![](/books_files/covers/thumbs_240/pokoleniya-pokemon-kak-sozdavalas-igrovaya-saga-podarivshaya-nam-pikachu-249372.jpg)
Автор книги: Альвин Аддаден
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 36 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
4. Миссия – не дать угаснуть покемании
В то время я работал с мыслью, что после выхода Gold и Silver к Pokémon я больше не притронусь. Gold и Silver были для меня финишной чертой.
Цунэкадзу Исихара, 2009
Второе поколение и финишная черта
Завершение Gold и SilverДзюнъити Масуда у руля
В 1998 году в рядах Game Freak постепенно росло напряжение. В марте было решено перенести выход игры на неопределенный срок, и студия начала корпеть над переводом Red и Blue, а разработка версий Gold и Silver никак не продвигалась. Творческий процесс заглох: новые игры слишком напоминали предыдущее поколение. В то же время шла спешная работа над новыми покемонами, которых собирались постепенно интегрировать в сериал и подогреть интерес фанатов. Несмотря на старания Исихары взять все хлопоты с маркетингом на себя, руки Тадзири и части команды заняла побочная продукция. Тадзири не мог вывести волшебную формулу создания новой успешной игры. Gold и Silver страдали от нехватки креативности – как раз той черты, что принесла славу игре 1996 года.
Дзюнъити Масуду, занятого другими проектами, повысили до содиректора, чтобы он мог встать во главе разработки игры и улучшить ее качество. С тех пор он работал над всеми основными частями франшизы и к тому же ввел пару до сих пор актуальных правил. Он взял свою молодую команду на «разведку» в регион Кансай. Киото и его окрестности вдохновили дизайнеров: в этом краю родился Джото, новый регион игры. Масуда также решил сохранить принцип создания первой части Pokémon: тестировать идеи, внедряя их по мере появления и по необходимости удаляя. По сути команда должна была не перекроить всю сущность игры, а усовершенствовать ее облик и, конечно же, создать новый мир для исследования.
Десятки улучшений
Небольшие шаги вперед, пусть и без четкого плана, привели к значительному прогрессу – особенно изменилась эргономика игры, намного превзойдя первую версию. Пример – долгожданное появление отсеков для хранения и сортировки предметов в сумке, а также новый инструмент Покегир, объединивший в себе несколько функций: радиопроигрыватель музыки, дающей бонусы (невозможность встреч с дикими покемонами, пробуждение спящего Снорлакса и другие) и телефон для приема звонков от важных персонажей или тренеров, с которыми теперь можно было повторить бой. На экране начало отображаться количество опыта, нужного покемону для повышения уровня, и появились новые покеболы. Многие события также стали связаны со временем, днями недели и периодами – к примеру, некоторые ягоды нужно было собирать каждый день. Помимо символов Хо-оха и Лугии, соответственно изображенных на обложках Gold и Silver, были введены и другие легендарные покемоны, появившиеся в мультсериале и фильмах. Редкие виды, такие как Энтей, Суикун и Райкоу, нужно было пытаться поймать в высокой траве. Функционал Mystery Gift побудил игроков сближаться даже без обмена покемонами: при соединении двух Game Boy Color через инфракрасный порт каждый получал по случайному предмету. И наконец, сюрприз от шеф-повара: игроку предстояло искать не восемь, а шестнадцать значков. Завершение основного приключения открывало доступ к обновленной версии региона Канто из первых игр, где игру продлевали сражения со старыми чемпионами арены.
Масуду также осенили идеи о том, как развить механику геймплея и ублажить публику, мечтающую о более глубокой стратегической игре. Среди первых нововведений было добавление двух новых типов, стального и темного, а также «специальных показателей» – специальной атаки и специальной защиты – для большей ясности и разнообразия. Также появились крайне редкие блестящие покемоны разных цветов (шанс столкнуться с ними был всего 1 к 8192), Pokérus (полезный заразный вирус, на время упрощающий прокачку скрытых показателей) и система размножения на ранчо (теперь у покемонов мог быть мужской или женский пол). Улучшились принципы скрытых показателей, а еще покемоны научились носить с собой предметы. Game Freak удалось найти новый подход к своему творению благодаря этим нововведениям, не затронувшим ни суть игры, ни большинство принятых правил. Pokémon Gold и Silver во всех отношениях превосходят предшественников и предлагают более связный контент с десятками дополнительных часов геймплея, способными занять игроков после прохождения. Этот «десерт на дорожку», радующий преданных фанатов и не мешающий тем, кто не претендует на завершение своего Покедекса, стал одним из ключей к успеху будущих игр Pokémon.
Впечатляющий релиз
Впервые анонсированные в июне 1999 года, Gold и Silver наконец вышли в Японии 21 ноября после активного промоушена. В июле вышел второй фильм о легендарном покемоне Лугии, чтобы представить публике карманных монстров следующего поколения. Также была издана серия карт по мотивам нового бестиария с сотней новых существ. Game Freak вновь, на сей раз умышленно, спрятала в игре секретного покемона Селеби, доступного только через официальные дистрибутивы в Японии (что обеспечило им огромный успех). И наконец, релиз сопроводила новая версия электронной игрушки Пикачу, дающая различные награды. Совместимость игры с недавно выпущенным принтером Game Boy тоже помогла в продвижении аксессуара. Nintendo с головой погрузилась в кросс-функциональный маркетинг.
Gold и Silver продались тиражом более шести миллионов копий в Японии за шесть месяцев, несмотря на связанные с климатической катастрофой трудности с поставками. Долгожданная игра выпускалась с тем же устройством для связи по всему миру. Всего было продано 23 миллиона картриджей. Перезапуск Red, Green, Blue и Yellow со временем принес 45 миллионов продаж по всему миру.
Подготовка к будущему и появление The Pokémon Company2000 год выдался более спокойным для Pokémon в Японии. Game Freak работала над Pokémon Crystal, третьей дополненной версией игр второго поколения, продавшейся тиражом более шести миллионов картриджей. Это совместимое только с Game Boy Color издание впервые позволяло выбрать пол главного героя в начале и играть за девочку. Как и в случае с Yellow, нововведений было не так много, – лишь пара слегка измененных локаций и сюжетных моментов. Самые большие изменения – добавление Боевой башни для поединков с тренерами на турнирах, как в Pokémon Stadium, а также совместимость японских версий с новым мобильным адаптером Game Boy для онлайн-сражений и обмена покемонами посредством подключения консоли к телефону. Будучи любителем гаджетов и мобильной техники, Исихара регулярно подталкивал команду Game Freak к экспериментам с подобными аксессуарами. Во многом именно это позволило Pokémon быстро стать одной из самых взаимосвязанных франшиз в империи Nintendo. 14 декабря 2000 года, одновременно с выходом Crystal в Японии, HAL Laboratory представила третью часть Pokémon Stadium для Nintendo 64, совместимую с новым поколением. Версия получилась удачной и полной мини-игр: было продано более 2,5 миллиона копий, несмотря на поздний выпуск для уже стареющей Nintendo 64.
Gold и Silver должны были стать последними частями молодой серии Pokémon, однако при таком коммерческом успехе Цунэкадзу Исихара решил остаться на борту и составить, как выразился Сатору Ивата несколько лет спустя в интервью, «список всего нужного для продолжения приключений Pokémon». Принцип оказался прост: растянуть мультсериал, выпускать по фильму каждое лето и разрабатывать доступные для новичков игры, не упрощая освоенную фанатами механику. В 2000 году Исихара также создал важную для долгосрочного использования бренда площадку – The Pokémon Company. Впервые основанная в 1998 году для управления магазинами Pokémon Center, компания должна была в среднесрочной перспективе перенять все глобальные права на Pokémon, принадлежащие соответственно Game Freak, Creatures и Nintendo. В связи со взрывным ростом числа выдаваемых лицензий и издательств побочной продукции, три компании уже не могли следить за корректным использованием франшизы и в первую очередь боялись опасного и дорогостоящего размывания прав на ее эксплуатацию. Поэтому The Pokémon Company задалась целью централизовать права на франшизу Pokémon, чтобы обеспечить ей лучшее будущее. С момента основания и по сей день ее возглавляет человек, с самого начала дергавший за ниточки проекта Pokémon, – Цунэкадзу Исихара. Пост директора Creatures он передал Хипу Танаке. В октябре 2000 года The Pokémon Company официально встала во главе всего связанного с Pokémon бизнеса, включая игры.
Компания также занималась маркетингом и действовала в качестве центра принятия решений. Она разделила задачи между Game Freak (разработка основных игр), Creatures (спин-оффы и коллекционная карточная игра) и Nintendo (распространение игр) и координировала производящих товары партнеров. Компания не теряла время зря и поспешила выйти на международный уровень, открыв Pokémon USA в 2001-м и Pokémon UK в 2003-м. Филиалы объединились в 2009 году и превратились в The Pokémon Company International, где более 400 штатных сотрудников координировали всю связанную с Pokémon деятельность вне Азии: от выпуска карточек до трансляций мультсериала, игрового маркетинга и организации мероприятий и турниров. Заключая контракт за контрактом, с помощью Иваты Исихара сумел превратить The Pokémon Company в единственного посредника. За эти годы компания вернула себе все ранее переданные права, забрав карточную игру у Wizards of the Coast в 2003-м, а затем и мультсериал у 4Kids в 2006-м. В 2001 году та смогла приобрести 3 % The Pokémon Company благодаря своему вкладу в международный успех Pokémon и получила новый пятилетний договор на использование франшизы. Однако в 2005 году 4Kids продала свои 3 % Nintendo, Game Freak и Creatures за ошеломляющую сумму в 960 миллионов долларов, получив с этой сделки 234 миллиона. Внушительная цена, заплаченная за эти 3 %, увеличила стоимость The Pokémon Company до более чем 33 миллиардов долларов.
4Kids же дорого заплатила за отказ от лицензии на Pokémon: компания столкнулась с несколькими судебными исками с японскими правообладателями, в том числе по поводу Yu-Gi-Oh! и с самой The Pokémon Company. В итоге в 2011 году компания обанкротилась, но не исчезла: ее работу продолжила Konami, которая взялась за франшизу Yu-Gi-Oh! и группа Хаима Сабана, унаследовавшая договоры на вещание и каталожный фонд. Компания возродилась в конце 2012 года под названием 4Licencing Corporation и занималась скромной лицензионной деятельностью, оставив времена амбициозной 4Kids далеко позади.
Настоящая смена поколения
Иллюзия упадкаВ 2001 году, когда игры для Game Boy завершили свое мировое турне, пошли речи об упадке феномена Pokémon. На деле франшиза продвигалась в умеренном темпе, но ее подвергли анализу, согласно которому непредсказуемые детские тренды непременно должны были вытеснять друг друга. Также ее застала смена поколений – на сей раз консольных. 24 августа 2000 года Nintendo представила японской публике не один, а два новых гаджета: приставку GameCube и портативную консоль Game Boy Advance. Первая разрабатывалась два года с непростой задачей заменить Nintendo 64 – та слишком поздно вошла в гонку 3D-консолей, учитывая, что новое поколение появилось еще в 1998-м с выпуском Dreamcast. Вторая консоль находилась в разработке с 1995-го; ее выпуск был отложен ввиду неожиданного успеха Pokémon, который в последний раз вдохнул жизнь в Game Boy. Представленные в 2009 году прототипы даже показывают, что Game Boy Color с сенсорным экраном и дизайном, почти идентичным будущей Game Boy Advance SP, была создана в 1998-м, а значит, является предшественницей Nintendo DS.
Выход Pokémon Crystal и Pokémon Stadium 3 в конце 2000-го ознаменовал конец цикла – как для лицензии Pokémon, так и для Nintendo, полностью переключившей внимание на будущие консоли. Поэтому 2001 год, отмеченный японскими релизами Game Boy Advance (21 марта) и GameCube (14 сентября), был не так богат на игры. Свет увидела лишь одна игра – Pokémon Trading Card Game 2 для Game Boy, вышедшая 28 марта 2001 года только в Японии. Больше игр Pokémon не выпускалось вплоть до релиза Ruby и Sapphire 21 ноября 2002-го – оттуда и впечатление упадка франшизы. До появления третьего поколения Pokémon продолжала деятельность в замедленном режиме. Продолжалось производство мультсериала и полнометражек, которые показывали каждый июль. В 2001 году третий и последний основанный на Gold и Silver фильм представил 251-го покемона Селеби. Фильм 2002 года стал тизером для Ruby и Sapphire, выведя на сцену двух новых легендарных покемонов третьего поколения – Латиоса и Латиаса. Чтобы не пропадать из поля зрения, Nintendo выпустила к праздникам конца 2001 года небольшую портативную консоль Pokémon Mini в лучших традициях Исихары, посвященную Pokémon. Гаджет мог вместить несколько игровых картриджей от Nintendo и Jupiter – студии, стоящей за Pokémon Pinball и серией Picross. Всего на приставке вышел десяток игр. Между тем, к счастью, полным ходом шла разработка новой части для Game Boy Advance и спин-оффа для GameCube.
Ruby и Sapphire: с чистого листаПоворотный момент для франшизы
Сразу после выхода Pokémon Gold и Silver Дзюнъити Масуду назначили директором следующих главных частей. Этот методичный, творческий, дружелюбный и умелый менеджер, сопровождавший Game Freak с самого зарождения, частично занялся подбором персонала и значительно наладил связи с командой. Его преимуществом было полное доверие со стороны Тадзири, Исихары, Иваты и Nintendo. Кен Сугимори тоже поддержал его, зная, что он сохранит дух Pokémon и совладает с амбициями и соблазном свернуть не на ту дорожку – особенно касаемо дизайна покемонов, который он лично проверял один за другим перед рисованием. Работа над игрой началась в конце 1999-го, когда вышли первые комплекты разработки для Game Boy Advance с ее доработанными техническими характеристиками. Команда вскоре отправилась на родной остров семьи Масуды, Кюсю, вдохновиться колоритным зеленым пейзажем: новая игра могла выйти только в цвете, и задачка была не из легких.
В то время как Pokémon Gold и Silver еще можно было спроектировать на том же движке, что и Blue с Red, и подать его как крупное расширение первых версий, на сей раз стартовать приходилось практически с нуля и на новом устройстве. Поэтому эти новые идеи и поразительны: Pokémon Advanced (кодовое название новой игры) никак нельзя связать с предыдущими версиями. Один из первых поднятых вопросов касался возможности вносить крупные для серии изменения, например увеличить количество доступных покемонам способностей или размер команды. В оригинальную игру по техническим причинам были введены ограничения до четырех и шести покемонов соответственно, но все же они побудили разработчиков и игроков мыслить творчески и стали неотъемлемой частью ДНК серии, так что в итоге их решили сохранить. Впечатляющего прорыва в графике оказалось достаточно, чтобы ворошить прошлые достижения не было нужды. В игре появилось 135 новых покемонов, хотя, как и в предыдущих версиях, планировалось добавить еще больше. Некоторых отклоненных существ, таких как Шеллос и Гастродон, ввели в следующее поколение.
Выхода Pokémon Advanced ждали фанаты, уже набившие руку за сотни, если не тысячи часов практики. Чтобы их интерес к Pokémon не спадал, команда сосредоточилась на разработке новых элементов, способных удивить даже самых заядлых игроков. Нужно было дать им все лучшее и полюбившееся, но так, чтобы игра оставалась доступной для новичков. Рецепт все тот же: маршруты, вид сверху, арены, дикие покемоны, легендарные монстры, обмены, эволюция… Все эти элементы сохранились. Одно из немногих изменений касается основного сюжета и подразумевает расширение сюжетной линии. Команда R первых двух поколений присутствовала в игре независимо от картриджа и выступала в виде преступной организации под стать мафии. В Ruby и Sapphire же обитают две злые команды-соперницы: Команда Аква в Ruby и Команда Магма в Sapphire превратились из жадных бандитов в безрассудный культ с сектантскими замашками. Каждый клан стремился призвать легендарного покемона своей версии (Граудона в Ruby и Кайогра в Sapphire) и бесповоротно изменить окружающую среду, пробудив вулканы или повысив уровень моря. На сей раз от игрока требовалось не только стать мастером покемонов и победить попадающихся на пути плохих парней, но и спасти мир! Так легендарные покемоны начали приобретать большую значимость, что отчасти можно объяснить потребностью аниме и фильмов в харизматичных персонажах, вокруг которых мог развиваться сюжет. Эти существа не только стали звездами полнометражек, но и внесли разнообразие в сериал: после сотен эпизодов у зрителей уже не оставалось надежды на то, что Эш однажды победит в Лиге покемонов.
Игровая система, в свою очередь, представила множество изменений. Появились двойные битвы (доступные для четырех тренеров при подключении через кабель), а также конкурсы покемонов и секретные базы, которые впоследствии приобрели большую глубину. Разведение покемонов начало превращаться в настоящую науку, без знания которой было невозможно блистать на соревнованиях. Появилось более сотни новых способностей. Покемоны также приобрели «характеры» – черты, влияющие на их показатели, – и получили по специальной способности (названной «талантом» в последних версиях), которая могла сыграть важную роль в бою. Была переработана и система скрытых показателей. Погода стала решающим элементом в битве, а еще появился первый покемон с разными формами, Деоксис. Наконец, эта игра совместима с e-Reader, – устройством для Game Boy Advance, читающим штрихкоды на специальных карточках, а также коллекционных картах Pokémon, которые прикладывались к продаваемым картриджам. К сожалению, их действие в игре ограничивается лишь сражениями с новыми тренерами.
Конец разработки Ruby и Sapphire ознаменовало личное событие: рождение дочери Дзюнъити Масуды. В своем блоге он рассказал, что ему пришлось руководить окончанием работы из роддома, где он отвечал по телефону на вопросы и звонки из студии. Когда игра вступила в фазу отладки и перевода, Масуда включил в нее нового персонажа с именем своей дочери, чтобы воздать ей честь. Все игры серии полны подобных отсылок, и разработчики даже сами появляются в них в качестве тренеров. Сотрудников Game Freak можно встретить в каждой важной части франшизы.
Непростой релиз
После разработки, о которой публике сообщали крайне мало, версии Ruby и Sapphire представили 14 июля, на следующий день после выхода фильма с участием Латиоса и Латиас. Выход игры в Японии был запланирован на 21 ноября 2002 года, и в кои-то веки обошлось без задержек: а значит, производство игр Pokémon наконец усовершенствовали, обеспечивая оптимизированную разработку трансмедийных продуктов. Изначально Nintendo of America тоже надеялась выпустить игру в 2002 году, чтобы продать как можно больше экземпляров к Рождеству. В итоге она вышла в США через четыре месяца после релиза в Японии, 19 марта 2003, а затем 25 июля – в Европе. Призванные сдвинуть с мертвой точки продажи Game Boy Advance, Ruby и Sapphire получили одну из самых быстрых локализаций в истории Pokémon (до введения одновременных мировых релизов с приходом Pokémon X и Y).
Оба картриджа продались тиражом более 16 миллионов копий по всему миру. Пусть цифра и уступает 23 миллионам Gold и Silver, игра стала главным бестселлером в истории Game Boy Advance, хотя пользовательская база консоли была в разы меньше, чем в свое время у Game Boy (если посчитать все модели, GBA продалась тиражом в 80 миллионов единиц, а Game Boy – 120). Именно достигнув рубежа в 15 миллионов продаж основной игры (без учета третьей версии и ремейков), франшиза наконец стабилизировалась.
Приключение с GameCubeВ 2003 году без особой шумихи появились неизбежные спин-оффы Ruby и Sapphire. На GameCube можно было играть в разработанную Creatures Pokémon Box, позволяющую управлять своей коллекцией покемонов на телевизоре, а также Pokémon Channel, симулятор жизни от Ambrella. Летом для Game Boy Advance была выпущена Pokémon Pinball Ruby & Sapphire от Jupiter. 21 ноября 2003 года GameCube приветствовала видеоигру, о которой давно мечтали фанаты: Pokémon Colosseum. Это первая ролевая игра Pokémon в 3D, к тому же выпущенная на самой мощной консоли тех времен. Возможно, что ранее было начато несколько подобных проектов, но анонсов не поступало, так что ныне это лишь непроверенные слухи. Однако в то время Game Freak не могла справиться с таким объемом работы и оставалась убежденной, что успех Pokémon во многом зависел от портативного формата и что игру нельзя адаптировать для домашней приставки без искажения ее сущности. К тому же студия была очень привязана к формату 2D.
Поэтому новая небольшая студия Genius Sonority, созданная The Pokémon Company совместно с президентом Nintendo Хироси Ямаути на собственные средства, подхватила разработку игры в конце 2001 года. В студию вошли ветераны Creatures и студии Heartbeat, недавно выпустившей Dragon Quest VII и ремейк Dragon Quest IV для PlayStation. Основал и возглавил студию Манабу Ямана, программист третьей и седьмой частей Dragon Quest. Сроки поджимали: игра была разработана за год и четыре месяца и представляла собой однопользовательский RPG-квест, вдобавок включающий режим в духе Stadium. Не имея возможности воспроизвести классическую охоту и поимку диких покемонов, студия сделала выбор в пользу рендеринга окружения и фиксированных камер в стиле модных тогда 3D-RPG, вроде Final Fantasy. Сценарий вывел в свет темных покемонов, которыми манипулировала еще одна властолюбивая команда: игрок должен был поймать и утихомирить их. Учитывая мрачную атмосферу, тусклую графику, пятнадцать доступных локаций (всего четыре города) и такое же количество часов геймплея, игра разочаровала и прессу, и поклонников, которые ожидали большего от первого трехмерного приключения. Только при разработке Game Freak Pokémon X и Y для Nintendo 3DS основная серия окончательно и единогласно перешла на 3D. За исключением незначительных спин-оффов (включая PokéPark и Pokémon Rumble), Pokémon практически не появлялась на домашних приставках – пока ей хватало портативных 3D-носителей.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?