перетащив его на кнопку создания нового слоя в панели Layers (Слои). Итоговое изображение показано на рис. 16.27.

В заключение можно уменьшить непрозрачность {Opacity) среднего слоя до 30 % и добавить эффект внутренней тени для верхнего слоя (команда Layer (Слой) Layer Style (Стиль слоя) Inner Shadow (Внутренняя тень)) (рис. 16.28).

Используя описанные эффекты и экспериментируя с ними, можно создавать множество разнообразных трюков – от невероятных коллажей до художественных произведений.

Капли воды

Добавление нескольких капель воды на поверхность объекта позволит «оживить» его (рис. 16.29).

В описанном примере для создания капли используется увеличенное изображение зеленого листка. Для начала необходимо открыть изображение и создать новый слой, на котором будет располагаться капля. Быстро создать слой можно, используя кнопкув нижней части панели Layers (Слои) или комбинацию клавиш Shift+Ctrl+N.

Примечание. При работе с несколькими объектами на изображении желательно размещать их на отдельных слоях, что позволяет выполнять операции с каждым из них, не заботясь о других элементах.

На новом слое следует создать выделение по форме создаваемой капли (рис. 16.30). В данном примеренадо использовать инструмент эллиптического выделенияElliptical Marquee (Овальная область).

После этого следует заполнить выделенную область как показано на рис. 16.31. Для этого воспользуйтесь инструментом Gradient (Градиент), и на панели Options (Параметры) в качестве типа градиента выберите линейный (рис. 16.32).

В раскрывающемся списке следует выбрать градиент от черного к белому (подробнее о работе с градиентами можно прочесть в главе 4 «Рисование в Photoshop CS4»).

Примечание. Предварительно можно установить белый цвет переднего плана и черный цвет фона нажатием клавиши D. В этом случае необходимый градиент будет по умолчанию выбран на панели Options (Параметры) инструмента после выбора типа градиента.

Далее можно снять выделение, используя комбинацию клавиш Ctrl+D или команду меню Selection (Выделение) Deselect (Снять выделение).

Следующее действие – изменение режима наложения слоя капли на панели Layers (Слои): в списке вместо Normal (Нормальный) выбираем Overlay (Перекрытие). Результат показан на рис. 16.33.

Для большей реалистичности изображения необходимо добавить внутреннюю и внешнюю тень для капли. Соответствующие настройки команды меню Layer (Слои) Layer Style (Стиль слоя) отображены на рис. 16.34–16.35.

При создании падающей тени (Drop Shadow) следует модифицировать значение для непрозрачности создаваемой тени (Opacity), величину угла освещения (Angle), а также снять флажок использования общего источника света (Use Global Light) и увеличить отдаленность тени от объекта (Distance). Все параметры, касающиеся качества (Quality), а также режим наложения создаваемой тени (Blend Mode), ее размер (Size) и разброс (Spread) следует оставить по умолчанию (рис. 16.34).

Для внутренней тени (Inner Shadow) отличными от стандартных будут: величина угла для источника освещения (Angle), значение непрозрачности (Opacity) (рис. 16.35).

Результат применения эффектов слоя показан на рис. 16.36.

Заключительным штрихом для созданной капли будет блик света (рис. 16.38), который можно создать при помощи абсолютно жесткой кисти круглой формы размером около шести пикселей (рис. 16.37), используя белый цвет. Результат показан на рис. 16.38.

Примечание. Указанные в данном примере настройки и величины очень сильно зависят от размера изображения и размера создаваемой капли. Кроме этого, они являются не строго детерминированными, а исключительно обучающими и открывающими широкое поле для экспериментов.

Созданную каплю можно перемещать, тем самым находя для нее наилучшую позицию. Кроме того, слой капли можно дублировать, мгновенно создавая таким образом дополнительные капли на поверхности.

Капли можно модифицировать, используя команды Free Transform (Свободная трансформация) или Transform (Трансформация) из меню Edit (Редактирование). Достаточно неплохие результаты можно получить, используя один из видов трансформации – команду Warp (Деформация) (см. рис. 16.29).


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации