Электронная библиотека » Альвин Аддаден » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 26 октября 2023, 20:21


Автор книги: Альвин Аддаден


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 36 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]

Шрифт:
- 100% +

5. Игровая механика

Суть Pokémon в том, что действие происходит в стране размером с Японию и ее герой – мальчик без особых способностей. Он просто ходит, ловит насекомых и растет.

Кэн Сугимори, 2013

Изощренные JRPG
ДНК японских ролевых игр
Путь к посвящению

Традиционно японские ролевые игры в большей степени, чем западные, основаны на «пути к посвящению»: герой физически, умственно и морально развивается, преодолевая различные испытания, путешествуя по миру и встречаясь с его обитателями. Так он метафорически взрослеет и исполняет свое предназначение. Несмотря на свою внешность и по большей части мрачный или задумчивый характер, главными героями JRPG часто являются дети и подростки, которым приходится мириться с выпавшей на их долю непростой судьбой и, как правило, спасать мир от неминуемой опасности. Серия Pokémon не является исключением, и в ней эта идея выражена еще ярче: разные персонажи, за которых можно играть в основной саге, – юнцы, которые покидают семью и дом и отправляются исследовать мир. И именно справляясь с трудностями – в данном случае борясь со становящимися все сильнее чемпионами арены и преступными организациями, – они вступают во взрослую жизнь, принимают важные решения и учатся нести ответственность. Да, персонажи Pokémon неразговорчивы (под стать Линку, который не произносит ни слова в саге The Legend of Zelda), но игра разными способами подчеркивает, что перед нами – главные герои на пути к взрослению. Образы семей нарочно стерты: по сути, герой ни к кому не привязан, самодостаточен и сам управляет выбранной им судьбой будущего Мастера покемонов. В каждой игре мать героя, даже чрезмерно заботливая, легко соглашается с тем, что ее ребенок в возрасте шестиклассника решает жить на улице и заговаривать с каждым встречным. Она не фигурирует в сюжете и либо просто дарит подарки, либо хранит сбережения игрока; да и вообще ее редко можно увидеть за пределами дома. Мать становится символом надежности и знаменует прощание героя с детским миром, оставаясь в родном городе и иногда давая советы.

В роли опекуна героя выступает профессор покемонов, который как «сэнсэй» (старший) берет на себя ответственность за образование ученика и передает ему все свои знания. Будь то Оук, Джунипер или Сайкамор, профессор дает герою его первого покемона, провожает в приключение, подбадривает, показывает ему путь, оценивает его успехи, поздравляет и, как наставник, присутствует на его «коронации». Профессора направляют героя без четких указаний – опять же, чтобы научить ответственности персонажа, – а с ним и игрока. Отец героя появляется только в версиях Ruby и Sapphire и их ремейках и является чемпионом арены. Для продолжения игры с ним надо столкнуться и победить его: герой самоутвердится, лишь преодолев эту символическую преграду – сразив родного отца. Это сильный образ. Психологическая подоплека Pokémon развита меньше, чем в других японских RPG, учитывая ее почти детский сценарий, но в ней все же присутствуют классические нити повествования и символика. За милой атмосферой и яркими цветами скрываются все задатки настоящего шедевра. Персонажи ничем не хуже: взрослые противники часто принижают их, высмеивают и считают мелюзгой, но боевой дух и отважность ребят в поединках доказывают их превосходство.

Открытая японская вселенная

Пусть это не заметно с первого взгляда, Pokémon насквозь пропитана японской культурой. Сама вселенная глубоко вдохновлена Японским архипелагом – по крайней мере, первые четыре поколения. География исследуемых в этих играх локаций действительно списана с Японии: например, Канто отобразил одноименный регион, где расположен Токио, а Хоэнн – копия острова Кюсю. Рельеф, расположение городов, озер и лесов… все основано на реальности. Япония также оставила след на архитектуре городов. Один из лучших примеров, Джото, вдохновлен Кансаем – регионом с богатой культурой и историей. Его храмы, пагоды и традиционные деревянные дома соседствуют с образами современной Японии с небоскребами и маглевом[20]20
  Маглев – поезд на магнитной подушке, удерживаемый над полотном дороги, движимый и управляемый силой электромагнитного поля. – Прим. ред.


[Закрыть]
. Видение, конечно, карикатурное, но привязывает первые игры Pokémon к Японии. Культура страны повлияла и на бестиарий покемонов: многие существа в нем вдохновлены известными японскими мифами. Среди самых известных – Мяут с монетой на лбу; его поза в версиях Red и Green является явной отсылкой к «манэки-нэко». Эта очень популярная на архипелаге статуэтка кошки – талисман для привлечения денег, а движение Мяута «Джекпот» как раз приносит пару покедолларов после каждого боя. Другой пример – Голдак, эволюция Псайдака. В Покедексе версий Red и Blue эту синюю утку часто путают с легендарной каппой, антропоморфной мохнатой черепахой с когтистыми руками. Она крайне озорная и часто норовит заманить мужчин в воду. Последним примером послужит Найнтейлс – то добрая, то злая девятихвостая лиса и персонаж японского, корейского и китайского фольклора.

Сага Pokémon не обособлялась от других культур, как раз наоборот: она вдохновлена мифами со всего мира и стремится дать жизнь фантастическим существам, которые вызовут отклик у всех игроков. Конечно, чаще в ней появляются азиатские легенды ввиду географической и культурной близости. Мэджикарп вдохновлен китайским мифом о карпах, которые преодолели бурные воды рек и водопадов и превратились в драконов. Поэтому его эволюция, Гьярадос, имеет черты китайского дракона и атаки драконьего типа. Эту легенду даже изобразили в спин-оффе Pokémon Snap: для эволюции Мэджикарпа нужно провести вверх по реке к водопаду. Огромная черепаха Тортерра, несущая на спине небольшое дерево и гору, отсылает к индийскому мифу о поддерживающей мир черепахе. Западную культуру тоже не обделили: помимо множества драконов со змеиным телом на азиатский лад (от Драгонэйра до Рэйквазы), в игре можно найти и европейских, таких как Чаризард и Саламенс. В игре достаточно западных мотивов, взять хоть походящего на лох-несское чудовище Лапраса или даже Аноуна, чьи различные формы вдохновил латинский алфавит. Каждый покемон содержит в себе множество отсылок к историям и легендам со всего мира, что делает бестиарий, богатство которого часто недооценивается, потрясающим набором мифологий.

Новый взгляд на классическую механику
Взаимодействия между типами

Традиционно в ролевых играх волшебники и маги способны управлять разными стихиями, такими как вода, огонь, воздух и земля, или даже свет и тьма. В бою с каждым врагом будут более или менее эффективны определенные заклинания: огонь работает против злых растений, лед – против летающих существ, а электричество – против вражеских роботов. Пусть и допустимо забыть про эти правила и сражать целые войска мечом или хорошо натянутым луком – правда, так мы усложняем себе задачу, – игнорировать связь между типами в Pokémon невозможно. К типам причисляются не только сами покемоны, но и их движения – они же атаки. Так, водная атака окажется эффективной против покемона огненного типа, но не особенно поможет против растительного. Знание этих взаимодействий необходимо, чтобы не отправлять своих карманных монстров на верную смерть. Выбор стартового, самого первого покемона в доверенном профессором приключении заставляет героя сыграть в судьбоносную «камень, ножницы, бумагу» и выбрать между травяным, огненным или водным типом. При выходе первых игр Pokémon типов было пятнадцать: нужно было запомнить 225 взаимодействий. К счастью, таблица типов в мануале игры позволяла легко их находить. Огнем с водой дело не ограничивается: нужно помнить, что летающий тип силен против боевого, земляной выдерживает ядовитые атаки, а пытаться поразить психического покемона атакой нормального типа бессмысленно. Со сменой поколений появлялись новые типы: стальной и темный во втором и волшебный в шестом. С тех пор стало необходимо заучить 324 взаимодействия и уметь их комбинировать, чтобы действовать на покемонов двух типов. Одно сопротивление обнуляет одну слабость, а значит, две слабости и два сопротивления складываются. Например, категорически не рекомендуется атаковать Алтарию драконьего и летающего типов атакой травяного: урон уменьшится в четыре раза. А вот ледяная атака подействует в четыре раза сильнее. Эта неотделимая от саги Pokémon механика лежит в самом сердце геймплея наряду с ловлей покемонов: эти два элемента, второстепенные и даже анекдотичные в других RPG, были полностью переработаны, углублены и послужили фундаментом для принципов вселенной игры.

Команда покемонов: почти как в обычной RPG

Как и в большинстве ролевых игр, игрок Pokémon выходит в бой с командой, состоящей максимум из шести существ. Однако пошаговые бои ведутся один на один. Это не освобождает игроков от задачи собрать разношерстную команду: как с точки зрения типов – чтобы пользоваться сопротивлениями и слабостями противников, – так и с точки зрения ролей. Как и многие персонажи RPG, каждый вид покемонов имеет свои характеристики. Некоторые из них – быстрые и сильные – созданы для нападения, а другие, более медленные, но выносливые, предназначены для поглощения урона и продления боя. Таким образом, роли могут определять характеристики, а также изученные покемонами атаки. Например, у некоторых есть врожденный дар мешать противникам статусными эффектами, такими как сон или замешательство.

Как правило, покемоны универсальны, и их можно использовать по-разному. Способы порой оказываются крайне неожиданными и выбивают из колеи других игроков на турнирах. Сообщество тренеров разработало целый словарь для классификации покемонов в соответствии с их ролью: от классических наступательных свиперов и оборонительных столлеров до дизраптеров, батон-пассеров, передающих модификаторы показателей соратникам, а также лидов, открывающих бой. Существует множество вариаций в зависимости от удерживаемых объектов и используемых атак: чойс-бандеры, сворд-дансеры, хейзеры[21]21
  Свиперы – покемоны, добивающие ослабленных соперников. Столлеры – оборонительные покемоны, которые путем использования различных умений тратят время и возможные баффы соперника. Дизраптеры – покемоны, которые путем разных уловок мешают сопернику. Батон-пассеры – покемоны, которые передают повышение показателей или статусных эффектов следующему покемону. Лиды – покемоны, которые начинают бой. Чойс-бандеры – покемоны, использующие предмет, который повышает их атаку, но позволяет использовать только одно умение. Сворд-дансеры – покемоны, повышающие физическую атаку перед нападением. Хейзеры – покемоны, которые очищают поле боя от преград и различных эффектов на арене. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
… Как и во многих JRPG, у каждого покемона в команде есть своя роль.

Уникальные покемоны

Не следует представлять эту систему статичной: каждый покемон уникален даже в пределах одного вида. Так, два Пикачу одного уровня могут иметь кардинально разные движения и показатели, что влияет на их роль внутри команды. Даже сразу после поимки у двух одинаковых на вид покемонов не будет одинаковых движений. Каждый случайно получает один из двадцати пяти возможных характеров (натур), который даст бонус одной характеристике и уменьшит другую. Например, храбрый покемон имеет больше атаки, но меньше скорости, а торопливый будет быстрее, но потеряет защиту. Характер покемона остается с ним навсегда и его нельзя изменить[22]22
  В Pokémon Sword и Shield добавили возможность менять характер покемонов с помощью специальных предметов, добываемых в Боевой башне в Уиндоне. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Также каждому карманному монстру полагаются скрытые показатели, влияющие на видимые. Первое значение – IV, индивидуальные значения (Individual Values) со шкалой от 0 до 31, появившиеся в третьем поколении. Каждую характеристику балансирует своя IV: чем выше она, тем выше соответствующий показатель. Они тоже генерируются случайным образом при появлении покемонов и неизменны, в отличие от другого скрытого показателя – EV. Эти значения усилий (Effort Values), как и IV, существуют для каждого показателя и позволяют заработать дополнительные очки. Каждое побежденное существо дает несколько EV в зависимости от своих характеристик: покемон с хорошей защитой оставит за собой EV именно для защиты. Показатель накапливается на протяжении всего приключения и может быть изменен разными ягодами и предметами. Опытные игроки тщательно выбирают характер своих покемонов и обращают пристальное внимание на их IV и EV.

Так можно получить очень разных покемонов и сделать их уникальными, в том числе с помощью движений. Каждый монстр может иметь всего по четыре атаки и учить новые при повышении уровня, поэтому надо выбирать с умом, чтобы получить разнообразную палитру. Тренер может найти собственный подход с помощью технических машин, которые позволяют обучать покемонов определенным движениям. Технические машины варьируются в каждой игре (от пятидесяти до ста) и обычно включают очень мощные атаки, такие как «Огнемет», «Психокинез» и «Землетрясение». Однако устройства совместимы не со всеми покемонами и некоторых – таких как Мэджикарп и Тинамо – вообще не могут обучить. Также существуют скрытые машины для изучения движений, которые можно использовать на природе: например, «Порез» позволяет обрезать мешающие прохождению кусты, а «Серфинг» – пересекать участки воды. Эти приемы можно считать неотъемлемой частью приключения. Наконец, существуют наставники по движениям, способные обучать покемонов особым техникам. Как правило, JRPG позволяют персонализировать героев с помощью снаряжения, а иногда и техники боя; так же можно настроить своего покемона, чтобы он стал уникальным и соответствовал вашему стилю игры.

Размеренная эволюция
Тот же геймплей двадцать лет подряд?

Сага Pokémon, уверенная в своей ныне классической, а прежде нетипичной механике, не слишком изменилась визуально. Даже спустя двадцать лет битвы по-прежнему являются пошаговыми, один на один и с командой из шести покемонов, пойманных в разных уголках региона. Даже спустя двадцать лет игрок должен сразиться с восемью чемпионами арены, победить Элитную четверку и Мастера покемонов, а также одолеть преступную организацию, желающую завоевать или уничтожить мир. И все же за двадцать лет франшизу ждало много изменений: более совершенная механика и отполированные концепции позволили предложить глубокий и отточенный геймплей. Другие крупные японские RPG-саги скорее прослыли консерваторами: как в случае с традиционной Dragon Quest и даже Final Fantasy, в которой много раз использовали одну и ту же структуру, пока не начали предлагать крупные новшества с каждым релизом.

Серия Pokémon эволюционировала постепенно, что привело к последовательности ее частей. Без этого никак: в каждой новой игре появляются знакомые покемоны, а при определенных условиях их можно переносить из старых версий. Геймплей всегда подправляли незначительно, только чтобы развить его или сбалансировать: при каждой разработке на уме авторов было создание не нового приключения, а игры «по рецепту Pokémon» с привычными ингредиентами. Поэтому мы раз за разом обнаруживаем ту же концепцию, каждый раз заходящую чуть дальше и работающую чуть лучше. Конечно, это не мешало серии претерпевать и существенные изменения – особенно при переходах на новое поколение. Второе ввело функцию разведения с делением покемонов на два пола и добавило удерживаемые предметы и аспект счастья. Третье преобразило расчет характеристик и дало каждому виду по одному или двум талантам – пассивным навыкам, вдохновленным Силами покемонов из карточной игры. Четвертое переклассифицировало все атаки на «Физические» и «Специальные», независимо от их типа. Пятое ввело скрытые таланты, и, наконец, для шестого придумало мегаэволюции. Эти важные изменения геймплея сохранились и сохранятся в будущих версиях, обогатив изначальный рецепт и доказав, что франшиза жива и постепенно развивается и углубляется. Творческие игроки без колебаний начали ставить перед собой новые задачи и правила. Пример – популярное испытание «Назлок», вдохновленное любительским комиксом. В партии в Назлок любой упавший в обморок покемон считается мертвым и должен быть выпущен на волю. Также в каждой локации можно поймать только первого попавшегося покемона. Эти наложенные самими же игроками ограничения предложили новый оригинальный взгляд на серию.

Другой бесконечный масштабный проект в Pokémon – взаимодействия между типами покемонов. Ввиду постоянной перебалансировки иногда вводятся новые типы и меняются некоторые сопротивления и слабости. Например, покемоны психического типа оказались слишком популярными в первом поколении. Чтобы это исправить, со второго поколения они стали более чувствительны к призрачным атакам. К тому же появился темный тип – не только эффективный против психических существ, но и полностью невосприимчивый к их атакам. Так же в шестом поколении новую слабость обрел драконий тип: волшебных покемонов создали как раз для этого. Стальной тип, который был добавлен во втором поколении и славился большим числом сопротивлений, со временем потерял два из них: стойкость перед теневыми и призрачными атаками. Целью было дать максимальные шансы всем типам, избежать фаворитизма и гарантировать разнообразие, являющееся одним из достояний Pokémon. Кроме того, в новых поколениях иногда меняются свойства атак в целях балансировки: их точность и мощность порой увеличивается или уменьшается, ровно как и очки силы, определяющие возможное количество использований. С выхода первых частей было отполировано более 150 механик.

Некоторые нововведения носили эпизодический характер, держались одно или два поколения и исчезали, или же возвращались в последующих играх. Удаление популярных функций обычно активно комментируется недовольными игроками. В пример можно привести забытый цикл дня и ночи со сменой времен года, который увидели лишь версии Black и White и их спин-оффы. Игрокам также не хватает персонализации внешности тренеров: механика связана с темой красоты, вдохновившей создание региона Калос, поэтому она присутствует только в частях X и Y. Многие скучают по тому, что в HeartGold и SoulSilver покемоны могли следовать за игроком (идею подала Pokémon Yellow). Таких мелких задумок пруд пруди в каждом поколении, но касаются они лишь незначительных дополнений, а не основной механики: каждая версия добавляет в серию некое новшество, не искажая игровой процесс. Вспомнить хоть соревнования, которые с каждым поколением практически придумывали заново, Pokémon Dream World – связанную с версиями пятого поколения онлайн-вселенную, в которую можно было играть на компьютере, – или даже Pokémon-Amie в шестом поколении, позволяющую обнимать своих покемонов. Каждая версия преподносит изюминку в виде новых уникальных функций или старых идей. Несмотря на консервативный имидж, серия Pokémon умеет удивлять и изобретать новаторские концепции.

Эволюция образа покемонов

Несмотря на попытки Сатоси Тадзири спасти ситуацию, в начале серии покемоны, как ни крути, являлись лишь инструментом: это средство, с помощью которого герой приходит к своей мечте, оружие, которым он сражается с другими тренерами, и механизм, необходимый для исследования окружения. Первые версии Pokémon пытались отойти от утилитарного видения, ссылаясь на привязанность тренера к своим покемонам в нескольких диалогах, но не ставя на этом акцента. Поэтому игрок не мог строить конкретных отношений с членами своей команды. Только с выходом некоторых спин-оффов, показавших нам не прирученных, а свободных покемонов, в них удалось увидеть нечто большее, чем простой инструмент. Так было в Hey you, Pikachu! где мы взаимодействуем со знаменитым электрическим мышонком и обнаруживаем диких представителей его вида, а также в Pokémon Snap, которая отправляет игрока на фотосафари на обитаемый одними только покемонами остров и позволяет понаблюдать за их поведением в естественной среде. Покемон превращается в настоящую виртуальную зверюшку со своими повадками, образом жизни и характером – разными у каждого вида. Основная серия довольно поздно начала исследовать концепцию связи игрока с покемонами. Сперва она промелькнула в пятом поколении с появлением музыкального театра и персонализированных покеболов и приобрела новые масштабы в версиях X и Y с Pokémon-Amie, позволяющей играть со своим покемоном, как с любым другим виртуальным питомцем. Некоторые спин-оффы также дали покемонам шанс стать героями собственных приключений. Так было в Poképark и серии Pokémon Mystery Dungeon, где герой-человек становится покемоном, чтобы спасти мир, и этим полностью меняет баланс сил. Карманные монстры превращались из инструмента в действующих лиц и хозяев своей судьбы, а показанная в начале саги неволя постепенно уступала место сотрудничеству и взаимозависимости. По мере роста вселенной Pokémon сила карманных монстров значительно возрастала вместе с их культурным значением. Бывшие простыми орудиями покемоны обрели творческую силу уже в третьем поколении с приходом определенных персонажей. Например, Граудону приписывается образование континентов, Кайогру – первого моря, Диалге и Палкии соответственно – создание времени и пространства, а Аркеус представлен как демиург, сотворивший вселенную. Прогрессивное развитие мифологии покемонов возвысило их до ранга божеств, вызывающих у людей почет, страх или уважение, что сильно отдалило существ от уничижительных ролей в первых играх.

Визуальная согласованность

Созданная на Game Boy сага Pokémon стартовала с очень скромной графикой, учитывая ограничения портативной консоли. Вместо изображения покемона со спины, во время боев игроки видели скопление огромных пикселей. Как и в случае с геймплеем, эволюция графики проходила очень размеренно – настолько, что серию критиковали за отсутствие технических амбиций и старомодность. Следует признать, что по вине статичных до четвертого поколения спрайтов и зачастую вялых визуальных эффектов боям долгое время не хватало динамики. Только в версиях Black и White покемоны стали анимированными на протяжении всего боя, что придало им живости. Но именно с появлением 3D в шестом поколении бои вышли на новый уровень, показав игрокам тщательно анимированных объемных покемонов, позволив забыть о медлительности и от всей души насладиться графикой, которая в кои-то веки не отставала от времени.

Эволюция оформления протекала так же: до четвертого поколения Pokémon сохраняла ограниченный вид сверху, но позже были введены более динамичные ракурсы, выделяющие трехмерное окружение. Тем не менее в играх Pokémon всегда можно найти узнаваемый штрих: чтобы сохранить связь между поколениями вселенной, в них обычно используются похожие цвета. Эта черта заметна в архитектуре и внешнем виде попадающихся на пути персонажей. Даже новые покемоны должны оставаться верными духу самых первых монстров.

Несмотря на изменения в стиле – например, более темные тона в третьем и пятом поколении, – сохраняется и однородность бестиария, позволяющая всем созданиям сосуществовать без конфликтов. Поэтому их характеризуют простые и круглые формы без особых излишеств. В заключение графическая эволюция не должна наносить ущерб идентичности франшизы, и попытки это предотвратить могут привести к замедлению развития.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 4.2 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации