Электронная библиотека » Антон Уткин » » онлайн чтение - страница 3

Текст книги "Белое зеркало"


  • Текст добавлен: 6 декабря 2019, 10:22


Автор книги: Антон Уткин


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Отметим, что нам подход Гиза кажется взвешенным и последовательным. В киноиндустрии, особенно в авторском кино, проекты возникают зачастую на этапе истории, минуя управляющую идею, тему или, если угодно, «мечту зрителя». Напротив, дизайнеры в игровой индустрии иногда пропускают этап работы над нарративом, вспоминая о нём, когда проект находится в серьёзной стадии готовности.

Задания

■ Подумайте над темой, управляющей идеей или «мечтой зрителя».

■ Придумайте, какая интерактивная механика наилучшим образом её решит.

■ Выстройте основу нарратива вокруг выбранной идеи и механики.

Интерактивное кино: низкая агентность, низкая сложность, высокая эмпатия

Образец закрытого интерактива – сколько бы выборов вы ни давали зрителю, количество элементов структуры в этой среде всегда ограниченно – интерактивное кино, как результат, даёт зрителю меньше всего агентности по сравнению с другими средами.

Это свойство может быть как и слабой, так и сильной стороной проекта. Сложности возникают в первую очередь для авторов, которым необходимо создать увлекательную историю с качественным ветвлением нарратива, где каждое следующее направление двигает сюжет в новую сторону, а не просто наполняет его дополнительными «декоративными» элементами. На это накладываются производственные рамки: в пределах разумного бюджета можно произвести ограниченное количество фрагментов, из которых будут складываться ветви нарратива, и чем их больше, тем сложнее будет подогнать их друг к другу, не нарушив непрерывности повествования (continuity), – могут возникнуть нестыковки и тупиковые сюжетные линии.

Простой пример: предположим, что в сцене признания в любви из «#ВсёСложно» вместо очевидных двух вариантов («да» или «нет») их было бы, к примеру, пять. Чтобы подмонтировать все концовки к моменту развилки, нам понадобилось бы снять пять одинаковых планов, в каждом из которых несколько дублей… А теперь представьте, что за всё это время погода меняется, свет уходит – и две-три из пяти концовок уже не клеятся к развилке просто визуально.

Впрочем, как часто бывает, из ограничений рождаются интересные творческие решения, и «#ВсёСложно» – один из примеров того, как рассказать действительно интерактивную и увлекательную историю при относительно небольшом количестве эпизодов и хронометраже. Подробный разбор этого проекта вы найдёте в разделе об интерактивном кино.

Преимущество низкой агентности в интерактивном кино – низкий порог вхождения в историю. В отличие от игры, интерактивного VR или тем более иммерсивного спектакля, чтобы посмотреть интерактивное кино, зрителю, как правило, достаточно достать смартфон и потратить от 5 до 20 минут своего времени (если говорить об эпизодическом контенте). Не нужно изучать законы мира, двумерная картинка не грозит сенсорной перегрузкой, а продуманный интерфейс максимально интегрирован в историю, незаметен и не отвлекает от истории. Зрители, как правило, ищут развлечения, и пассивный просмотр интерактивного кино, время от времени прерывающийся осмысленным и ценным для истории выбором, располагает именно к такому времяпрепровождению.

Прямое родство интерактивного кино с традиционным, которое служит нам источником эмоций, даёт и высокую эмпатию при просмотре. Есть способ создать иллюзию агентности, не прибегая к ветвящейся истории, как это сделали, например, создатели документального фильма Life Underground[51]51
  Life Underground, реж. Эрве Коэн (2017, Франция).


[Закрыть]
. Это множество независимых эпизодов-историй, объединённых местом действия – метро, которые зритель может комбинировать в какой угодно последовательности на разные темы.

Ещё одно преимущество низкой агентности интерактивного кино в том, что при наличии сильного сквозного сюжета эпизодический контент можно адаптировать в линейную версию. Вы безболезненно убираете возможность выбора, оставляя самый сильный и яркий, на ваш взгляд, вариант сюжета в качестве основного, и получаете полноценный короткий или даже полный метр. Это имеет смысл, например, если вы хотите захватить дополнительную аудиторию, скажем, людей старших поколений, не готовых к игре в интерактив, либо зрителей, предпочитающих смотреть кино на большом экране с попкорном, а не планшетом в руках.

Игры: высокая агентность, варьирующаяся сложность, варьирующаяся эмпатия

Интерактив в играх может быть как закрытым, так и открытым – это спектр. Одна крайняя точка этого спектра – линейное повествование, в котором интерактив меняет зрительское восприятие. Так, например, работает Kentucky Route Zero[52]52
  Kentucky Route Zero, студия Cardboard Computer (2013, США).


[Закрыть]
 – зритель идёт вдоль практически линейного нарратива, который с точки зрения дизайна игры устроен достаточно хитроумно, чтобы создать иллюзию выбора. Но с точки зрения истории зрительский выбор определяет лишь варианты диалогов, которые практически не меняют сюжет. Однако они изменяют оценку, которую герои игры дают происходящим с ними событиям. На другом конце спектра – игры-симуляторы, сделанные по модели «открытый мир» (open world). Расхожим примером здесь будет Minecraft[53]53
  Minecraft, студия Mojang AB (2011, Швеция).


[Закрыть]
, в котором «можно делать всё», но более удачным примером эмерджентного нарратива[54]54
  Эмерджентный нарратив – нарратив, возникающий вследствие наложений сложных правил игры друг на друга.


[Закрыть]
является, например, RimWorld[55]55
  RimWorld, студия Ludeon Studios (2018, Канада).


[Закрыть]
 – симулятор фантастической робинзонады, во многом похожий на игры популярной серии The Sims[56]56
  The Sims, студия Maxis (2000, США).


[Закрыть]
, но с куда более проработанной системой героев и мира; каждый житель поселения имеет десятки особенностей, от хронических заболеваний до специфических сексуальных предпочтений. Дерево технологий в игре тоже чрезвычайно ветвистое, как и разнообразие погодных условий, разновидностей агрессивной флоры и фауны, – в итоге в этом вроде бы «бессюжетном» симуляторе сюжеты возникают «сами собой»: в момент, когда в аккумулятор внезапно попадает молния и он загорается, нервы колониста А, чинившего аккумулятор, не выдерживают, и он наконец-то расстаётся с колонистом Б, которого год ревновал к В, а затем устраивает драку с В, и тут на колонию нападают легендарные бешеные канарейки, слетевшиеся на пожар аккумулятора, – взаимные переплетения игровой логики и выданных точно подстроенных генератором случайных чисел обстоятельств внезапно образуют метасюжеты, которые прочитываются зрителем-игроком как увлекательный нарратив.

Однако у всех игр есть одна общая черта, которая и делает их играми, – агентность. Она варьируется в зависимости от жанра и сложности игры, но всегда остаётся высокой по сравнению не только с интерактивным кино, но и со значительной частью нарративного VR-контента.

Сам формат игры не накладывает на авторов практически никаких творческих ограничений ни в жанре, ни в длительности, ни в проработке сюжета. Более того, сторителлинг в самой базовой его форме (герой преодолевает препятствия на пути к цели) присутствует даже в «Тетрисе», как верно подметила наша коллега сценаристка Юлия Идлис.

Эмпатия в играх напрямую связана со сторителлингом и работает по тем же законам, что и в кино: чем сильнее нарративная составляющая, чем проработаннее сюжет, тем выше эмпатия игрока к персонажам. Яркий пример – игра Firewatch[57]57
  Firewatch, студия Campo Santo (2016, США).


[Закрыть]
. Основная сюжетная линия, триллер, уходит в ней на второй план, уступая место «радиопьесе» о взаимоотношениях главного героя, работающего на брандвахте в национальном парке, и его коллеги, живущей на другой такой же вышке. Всю игру они переговариваются по рации, и мы даже не видим собеседницу героя, однако это не мешает нам сопереживать им обоим, даже не вникая в тонкости основной сюжетной линии. Как и следует ожидать, агентность в Firewatch не слишком высокая, но именно это свойство позволяет игроку сосредоточиться на сюжете, где то, как герой поступил со своей тяжелобольной женой, гораздо важнее, чем то, какое орудие окажется у него в руках в критический момент.

VR: варьирующаяся агентность, варьирующаяся сложность, высокая эмпатия

Говоря об агентности, мы понимаем, что из всех рассматриваемых тут сред VR покрывает самый широкий диапазон: на одном его конце интерактивные игры – например, шутер Robo Recall[58]58
  Robo Recall, студия Epic Games (2017, США).


[Закрыть]
, а на другом – кинематографичные проекты вроде Lucid[59]59
  Lucid, студия Breaking Fourth (2018, Великобритания, Австралия).


[Закрыть]
, где зритель только наблюдает за происходящим в виде «бесплотного духа», перемещаясь по миру истории вместе с героями. Агентность в VR может быть неочевидной для зрителя: например, в литовском проекте The Trail of Angels[60]60
  The Trail of Angels, реж. Кристина Бозит (2018, Литва, Белоруссия).


[Закрыть]
, посвящённом творчеству художника и музыканта Микалоюса Чюрлёниса, окружающий мир реагирует на то, куда направлен взгляд зрителя. Если не знать об этом, кажется, что окружение просто живёт своей жизнью, если знать – можно до определённой степени управлять активностью мира и лучше узнать его.

С этим фактором напрямую связана сложность VR-проекта. В силу того, как устроен этот медиум, даже самый простой VR-проект всегда будет восприниматься сложнее, чем аналогичная игра или кино, ведь мы не просто показываем зрителю историю в окошке, управляя его вниманием, – мы погружаем его в мир, где за его внимание борется каждый объект, каждый звук. Телесность VR, с одной стороны, даёт максимальную убедительность – нашему мозгу не нужны высокая проработка и разрешение, чтобы поверить в «реальность» VR-объектов; с другой – именно по этой причине зрителю гораздо сложнее сфокусироваться на главном, и здесь уже режиссёр должен придумать, как направить его внимание.

Тот же эффект телесного присутствия всегда обеспечивает в VR высокую эмпатию. Если суммировать главное преимущество и отличие этой среды, то лучше всего это прозвучало бы как «острое переживание недоступного опыта». Исследования теоретиков VR показывают, что люди, не задумываясь, воспринимают VR-персонажей как равнозначных субъектов: например, приближаясь к виртуальному человеку, они инстинктивно сохраняют некоторую дистанцию, уважая его личное пространство.

Иммерсивный театр: низкая агентность, варьирующаяся сложность, высокая эмпатия

Иммерсивный театр, захватывающий мир в последнее десятилетие во многом благодаря усилиям театральной труппы Punchdrunk[61]61
  Театральная труппа Punchdrunk Премьера спектакля Sleep No More этой британской театральной труппы состоялась в Нью-Йорке в 2011 г.


[Закрыть]
, российскому зрителю знаком в основном по адаптациям компании «Импресарио» Фёдора Елютина – это постановки бельгийской труппы Ontroerend Goed и немцев Rimini Protokoll – работам режиссёра Максима Диденко («Чёрный русский») и постановке «Whist/Вист» Аой Накамура и Эстебана Фурми (группа АФЕ), соединившей иммерсивный театр с VR– и AR-элементами.

Иммерсия в таких постановках возникает в момент, когда традиционный просцениум исчезает, уступает место другому дизайну пространства, в котором находится зритель. Это может быть и театр-променад (Remote Moscow[62]62
  Remote Moscow – проект российского импресарио Фёдора Елютина совместно с немецкой компанией Rimini Protokoll (2015–…).


[Закрыть]
), и сцена-коробка, и театр, привязанный к определённому месту (site-specific), – в иммерсивном театре пространство размывает прямые физические границы. Сцена спускается на уровень зрителя, и барьеры между актёрами и зрителями тоже исчезают.

Интерактив в таком театре возникает, когда зрители вовлекаются в повествование; в некоторых постановках вся агентность заключается в том, что зритель волен выбирать, «куда ему смотреть», – он может менять направление взгляда, присоединяться к той или иной группе актёров или других зрителей, в многозальной постановке – переходить между залами. Впрочем, интерактив может быть и сложнее – часть зрителей может получить заранее оговоренные роли, от простых до «полноценных» (£¥€$[63]63
  £¥€$, в русской адаптации – «Ложь», Ontroerend Goed (2017, Бельгия).


[Закрыть]
, в русской адаптации – «Ложь»), а иногда зритель становится центром вообще всей постановки (A Game of You[64]64
  A Game of You, в русской адаптации – «твоя_игра», Ontroerend Goed (2010, Бельгия).


[Закрыть]
, в русской адаптации – «твоя_игра»).

Эмпатия в удачных иммерсивных шоу всегда высока. Зрители имеют дело с реальными актёрами, причём на сокращённой дистанции – всякий, кто работал или находился в непосредственной близости от высококлассного актёра, играющего роль на сцену или на камеру, подтвердит эффект практически моментального подключения. Иммерсивный театр – редкий шанс для рядового зрителя, не связанного с миром театра и кино, оказаться в непосредственной, почти интимной близости с любимыми актёрами. Кроме того, Александр Девриндт, художественный руководитель Ontroerend Goed, в интервью для этой книги отмечает, что театр – единственная среда, где есть возможность прямой и немедленной коммуникации со зрителем. Во всех остальных средах, кроме, пожалуй, многопользовательского VR, подобного контакта нет, нет актёров, которые могут в моменте «доиграть» что-либо на зрителя, и культурная коммуникация получается односторонней. Без этой важной составляющей в виде живых актёров постановки вроде «твоей_игры» невозможны.

Ключевые сходства, различия и перспективы интерактивных сред

Агентность в той или иной степени объединяет все интерактивные среды. Другая общая черта, особенно важная для нас как авторов, – требование от зрителя/игрока определённой вовлечённости и отдачи. Сформулировав концепцию своего интерактивного проекта, оцените, насколько ваша аудитория готова приложить усилие к взаимодействию с сюжетом и миром. Речь и о заинтересованности в интерактивной механике, и о комфортном присутствии в интерактивной среде. Очевидно, например, что длинная непрерывная история вряд ли подходит для просмотра в VR-шлеме, а для мобильных устройств идеален формат, где звук играет меньшую роль, чем картинка. Продумайте, что вы пообещаете зрителю взамен на его действия ещё до того, как он приступит к просмотру: путешествие по удивительным новым мирам? Присутствие при реальных исторических событиях? Возможность, решая судьбу героев, прийти к той концовке, которая будет для него интереснее всего?

Все интерактивные среды работают на повышение эмпатии зрителя, однако здесь также надо учитывать специфику аудитории. В разделе об интерактивном кино мы рассмотрим этот момент подробнее, а сейчас достаточно иметь в виду, что для более молодого поколения высокая агентность не является препятствием к высокой эмпатии, а для более старшего, привыкшего к неинтерактивному кино, она может стать раздражителем, прерывающим эмоциональную связь с персонажами.

Третий важный момент, относящийся ко всем интерактивным средам: вы должны эксплицитно дать понять зрителю/игроку, какой интерактив возможен в вашем проекте. Если в интерактивном кино сделать это довольно просто с помощью интерфейса, то в играх и VR лучший способ обучить игрока взаимодействию с миром – это интегрировать процесс обучения в нарратив. Хороший пример: Fallout 3[65]65
  Fallout 3, студия Bethesda Game Studios (2008, США).


[Закрыть]
, где тьюториал – рассказ о детстве героя, вместе с которым игрок органично изучает мир и его правила. Другой вариант – направить фокус внимания игрока так, чтобы интерактив произошёл естественным образом, например в диалоге с NPC[66]66
  NPC (non-player character) – персонаж игры, не являющийся игроком.


[Закрыть]
. Третья возможность, о которой мы говорили выше на примере The Trail of Angels, – «спрятать» интерактив так, чтобы создать у игрока впечатление, будто мир живёт своей жизнью и сюжет развивается сам собой.

Проектирование и драматургия интерактива

Итак, у вас есть история, которую вы хотите рассказать, прописанная в виде краткого синопсиса, и понимание аудитории. Если речь о рекламном или брендированном контенте, то к этому списку добавляются роль бренда, сообщение и желаемые результаты.

Теперь, прежде чем выбрать интерактивную среду для своей истории, вам необходимо понять: зачем в ней интерактив и так ли он необходим? В интервью для книги Кейн Ли, продюсер Baobab Studios, говорит: «В нашей студии история всегда двигает интерактив, а не наоборот». Есть авторы, которые создают интерактивные истории, отталкиваясь от возможностей нового оборудования или софта, – особенно это касается демонстраций технологии или экспериментального искусства. Не исключено, что ваш зритель получит максимум удовольствия от развлечения вообще в пассивном режиме. Хороший пример – китайский VR-проект The Last One Standing[67]67
  The Last One Standing, реж. Цзивэнь Ван, Ян Лью (2018, Китай).


[Закрыть]
, где при совершенно контурном сюжете вы получаете невероятное наслаждение (и, возможно, немного морской болезни) от того, что, сидя в моторизованном качающемся кресле, мчитесь среди неоновых небоскрёбов по городу будущего на летающем мотоцикле. Интерактива – ноль, впечатлений, которыми хочется поделиться, – море.

Диаграмма когнитивной нагрузки

Кино– и игровая сценаристка Юлия Идлис в интервью авторам книги поясняет: если говорить о когнитивной нагрузке или её отсутствии, интерактив можно разделить на два вида: физический и интеллектуальный. Физический интерактив, который возможен в играх, VR или иммерсивном театре, – это взаимодействие с окружающим миром. Его, считает Идлис, должно быть так много, как это позволяет движок игры или декорация вашего шоу, «потому что люди всё равно хотят попрыгать на скале, потыкать в яичницу». Такой отклик предметного мира на действие игрока – самый простой способ создать ощущение присутствия. Второй вид интерактива, интеллектуальный – как раз тот, в котором игрок или зритель должен принять решение за персонажа. Если игрок уже включился, отмечает Идлис, он относится к этим решениям со всей серьёзностью, а значит, проектируя их, нужно ответственно относиться к когнитивной нагрузке, которую они создают. У игрока должно сохраняться ощущение, что от него зависит нечто важное, и процесс выбора не должен превратиться в рутину.

По мнению Идлис, какими бы ни были интерактивные проекты, для всех них работает общее правило: обязательно нужна реакция на выбор игрока. Можно представить себе в процессе разработки некую единицу истории, на протяжении которой игрок ощущает определённую эмоцию. Она зависит и от интенсивности самого сюжета, и от возможностей игрока ощущать какую-либо эмоцию без перерыва, и установить её величину можно только эмпирически. Однако верно одно: по окончании этой единицы вы должны дать игроку возможность либо ощутить другую, как правило контрастную, эмоцию, либо выдохнуть. В противном случае случится «перегрев» эмоционального внимания игрока и он отстранится от истории. Можно воспользоваться проверенной схемой из кино: экспозиция, действие, событие в ответ на действие, реакция героя. Сцены в кино варьируются по длительности, но правило работает всегда: одна сцена – одно эмоциональное событие. Точно так же это работает и в интерактивных средах, только в играх, в зависимости от жанра, такие «сцены» могут быть очень разными; например, сценой может стать мини-игра.

Первый и очевидный вариант облегчения когнитивной нагрузки – минимизировать интеллектуальный интерактив, сведя его к перемещению по среде и несложному взаимодействию с ней. Очевидный пример – всё интерактивное кино, где зритель видит лишь то, что ему показывают, а отвлекается от сюжета только в определённые авторами моменты, когда он переходит в активное смотрение и делает выбор. В иммерсивных средах и играх этот баланс найти сложнее, и здесь стоит экспериментировать с самыми разными творческими способами. В качестве примера можно привести анимационную VR-сказку «Ворон: Легенда»[68]68
  «Ворон: Легенда» (Crow: The Legend), реж. Эрик Дарнелл (2017, США).


[Закрыть]
студии Baobab, где зритель наблюдает за историей лесных зверей, однако, чтобы ему не было скучно, рассказчик – голос за кадром в самом начале выдаёт зрителю крошечную, но очень важную роль Духа Сезонов. Всё, что требуется от зрителя, – в нужные моменты взмахивать волшебными веточками, но именно эти движения и провоцируют ключевые перемены в участи сказочных героев.

Ещё меньше интерактива в The Trail of Angels, но, поскольку зритель и является героем этой истории, у него не возникает ощущение пассивного смотрения. VR в этом смысле благодатная среда, поскольку зритель всегда как минимум может смотреть по сторонам, изучая окружающий мир, и не чувствовать себя выключенным из сюжета. В VR-проекте Lucid мы просто следим за историей матери и дочери, но разнообразие и фантастичность миров, в которых она происходит, вовлекают зрителя и погружают в атмосферу сюжета.

Тщательная экспозиция героев и мира также помогает зрителю/игроку разобраться, за кем и чем он должен следить. К примеру, в интерактивном VR-фильме «Эффект Кесслера»[69]69
  «Эффект Кесслера», реж. Антон Уткин (2019, Россия). Прокат в сети VR-кинотеатров Impulse VR.


[Закрыть]
персонаж, за которого выступает зритель, в начале нарочно обездвижен – это робот, которого ремонтирует другой герой, попутно поясняя, кто есть кто и в чём предыстория. Прежде чем погрузиться в крайне насыщенный деталями мир и динамичный сюжет, зритель успевает приспособиться к обстановке.

Существуют и другие способы облегчить когнитивную нагрузку на зрителя/игрока, сохраняя баланс активного и пассивного смотрения и поддерживая вовлечённость. Например, в ряде ролевых игр последнего времени, допустим «Ведьмак 3: Дикая охота»[70]70
  «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt), студия CD Projekt RED (2015, Польша).


[Закрыть]
, некоторые сложные диалоговые выборы имеют таймер, по истечении которого игра случайным образом выберет за зрителя. Эта же механика работает и в эпизоде «Брандашмыг»: с одной стороны, она несколько накаляет эмоциональную обстановку, но с другой – облегчает когнитивную нагрузку на зрителя, который может сознательно «отпустить» выбор и довериться генератору случайных чисел. Точно так же работает и режим выбора сложности игры: в третьем «Ведьмаке» это «just the story» («мне, пожалуйста, только чтобы насладиться сюжетом») вместо привычного «easy» – чувствуется, что польские коллеги очень хорошо продумали уровни когнитивной нагрузки игрока, предложив лёгкую игру с акцентом на сюжет всем, кто не хочет яростно махать мечом, вдумчиво ставить заклинания, кропотливо собирать алхимические рецепты и, самое главное, погибать и загружаться после неприятных встреч с непростым противником.

Ещё один ключевой инструмент, влияющий на когнитивную нагрузку, – интерфейс. Здесь действует общее правило – он должен быть как можно менее заметным и как можно более очевидным, не отвлекающим от сюжета и выбора, стоящего перед зрителем/игроком. В интервью авторам книги Морин Фан, исполнительный директор студии Baobab (авторы уже упоминавшегося «Ворон: Легенда»), отмечает, что простота интерактива в их истории – только кажущаяся. Эрик Дарнелл, автор и режиссёр проекта, провёл очень много времени с командой, чтобы придумать, как контроллеры Touch, работающие в паре со шлемом Oculus, будут управляться зрителем и, в свою очередь, управлять повествованием. Например, в сцене, где главный герой – Ворон – летит сквозь космос, зрителю предлагается махать руками, чтобы таким образом дирижировать Симфонией Галактик: в этот момент в интерактивной версии «Ворона» музыка, по сути, генерируется на лету из двенадцати различных предзаписанных источников и каждый зритель получает свою, уникальную версию саундтрека. Морин делится, что на ранних этапах разработки зрители во время игровых тестов в этой сцене махали слишком интенсивно, словно стряхивали воду. В результате авторы сначала добавили закадровый голос, который рекомендует «махать более величественно», а затем реализовали систему визуальных эффектов, которые рисуют плавные кривые, исходящие от визуализированных в пространстве игры контроллеров, – по сути, игра рисует взмахи зрителя-«дирижёра», как бы направляя зрителя, побуждая его делать более плавные движения. Команда студии Baobab билась над этой конкретной механикой буквально до окончания работ над «Вороном» и до последнего не была уверена, что такая механика в принципе реализуема. Когда это всё же получилось реализовать вышеупомянутым способом, команда назвала своё изобретение «направленное движение» (guided motion), и, судя по нашей беседе с Морин, сотрудники студии по этому поводу чрезвычайно (и заслуженно) горды собой. Однако для зрителя это просто ещё одна очень ясная, очевидная и комфортная интеракция в «Вороне», но никакого особенного внимания он ей не придаёт. Так и должен работать хорошо продуманный интерфейс (и механика его взаимодействия): естественная реализация на стороне зрителя, сколь угодно сложная битва за результат «под капотом».

И наконец, в длинном контенте хорошо работает разбивка на эпизоды, которая позволяет зрителю прерваться, не испытывая FOMO (страха что-то упустить), и комфортно вернуться к сюжету, особенно если в начале эпизода вы вкратце напомните ему, что происходило в предыдущих сериях. Этот приём работает и в неэпизодическом контенте, как показывает нам «Брандашмыг»: каждый раз, когда герою предоставляется возможность переиграть сделанный выбор, его бросают в исходную точку и быстрой нарезкой показывают предшествующие события.

Определившись с необходимостью интерактива в вашем проекте и степенью его сложности, мы переходим к инструментам его создания. При этом, разрабатывая схему нарративного интерактивного проекта, важно помнить, что трёхактная структура, знакомая нам по киносценариям, точно так же работает в интерактивных проектах, и, как бы ни ветвилось ваше повестование, она должна в нём присутствовать. Это касается и эпизодического контента, когда три акта есть и в арке всего сезона, и в каждом эпизоде. Так, Эд Соломон, сценарист «Мозаики», написал единый синопсис[71]71
  Эд Соломон, сценарист «Мозаики», написал единый синопсис – см.: Jackie Strause, “How ‘Mosaic’ Turned a 500-Page App Script Into a TV Series Starring Sharon Stone”, The Hollywood Reporter, January 19, 2018, http://bit.ly/WMpart2–2.


[Закрыть]
в хронологическом порядке и для интерактивного приложения, и для линейной телеверсии и только потом разработал сюжетное ветвление.

Точка зрения, идентификация зрителя и интерактив

Позиция зрителя относительно истории, его близость или, наоборот, отстранённость, также влияет и на его выбор в интерактиве, и на эмоциональное восприятие сюжета и персонажей. От неё же напрямую зависит сюжет вашей истории. Будет ли зритель действовать от имени главного героя или нужно придумывать для него отдельную роль? Насколько активным будет его вмешательство в судьбу героев в интерактиве? Если зритель – только наблюдатель, как создать у него иллюзию интерактива и усилить его вовлечённость?

Точка зрения и нарративные приёмы напрямую влияют на то, как зритель будет идентифицировать себя с героем и насколько сильной будет эта идентификация.

Точка зрения

Можно выделить несколько основных точек зрения зрителя относительно сюжета и героев:

■ Зритель пассивно смотрит на героя на экране, например в кино. Сократить дистанцию в этом случае может приём слома «четвёртой стены», когда персонаж разворачивается на камеру и обращается напрямую к зрителю. Сериал «Карточный домик» блестяще продемонстрировал нам, как этот способ не просто развлекает зрителя, но и заставляет его чувствовать себя соучастником главных героев, а следовательно, частью их истории.

■ Зритель находится внутри иммерсивного проекта, не выступая за кого-либо из героев. Эта позиция работает и в интерактивных, и в неинтерактивных историях. Зритель может проходить некий собственный сюжетный маршрут, как это было сделано в «Пути ангелов», или же просто невидимым наблюдателем следовать за героем.

■ Зритель смотрит на героя «через плечо» другого человека, например так называемый «летсплей», когда кто-то играет в компьютерную игру и показывает процесс. Это классическая ситуация, когда зеркальные нейроны позволяют нам ассоциировать себя с играющим и сочувствовать в первую очередь ему, а только потом – персонажам игры.

■ Зритель смотрит на экран глазами героя – уже упомянутый здесь screenlife. Мы не совершаем действий от лица героя, хотя и можем, как описано выше, подробнее изучить его рабочий стол, но при этом нам открыта невидимая другим, интимная сторона героя: что он стирает и переписывает, прежде чем отправить сообщение, чьи фото хранятся у него на компьютере.

■ Зритель смотрит на героя на экране от третьего лица, действуя от его имени, – интерактивное кино и большинство RPG[72]72
  RPG (role-playing game) – ролевая игра


[Закрыть]
. Насколько сблизится зритель/игрок с героем, зависит от того, как тщательно вы проработали экспозицию и характер персонажа. Здесь работают всё те же кинозаконы: герою с недостатками, испытывающему внутренний конфликт, проще сопереживать, нежели успешному со всех сторон персонажу, у которого всё хорошо. В RPG дистанцию с героем может сократить и есть возможность настроить его по своему вкусу – многие игроки создают персонажей, похожих на себя, или же наоборот, таких, чей опыт им хотелось бы пережить (самый простой пример – персонаж не того же гендера, что игрок).



■ Зритель выступает от первого лица и действует от имени героя – в первую очередь это игры FPS[73]73
  FPS (first person shooter) – шутер от первого лица.


[Закрыть]
, как в традиционном, так и в иммерсивном формате. Кто-то вспомнит фильм «Хардкор»[74]74
  «Хардкор», реж. Илья Найшуллер (2016, Россия, США).


[Закрыть]
, снятый от первого лица, но, на наш взгляд, кроме как аттракционом в «Хардкоре» этот приём считать сложно, ведь в неинтерактивном формате наблюдение за героем со стороны или «из глаз» не влияет на степень, в которой зритель идентифицирует себя с ним.



■ У зрителя есть своя роль, будь то традиционный или иммерсивный формат. Мы уже приводили в пример VR-сказку «Ворон: Легенда», где зритель, получив пусть даже крошечную роль, сразу ощущает себя частью истории, а следовательно, его эмоциональная связь с героями усиливается. В «Вороне» действия зрителя-персонажа предопределены – ему настоятельно подсказывают, что делать в нужный момент, а в интерактивном VR-фильме «Эффект Кесслера», к примеру, от выбора зрителя зависят судьбы не только героев, но и всей Земли.

В историях с сильной нарративной составляющей зрителя-персонажа приходится ограничивать в действиях, ведь излишняя свобода грозит чрезмерным усложнением сюжета и производства, а также потерей фокуса на основном сюжете. Представьте себе, что ваш зритель-персонаж, которому предоставлена полная свобода, отправился исследовать гигантский космический корабль, вместо того чтобы присутствовать при важной сцене на капитанском мостике. В «Эффекте Кесслера», чтобы избежать подобного, зрителя-персонажа сделали роботом, который не может перемещаться по своей воле и должен выполнять приказы команды. В новом проекте авторов этого учебника, интерактивном веб-сериале «#КТО_ТЫ», зрителю отведена роль вездесущего и всеведущего искусственного интеллекта, к которому герои обращаются за советом в критический момент. Подобные персонажи сильно упрощают задачу идентификации зрителя с выданной ему ролью – вам не нужно беспокоиться, будет ли игроку-женщине интересно делать выбор за десантника, а взрослому мужчине – решать за молодую мать.

■ Зритель является героем – в истории используются его личные данные. Например, постановки бельгийского коллектива Ontroered Goed строятся вокруг зрителя, зритель является в них главным героем. Режиссёр Максим Диденко в интервью для книги формулирует, что в интерактивном иммерсивном театре происходит переход от зрителя-наблюдателя к зрителю-участнику, зритель становится основным создателем контента и одновременно центральным действующим лицом. Возможно, самая технически сложная в реализации дистанция между зрителем и историей: вам нужно получить вводные непосредственно перед началом фильма или игры и обрабатывать их на лету. Однако этот подход может принести зрителю/игроку один из самых незабываемых опытов, как это произошло с VR-проектом BBC Make Noise[75]75
  Make Noise, студия BBC VR Hub, Anagram (2018, Великобритания).


[Закрыть]
, посвящённом суфражисткам. В истории, где на фоне довольно условной символической графики вы сперва силой своего голоса разбиваете предметы, олицетворяющие дискриминацию женщин, а затем, чтобы построить монументы суфражисткам, так же вслух вспоминаете имена женщин, изменивших вашу жизнь. Происходящее вокруг уже напрямую связано именно с вами, с вашей личной историей, которую вы осознаёте, вербализируете и снова переживаете в моменте.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации