Электронная библиотека » Антон Уткин » » онлайн чтение - страница 2

Текст книги "Белое зеркало"


  • Текст добавлен: 6 декабря 2019, 10:22


Автор книги: Антон Уткин


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Наконец, для зрителя, страдающего от FOMO[28]28
  FOMO (fear of missing out) – страх что-либо упустить, затрагивающий всё тех же миллениалов и младшие поколения.


[Закрыть]
, эпизодический контент становится лёгким способом познакомиться с историей и понять, хочет ли он смотреть дальше. Эпизоды не накладывают таких психологических обязательств, как двухчасовой фильм, пусть даже и в уюте своего дома.

«Потребители испытывают мощный страх что-то пропустить, – говорит Кевин Линдси[29]29
  Интервью с Кевином Линдси, директором продуктового маркетинга Adobe, см.: Giselle Abramovich, “5 Consumer Trends That Are Shaping Digital Content Consumption”, CMO.com, February 2019, http://bit.ly/WMpart1-5.


[Закрыть]
. – …Добавьте к этому факт, что сегодня мы можем сделать со смартфона почти всё что угодно, – становится очевидно, как легко оставаться на связи постоянно. Мы наблюдаем другой уровень вовлечённости в цифровой контент: отчасти это развлечение, отчасти польза, отчасти убивание времени».

Многоканальное потребление

Дробится не только контент, но и внимание зрителя/игрока. Люди со смартфоном в руке уже не отключаются от него во время просмотра – «второй экран» служит для обсуждения в чате, уточнения увиденного в «Википедии» и прочей сопроводительной деятельности. Производители контента подхватывают эту тенденцию, выпуская специальные приложения-спутники, которые могут слушать аудиодорожку с телевизора и синхронно с происходящим на экране выдавать зрителю интересную дополнительную информацию. В чатах многопользовательских игр, например Fortnite, о которой чуть ниже, компании друзей рассказывают друг другу новости или ставят музыку, не отрываясь от игрового процесса.

У подобной многозадачности есть и обратная сторона. По мнению исследовательской группы Клиффорда Насса[30]30
  Исследовательская группа Клиффорда Насса – из интервью авторов с Наталией Богачевой, см. также ее лекции на «ПостНауке»: http://bit.ly/WMpart1-8.


[Закрыть]
, ситуация, когда человек одновременно выполняет несколько различных дел, используя при этом цифровые технологии, снижает глубину переработки информации и эмпатию в частности, поскольку информация о настроении и эмоциях персонажей или других людей хуже перерабатывается.

Социальный сторителлинг

Повсеместность и доступность цифрового контента, а также потребность молодых поколений в самовыражении и саморепрезентации создают условия, когда зрители или игроки становятся соавторами историй. Тому примером многочисленные монтажи или фан-трейлеры на YouTube, сделанные по мотивам любимых произведений. Известен случай, когда поклонник «Доктора Кто»[31]31
  «Доктор Кто» (Doctor Who), сериал (1969–1989, 2005–…, Великобритания).


[Закрыть]
создал свой ролик со спецэффектами, посвящённый Питеру Капальди, 12-му исполнителю роли Доктора, и был принят на работу в команду сериала.

Пластичность новых медиа, о которой говорит Лев Манович, позволяет им быстро меняться в ответ на реакцию зрителя. Яркий пример – появление развлекательных программ в формате вертикального видео (Snapchat, IGTV), под которые даже строятся специальные павильоны. Это результат вовсе не поиска авторами новых творческих форматов, а следование за поведением аудитории, которой лень переворачивать смартфон.

Сейчас мы наблюдаем развитие платформ, полностью посвящённых социальному видео: IGTV (Instagram также планирует запустить возможность группового просмотра видео), Facebook Watch, YouTube Originals. Их главные приметы? Разумеется, эпизодический и сериализованный контент, преимущественно в малых формах.

Дофаминовые триггеры

Помимо обычных подозреваемых – социальных сетей – немалую роль в том, как мы потребляем контент сегодня, играют гиперказуальные мобильные игры по модели free-to-play[32]32
  Free-to-play – простые игры, позволяющие начать играть не задумываясь и, как правило, вызывающие привыкание, условные «Весёлые фермеры».


[Закрыть]
, где игрока загоняют в дофаминовый цикл, стимулируя новые и новые интеракции с игрой (и, соответственно, покупку апгрейдов и бонусов). Таким образом, большое количество людей уже априори расположены реагировать на предлагаемую им интеракцию.

Драматизация и документальность

Достаточно открыть Black List – ежегодный список лучших сценариев в Голливуде, которые ещё не экранизированы, – за последние два-три года, чтобы пронаблюдать, как растёт популярность сценариев, основанных на реальных историях. Если взглянуть на итоги ведущих кинопремий, становится очевидно, что запрос на такие истории действительно существует. Параллельно с этой тенденцией мы видим, как в жанровом кино возрастает драматическая составляющая: так, на смену «чистым» комедиям или, к примеру, фантастике приходят драмеди (драматические комедии или же комедийные драмы) и драмы в футуристическо-фэнтезийной оболочке. Это вызвано повышенным вниманием к переживанию и переработке травм в западном обществе; сценаристка Лиля Ким в одной из своих лекций, рассказывая об актуальном голливудском подходе, советует всегда находить в прошлом главного героя некую травму (любого масштаба), которая объясняла бы его поведение в настоящем. Этот подход, по сути, актуализированное понятие «призрака», которое предложил Джон Труби: событие из предыстории героя, некий страх, который преследует его и мешает действовать. Обращение к реальности через тему травмы даже в развлекательных жанрах повышает искренность, а значит, убедительность подобных историй, которые и находят более сильный отклик у зрителя.

Изменение аудитории

«Текучее общество»

Социолог Зигмунт Бауман в своей книге «Текучая современность»[33]33
  «Текучая современность», Баумант З. (СПб.: Питер, 2008).


[Закрыть]
определяет современное общество как «текучее», такое, где стабильность и твёрдость уступили роль приоритета гибкости и текучести, а жизнь и общества, и индивида характеризуется неопределённостью. Значительную роль в формировании «текучей современности» сыграли и технологии: их постоянные изменения, непрерывная эволюция уже не считаются временным явлением, а в силу их повсеместного проникновения это ощущение пропитывает и общество в целом. Мы живём в некоей подвижной среде, где нет ничего постоянного и, с одной стороны, нет смысла в долгосрочных планах, а с другой – присутствует постоянное ощущение, что в любой момент могут появиться новые возможности (вспомните дофаминовый цикл в играх).

Психотерапевт, эксперт в психологии кино Татьяна Салахиева-Талал[34]34
  Татьяна Салахиева-Талал – психотерапевт, эксперт в психологии кино. Рекомендуем ее книгу «Психология в кино: Создание героев и историй» (М.: Альпина нон-фикшн, 2019).


[Закрыть]
определяет «текучее общество» как поколение людей, чье детство приходится на период начиная с 1990-х. Из всех многочисленных особенностей этого поколения применительно к теме данной книги Салахиева-Талал выделяет две главные характеристики: во-первых, телесную и эмоциональную замороженность, а во-вторых, искажение телесной картины, поскольку картина тела современного человека, как правило, включает в себя мобильное устройство, которым он пользуется каждый день. Смартфон мы воспринимаем как естественное продолжение своего тела, а забыв его дома, испытываем тревогу и «фантомные боли», словно у нас отрезали некий орган. Наша жизнь, отмечает психотерапевт, протекает на экранах – ноутбуков, смартфонов, – и в результате возникает нечто вроде облачного сервиса, в который мы переносим свои психические процессы. То, что хранилось раньше внутри нашей головы, теперь выносится наружу, и это размывает наше восприятие себя, своей телесности, своей целостности.

Десенсибилизация, отчуждение от собственного тела начинается с самых ранних лет. Если раньше ребёнок, расстроившись, бежал к маме, чтобы та обняла его и утешила, тем самым дав ощущение телесных границ и заземлив его эмоцию, разместив её в отношениях, то сейчас всё чаще плачущим детям вручают планшет с мультиками и эмоции, которые должны были быть направлены на другого человека, переадресовываются внутрь экрана, устройства. Это приводит к тому, что с ранних лет поколение, выросшее со смартфоном, учится эмоционально взаимодействовать не с людьми, а с цифровыми устройствами. Таким образом, возбуждение не контейнируется в отношениях, что приводит к высокому уровню постоянной фоновой тревоги, а самый простой способ её не переживать – «анестезировать» себя, уйти от эмоций, заморозить свою чувствительность. В результате, делает вывод Салахиева-Талал, получается идеальный молодой зритель для интерактивного кино, где ему требуется больше действовать, чем чувствовать. Конечно, целебным для «текучего» поколения является возрождение чувствительности, повышение эмоциональной восприимчивости, разворот его от гаджетов к живым людям и отношениям. Однако тут нужно учитывать один немаловажный нюанс. Дело в том, что, если человека с очень высоким уровнем психологических защит и эмоциональной замороженности поместить в среду с интенсивными эмоциями (как в обычном кино), пытаясь добиться пробуждения его эмоциональной восприимчивости, мы получим обратный эффект. Поскольку его толерантность к выдерживанию эмоционального напряжения минимальна, он «заморозится» еще больше, вовсе перестанет чувствовать и будет утверждать, что эмоции на экране фальшивы. «Челночное» же перемещение из пассивной позиции в активную, как в интерактивном кино, позволяет бережно работать с такой аудиторией, завоёвывать её доверие и обеспечивать нужный баланс действий и чувственных переживаний. Такое же мнение высказывает и Лев Манович: «…периодическое смещение от иллюзии к отрешению от неё необходимо, чтобы полностью вовлечь субъекта в иллюзию». Цифровая составляющая становится неотъемлемой частью жизни, и мы не воспринимаем переключение от восприятия к активному действию как прерывание.

Приметы поколения Z

Самой важной социальной сетью 2018 г. издание The Verge[35]35
  Онлайн-РПГ Fortnite – см.: Bijan Stephen, “Fortnite was 2018’s most important social network”, The Verge, December 2018, http://bit.ly/WMpart1-9.


[Закрыть]
назвало многопользовательскую онлайн-РПГ Fortnite, выпущенную Epic Games. К ноябрю 2018-го игра набрала 200 млн зарегистрированных пользователей[36]36
  200 млн пользователей – см.: Felix Richter, “Fortnite Gained 150+ Million Users in 2018 (So Far)”, Statista, November 2018, http://bit.ly/WMpart1-10.


[Закрыть]
, причём 150 млн из них – за предыдущие 11 месяцев. Однако не меньше внимания игра привлекла к себе тем, что общение в ней для игроков не менее важно, чем собственно геймплей. Подростки собираются в Fortnite, чтобы поделиться новыми музыкальными треками, трейлерами к фильмам или мемами, обсудить события в школе или, если речь о более старшем поколении, просто пообщаться с друзьями, с которыми они не могут или не успевают встретиться в реальной жизни. Игра бесплатна и доступна практически на всех устройствах – от приставки до смартфона, создавая новую социальную среду для времяпровождения онлайн. В ней же рождаются новые мемы и жаргон, для которых цифровая среда первична. В Fortnite даже состоялся концерт – DJ Marshmello провёл 10-минутный сет[37]37
  DJ Marshmello провёл 10-минутный сет – см.: Nick Statt, “Fortnite’s Marshmello concert was a bizarre and exciting glimpse of the future”, The Verge, February 2019, http://bit.ly/WMpart1-11.


[Закрыть]
в специальном игровом режиме, где было запрещено использование оружия. Феномен Fortnite – хорошая иллюстрация другого наблюдения из того же материала The Verge: за последние десятилетия множество видов нашей деятельности, которые подразумевали социализацию, перенеслись в онлайн: знакомства, ресторанная еда, шопинг. И если старшее поколение успело наработать необходимые паттерны «офлайнового» поведения, чтобы не растеряться, то младшее, в первую очередь подростки (так называемое поколение Z) и отчасти миллениалы, не мыслящие себе жизни без интернета, а то и без смартфона, вынуждено самостоятельно приспосабливаться к новой среде.

По мнению Тимура Жаббарова, игры привлекают подростков как безопасная среда с понятными правилами, обратной связью от каждого нового действия и ощутимыми достижениями. Кроме того, в игровой среде возможно общение с теми, кто понимает. Под безопасностью подразумевается не безнаказанность, а предсказуемость, а правила можно и нарушать, но всегда понятно, к чему это приведёт. Таким образом, игра становится для подростков тренажёром для «мышцы принятия решений» на фоне окружающей текучей неопределённости и точкой сборки сообщества.

Психиатр и исследователь в области нейронаук Александр Лебедев, в свою очередь, отмечает, что биологические потребности современного человека радикально не изменились со времён пещерных людей – в отличие от условий, в которых они реализуются. Многопользовательская игра – это модель реального мира, которая предоставляет высокую степень свободы самовыражения в сочетании с большей предсказуемостью среды. Для нас это имеет значение, поскольку, как показывают многочисленные опросы, нынешние подростки ставят самовыражение и проявление собственной природы выше социальной роли или статуса.

Цифровое бытие приводит к тому, что, по мнению журнала The Atlantic[38]38
  Статья журнала The Atlantic – см.: Jean M. Twenge, “Have Smartphones Destroyed a Generation?”, The Atlantic, September 2017, http://bit.ly/WMpart1-12.


[Закрыть]
, нынешнее поколение подростков, с одной стороны, живёт намного безопаснее, чем предыдущие, а с другой – эта безопасность кроется в том, что в свободное время они почти не покидают пределов своей комнаты. Это же явление приводит и к рекордному числу депрессий и панических атак – прямого следствия эмоциональной замороженности, о которой мы говорили выше. По мере того, как снижается уровень подросткового травматизма, растёт число самоубийств. По данным того же издания, среди восьмиклассников, активно пользующихся соцсетями, риск депрессии возрастает на 27 %, в то время как у их ровесников, занимающихся спортом, посещающих религиозные службы или просто уделяющих больше времени домашней работе, этот риск существенно уменьшается.

Подростков значительно меньше интересует секс – у тех, кому он нужен, под рукой всегда есть Tinder, Bumble, Grinder и PornHub, – а первый этап зарождающихся романтических отношений теперь называется не «он/она мне нравится», а «мы разговариваем» – разумеется, имеется в виду переписка в чатах, а не живое общение. Родители возят подростков в школу, а оттуда домой. Число работающих тинейджеров, по крайней мере в США, в 2010-х также снизилось: из-за рецессии родители стали сильнее настаивать на том, чтобы их дети получили высшее образование и больше времени посвящали учёбе. Для нас это значит, что среднестатистический подросток в западном мире – то есть потенциальный потребитель того контента, о котором идёт речь в этой книге, – закупорен в четырёх стенах дома, школы, родительского автомобиля, значительно меньше практикуясь в навыках реальной жизни, нежели старшие поколения.

В меньшей степени, но схожее явление наблюдается и среди миллениалов, для которых состояние «быть взрослым» превратилось в глагол «to adult». Взросление – это не то, что происходит с тобой неминуемо, а некий навык, которому нужно учиться. Из этого возникает ещё одна ключевая потребность тех, кому сейчас 14–35: необходимость в ролевой модели. Это подтверждают цифры: по данным Social Media Today[39]39
  Исследование Social Media Today – см.: Steven Barr, “Younger Generations Redefine How Retailers Approach The Holidays”, Forbes, October 2018, http://bit.ly/WMpart1-13.


[Закрыть]
, каждый доллар, потраченный на инфлюенсер-маркетинг, возвращает шесть с половиной.

Для тех, у кого основным окном социализации является смартфон, это устройство становится одновременно источником ответов и ещё большего количества вопросов. Избыток информации, который знаком любому пользователю интернета, порождает избыток вариантов поведения: кем мне быть и как себя вести в той или иной ситуации? Значительная часть таких вариантов представлена интернет-инфлюенсерами, которые в привлекательном формате показывают: одевайся так, ешь это, читай то, думай таким образом. Откликом на них становится постоянная необходимость самопрезентации: я веду инстаграм, следовательно, я существую. Это стремление порой доходит до абсурда: к примеру, школьники, стремясь завоевать популярность в классе, публикуют в своём Instagram поддельные спонсорские посты[40]40
  Поддельные спонсорские посты – см.: Taylor Lorenz, “Rising Instagram Stars Are Posting Fake Sponsored Content”, The Atlantic, December 2018, http://bit.ly/WMpart1-14.


[Закрыть]
.

«Я называю поколение Z поколением надежды, – говорит Йетте Нюгард-Андерсен[41]41
  Интервью с Йетте Нюгард-Андерсеном – см.: Tim Dams, “In search of Generation Z”, IBC, August 2018, http://bit.ly/WMpart1-15.


[Закрыть]
, исполнительный директор шведской медиакомпании MTG International Entertainment, – это граждане мира. Они не думают о границах и хотят изменить существующую ситуацию. Они действительно хотят что-то сделать и обращаются к медиакомпаниям и брендам с вопросом “Как?”». По словам Нюгард-Андерсен, поколению Z сложно удерживать на чём-либо внимание дольше восьми секунд по сравнению с двенадцатью секундами у миллениалов, а значит, обращённые к ним медиа должны моментально вызывать их интерес. Одно из подразделений MTG, Zoomin.TV, создаёт 400 единиц контента в день руками 3500 видеожурналистов по всему миру. Некоторые из этих видео длятся меньше десяти секунд и сопровождаются текстом, чтобы их можно было смотреть без звука.

Ещё одна зона роста, на которую обращает внимание Нюгард-Андерсен, – киберспорт. Если до недавнего времени основными источниками дохода от киберспортивных мероприятий были спонсорство, реклама, продажа билетов и мерчендайза, то теперь они уступили продаже медийных прав – всё больше людей хотят смотреть на киберспортивные состязания и делать это на удобном для них канале.

Как существенный тренд выделяют и то, что в качестве предпочтительной соцсети поколение Z выбирает не Facebook, а Instagram, а в нём, чего и следовало ожидать, отдаёт предпочтение видео и формату Stories. Опрос Pew Research Center[42]42
  Опрос Pew Research Center – см.: Todd Wasserman, “7 Content Consumption Trends That All Digital Leaders Need To Understand”, CMO.com, August 2018, http://bit.ly/WMpart1-16.


[Закрыть]
, проведённый летом 2018 г., показал, что 51 % подростков в возрасте от 13 до 17 пользуется Facebook, что на 20 % ниже результатов такого же опроса в 2014–2015 гг.

Поколение Alpha

Те, кто родился после 2010 г., росли не просто с интернетом, а уже со смартфоном или планшетом в руках, а значит, их требования к скорости доставки контента и бесперебойному доступу к нему с любого устройства ещё выше, чем у предыдущих поколений. Кроме того, дети, привыкшие к смартфонам, всё больше ожидают от контента, что он будет интерактивным, отмечает старший директор по цифровому вовлечению в Lego Роб Лоу[43]43
  Интервью с Робом Лоу, см.: David Wood, “How to grab the attention of Generation Alpha”, IBC, September 2018, http://bit.ly/WMpart1-17.


[Закрыть]
.

Интерактив как ответ на актуальные потребности

В среде, где доминирует значимость социальных сетей, на первый план выходит не пирамида Маслоу, много раз доказавшая собственную несостоятельность, а подход Ричарда Эрскина[44]44
  Подход Ричарда Эрскина «Потребности человека во взаимоотношениях», опубликовано в Live Journal, 16 ноября 2014 г., http://bit.ly/WMpart1-18. Юлия Гридасова, «8 главных потребностей в отношениях», опубликовано 12 марта 2017 г., http://bit.ly/WMpart1-19.


[Закрыть]
: выделив 96 основных человеческих потребностей, он определил восемь из них как универсальные для всех культур. Эти потребности во взаимоотношениях он рассматривает в совместной с Ребеккой Троттманн работе «Методы интегративной психотерапии»[45]45
  «Методы интегративной психотерапии» – см.: Richard Erskine, Rebecca Trautmann, “Methods of an Integrative Psychotherapy”, Transactional Analysis Journal, October 1996, 26 [4]: pp. 316–328, http://bit.ly/WMpart1-20.


[Закрыть]
:

■ безопасность;

■ ценность, подтверждение значимости человека другими людьми;

■ стабильное принятие значимым другим;

■ взаимопонимание, подтверждение опыта;

■ самоопределение;

■ влияние на других людей;

■ взаимная инициатива в отношениях;

■ выражение любви.

Сделаем вывод, что интерактив как взаимоотношение с историей, её героями и с самим собой в той или иной роли – это рефлексия и отработка в безопасной среде вышеописанных потребностей. Это делает его особенно привлекательным и эффективным инструментом разговора, в первую очередь с молодой аудиторией. И наконец, именно интерактивный формат, по мнению Салахиевой-Талал, и мог бы стать терапией для людей с подавленными чувствами. Форму, которая резонирует с «текучим обществом», считает она, можно наполнить содержанием, раскрывающим ценности отношений, чувств и эмоций.

Вопросы к размышлению

■ Какие черты характерны для «текучего общества»? Как влияет на его представителей постоянный контакт со смартфоном?

■ Какие ключевые слова описывают современные способы потребления контента? Каковы, по-вашему, основные причины, которые их сформировали?

■ Как интерактив отвечает на запросы и проблемы «текучего общества»?

Задания

■ Сформулируйте концепцию своего проекта.

■ Определите свою целевую аудиторию и представьте себе портрет своего зрителя: что он или она хочет от контента, как и когда его потребляет, что его/её может отвлечь и т. д.

■ Исходя из портрета аудитории, сформулируйте формат своего проекта:

– будет ли он дробиться на эпизоды;

– каков его хронометраж, общий и каждого эпизода (например, для веб-сериалов необязательно, чтобы эпизоды были одинаковой длины);

– как будут выходить эпизоды: по одному или все сразу; будет ли их выход привязан к определённому времени (например, как в «Стыде», где серии выходили в то же время, когда происходили события, показанные в них);

– на какой платформе будет выходить проект.

Раздел второй. Интерактивные среды

Обзор интерактивных сред

Эта глава поможет вам выбрать интерактивную среду, решающую задачи вашего проекта и отвечающую вашим производственным возможностям. Мы рассмотрим виды интерактивных сред, их возможности, ограничения и приёмы, которые работают в каждой из них.

В своей работе «Цифровое представление: История новых медиа в театре, танце, искусстве перформанса и инсталляции»[46]46
  «Цифровое представление» – Steve Dixon, Digital Performance: A History of New Media in Theatre, Dance, Performance Art and Installation (The MIT Press, 2007).


[Закрыть]
Стив Диксон делит интерактивность на четыре категории: навигация, участие, разговор и сотрудничество. Деление строится на возрастании творческой свободы пользователя и связано с оригинальностью, качеством или уровнем воздействия интерактивного произведения. Навигация, по Диксону, – самый простой вид интерактива, «простой клик мышью». Чуть сложнее – участие, а настоящая осмысленность возникает уже на уровне разговора, который может происходить между пользователем и устройством или же между несколькими пользователями. Взаимоотношения в интерактиве-разговоре строятся на понятиях доверия, открытости и кооперации. Сотрудничество в интерактиве возникает, когда интерактор становится значимым автором или соавтором произведения. Уровень интерактивности определяет не столько степень вовлечённости зрителя/игрока в процесс, но в значительной мере его влияние на конечный результат. Важно также помнить, что в рамках одного произведения могут использоваться все виды интерактивности. Элис О’Греди, автор работы «Интерактивность» (Interactivity) в книге «Перспективы перформанса: Критический обзор»[47]47
  «Перспективы перформанса» – Performance Perspectives: A Critical Introduction (Palgrave, 2011).


[Закрыть]
, касаясь того же вопроса, подчёркивает, что, говоря об интерактивности, важнее уделять внимание не тому, какими способами она достигается, а «качеству или значимости происходящих интеракций».

Чтобы ограничить понятие интерактивности, используемое в этой книге, воспользуемся классификацией Кэти Сейлен и Эрика Циммермана, авторов книги «Правила игры: Основы геймдизайна»[48]48
  «Правила игры» – Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (The MIT Press, 2003).


[Закрыть]
. Они выделяют четыре вида интерактивности:

■ Когнитивная интерактивность, или же интерпретативное взаимодействие.

Психологическое, эмоциональное и интеллектуальное взаимодействие индивидуума и системы. Пример: сложное взаимодействие игрока с графической игрой-adventure, когда он погружается в мир игры и задействует своё воображение.

■ Функциональная интерактивность, или же утилитарное взаимодействие.

Этот вид подразумевает функциональное или структурное взаимодействие с материальными компонентами системы (как реальными, так и виртуальными). Пример: интерфейс игры, его кнопки, время отклика, читабельность текста и т. д.

■ Эксплицитная интерактивность, или взаимодействие с использованием предусмотренных выборов и процедур.

То, что мы чаще всего понимаем под интерактивностью: переход по нелинейным ссылкам в гипертекстовом романе, следование правилам настольной игры, смена одежды на бумажной кукле, управление Пакмэном с помощью джойстика. Этот вид интерактивности включает в себя выборы, случайные события, динамические симуляции и другие запрограммированные заранее процедуры.

■ Интерактивность за пределами объекта, или взаимодействие с культурой объекта.

Случай, когда интерактивность выплёскивается за пределы единой разработанной системы. Самый показательный пример: фан-культура, где участники создают совместные реальности на основе уже существующих систем.

Интерактивное кино и VR, иммерсивный театр и игры включают в себя первые три вида интерактива по Сейлен и Циммерману, и наша задача как авторов – творчески использовать этот инструментарий. Принимая во внимание вышесказанное, мы определим, что в этой книге подразумеваем под интерактивом: взаимодействие зрителя (игрока) с нарративным аудиовизуальным проектом, которое двигает сюжет вперёд, качественно влияет на него. В значительно меньшей степени мы будем говорить об интерактиве как возможности посмотреть на историю под разными углами зрения – только если это качественно меняет отношение зрителя к сюжету или персонажам, а не просто выстраивает удобный для него порядок просмотра. Мы не касаемся здесь и возможности «потрогать» мир, в котором разворачивается история (например, в VR), если это никак не влияет на среду, сюжет и развитие характеров персонажей или роль самого игрока.

Интерактивность порой смешивают с понятием «трансмедийность». К примеру, в веб-сериале «Стыд» у всех главных персонажей были аккаунты в Instagram, где зрители могли с ними общаться. Это – трансмедийная составляющая проекта, но к интересующему нас интерактиву она не имеет отношения (хотя если предположить, что зритель вёл бы чат с героем прямо при просмотре фильма, тогда мы могли бы назвать это интерактивом).

Основные факторы, определяющие для нас интерактивные среды, – это агентность (способ существования в истории, позволяющий зрителю/игроку осознанно действовать), эмпатия и сложность. Сразу оговоримся, что мы рассматриваем эмпатию не во всей широте этого психологического термина, а лишь ту её сторону, которая касается взаимодействия человека с контентом.

Эмпатию и агентность можно для удобства представить в виде двух полюсов. По словам психотерапевта Татьяны Салахиевой-Талал, если принять эту условную дихотомию, то на первом из полюсов будет полная пассивность, высокая эмоциональная восприимчивость, сниженные психологические защиты. Это позволяет при просмотре обычного кино вскрывать наши подавленные переживания и внутриличностные конфликты – в обычной жизни для этого не находится возможности, времени или обстановки. Мы слишком привыкли действовать, у нас нет времени на рефлексию, мы не позволяем себе остановиться и дать себе побыть объектом, с которым проделывают эмоциональную работу. Фактически фильм даёт пространство и форму, в которых возможно своего рода оживление застывших внутренних психологических процессов. Но на этом полюсе есть риск актуализировать травмы зрителя, застать его в момент высшей уязвимости и вложить в него ценности, которые могут оказаться для него разрушительными и, например, усугубят его депрессию.



На втором полюсе, агентности, – больше возбуждения активно действующего человека, взрослого. Это позиция, в которой можно отрабатывать вещи, недоступные в обычной жизни. Она способствует катарсическому взрыву подавленной ранее энергии, даёт свободу экспериментировать и искать выражение закрытых прежде эмоций. Агентность в интерактивных играх и фильмах может приносить внутреннее освобождение и ощущение некоего расширения границ, однако, предупреждает Салахиева-Талал, как и в линейном сценарии, автор в первую очередь должен сам осознавать ценности, которые он вкладывает в фильм или игру, чтобы обозначить для зрителя/игрока, где проходят эти границы морали и нравственности. Помимо терапевтического эффекта, агентность, к примеру, в агрессивном нарративе может стимулировать агрессивные наклонности игрока, которые он выплеснет и за пределами игры. Салахиевой-Талал вторит и театральный режиссёр Юрий Муравицкий: в одной из своих лекций он утверждает, что все перформативные искусства, такие как театр, кино, танец, происходят от обрядов, использующих шаманские практики, и мы как авторы должны ответственно относиться к посланию, заложенному в произведение.

Ещё один критерий, который стоит принимать во внимание, разрабатывая проект, – открытость или закрытость интерактива. Этот дуализм предложил Лев Манович в «Языке новых медиа». Под закрытой интерактивностью он подразумевает активное взаимодействие зрителя или игрока с уже готовыми элементами ветвящейся структуры, а под открытой – генерацию всей структуры или отдельных её элементов «на лету», прямой реакцией на действия пользователя. Выбор между открытым и закрытым интерактивом напрямую влияет на сложность проекта, как сценарную, так и производственную, поскольку, как отмечает Манович, требует использования нейросетей, искусственного интеллекта, процедурного программирования и т. п. Другой выход, если вы хотите создать открытый интерактив, – обратиться к иммерсивному театру. Как пример можно привести проект Jack[49]49
  Jack, реж. Матиас Челебург (2018, США).


[Закрыть]
студии Baobab по мотивам сказки «Джек и бобовый стебель», где была задействована также и VR; подробнее об этом проекте мы рассказываем в разделе 5. По словам авторов, искусственный интеллект на его нынешней стадии развития ещё весьма далёк от того, чтобы создавать впечатляющий открытый интерактив, однако, если вы возьмёте актёра, который вместе со зрителем будет следовать вдоль основной сюжетной линии с чётко обозначенными началом, серединой и финалом, у зрителя-участника возникнет ощущение полной свободы, ощущение, что он может делать с повествованием что хочет. Актёры в постановке Jack были готовы импровизировать, чтобы дать зрителю то самое волшебное ощущение полного контроля и агентности, словно в компьютерной игре.

Журналистам будет понятна аналогия с закрытыми и открытыми вопросами в интервью, драматургия которого в определённом смысле представляет собой ветвящийся интерактивный сценарий с моральными выборами, неожиданными поворотами и неочевидным финалом.

При этом работа с данными о действиях пользователя в реальном времени может быть задействована и в закрытом интерактиве – например, когда необходимо показать зрителю/игроку, что в данный момент выбирает большинство. Если вы задействуете подобное решение, помните об этической стороне вопроса: история, как Netflix собирал данные о действиях зрителей[50]50
  Netflix собирал данные о действиях зрителей – см.: Madison Malone Kircher, “Black Mirror: Bandersnatch Saved All Your Answers, Will Probably Be the Plot of Next Black Mirror”, Vulture, February 16, 2019, http://bit.ly/WMpart2-1.


[Закрыть]
«Брандашмыга», не получив от них прямого согласия, – поучительный пример того, как осторожно надо обращаться с подобной информацией.

Наконец, выбирать среду, способ взаимодействия со зрителем и даже нюансы сюжета стоит «от зрителя», то есть представляя, какой опыт для зрителя будет важным и почему зритель захочет обратиться именно к этому произведению. Вот как комментирует это в интервью авторам книги Эрик «Гиз» Гевирц, старший директор игрового направления компании Niantic: «[Задумывая проект], обычно мы начинаем с концепции, которая выстраивается вокруг “мечты игрока”. Какую свою мечту наш игрок хочет удовлетворить? Например, в оригинальной версии Star Wars: Battlefront мечта у игрока была такая: “Заново прожить величайшие битвы во вселенной «Звёздных войн» – так, как ты этого хочешь”. В Marvel Strike Force мечта формулируется так: “Собрать любимых героев и злодеев Marvel и выставить их друг против друга в бою”. Дальше мы переходим к игровой механике, которая наилучшим образом реализует эту мечту. Мы знали, что в Battlefront нам придётся задействовать разнообразные виды транспортных средств, оружия и героев. В Strike Force – что каждый герой или злодей будет играть особую роль в команде, чтобы каждая комбинация персонажей была уникальной. Затем мы переходим к нарративу. В Battlefront 2 нам нужно было оправдать участие игрока во всех главных битвах первых двух трилогий “Звёздных войн”, так что мы придумали историю о том, как солдат-клон превращается в штурмовика, и на этом выстроили сюжет. К тому моменту мы уже общались с “501-м легионом”, группой поклонников “Звёздных войн”, так что мы использовали историю 501-го легиона как основу нарратива игры. В Marvel Strike Force нам нужно было придумать, как оправдать многочисленные версии одних и тех же героев, которые дерутся друг против друга (каждый игрок мог играть за своего Человека-паука, своего Халка и т. д.), и мы подумали: “А что, если мы сыграем в множественные вселенные? Что, если есть специальный отдел S.H.I.E.L.D., который занимается угрозами из мультиверса?” Так мы создали S.T.R.I.K.E., а затем придумали роли и для игрока, и для врагов».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации