282 000 книг, 71 000 авторов


Электронная библиотека » Анастасия Сарапульцева » » онлайн чтение - страница 8

Читать книгу "Основы риторики"


  • Текст добавлен: 6 марта 2018, 12:40


Текущая страница: 8 (всего у книги 12 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +

3-й этап: Выбираются лидеры, принимается общее решение группы. Если играющим не удастся договориться – они «погибнут».

Итоги:

Что помогало?

• конструктивное взаимодействие;

• культура полемики;

• общность целей (индивидуальных и групповых);

• эффективные стратегии общения;

• четкая организация обсуждения;

• желание победить;

Что еще можно добавить?

Что препятствовало эффективной работе?

• неэффективные стратегии взаимодействия?

• превалирование личностных целей над коллективными?

• слабое руководство обсуждением со стороны лидера или отсутствие такового?

• низкая культура спора, ведения дискуссии?

«Распределение сердец»

Цель: Развитие способностей выхода из конфликтной ситуации на основе корректного разрешения конфликта, а также иллюстрация представленных стратегий.

Инструкция: Представим себе больницу, которая специализируется на пересадке донорских сердец. Неожиданно в больницу поступает донорское сердце. На очереди находятся четыре человека: пожилой профессор, занимающийся разработкой вакцины против рака, работа которого близка к завершению; 16-летняя беременная девушка, сирота, у нее больное сердце; молодая, симпатичная женщина, которая пользуется исключительной любовью со стороны сотрудников, врач той же больницы, в которой ведут операции по пересадке донорского сердца; учительница, мать двоих детей, муж недавно погиб в автомобильной катастрофе.

У всех ситуация критическая, каждому из них осталось жить один месяц. Проблема кому отдать единственное донорское сердце.

Этапы игры:

Деление группы на 4 команды.

Каждая группа выбирает одного из пациентов для дальнейшей защиты.

Подготовка в группах одного представителя для ведения переговоров с представителями из других групп для принятия общего решения.

Обсуждение итогов игры:

какие стратегии поведения были использованы представителями в ходе переговоров?

каким способом были реализованы те или иные стратегии представителями?

какие основные психологические механизмы вы увидели при реализации соперничества, сотрудничества, уклонения, приспособления и компромисса?

«Знакомство, представление»

Цели игры – определение природных данных, возможностей, характеров, склонностей студентов. Определение их «риторической подвижности»;

В основе риторической игры «Знакомство» лежит умение охарактеризовать, представить себя самого, тренируется память и внимание к своему товарищу.

Ход игры: одному из студентов, тому, кто будет начинать игру, предлагается:

1) Представиться, то есть назвать сначала свое полное имя, а затем фамилию. (Причем преподаватель должен объяснить, почему представление выглядит именно так, и определить это как условие игры)

2) Участник должен очень кратко рассказать о своем любимом занятии (любимой дисциплине, увлечении, игре, книге и т. п. – выбор определяется обстоятельствами и желанием преподавателя, но, к примеру, дисциплина обязательно должна быть любимой, это важно для знакомства и создания атмосферы положительных эмоций).

Следующий играющий также представляется, называя сначала имя, а затем фамилию (кстати, лучше при этом использовать классическую манеру разговора с преподавателя с аудиторией – говорящий встает). Потом студент рассказывает о своем любимом занятии и называет то, чем любит заниматься предыдущий игрок. И так далее.

Третий участник рассказывает о себе и о любимых занятиях предыдущих ребят.

В этой игре используется распространенная схема игр на развитие памяти и внимания. Забывшему чье-либо любимое занятие или неточно назвавшему, преподаватель начисляет штрафное очко, или вообще удаляет из игры.

Победителем становится тот, кто сможет верно представиться сам и без ошибок рассказать обо всех остальных, если таковых будет несколько, то их всех нужно отметить отличными оценками за игру, чтобы они почувствовали себя активными участниками событий. Важным условием игры является взаимное внимание ребят друг к другу, а так же умение не просто назвать свое любимое занятие, а именно представить его как можно более интересно.

Игра «Рисование»

На занятиях риторики работа с рисунками фактически представляется как работа с иллюстрациями внутренней речи студента. Изобразив, что хотел на бумаге, он потом гораздо легче объясняется устно. С помощью цвета, формы, композиции разных предметов и образов преподаватель предлагает обучающимся зафиксировать полученную информацию, или порожденные этой информацией ассоциации, а затем обязательно прокомментировать свой рисунок. При этом очень важно, чтобы студент старался не просто рассказать о том, что он изобразил, но и доказать, убедить, что его иллюстрация верна и отображает суть его речи.

Зрительная ассоциация, зафиксированная на бумаге, помогает студенту лучше понять и запомнить упражнение. Цвет и форма в риторических рисунках передают целый спектр выразительных средств речи, это и сила звука, и темпо-ритм, и тембральная окраски, и логически выдержанные размеры слов и звуков, и даже нечто большее – подсознательное, ассоциативное ощущение речи. Рисунок позволяет почувствовать не только смысл слова, но и его форму, как бы увидеть энергию звука. Слово чудесным образом облекается в цвет и форму и приобретает неповторимый зрительный образ, преломленный через индивидуальность обучающегося.

Игра «Удивительный сосед»

Данная игра развивает внимание, память, наблюдательность, ход ее чрезвычайно прост. Ведущий предлагает студентам отложить все свои дела и внимательно посмотреть друг на друга. Причем пусть те, кто сидит впереди рассмотрят тех, кто расположился на последних рядах, справа и слева, в общем, желательно обратить внимание на всех своих соседей в аудитории. Затем все садятся прямо и уже не оборачиваются друг на друга, это одно из условий игры. Педагог спрашивает начинающего игру обучающегося сидящего, допустим, впереди, а знает ли он, кто из его товарищей находится на одной из последних парт, уточняя при этом место. «Да, – отвечает студент, – знаю. На этом месте сидит Наташа». Преподаватель задает следующий вопрос с целью поближе познакомить группу с Наташей, и предлагает опрашиваемому описать как выглядит эта девушка, какого цвета у нее волосы, глаза или назвать какую-то яркую деталь ее облика или вспомнить любимое занятие Наташи и т. п. Далее, если все рассказанное совпадает, эстафета игры переходит к Наташе и уже ей предлагается описать кого-то из сидящих впереди и т. д. В случае ошибки игрок выбывает.

Здесь важна сама атмосфера игры на занятии, внимание, заинтересованность обучающихся друг другом в дальнейшем формирует чувство аудитории, умение замечать и запоминать окружающее, что немаловажно для формирования риторических навыков.

Игра на развитие ассоциативного мышления «Послушай тишину»

Послушаем звуки в аудитории, в институте, за окном, на улице. Представим, кто бы мог их издавать. Игра воспитывает способность быстро сосредотачиваться. Игра хорошо проводится на любом этапе занятия, ее можно использовать как домашнее задание.

Ход игры. Преподаватель предлагает обучающимся на одну-две минуты замереть, посидеть тихо-тихо и прислушаться к окружающим звукам. А затем каждый из студентов, вступая в игру, рассказывает о звуке, который он услышал и пробует изобразить этот звук с помощью звуков, используемых в речи. Следующий участник игры, естественно, не должен повторять звук соседа. Тот, кто ничего не услышал, или не смог придумать, как этот звук показать, выбывает из игры. Победителем становится тот, кто услышал наибольшее количество звуков и хорошо изобразил их.

Игра «Угадай задуманное»

Выбирается водящий, который на несколько минут удаляется из аудитории. Все остальные, вместе с преподавателем, загадывают предмет, находящийся в аудитории. Затем водящий возвращается, и студенты по очереди называют различные определения задуманному предмету, соотносясь с конкретными ассоциативными категориями, заранее установленными преподавателем.

Например: Каков этот предмет по размеру!

Маленький, – не очень большой, – средних размеров, и т. д. (в этой игре можно повторять уже сказанное.)

Какого цвета этот предмет?

Коричневый, – зеленый и черный, – коричнево-зеленый, – с желтеньким… и т. д.

На какое животное похож этот предмет?

На кошку, – собачку-болонку, – на пушистую кошку, сидящую на окне, – на сову…

Какое время года напоминает этот предмет?

Весну, – лето, – теплое время года, – время года, когда все расцветает…

Как вы думаете, эта вещь полезная, может она, например, пригодиться в хозяйстве?

И да и нет, – да, она воздух очищает, – нет, с ней ничего нельзя делать…

Есть ли у нас какие либо версии? Какой предмет мы задумали?

Водящий: это цветок в горшке.

Водящему предоставляется три попытки, чтобы угадать. Если он угадывает, то выбирается новый водящий и игра продолжается. Оценки в этой игре выставляются водящему, если он быстро угадывает предмет, а также тому из курсантов, кто дал наиболее интересное и точное определение. Арбитром, естественно, является преподаватель, но лучшее определение можно выбирать коллективно.

Риторические игры, развивающие внимание, память, наблюдательность, ассоциативное мышление

Всевозможные варианты игр, придуманные по так называемому принципу «Бараньей головы». Мы затрудняемся объяснить, откуда пришло это название, но подобные игры весьма часто встречаются в различной практике работы с обучающимися.

Игры, по типу «Бараньей головы» основываются на повторении каждым, из вступающих в игру, всего того, что уже было произнесено предыдущим участником, с последующим добавлением своего, подходящего по смыслу и продолжающего уже сказанное, либо не продолжающее, в зависимости от варианта игры. Этот вид игр дает широчайшие возможности именно как принцип. Играя в «Баранью голову» можно интересно и увлекательно провести даже такое скучное мероприятие, как опрос.

Например, тема игры – «Риторика»

Задача игроков – вспомнить все известные им слова, понятия, подходящие к этой теме. Все, что они уже знают о риторике и о занятиях ею.

Ход игры:

1-й студент. (Называет известное ему слово) Ритор.

2-й студент (повторяет предыдущее, называет свое). Ритор, голос.

3-й студент Ритор, голос, звуки.

4-й студент Ритор, голос, звуки, жест.

5-й студент Ритор, голос, звуки, жест, скороговорка… и так далее.

Если какое-то слово забывается, участник игры произносит вместо него смешное словосочетание: «Баранья голова». При этом выбывает из игры, если же остается, то с условием, например до трех «бараньих голов», То есть он имеет право ошибиться, или забыть слово не более трех раз. Остальные же участники так же вставляют в свой ответ забавное словосочетание, если оно прозвучало в речи предыдущего. Можно поставить перед студентами дополнительную, усложняющую задачу ~ «раскрасить» «баранью голову» определенным к ней отношением, (удивиться, испугаться, обрадоваться – словом выполнить конкретную актерскую задачу, осуществить простейшее словесное действие).

Например: (повторим предыдущий вариант, только с предполагаемой ошибкой).

1-й студент Ритор.

2-й студент Ритор, голос.

3-й студент Ритор, голос (не может быстро вспомнить слово)…, баранья голова!

4-й студент Ритор, голос, баранья голова! звуки. И т. д.

Естественно, что победителем признается тот, кто не имеет ни одной «бараньей головы». Очень часто в аудитории оказывается несколько таких студентов. И тогда преподаватель объявляет «второй тур» игры. Теперь победители должны объяснить более подробно, какое отношение к риторике имеют названные ими понятия. Каждый как бы «защищает» свой ответ, показывая тем самым, что не просто знает слово, но хорошо представляет его значение. Тот, кто сделает это убедительнее, тот и становится окончательным финалистом и получает высшую отметку.

Игра «Робинзон и Пятница»

Целевая установка игры в общем та же, что и у всевозможных вариантов «бараньей головы» – развитие внимания, памяти, наблюдательности, быстрой речевой реакции и т. п. Но здесь прибавляется еще и умение найти емкую неожиданную характеристику, найти интересное определение знакомой вещи. Эта игра прекрасно развивает воображение, приучает к оперативному поиску нужного слова. Ход игры:

Вариант 1

Преподаватель показывает или называет какой-нибудь хорошо известный предмет. Например – ручку. И предлагает студентам объяснить, что же это за вещь и зачем она нужна. Но сделать это можно только с помощью всего одного слова или словосочетания, подкрепить которое разрешается соответствующим жестом или действием. Например:

Преподаватель. Представим, что все вы на несколько минут превратились в Робинзонов, а я – в Пятницу. (Для тех, кто забыл эту историю, напомню, что Пятница был дикарем и жил на необитаемом острове. Робинзон же напротив, был человеком ученым, но случайно попав на этот остров, был вынужден общаться только с Пятницей, который не знал названия очень многих обычных для нас предметов). Попытайтесь как можно проще, с помощью одного или двух слов, объяснить мне – Пятнице, что же за предмет находится у меня в руках (ручка)? Если ваши слова обозначают какие-либо действия, попробуйте показать их мне. Выиграет тот, кто придумает больше всего объяснений.

Итак, что же это?

1-й студент Это палочка.

2-й студент Пластмассовая.

3-й студент Умеет писать. (Показывает).

4-й студент Рисовать. (Показывает).

5-й студент Может сломаться. (Показывает).

1-й студент С начинкой!

2-й студент Может закончиться.

3-й студент Несъедобная палочка

4-й студент Горит в огне.

5-й студент Не стирается ластиком. И т. д.

Вариант 2

Условие объяснения немного меняется. В этом случае учитель предлагает представить, на что или на кого похож предмет. Например: 1-й студент: Этот предмет похож на длинный сучок.

2-й студент: На палец.

3-й студент: На клюв цапли.

4-й студент: На гвоздь.

5-й студент: На стрелу. И т. д.

Конечно, последний вариант более сложный. Он требует богатого воображения, и пространственного мышления. Здесь, естественно, критерием оценки служит оригинальность и неожиданность, сопутствующие точному образу. В этом варианте игры так же полезно требовать от обучающихся сопровождать характеристики предмета простыми физическими действиями изобразительного порядка. Как правило, характер действия соответствует характеру найденной ассоциации, а, следовательно, характеру фонетического образа слова, обозначающего эту ассоциацию. Проявляется так называемый «речеручной» рефлекс. Таким образом «необходимым условием речевого тренинга является развитие природных голосо-речевых данных не только в статичном положении, но и во время всевозможных движений и мизансцен, вызванных логикой действия».

В интересующем нас случае риторической игры мы подкрепляем речеобразующую и двигательную работу головного мозга условием поиска точной и яркой ассоциации, представления зрительной картинки, что подводит курсанта к более целостному ощущению слова, не только его смысла, но и формы, которая имеет конкретную действенную оболочку, превращает слово в живую материальную сущность.

Игра «Что у тебя за спиной»

Игра развивает память и зрительно-речевую координацию, умение быстро определить и назвать всплывший в памяти образ конкретного предмета.

Ход игры. Игроки рассаживаются в одну линию, преподаватель на некоторое время разрешает им обернуться и внимательно изучить классную обстановку, все предметы, находящиеся у них за спиной, висящие на стенах, лежащие на полу, в общем все, что можно разглядеть. Затем по команде все отворачиваются и начинается игра. Обучающиеся по очереди называют предметы, которые они запомнили. Если количество ребят позволяет можно разделиться на команды. Победителем становится тот, кто больше всех запомнил предметов, и точно, сразу назвал их, или та команда, члены которой запомнили и назвали наибольшее количество предметов.

Например.

1-й студент Столы.

2-й студент Стулья.

3-й студент Картина на стене.

4-й студент Доска объявлений.

5-й студент На столе лежит сумка.

Преподаватель. Не совсем точный ответ. Кто поправит? Что лежит на столе?

3-й студент На парте лежит папка черного цвета с красной картинкой.

Преподаватель. Хорошо. Получаете призовое очко. Дальше.

1-й студент Плафоны на потолке.

2-й студент Розетка электрическая. И т. д.

Игру рекомендуется проводить в начале занятия. Она способствует сосредоточению, возбуждает память, настраивает на деловой лад.

Игра «Что пропало»

Выбирается водящий. Ему предлагается внимательно осмотреться вокруг себя и запомнить окружающие мелкие предмет, лежащие на столах. Затем он отворачивается, а все остальные вместе с преподавателем убирают один из предметов; когда водящий поворачивается, он должен обнаружить изменение, произошедшее на столах или вообще в аудитории (если игра проводится в большем масштабе и в ней участвуют предметы, находящиеся во всем помещении.) Задача студентов – подсказать водящему, придумав оригинальное определение предмета, не называя его впрямую. Преподаватель задает наводящие вопросы:

Какое животное и им птицу напоминает этот предмет?

Как вам кажется, этот предмет предназначен только для учебы, или им можно пользоваться где-то еще? Если да, то где?

Водящий: Догадался! Вы убрали Ленину сумку. Она стояла на стуле, сейчас ее нет.

Преподаватель. Какая подсказка была самой удачной? (вопрос водящему)

Очень часто водящий сразу отгадывает предмет без подсказок. Тогда игра частично утрачивает свой риторический смысл, который заключается, собственно, в придумывании подсказок. Игра занимает не более 3 минут и должна проводиться очень динамично, лучше всего в начале урока.

Игра «Чем отличается»

Ход игры. Преподаватель предлагает студентам в соревновательном порядке, кто быстрее, объяснить одним-двумя словами, в чем заключается отличие между двумя внешне похожими предметами. Например: Чем отличается мячик от апельсина? Чем, на ваш взгляд, отличается дым от пара? И т. д.

Игра «Опиши предмет»

Эта игра на развитие логического и ассоциативного мышления. Риторический смысл игры состоит в том, чтобы подбирая краткое, заключенное в одном-двух словах определение знакомому предмету, студенты вместе составляют относительно связный рассказ об этом предмете. Например, преподаватель предлагает описать мяч. После окончания описания, пусть кто-нибудь из студентов попробует повторить весь этот рассказ о мяче (можно добавить что-то свое, не упустив сказанного). Игра относится к категории лексико-стилистических игр, что заложено уже в самом названии. Эта игра знакомит студентов с понятием о средствах языковой выразительности, простейшим из которых является сравнение, сопоставление.

Игра «Сравнение»

Преподаватель предлагает студентам вспомнить, например, известную строчку А. С. Пушкина из сказки о Царе Салтане, где речь Царевны-Лебедь сравнивается с реченькой: «…А как речь-то говорит, словно реченька журчит». (Можно подобрать и другой материал) Стихотворная строчка записывается на доске или несколько раз повторяется преподавателем. В задачу студентов входит заменить сравнение «реченька журчит» своим собственным. Выигрывает тот, кто придумает больше интересных сравнений. Преподаватель может записывать их на доске, или на листке бумаги, отмечая кто и какое сравнение придумал. Если группа большая, то лучше разделить студентов на команды, которые придумывают сравнения вместе, и по очереди озвучивают их.

Пример

1-й студент Ну а речь-то говорит… словно птичка поет.

2-й студент Словно зайчик солнечный скачет…

3-й студент Словно листик шелестит… И т. д.

Игра «Что я запомнил»

Смысл упражнения вытекает из названия. Студент некоторое время рассматривает репродукцию, затем переворачивает ее, так чтобы больше не видеть, и рассказывает, что он запомнил. Сначала это может быть просто перечисление предметов, изображенных на картине, но постепенно нужно подойти к связному описанию.

Игра «Что происходит?»

Это более сложное задание. Студент должен не просто описать картину, а попытаться понять, что там происходит, проявить некоторые режиссерские качества, заметить действие, происходящее на картине, или нафантазировать его, если это пейзаж иди натюрморт.

Игра «Как бы я назвал картину, если бы был художником»

Студент предлагает свой вариант названия картины и пытается доказать его правомерность. Остальные курсанты могут оспаривать предложенное название.

Игра «Веселая скороговорка»

Упражнение развивающие чувство ритма и логику речи. Используется несложная хорошо известная всем скороговорка, например: «Про бедою бычка». Текст разбивается на более или менее логически завершенные отрывки – фразы, которые распределяются между студентами по типу монтажа. Паузы, отделяющие фразы друг от друга, заполняются хлопками. Студенты выполняют их все вместе.

Игра «Необитаемый остров»[8]8
  Вачков И.В. Групповые методы в работе школьного психолога. – М.: Ось-89, 2002


[Закрыть]

Ведущий. Представьте себе, что вся наша группа оказалась на большом океанском корабле, совершающем рейс через Атлантику. Путешествие было приятным и интересным. Однако в тропических широтах корабль попал в шторм ужасающей силы. Наше положение было усугублено тем, что в трюме вспыхнул пожар, мгновенно распространившийся по всему судну. К счастью, со шлюпками проблем на корабле не было, но волею судьбы половина членов нашей группы оказалась в одной, а половина – в другой шлюпке.

Поделить группу можно разными способами. Например, так. Ведущий быстро командует:

«Встаньте те, кто сразу начнет спасательные работы!». Первые двое, кто вскочил со своего места, объявляются руководителями спасательных работ. Каждому из них предлагается выбрать одного участника, которого он возьмет в свою шлюпку. Затем выбранные участники по очереди выбирают следующих и так далее до тех пор, пока группа не окажется поделенной на две части. Если участников нечетное количество, то возникнет ситуация, когда кто-то один останется невостребованным. (Эта процедура имеет социометрический характер.) «Невостребованный» участник может почувствовать себя очень дискомфортно. Поэтому ведущий должен обратить ситуацию в позитивную, например, предложить лидерам двух групп поспорить о праве на этого последнего участника: произнести краткий монолог, в котором доказать, что в силу таких-то достоинств этот человек необходим именно в его шлюпке. После этого участник сам выбирает для себя команду. Участники обеих команд образуют два отдельных круга.

Ведущий. Штормовые волны разметали шлюпки и унесли их в разные стороны от места кораблекрушения. Еще сутки не прекращался ураган, а когда он наконец утих, измученные люди на обеих шлюпках увидели на горизонте землю. Обрадованные, они устремились к берегу, не подозревая о двух вещах: во-первых, о том, что перед ними не материк, а острова, и, во-вторых, о скрытых под водой рифах. Обе шлюпки разлетелись в щепки от удара о каменные рифы, но до берега уже можно было добраться вплавь. Через некоторое время и та и другая команда ступили на твердую почву необитаемых островов. Увы, разных! Так случилось, что вы оказались в неизвестном для вас месте, потеряв плавательные средства и не имея ничего, кроме того, что в данный момент находится в ваших карманах. Вам дается пятнадцать минут, чтобы решить, что делать в такой ситуации и как вы проведете на этих островах ближайшие сутки. Размеры острова, ландшафт, климат, растительный и животный мир и прочие обстоятельства вы можете задать сами.

Участники начинают обсуждать ситуацию. Ведущему следует обратить внимание на то, как организуется дискуссия, кто ею руководит, слушают ли люди друг друга. Через пятнадцать минут представители каждой команды сообщают о результатах обсуждения. На этом этапе, как правило, сообщения не отличаются разнообразием: острова покрыты тропическими лесами, климат мягкий, опасных хищников нет, зато имеются козы, есть вода и полно фруктов. «Робинзоны» активно изучают свои острова и старательно подают сигналы спасателям.

Ведущий. Ну что же, ваши острова оказались весьма комфортными. Однако день проходит за днем, а на морском горизонте не видно ни одного корабля и в небе не появляются ни самолет, ни вертолет. И вы начинаете догадываться, что острова оказались удаленными от оживленных морских и воздушных путей и, может статься, спасатели уже прекратили поиски пассажиров корабля, посчитав их погибшими. Прошел месяц. Похоже, пребывание на острове может затянуться и оказаться гораздо более долгим, чем вы предполагали. Надо как-то обустраиваться. Итак, что же вы предпринимаете? Обсуждение!

После сообщений каждой группы о своем житье-бытье на острове ведущий может задать следующие вопросы: Как вы строите отношения друг с другом? Есть ли у вас вожак, лидер? Кто он? Каким образом вы решаете наиболее сложные вопросы вашей жизни? Как происходит разделение труда, обязанностей? Кто за что отвечает? И т. д.

Фактически участники групп начинают проектировать новое устройство мира, создавать его по тем законам, которые они считают правильными и необходимыми.

Ведущий. Итак, вы вполне обжились на острове, наладили свой быт. А между тем Прошло два года… И однажды волны прибоя вынесли на берег остов небольшой яхты. Вероятно, она пострадала во время шторма, потому что оказалась разбита настолько, что восстановлению не подлежала. Однако в ней чудом сохранился отсек, где лежали плотницкие инструменты – топоры, пилы, гвозди и прочее, а кроме того, вы обнаружили на яхте пустую бутылку. Последняя находка, разумеется, породила у вас идею отправить письмо, доверив его волнам, и сообщить людям о том, что вы живы и здоровы. Пожалуйста, напишите письмо, которое вы положите в эту бутылку. Координат своего острова вы не знаете.

Участники дружно сочиняют письма, часто проявляя изобретательность в способах описания местоположения своего острова и с юмором рассказывая о своей жизни. Письма зачитываются вслух.

Ведущий. Письмо отправлено. Но ведь Теперь у вас появились плотницкие инструменты. Что вы с ними будете делать? Воспользуетесь ли этим подарком судьбы?

Посовещавшись, команды, как правило, решают строить плот и на нем попытаться добраться до материка. С этого момента сценарии событий на двух островах могут существенно различаться. Например, часть какой-то команды может решиться отправиться в рискованное плавание на плоту, а часть может воспротивиться этой идее. Ведущий предлагает участникам каким-то образом решить эту проблему. Если «мореплаватели» все-таки настаивают и готовы уйти от основной массы, ведущий просит их отсесть в стороне от круга («вы в пути»). В другой команде, возможно, такого раскола не происходит, и они едины в своем решении – плыть или не плыть.

Если на островах кто-то остался, ведущий дает новую вводную: На островах: Через некоторое время очень далеко на горизонте вы увидели силуэт большого корабля. Но он прошел мимо и люди с него не заметили подаваемых вами отчаянных сигналов. Через сутки к берегу прибило маленький одноместный катер. Он был абсолютно новенький, с полным баком бензина. По-видимому, его случайно обронили с борта проходившего ранее корабля, а может быть, его смыло волной. Так или иначе, у вас появился еще один шанс. Воспользуетесь ли вы им и как?

Это один из самых интересных моментов в игре. Участники быстро приходят к мысли, что отправиться на поиски земли на маленьком одноместном катере – занятие очень рискованное. Ведь если бензин закончится раньше, чем встретится земля, храбрец-одиночка вынужден будет дрейфовать по бескрайнему океану, пока не умрет от голода и жажды. Кто решится на это?

С этого момента практически всегда возникает необходимость разных инструкций для жителей каждого из островов. Опытный ведущий может придумать собственные ходы. Несколько возможных вариантов (при любом из них участники обязательно должны принять какое-то определенное решение).

1) Если кто-то уплыл на плоту.

На плоту: Вы не успели удалиться от острова на слишком большое расстояние, как увидели движущееся прямо к вам судно. Ваши крики были услышаны, и не прошло и нескольких минут, как вы уже были подняты на борт. Радость переполняла вас, вы рассказывали капитану о годах, проведенных на острове, просили его изменить маршрут, чтобы забрать с острова ваших товарищей. Капитан согласился. Однако радость ваша оказалась, увы, преждевременной: это было судно современных пиратов-работорговцев. Наивно указав путь к острову, вы превратили в пленников и ваших друзей. Между тем, как это бывает свойственно жестоким людям, капитан пиратов вдруг проявил сентиментальность. Приняв во внимание пережитые вами злоключения, он решил сделать благородный жест и оставить вас на острове, но не всех: двоих – по вашему выбору – он заберет с собой, чтобы продать наркодельцам для работы на маковых плантациях. Он дал вам время до утра, а утром эти двое должны явиться к нему на корабль. Решайте, как быть в такой ситуации!

2) Если все остались на острове.

На островах: Однажды утром вы увидели входящее в бухту острова судно. Вы не поверили своим глазам: наконец-то сбылась ваша мечта о встрече с людьми. Вы бросились к берегу навстречу отошедшей от корабля шлюпке. Как только шлюпка причалила, вы бросились к морякам и стали рассказывать о своей судьбе…

Однако радость ваша оказалась, увы, преждевременной: это было судно современных пиратов-работорговцев. Между тем, как это бывает свойственно жестоким людям, капитан пиратов вдруг проявил сентиментальность. Приняв во внимание пережитые вами злоключения, он решил сделать благородный жест и оставить вас на острове, но не всех: двоих – по вашему выбору – он заберет с собой, чтобы продать наркодельцам для работы на маковых плантациях. Он дал вам время до утра, а утром эти двое должны явиться к нему на корабль. Решайте, как быть в такой ситуации!

Далее события сходны. Снова возникает ситуация драматического выбора. Иногда появляются добровольцы, готовые пожертвовать собой для спасения остальных – часто это связано с их уверенностью, что они смогут бежать из плена. Бывает, что участники решают сдаться пиратам вместе. Возможен и вариант, когда участники приходят к мысли вступить с пиратами в бой. Ведущий, разумеется, не вмешивается и не комментирует происходящее, однако ему придется придумывать дальнейшие сюжетные ходы в задаваемой логике.

1) Если все участники группы становятся пленниками пиратов.

Пленникам пиратов: Капитан запер вас в трюме, и судно отправилось в море. Не прошло и двух суток, как по суете и крикам наверху вы поняли: что-то произошло. Загремели выстрелы. Пиратское судно догоняли полицейские катера. Не зная о том, что у пиратов есть пленники, полицейские открыли огонь из пушек и пулеметов. В трюме вспыхнул пожар, но, на ваше счастье, в результате попадания снаряда образовалась пробоина в потолке. Через узкое отверстие можно по очереди вылезти на палубу. Но огонь полыхает вовсю. Нельзя сказать, все ли успеют выбраться из горящего помещения. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3
  • 2 Оценок: 1


Популярные книги за неделю


Рекомендации