Электронная библиотека » Андрей Орлов » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 4 ноября 2013, 21:23


Автор книги: Андрей Орлов


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 16 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Инструменты программы

Практически все возможности создания и редактирования объектов плана коттеджа реализованы в виде функциональных кнопок на горизонтальной и вертикальной панелях инструментов.

Первым следует инструмент для создания одного из главных элементов коттеджа – стен. Он называется Wall (Стена) . После нажатия этой кнопки можно действовать следующими способами.

Вручную начертить план проектируемого здания, состоящий из любой последовательности прямолинейных стен.

Выбрать и перетащить на план какую-либо из присутствующих в программе заготовок (они собраны на панели выбора в правой части главного окна программы). В этом случае сначала нужно убедиться, что размеры и планировка перетаскиваемого изображения подходят для коттеджа.

Одновременно воспользоваться первым и вторым способами, то есть сначала перетащить на план какую-либо простую заготовку (например, контур внешних стен), после чего доработать ее вручную. Вставленное типовое изображение редактируется так же, как и любые стены, созданные вручную.

При редактировании стены, равно как и любого геометрического объекта на плане, возможны два варианта: с помощью характерных точек или двойного щелчка кнопкой мыши.

В первом случае необходимо один раз щелкнуть кнопкой мыши на изображении стены. На ее краях появятся маленькие черные квадраты – характерные точки. Перетаскивая их в пределах плана с помощью мыши, можно изменять длину стены и/или угол ее наклона относительно горизонтали.

После двойного щелчка на объекте на экране должно появиться окно с его настройками.

За один вызов инструмента Wall (Стена) можно создавать любое количество стен. Если начальная точка новой стены располагается близко к конечной точке другой, программа автоматически объединит их в одну стену или контур из стен. Теперь соединенные стены как при двойном щелчке, так при перетаскивании будут редактироваться как одно целое.

За инструментом Wall (Стена) идет инструмент Door (Дверь) , предназначенный для создания дверей в стенах разрабатываемого коттеджа. Изменить тип или установить произвольные размеры для созданной двери можно в специальном окне, которое вызывается двойным щелчком кнопкой мыши на изображении двери.

За функциональными кнопками для создания стен и дверей расположен инструмент Window (Окно) . После нажатия этой кнопки на панели выбора объектов отобразятся различающиеся размерами заготовки окон выбранного типа. В системе предусмотрены окна двух типов:

Double Hung Windows (Двойные окна) – окна с одной горизонтальной перегородкой посередине;

Casement Windows (Створные окна) – окна с несколькими (как правило, тремя) вертикальными и несколькими горизонтальными перегородками.

Окно каждого типа может быть деревянным (Wood) или металлопластиковым (Aluminum/Vinyl). Установить тип создаваемого окна можно с помощью меню кнопки Windows (Окна), расположенной над панелью выбора объектов (рис. 1.97).


Рис. 1.97. Меню кнопки Windows (Окна)


Инструмент Roof (Крыша)  позволяет создавать крышу проектируемого коттеджа. После его активизации на панели выбора объектов отобразятся варианты создаваемой крыши. Крыша строится растягиванием ее габаритного прямоугольника на плане здания.

Построение лестницы реализуется с помощью инструмента Stair (Лестница) . В программе предлагаются различные типы лестниц. Можно редактировать геометрические размеры построенных лестниц, а также устанавливать или снимать перила.

Изображение лестниц на плане и в окне трехмерного представления показано на рис. 1.98. Для построения лестницы на чертеже необходимо указать две точки, которые зададут горизонтальную ось размещения лестницы (все остальные размеры установятся согласно настройкам). За одно выполнение команды можно построить любое количество связанных или размещенных отдельно лестниц. Редактировать расположение лестниц на плане можно также с помощью характерных точек, которые появляются на оси лестницы после щелчка на ней кнопкой мыши.


а)


б)

Рис. 1.98. Изображение лестниц: на плане (а) и в окне трехмерного представления (б)


Следующий инструмент – Railing (Ограда)  – позволяет создавать ограду вокруг элементов экстерьера (сада, бассейна и пр.).

Инструмент Flooring/Ground Covering (Покрытие полов/земли)  открывает доступ к текстурам материалов для покрытия полов, а также текстурам, имитирующим землю (грунт, травяной покров, камни и т. п.).

С помощью инструмента Pathway (Тропа)  можно создавать произвольные криволинейные тропинки в окружении коттеджа.

Инструмент Fill Region (Заливка области)  позволяет формировать на плане поверхность, ограниченную произвольной кривой. Этой поверхности можно присвоить любую текстуру. В демоверсии программы набор текстур ограничен.

Инструмент Edging (Бордюры)  дает возможность создавать деревянные или бетонные бордюры на обочинах дорог и тропинок.

Две следующие кнопки – Fence (Забор)  и Gate (Ворота)  – реализуют построение внешнего ограждения проектируемого коттеджа. Первая создает внешний забор по заданным точкам, вторая размещает на этом заборе входные ворота.

Инструмент Topography (Топография)  позволяет переносить в трехмерную модель географические и геометрические особенности местности, на которой будет строиться проектируемый коттедж.

Инструмент CAD Tools (CAD-инструментарий)  открывает доступ к функциям построения графических примитивов: многоугольников, дуг, окружностей, эллипсов и пр. Все указанные примитивы отображаются на панели выбора объектов.

C помощью кнопки Deck (Терраса)  в модели коттеджа строятся террасы.

Инструмент Plant (Растение)  позволяет размещать на плане готовые модели растений, что придает трехмерной модели реалистичность: Trees (Деревья), Shrubs (Кусты) и Annuals (Однолетние растения).

Кнопка Object (Объект)  предназначена для размещения внутри коттеджа и за его пределами объектов интерьера и экстерьера. Объекты разделены на группы, переключаться между которыми можно с помощью команд кнопки Objects (Объекты), размещенной над панелью выбора.

Элементы интерьера разбиты на следующие группы: Kitchen (Кухня), Bath (Ванная), Living Room (Гостиная), Dinning Room (Столовая), Bedroom (Спальня), Game Room (Игровая комната), Library (Библиотека) и Office (Офис).

Окно трехмерного представления

Особое внимание стоит уделить фреймовому окну, в котором рисуется трехмерная модель построенного коттеджа, и возможностям, предоставляемым в нем.

Для лучшего освоения работы с этим окном создайте небольшой проект, состоящий только из стен коттеджа. Для этого с помощью команды File ► New (Файл Новый) создайте новый проект.

ПРИМЕЧАНИЕ

Убедитесь, что в системе установлена метрическая система измерения. Для этого выполните команду Design ► Unit of Measure (Проектирование ► Единицы измерения). Если система измерений английская, измените ее на метрическую (после создания нового проекта программа автоматически переходит в режим измерения длин в футах и дюймах).

По умолчанию справа от главного окна на функциональной панели выбора отображаются заготовки планировки коттеджа, включающие как целые помещения, так и отдельные стены. Наведите указатель мыши на любую из заготовок, например на верхнюю. Указатель изменит вид на кисть с поднятым указательным пальцем, и возле нее отобразится всплывающая подсказка Drag (Тянуть). Нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите заготовку в клиентскую область окна программы. Отпустите кнопку мыши приблизительно посередине окна (рис. 1.99).


Рис. 1.99. Одна из заготовок размещения стен в плане


Можно вручную создать аналогичное или более сложное изображение в плане, но сейчас в этом нет необходимости.

Перейдем к рассмотрению функционала окна трехмерного представления. Отображение трехмерной модели построенного коттеджа возможно в двух режимах – Framing Phase (Каркасный режим) и Completion Phase (Завершенный режим). После первого вызова окна трехмерного представления оно показывает трехмерную модель в режиме Framing Phase (Каркасный режим), а фреймовое окно размещается в левом нижнем углу окна программы.

Вызвать окно трехмерного представления можно, воспользовавшись кнопкой Framing Phase (Каркасный режим), находящейся внизу под функциональной панелью выбора, или с помощью команды меню View ► 3D Framing Phase (Вид 3D-каркасный режим). Чтобы перейти к завершенному отображению, необходимо нажать кнопку Completion Phase (Завершенный режим) (она появится на месте кнопки Framing Phase (Каркасный режим) после открытия окна трехмерного представления) или воспользоваться командой View ► 3D Completion Phase (Вид 3D-завершенный режим).

Кроме указанного способа размещения окна просмотра трехмерной модели, существуют другие варианты. Переключаться между режимами отображения удобнее всего с помощью специальных кнопок горизонтальной панели инструментов (рис. 1.100).


Рис. 1.100. Группа кнопок для управления размещением окна трехмерного представления


Первая из кнопок этой группы – Hide the 3D LiveView window and maximize the 2D plan view window size (Спрятать окно трехмерного представления и увеличить окно плана) – скрывает окно трехмерного представления и увеличивает окно с изображением плана до размеров клиентской области. Этой кнопке соответствует команда Window ► Plan Full View (Окно Полный вид плана).

Вторая кнопка – Show the 3D LiveView window in quarter-screen size (Показать окно трехмерного представления на четверть клиентской области). Этот режим установлен по умолчанию. Чтобы перейти в этот режим отображения, можно воспользоваться командой Window ► 3D Quarter View (Окно 3D-четверть вида).

Кнопка View the 2D plan view and the 3D LiveView windows equally split on the screen (Показать окно трехмерного представления и плана равными на экране), идущая третьей, размещает окно с изображением плана и фреймовое окно с трехмерной моделью рядом, выравнивая их размеры (рис. 1.101). Аналогичное действие производит команда Window ► Split Plan/3D View (Окно Разделить план/3D-вид).


Рис. 1.101. Способ размещения окон плана и трехмерного представления рядом

ПРИМЕЧАНИЕ

При выборе последнего способа размещения окон, как и при выходе из него, изображение плана коттеджа значительно уменьшится (точнее, уменьшится масштаб его отображения). Чтобы приблизить изображение, можно воспользоваться командой меню View ► Set Plan View Zoom (Вид ► Установить масштаб вида плана). Появится окно, в котором можно задать масштаб отображения изображения плана на экране. Приемлемые значения – около 50–60 %.

Последняя из команд группы кнопок (см. рис. 1.100) – Maximize the 3D LiveView window size (Увеличить размер окна трехмерного представления). Она увеличивает размеры фреймового окна с изображением трехмерной модели до размеров клиентской области окна программы. Этой кнопке соответствует команда Window ► 3D Full View (Окно 3D-полный вид).

Рассмотрим окно трехмерного представления (рис. 1.102).


Рис. 1.102. Окно трехмерного представления


У этого окна есть собственная панель инструментов и элементы управления внизу.

Кнопка Walk-Through  (Прогулка) позволяет наблюдателю перемещаться в горизонтальной плоскости по трехмерной сцене – вперед, назад, влево или вправо. После ее нажатия указатель мыши примет вид шагающего человека (как на пиктограмме). Для перемещения необходимо нажать кнопку мыши в любой точке окна трехмерного представления, после чего, не отпуская ее, сдвинуть указатель в направлении движения. Если вы переместите указатель вверх, то будете двигаться вперед, если вниз – назад, если влево или вправо – смещаться в указанную сторону. Движение будет продолжаться до тех пор, пока вы удерживаете кнопку мыши. Будьте внимательны: если вы сильно сдвинете указатель мыши после того, как нажмете ее кнопку, скорость движения будет слишком большой (она пропорциональна смещению мыши), и вы можете «пролететь» сквозь трехмерную сцену. Управлять скоростью перемещения можно также с помощью ползунка с изображением идущего человека в нижнем левом углу окна. Для перехода в режим «прогулки» по трехмерной сцене также служит команда меню View ► 3D Viewing Method ► Walk-Trough (Вид 3D-способ осмотра Прогулка). Установить высоту, на которой наблюдатель будет перемещаться в пределах трехмерной сцены, можно в окне, вызываемом командой View ► 3D Viewing Method ► Walk-Trough Elevation (Вид 3D-способ осмотра Высота прогулки).

Рядом с кнопкой Walk-Through (Прогулка) находится кнопка Fly-Around  (Облет), реализующая еще один способ осмотра трехмерной сцены. После ее нажатия указатель мыши принимает форму вертолета, а наблюдатель поднимается над сценой и наклоняется, чтобы видеть ее сверху. Перемещение аналогично предыдущему способу: нажав кнопку мыши в любой точке окна, необходимо подвинуть указатель влево или вправо, и наблюдатель начнет перемещаться по кругу над трехмерной сценой, причем его взгляд остается сфокусированным на самом коттедже. Движение будет продолжаться, пока нажата кнопка мыши. Здесь также стоит помнить, что, если вы сильно сдвинете указатель мыши после его фиксации, скорость облета будет слишком большой (она пропорциональна смещению мыши). В этом случае вы будете быстро вращаться вокруг спроектированного здания. Управлять скоростью вращения можно также с помощью ползунка, который использовался для изменения скорости перемещения при прогулке.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если вы слишком резко сдвинули указатель мыши после начала перемещения и трехмерная сцена улетела за пределы видимости, вы можете установить ее в начальное положение с помощью команды View ► Reset 3D View (Вид ► Восстановить 3D-вид).

Для перехода в режим облета трехмерной сцены вы можете выполнить команду View ► 3D Viewing Method ► Fly-Around (Вид 3D-способ осмотра Облет). Установить высоту, на которой наблюдатель будет вращаться над трехмерной сценой, можно в специальном окне, вызываемом командой View3D Viewing MethodFly-Around Altitude (Вид ► 3D-способ осмотра ► Высота облета).

Облететь коттедж можно также в горизонтальной плоскости на уровне пешего наблюдателя. Когда вы нажмете кнопку мыши, перед тем как смещать указатель влево или вправо, отведите его немного вниз – наблюдатель опустится на землю. После этого можно кружиться вокруг модели здания, находясь в горизонтальной плоскости и смотря на него прямо.

Группа кнопок Texture Tool  (Палитра текстур) и Color Tool  (Палитра цветов), расположенная за кнопками осмотра, открывает доступ к наборам текстур и цветов, которые можно использовать в трехмерной сцене. Текстуры и цвета отображаются на панели выбора справа от главного окна программы. В программе существует множество текстур (преимущественно это различные виды кирпичной кладки), однако в демоверсии доступна только небольшая их часть.

Чтобы присвоить текстуру объекту сцены, нужно после нажатия кнопки Texture Tool (Палитра текстур) перетащить изображение с фрагментом выбранной текстуры в окно трехмерного представления, где отпустить кнопку мыши над гранью, которой присваивается текстура. В окне трехмерного представления на данной грани появится перенесенная текстура (рис. 1.103). Аналогично можно присваивать объектам цвета – перед перетаскиванием необходимо активизировать панель с доступными цветами, воспользовавшись кнопкой Color Tool (Палитра цветов).


Рис. 1.103. Трехмерное изображение после наложения текстуры на одну из стен


Обратите внимание, что изображение здания (см. рис. 1.103) значительно больше, чем ранее, то есть находится ближе к наблюдателю. Для приближения или удаления объектов сцены от наблюдателя служит ползунок с изображением фотообъектива. Он имитирует изменение кривизны линзы объектива камеры, через которую наблюдатель смотрит на сцену. Чем меньше значение текущей позиции ползунка, тем ближе к вам находятся объекты сцены, и наоборот.

Справа от описанного выше ползунка находятся четыре кнопки со стрелками. Каждая из них устанавливает один из стандартных видов. Верхняя кнопка со стрелкой, направленной вниз, размещает наблюдателя в верхней части размеченного земельного участка. Нижняя кнопка со стрелкой вверх – в нижней части участка (наблюдатель также повернут к зданию). Правая и левая кнопки устанавливают вид соответственно с правой и левой части участка.

Кнопка 3D Lighting  (3D-освещение) вызывает одноименное окно. В этом окне в области Direction (Направление) устанавливается направление, откуда направлено освещение на объекты сцены. С помощью ползунков в областях Intensity (Интенсивность) и Brightness (Яркость) настраивается интенсивность и яркость источника света. Это окно вызывается также командой меню View ► 3D Lighting (Вид 3D-освещение).

Кнопка 3D Shadows  (3D-тени) включает и отключает прорисовку теней в трехмерном изображении. В нажатом состоянии пиктограмма кнопки примет вид , а в окне трехмерного представления отобразятся тени с учетом настроек интенсивности и направления источника освещения. Действие этой кнопки дублирует команда меню View ► 3D Shadows (Вид 3D-тени).

Последняя кнопка панели инструментов окна трехмерного представления – Render 3D Final Quality  (Сформировать 3D-изображение окончательного качества) – запускает визуализацию, в которой формируется максимально реалистичное изображение построенной модели с учетом размещения, точки взгляда, наложенных текстур, настроек света и пр.

Качество визуализируемого изображения устанавливается с помощью одной из команд меню View ► 3D Final Quality (Вид Окончательное качество 3D-изображения). Чем выше качество создаваемого изображения, тем больше времени нужно на визуализацию.

Пример разработки модели одноэтажного коттеджа

Начать работу необходимо с создания нового проекта. Выполните команду File ► New (Файл Новый) или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+N.

Переведите систему в метрическую систему измерений (команда меню Design ► Unit of Measure (Проектирование Единицы измерения)).

Сначала необходимо построить стены будущего здания. Не будем использовать заготовку – создадим контур стен самостоятельно.

Нажмите кнопку Wall Tool (Стены), толщину стен оставьте по умолчанию (четыре дюйма), затем постройте контур из внешних стен так, как показано на рис. 1.104.


Рис. 1.104. Построение внешних стен коттеджа


С помощью команды 2" Walls (Двухдюймовые стены) меню кнопки Walls (Стены) измените толщину стен до двух дюймов и разбейте внутреннее помещение здания на комнаты (рис. 1.105).


Рис. 1.105. Разбивка внутреннего помещения коттеджа на комнаты


Теперь необходимо спроектировать двери. Для этого следуйте приведенным ниже инструкциям.

1. Выполните команду Door Tool (Двери) горизонтальной панели инструментов.

2. В меню кнопки Doors (Двери) выберите пункт Exterior Doors (Stain) (Деревянные входные двери), затем с панели выбора объектов перетащите двери шириной три фута шесть дюймов на одну из внешних стен (значение угла открытия и размещения двери на стене не имеет значения).

3. Выберите тип Interior Doors (Stain) (Деревянные внутренние двери), на панели выбора объектов найдите двери шириной три фута и разместите на плане двое таких дверей, создав сообщение между отдельными комнатами.

4. Поместите двери типа Sliding Glass Doors (Stain) (Раздвижные стеклянные двери с деревянной рамой) на одной из внешних стен – это будет выход в сад.

Изображение на плане должно выглядеть приблизительно так (рис. 1.106).


Рис. 1.106. Размещение дверей в коттедже


Следующий шаг – проектирование окон.

Нажмите кнопку Window Tool (Окна), убедитесь, что выбран тип Wood Casement Windows (Деревянные створные окна). На панели выбора объектов щелкните кнопкой мыши на изображении любого окна (в примере выбрано деревянное окно шириной 72 дюйма и высотой 48 дюймов с тремя вертикальными и тремя горизонтальными перегородками). Щелкая кнопкой мыши на внешних стенах, создайте несколько окон. При желании отредактируйте их положение или ширину с помощью перетаскивания и характерных точек.

Изображение на плане изменится (рис. 1.107).


Рис. 1.107. Проектирование окон


Откройте окно трехмерного представления и рассмотрите полученную 3D-модель.

Теперь займемся дизайном полученных помещений.

Вернитесь в окно плана и нажмите кнопку Object Tool (Объекты), чтобы получить доступ к базе данных объектов интерьера. Переключаясь между типами объектов (см. рис. 2.45), создайте обстановку внутри проектируемого дома.

Построим ограду вокруг коттеджа. Выполните команду Fence Tool (Забор). Выберите тип ограды Ranch Fences (Забор для ранчо) и создайте контур, по которому будет выстроен забор. Предварительно необходимо немного уменьшить масштаб изображения плана, чтобы забор захватил бо́льшую территорию. Для этого используйте команду Zoom Tool (Масштабирование).

Со стороны дома, где находятся стеклянные раздвижные двери, оставьте больше свободного пространства между внешней стеной и ограждением – здесь будут размещены садовые растения.

С помощью команды Gate Tool (Ворота) создайте в заборе двое ворот: большие – напротив центрального входа и поменьше – со стороны, где планируется сад (рис. 1.108).


Рис. 1.108. Чертеж плана после добавления объектов интерьера, внешнего ограждения и ворот


Можете открыть окно трехмерного представления и посмотреть, что получилось (рис. 1.109).


Рис. 1.109. 3D-модель после добавления забора


Можно приступать к процессу построения крыши.

Выполните команду Roof Tool (Крыша). С панели выбора объектов перетащите и установите в любом месте плана одну из заготовок с пиктограммой  (она находится в самом верху панели выбора). После этого, используя характерные точки в вершинах габаритного прямоугольника крыши, настройте ее размеры, чтобы она накрывала верхнюю и левую часть дома (две верхние комнаты и выступающую часть гостиной).

После этого перетащите на план крышу . Перетаскивая характерные точки, придайте этому фрагменту крыши положение, чтобы он закрывал гостиную, плоской стороной упираясь в середину первого фрагмента.

Если вы все сделали правильно, должна получиться крыша следующей формы, как на (рис. 1.110).


Рис. 1.110. Крыша коттеджа


Построение коттеджа закончено. Добавим некоторые элементы, чтобы придать модели бо́льшую реалистичность.

Можно построить террасу на заднем дворе и добавить неровности рельефа. Террасу можно взять из заготовок, тогда в ней будут ступеньки (рис. 1.111).


Рис. 1.111. Добавление на план террасы и неровностей рельефа


При данной крыше возле одного из выступов дома образовался конек. Его можно подпереть колонной, взяв ее из доступных в демонстрационной версии объектов экстерьера.

Приступим к оформлению сада. В окне плана выполните команду Plant Tool (Растения) и перетащите на план любые модели растений. С помощью ползунка Plant Growth (Рост деревьев) настройте их возраст.

Для большей реалистичности на стены дома можно наложить текстуры. Воспользуйтесь кнопкой Texture Tool (Палитра текстур) на панели инструментов окна трехмерного представления. После ее нажатия выберите понравившуюся текстуру и перетащите ее на каждую стену коттеджа.

Окончательное изображение трехмерной модели спроектированного жилого одноэтажного коттеджа показано на рис. 1.112.


Рис. 1.112. Трехмерная модель одноэтажного коттеджа


На этом изучение программы Super Home Suite для создания жилых зданий и их внешней и внутренней обстановки закончено. Рассмотренные в этой главе приложения похожи, однако у них есть преимущества и недостатки. Вы можете самостоятельно определить, какое из них вам больше подходит.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации