Электронная библиотека » Антон Уткин » » онлайн чтение - страница 4

Текст книги "Белое зеркало"


  • Текст добавлен: 6 декабря 2019, 10:22


Автор книги: Антон Уткин


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +

■ Дополнительным усложнением может быть возможность переключаться между героями, через которых зритель воспринимает историю и взаимодействует с ней, как, например, в квесте Broken Age[76]76
  Broken Age, студия Double Fine Productions (2014, США).


[Закрыть]
. Как и в ливанском интерактивном сериале Undocumented: Bidune Kaid[77]77
  Undocumented: Bidune Kaid, интерактивный мини-сериал, реж. Амин Дора (2017, Ливан).


[Закрыть]
(где, правда, нельзя переключиться посередине одной сюжетной линии на другую), это позволяет взглянуть на историю под разными углами зрения и влияет на оценку зрителем/игроком сюжета, а значит – и на его выбор в интерактиве.

Взаимодействие с другими участниками истории

Под участниками мы здесь подразумеваем именно живых игроков, а не NPC: в первую очередь это многопользовательские игры, как традиционные, так и в VR или AR, а во вторую – развивающийся сейчас сегмент location-based VR-проектов, где история строится в том числе на совместном переживании несколькими участниками. Это может быть прямолинейная структура командной работы, как сделано в Eclipse[78]78
  Eclipse, реж. Джонатан Аструк, Аймерик Фавр (2018, Франция).


[Закрыть]
: четыре игрока делятся на пары и играют роли участников космической экспедиции к терпящему бедствие звездолёту. Каждая пара физически находится в отдельном помещении, но в начале истории все участники собираются вместе, чтобы затем разделиться: двое остаются на мостике и координируют действия остальных, которые, выполняя несложные квесты, выясняют, что приключилось с предыдущей экспедицией. Результат зависит от слаженности командной работы и того, насколько каждый игрок вживётся в свою роль. В Make Noise взаимодействия как такового нет, но этот проект тем не менее рассчитан на коллективное участие: когда многочисленные голоса сливаются вместе, сокрушая символы дискриминации, это производит гораздо более сильный эффект, чем восприятие в одиночку. В VR_I[79]79
  VR_I, труппа хореографа Жиля Жобена (2018, Швейцария).


[Закрыть]
пять участников, каждый из которых получает аватар, не схожий с его реальной внешностью, но точно повторяющий его движения, исследуют воображаемый мир, населённый танцорами. В этом проекте, по сути, нет сюжета – с помощью пятерых виртуальных танцоров, то гигантских, то крошечных, участники просто перемещаются по разным локациям мира, но ощущение присутствия друг друга и возможность соприкоснуться одновременно в реальном, и в виртуальном пространстве усиливает эффект погружения и поддерживает баланс персонажей, не давая участникам затеряться среди красочных танцоров.

Идентификация зрителя и героя, типы идентичности

Исследовательница Шарлотта Смит в своей работе «Отождествление через погружение в литературе, кино и видеоиграх»[80]80
  «Отождествление через погружение в литературе, кино и видеоиграх» – см.: Charlotte Palfreyman Smith, “Identification Through Inhabitation in Literature, Film, and Video Games” (Brigham Young University – Provo, 2012).


[Закрыть]
предполагает, что авторы предлагают зрителю идентифицировать себя с героем, отключая нас от нашего собственного телесного опыта и предлагая нам взамен художественный. И если зритель вовлекается в происходящее настолько сильно, что ограничения среды ему становятся незаметны, он проживает нарратив так, как мы с вами проживаем события реальной жизни. Другими словами, мы идентифицируем себя с героем, потому что на определённом уровне абстракции переселяемся в его тело.

Смит предлагает следующие степени идентификации зрителя с героем:

■ идентификация через воображение – так работает, например, литература или радиопьесы, так зачастую происходит и в повседневной жизни; нам приходится задействовать абстрактное мышление и воображение, чтобы подключиться к герою;

■ идентификация через другого – так работает кино; мы пристально следим за героем и можем подключиться к нему эмоционально, если задействуем воображение;

■ идентификация через трансформацию – иммерсивный театр, VR, реалистичные игры с обратной связью, интимные социальные ситуации; для подключения к герою не требуется практически никакой фантазии – мы настолько погружены в чувственный опыт героя, что граница между нашим и его телом размывается.



Идентификация через трансформацию – мощный, но в то же время опасный инструмент, поскольку практически не требует от зрителя ни фантазии, ни рефлексии – есть риск предложить пользователю травмирующий опыт.

Американский исследователь Джеймс Пол Джи в своей книге «Чему видеоигры должны нас научить в вопросах обучения и грамотности»[81]81
  «Чему видеоигры должны нас научить в вопросах обучения и грамотности» – см.: James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (Palgrave Macmillan, 2003).


[Закрыть]
выделяет три типа идентичности:

■ реальная идентичность («я»),

■ проективная идентичность («Джеймс Бонд»),

■ виртуальная идентичность («я в роли Джеймса Бонда»).

Задача автора – спроектировать опыт («экспириенс») и взаимодействие с ним так, чтобы зритель мог легко подключить свою идентичность к проективной, не рискуя получить травмирующий опыт.

Эрик «Гиз» Гевирц упоминает, что в VR, мультиплеерных играх и играх, привязанных к локации (Pokémon Go[82]82
  Pokémon Go, студия Niantic (2016, США).


[Закрыть]
), зритель сильнее идентифицирует себя с героем и ему труднее отделить себя от него. Поэтому в таких случаях безопаснее выстраивать нарратив вокруг основного сюжета и глобальных событий, происходящих в мире, а не подталкивать игрока к выстраиванию личных отношений с другими персонажами. Другой подход – выбрать точку зрения «за себя» и выстроить историю вокруг самого игрока. Вот как это описывает Гиз: «Работая над сюжетом Blade Runner: Revelations[83]83
  Blade Runner: Revelations, студия Seismic Games, Alcon Entertainment (2018, США).


[Закрыть]
, мы сначала попытались представить, какое ощущение хотим передать игроку. Поскольку это “Бегущий человек” и мы затрагиваем вопросы идентичности, реальности, памяти, “что такое быть человеком”, мы решили предложить зрителю стать детективом-блейдраннером, который не знает, живой он человек или репликант. Мы включили в игру поворотные точки, которые позволяют зрителю пройти путь и человека, и репликанта – пусть зритель сам решит, куда приведёт его сюжет. Таким образом, мы дали возможность зрителю быть собой, играть “за себя” – как и наш герой, зритель до конца игры не уверен, кто же он на самом деле – человек или репликант».

Точка зрения, идентификация и интерактивность

По мнению психолога Татьяны Салахиевой-Талал, когда происходит интерактив, зритель/игрок попадает внутрь нарратива и становится одним из участников системы персонажей. Это даёт ему иллюзию контроля над ситуацией. Однако у интерактива есть свои плюсы и минусы: при соблюдении определённого ряда условий он может повысить вовлечённость зрителя, но точно так же и выбросить его в так называемую метапозицию, оценочную, и его контакт с происходящим на экране прервётся. Кроме того, вы должны адекватно обозначить зрителю его позицию относительно сюжета: если у него возникнет иллюзия, что он будет влиять на ход событий, а на самом деле это влияние будет минимальным, это вызовет у него фрустрацию.

Салахиева-Талал подчеркивает, что человек познаёт окружающий мир с помощью когнитивных процессов: ощущения, восприятия, памяти, мышления, воображения, речи и внимания. При просмотре обычного фильма у зрителя нет нужды активно задействовать воображение, поскольку ему транслируют уже готовые образы, рассказывают уже готовую, созданную кем-то другим историю. На первый план выступает пассивное восприятие происходящего на экране, и такая пассивная позиция зрителя приводит к снижению контроля, воли и, как следствие, к ослаблению психологических защит и усилению эмоциональной восприимчивости. Зритель становится ребенком, которого как будто за руку ведут по сюжету, – на этом и строится его вовлечённость. Этот механизм не работает в случае с гиперинтеллектуальными фильмами, поскольку зритель не вовлекается в них эмоционально – он находится в метапозиции. Интерактив же создает у зрителя иллюзию, что тот является полноценным соавтором происходящего на экране.

Точка зрения и авторская позиция

Александр Девриндт рассказывает, что при проектировании любой постановки всегда отталкивается от точки зрения: «А что мой зритель увидит, попав внутрь, и как он будет реагировать на происходящее?» Мы при разработке наших постановок, в особенной степени это касается VR, всегда пользуемся этим принципом, но допускаем, что данный приём может прийти в голову не всем нашим читателям, поэтому на этот момент стоит обратить особое внимание.

Задание

■ Определите положение зрителя в вашей истории и его роль во взаимодействии с другими персонажами и миром.

■ Если зритель не является героем истории, то какие способы вы используете, чтобы зритель подключился к проективной идентичности героя?

Драматургические и технологические приёмы создания интерактива

Как строится сценарий

В интерактивном кино сценарий и процесс его создания мало отличаются от кино обычного. Подробно мы рассмотрим его в соответствующей главе, а здесь лишь перечислим основные этапы: концепция, логлайн, синопсис, тритмент основной сюжетной линии, gameflow[84]84
  Gameflow (или геймфлоу) – схема интерактива и ветвлений сюжета.


[Закрыть]
и, наконец, сценарий в стандартной «американской» записи.

В нарративном VR вы можете использовать ту же самую схему, но чем ближе ваш проект к игре, тем более гибким и модульным должен быть его сценарий, и это стоит иметь в виду при его написании. Юлия Идлис рассказывает, что сценария как такового у игры может и не быть. Ближайший к нему документ – схема главы, то самое геймфлоу со стрелочками и номерами активностей, возле каждой из которых вкратце изложен сюжетный бит (beat). При этом у игры существует своя «Википедия», где описаны персонажи, активности, мини-игры, диалоги и другие элементы, а также короткие, длиной в абзац, синопсисы каждой из глав, составляющих сезон игры. В таких документах очень мало деталей, поскольку они, включая финалы, могут много раз поменяться во время разработки игры. Кроме того, и после релиза игра может поменяться по итогам метрик и обратной связи игроков, поэтому ваша документация должна быть готова к такой работе. Мы советуем найти самого дотошного и въедливого человека в вашей команде, желательно с опытом управления проектами, и поручить ему упорядочение и ведение документации.

Зона перехода

Как говорилось выше, экспозиция в интерактиве ещё важнее, чем в обычном кино, ведь, чтобы сделать осознанный выбор за героя, зритель/игрок должен очень хорошо представлять себе его предысторию, цель, мотивацию и ставки.

По мнению психотерапевта Татьяны Салахиевой-Талал, если включение зрителя в интерактивный фильм происходит слишком быстро, он не успевает ни идентифицироваться, ни вовлечься. Зритель остаётся в оценочной позиции, которая препятствует иммерсии, располагая рассмотреть, как устроен фильм или игра, а не вовлекаться в сюжет.

Во «#ВсёСложно» мы сперва сняли небольшое вступление, где разные девушки говорили зрителю, что Катя – собирательный образ, созданный на основе реальных историй ВИЧ-положительных людей, и именно по этой причине мы не можем увидеть её настоящее лицо и Катю играет актриса. В следующем за вступлением первом эпизоде мы использовали традиционный приём экспозиции: Катя намекает на свою предысторию в диалоге с Русланом на дискотеке. Однако в процессе сборки фильма мы поняли, что вступление работает слишком «в лоб» и стоило бы заменить его игровой сценой. Так появились вставки из видеоблога Кати, который уже был у неё по сюжету фильма. Они органично встроились в историю и позволили зрителю в привычном для него формате быстро проникнуться проблемой героини, потерявшей парня.

В линейной телеверсии «Мозаики»[85]85
  О линейной телеверсии «Мозаики» см. Adam Chitwood, “‘Mosaic’ Writer Ed Solomon on the Origin, Challenges, and Execution of the Groundbreaking Mystery”, Collider, January 22, 2018, http://bit.ly/WMpart2-3.


[Закрыть]
мы не сразу встречаем главную героиню, писательницу Оливию Лейк, ставшую жертвой убийства. Серия начинается с других персонажей, Джоэла и Нейта, и только потом мы видим Оливию, узнавая её лучше в течение нескольких серий. Однако для интерактивной версии режиссёр решил сделать наоборот: весь первый эпизод посвящён Оливии, мы по-настоящему знакомимся с ней, понимаем её сущность, проблемы и устремления, проникаемся сопереживанием к ней. Только после этого, когда зритель уже вовлёкся и понимает значение своего выбора, появляется интерактив и представление других персонажей.

В видеоиграх этой цели служат тьюториалы, встроенные в сюжет, или же сцены с минимумом интерактива, как, например, в Firewatch, где в начале игры мы делаем несколько выборов, пока нам рассказывают нынешнюю ситуацию героя, но само действие ещё не началось. В VR-игре Lone Echo[86]86
  Lone Echo, студия Ready At Dawn (2017, США).


[Закрыть]
вы играете за робота Echo One, у которого в самом начале отказывает несколько систем, – капитан Оливия Роудс запускает алгоритм диагностики, и зрителя в костюме робота проводят через серию обучалок, где разбираются способы перемещения в невесомости, действительно неочевидные и важные для этой конкретной игры, работа со сканером, варианты выбора диалогов и т. д. – такая зона перехода изящно адаптирует зрителя и к новым интерфейсам, и к новым обстоятельствам существования, в случае с Lone Echo – к невесомости. В location-based VR-проекте VR_I, в котором участвует несколько человек, первые несколько минут вы проводите вместе с другими участниками в замкнутом пространстве, обживая свои аватары. В иммерсивном шоу «твоя_игра» зритель проводит несколько минут в «зоне ожидания» на стуле перед зеркалом – кажется, что это просто техническая необходимость, но именно эти несколько минут тишины, где зритель-игрок остаётся наедине с собой, перед зеркалом, под звуки далёких голосов, которые являются частью заранее записанного саундтрека, перенастраивают зрителей, пришедших в самых разных состояниях (после работы, после выходного дня, после встреч с друзьями и т. д.), подключают их к темпоритму и атмосфере повествования – кроме того, дальше в «твоей_игре» выяснится, что эта конкретная сцена в зоне перехода совсем не случайна.

Выбор участи героя

Этот метод встречается чаще всего, и нередко под интерактивом в истории понимают именно его. В ходе сюжета зритель/игрок сталкивается с неким выбором, определяющим дальнейший ход событий, – как правило, это выбор от лица героя или другого персонажа, – и тем самым меняет его судьбу, приходя в итоге к той или иной концовке.

Выбор, ведущий к перемене участи героя, может быть очевидным – например, во «#ВсёСложно» Катя-подросток может выступить в защиту ВИЧ-положительных людей перед всем классом или же нет; в первом случае ей грозит травля, во втором – угрызения совести и ссора с лучшим другом. Пример неочевидного выбора: в начале фильма «Ночная игра»[87]87
  «Ночная игра» (Late Shift), реж. Тобиас Вебер (2016, США, Швейцария).


[Закрыть]
герой выбирает, взять у женщины ключи от её машины или нет; мы подозреваем, что это окажет какое-то влияние на его дальнейшую судьбу, но какую именно роль сыграет данный выбор, не догадываемся. Это ощущение хорошо описывает критик Майк Дайвер в статье на Vice Waypoint[88]88
  Статья на Vice Waypoint – см.: Mike Diver, “‘Late Shift’ Is an Intriguing Failure of an FMV ‘Game’”, Waypoint, April 19, 2017, http://bit.ly/WMpart2-4.


[Закрыть]
: «Решения действительно меняют ход событий, порой существенно; но то, как они представлены, – как правило, в виде бинарной ситуации “то или это”, и необходимость решать быстро – поскольку игр… филь… “Ночная игра” не делает пауз как таковых, – не даёт возможности внятно ощутить агентность игрока. Да, я выбрал второй вариант и хочу забыть об этом человеке и двигать “я” этого “экспириенса” (видимо?), студента-математика Мэтта, вперёд по сюжету, чтобы его в первую очередь волновало, как спасти свою жопу. Но абсолютная нехватка времени на то, чтобы как следует обдумать решение, сделала мой выбор практически спонтанным, и я практически не ощущал связи с ним».

Также во многих RPG, например Deus Ex[89]89
  Deus Ex, студия Ion Strom (2000, 2003, США), студия Eidos Montreal (2011, 2016, Канада), студия N-Fusion Interactive (2013, США), студия Square Enix Monreal (2016, Канада).


[Закрыть]
или том же Fallout, может быть очевидна нравственная составляющая конкретного выбора, но при этом невозможно предполагать, к какой конечной развязке он приведёт: к примеру, если вы решаете помочь бандитам, это попортит вашу карму и откроет специфические сайд-квесты, но не гарантирует, что в финале игры победит зло. Это касается не только игр, но и в целом длинных, не на один сезон, интерактивных форматов, раскрывающих несколько тем сразу. Мы не можем привести здесь конкретного примера из интерактивного кино или VR, поскольку заметных проектов такого масштаба просто ещё не встречалось, но не исключено, что кто-то из читателей этого учебника работает именно над такой историей.

Второй метод – выбор, который не меняет судьбу героя по ходу истории, но позволяет накопиться определённому ощущению у зрителя, которое впоследствии окажет радикальное влияние на его дальнейшие выборы. Именно так работает интерактив во «#ВсёСложно»: основная история взаимоотношений Кати и Руслана практически не меняется из-за выбора зрителя, она расходится только после кульминационного эпизода с предложением руки и сердца. Однако те зрители, которые делали «неправильные» выборы, основанные на недоверии, погружались в непростую предысторию героини и тем самым в кульминации лучше понимали, что ей движет и через что ей пришлось пройти. Происходило эмоциональное накопление, которое и получало своё разрешение в эпизоде с кольцом – в этот момент зритель, по нашей задумке, проникался максимальной эмпатией к Кате, и ему проще было сделать выбор в пользу её счастья.

Любопытный пример этого же метода – веб-сериал Undocumented: Bidune Kaid. Весь его интерактив состоит в том, что зритель выбирает, в каком порядке смотреть истории трёх персонажей, связанных между собой, однако этот выбор может полностью изменить отношение зрителя к героям. К примеру, если начать с истории девушки, то другой персонаж, полковник, чинящий ей препоны, вызывает только возмущение и ярость. Однако посмотри мы его историю первой, нам стало бы очевидно, что полковник – такая же жертва обстоятельств и чужих интриг, и относились бы мы к нему совсем иначе. По сути, интерактив Undocumented позволяет каждому зрителю увидеть свою версию кино с разной эмоциональной окраской.

Два игровых проекта, которые интересно обходятся с участью героев, – уже упоминавшийся Kentucky Route Zero и Oxenfree[90]90
  Oxenfree, студия Night School (2016, США).


[Закрыть]
студии Night School. Если в Kentucky Route Zero зритель диалоговым выбором определяет отношение героев к проживаемым ими событиям (довольно драматичным, надо сказать), то в Oxenfree, где игрок управляет перемещениями и диалогами группы подростков вдоль линейного основного сюжета, меняется групповая динамика – к концу игры кто-то из её многочисленного ансамбля героев может рассориться, кто-то – подружиться, а кто-то – закончить старые отношения или начать новые.

Задания

■ Определите, как в вашем проекте зритель/игрок будет выбирать участь героя.

■ Придумайте «зону перехода» для своего проекта. Представьте, какой она могла бы быть в другой среде (например, если у вас веб-сериал, то что бы вы использовали в VR?)

Сюжетное ветвление

Как показывает наша практика, проектировать сюжетные линии в интерактивном проекте эффективнее после того, как вы определились с позицией зрителя и характером интерактива в истории. Главная сложность в выстраивании интерактивного сюжета – оптимизировать его под производственные ограничения, ведь очевидно, что простая прогрессия (один выбор порождает два, а те, в свою очередь, – ещё по два и т. д.), быстро перегрузит вашу историю, утомит зрителя и потребует довольно ошеломительного бюджета. Более того, в каком-то смысле зритель уже предвкушает именно такое традиционное ветвление, и, чтобы удивить его, имеет смысл сломать привычную структуру.

Здесь мы рассмотрим основные типы ветвления интерактивных сюжетов, чтобы вы могли выбрать подходящий для своего проекта или же выстроить собственную структуру на основе существующей.

Сбор чекпойнтов на пути к нескольким концовкам

В истории одна точка входа, несколько возможных концовок – и множество, если не бесконечное число, вариантов прохождения истории между ними. Любители игр, скорее всего, узнали структуру RPG, того же Fallout. Вряд ли этот вариант подойдёт для кино, где нарратив отдельных фрагментов-чекпойнтов фиксирован и их невозможно подстроить под уже пройденный героем путь (в играх, как мы помним, персонажи в новой локации могут знать, что вы общались с теми или иными ключевыми NPC, или же просто реагировать на накопленную вами карму). Теоретически это возможно в нарративном VR, созданном на игровом движке, – такие проекты, собственно, и находятся на грани иммерсивного кино и компьютерной игры. В интерактивном иммерсивном театре, где актёр или ведущий может в моменте скорректировать сюжет и «доиграть» его на зрителя, это реализуется ещё изящнее. Уже упоминавшаяся «Ложь» Ontroerend Goed – финансовая игра с ведущим и различными концовками, а «твоя_игра» в принципе устроена так, что все актёры-ведущие проводят единственного зрителя между поворотными точками-станциями, пользуясь не совсем сценарием, а заранее подготовленными скриптами – актриса Екатерина Шибаева, участвующая в российской адаптации «твоей_игры», делится, что к каждой из сцен существует набор ситуаций с предписаниями: что делать, если зритель замолчит, что делать, если зритель начнёт раздеваться (бывает и такое!) и т. д. Екатерина замечает, что Александр Девриндт и его команда действительно предусмотрели все вообразимые варианты развития событий, поскольку российская адаптация шоу проходит значительно позже основной версии и русскоязычная документация к шоу использует накопленный опыт. В результате каждый участник «твоей_игры» проживает единственный в своём роде, неповторимый опыт. Русская команда шоу рассказывает, что зрители, раз за разом возвращающиеся в «твою_игру», на выходе делятся, что с каждым новым «прохождением» получают всё новые грани опыта.

Единый путь с небольшими отклонениями, разные концовки

Хороший пример – серия игр Deus Ex, где герой проходит один и тот же путь, с небольшими отличиями, но делает это он разными способами в зависимости от того, какие качества персонажа решит прокачивать игрок. В любом случае в финале герой оказывается перед выбором из одного и того же набора концовок. Преимущество такого варианта в том, что он даёт возможность перепройти игру, получив удовольствие от переживания увлекательной истории разными способами. Более того, так вы даёте игроку ощущение контроля, позволяя проходить историю так, как ему комфортно: те, кто любит напор, могут выбрать более агрессивную стезю, а тихушники – сыграть в режиме ниндзя.

Легко можно представить себе, как подобная структура сработает и в интерактивном кино: к примеру, в начале вы даёте зрителю возможность выбрать героя, от лица которого он будет принимать решения. В этом случае эффектнее всего сработают полярные кандидатуры, когда антагонист и протагонист меняются местами в разных прохождениях истории и зритель может взглянуть на неё под совсем другим углом. Безусловно, это потребует большего внимания к драматургии, ведь каждый такой персонаж должен быть одинаково глубоко проработан в сценарии – по сути, вы создаёте то, что Линда Аронсон в своей книге «Сценарий XXI века»[91]91
  «Сценарий XXI века» – Linda Aronson, The 21st Century Screenplay: A Comprehensive Guide to Writing Tomorrow’s Films (Silman-James Press, 2011).


[Закрыть]
называет tandem narrative (параллельный нарратив): несколько параллельных равноценных историй, сплетающихся в макросюжет. Вспомните, например, фильм «21 грамм»[92]92
  «21 грамм» (21 Grams), реж. Алехандро Гонсалес Иньярриту (2003, США).


[Закрыть]
, построенный именно на этом приёме. Преимущество этого метода для интерактивного кино касается и производства, ведь некоторые эпизоды при известной сценарной ловкости можно использовать в линиях разных персонажей, не снимая для каждой из них отдельную версию.

Одна-две схожие концовки, различающиеся отношением к ним

Тот случай, когда процесс важнее результата. Этот метод требует значительно меньше ресурсов в производстве, поскольку ответвлений не так много, но ложится существенным бременем на сценариста, ведь его задача – сделать так, чтобы путь к финалу оказался достаточно эмоционально насыщенным и зритель не испытал бы разочарования, обнаружив, что разные выборы в итоге не так много меняют. Правильнее здесь было бы употребить слово «сценарист» во множественном числе: несмотря на то, что средний хронометраж интерактивного веб-сериала приближается к полному метру, осилить его в одиночку – занятие весьма трудное и неблагодарное. Наш опыт подсказывает, что три автора, один-два из которых достаточно опытны, а третий может быть начинающим плюс хороший редактор – ключ к тому, что вы напишете увлекательную и, что важно, хорошо проработанную в нюансах историю и при этом не запутаетесь в ветвях интерактивного повествования.

Примеров этого метода может быть много, ведь он располагает к креативности в проектировании геймфлоу и построении сюжетных линий, а значит, подходы могут быть самыми разными. Приведём здесь в пример «#ВсёСложно», «Эффект Кесслера», Firewatch и «Мозаику». Начнём с последнего. Это детективная история, существующая как в виде интерактивного приложения, так и в формате линейного мини-сериала. Говоря о разнице между сюжетами первого и второго, сценарист Эд Соломон подчёркивает[93]93
  Интервью с Эдом Соломоном – см.: Jackie Strause, “How ‘Mosaic’ Turned a 500-Page App Script Into a TV Series Starring Sharon Stone”, The Hollywood Reporter, January 19, 2018, http://bit.ly/WMpart2-2.


[Закрыть]
, что они существуют как два отдельных мира: в мире интерактивной версии, разумеется, есть материал, которого не содержится в линейной версии, но и последняя рассказывает зрителю чуть другую историю. Это особенно важно для нас в части концовок. Как и положено детективу, она одна – мы узнаём, кто убил Оливию Лейк. Однако есть разница между линейным и интерактивным форматами: в интерактиве финал вполне однозначный, а в телеверсии авторы склонились к более открытому варианту. Почему нас это интересует? Потому что в той структуре интерактива, которую мы здесь рассматриваем, финал должен вознаградить зрителя за все усилия, приложенные к выбору, поэтому неоднозначная развязка детективной истории в «Мозаике» грозила вызвать фрустрацию у аудитории.

Теперь рассмотрим сам процесс. В «Мозаике» мы выбираем, от лица кого из персонажей следовать за сюжетом и, соответственно, распутывать детективную интригу. Выбор в этом проекте не является вопросом жизни и смерти, однако авторы стремились сделать так, чтобы каждый возможный путь стал полноценной историей, пусть даже и не все ответвления ведут к финалу. «Люди часто спрашивают, в каком порядке лучше смотреть сериал, – говорит сценарист Эд Соломон. – Лично я говорю: в любом, но главное, пройдите выбранный путь до конца, а не перепрыгивайте из одной линии в другую, поскольку у всех них разная структура». Из этого вытекает требование к сценарию: если вы используете приём разных точек зрения, приводящих к одной-двум концовкам, каждого из этих персонажей вы должны прописать так, как если бы он или она были главным героем своего собственного фильма. В «Мозаике» вы можете посмотреть историю Гаррета, запойного алкоголика, который обнаруживает, что связан с преступлением сильнее, чем думал, а можете – историю Петры, чей брат отбывает срок в тюрьме по ложному обвинению в убийстве Оливии Лейк. Совершенно разные характеры открывают богатейший драматический потенциал для сценариста и, как следствие, для зрителя. Помните шокирующее откровение в финале «Подозрительных лиц»[94]94
  «Подозрительные лица» (The Usual Suspects), реж. Брайан Сингер (1995, США, Германия).


[Закрыть]
, где мы наконец-то смотрим на историю глазами «Болтуна» Кинта, он же Кайзер Созе, и понимаем, насколько иначе всё обстояло с другой стороны? Похожим образом вы можете использовать этот приём для создания эмоционально контрастной интерактивной истории.

Во «#ВсёСложно», как мы уже упомянули в разделе, касающемся участи героя, финал один, небольшое разветвление основной сюжетной линии (история любви Кати и Руслана) происходит только однажды – в эпизоде с предложением. Сериал можно пройти, переживая, будут ли герои вместе, и это уже будет достаточно непростая история, ведь мы знаем, что у Кати ВИЧ. Но можно, если вы плохо осведомлены о ВИЧ или вам мешают стереотипы, погрузиться в предысторию Кати, через призму которой все выборы, что она делает в своей жизни, воспринимаются уже совсем иначе, а эмоциональная связь зрителя с ней становится глубже и прочнее. Мы сознательно выбрали одну концовку, потому что снимали образовательный проект и нам важно было показать, что люди с положительным ВИЧ-статусом могут вести совершенно обычную жизнь, почти ничем не отличающуюся от жизни остальных, и что всё будет хорошо. Какой ценой даётся это «хорошо», зритель узнаёт из версии с Катиной предысторией.

Интерактив «Эффекта Кесслера» ветвится совсем немного: по сути, зрителю, играющему за одного из персонажей, предоставляют три варианта выбора, которые ведут к соответствующим концовкам. Мало ли это для получасовой истории? Нет, если речь идёт о VR. В этой среде даже линейное повествование уже достаточно нагружает зрителя и сенсорно, и когнитивно, поэтому излишнее ветвление не требуется. Захватывающее приключение-переживание в фантастической обстановке самоценно, и зритель не будет фрустрирован небольшим разбросом финалов.

И наконец, в Firewatch тоже есть детективный сюжет, развязка у которого одна, как и финал истории главного героя, Генри. Однако, выбирая разные варианты в радиодиалогах с невидимой напарницей героя Делайлой, игрок получает возможность прожить истории с разной эмоциональной окраской и внутренней мотивацией героя. В самом начале истории у жены Генри обнаруживается прогрессирующая ранняя деменция, и от того, сохранит ли он эмоциональную связь с ней или же постарается отгородиться от проблемы и дистанцируется, будет зависеть его мотивация и в разговорах с Делайлой: вырастут ли их отношения в дружбу или превратятся во флирт, отягощённый чувством вины? В спокойном ритме Firewatch может показаться, что различия между выборами для героя слишком тонкие, но в этом и есть специфика аттракциона данной игры, приближённой к реалистичной кинодраме, – ведь мы получаем удовольствие не только от катания на американских горках, но и от неспешной прогулки вдоль реки, с которой и стоит сравнивать Firewatch.

Дополнительный приём, который особенно эффективно работает в подобном компактном нарративе, не перегружая его, – материалы, раскрывающие историю вширь, как карточки или предыстории персонажей, которые не влияют на сюжет, но позволяют зрителю удовлетворить своё любопытство и вникнуть в детали. Они могут быть встроены в фильм, как карточки во «#ВсёСложно» или небольшие тупиковые ответвления в «Мозаике». Вы можете сделать их и трансмедийными, отсылающими зрителя на внешние платформы. В последнем случае и сценаристу, и дизайнеру интерактива придётся озаботиться тем, чтобы не потерять зрителя и не выключить его из просмотра.

Много выборов, много концовок

Структура, легко воплощающаяся в играх, и труднее всего в фильмах, в первую очередь из-за производственных ограничений. В качестве примеров рассмотрим два самых заметных проекта, «Ночную игру» и «Брандашмыга».

Сами авторы именуют «Ночную игру» то фильмом, то FMV-игрой[95]95
  FMV-игра – компьютерная или видеоигра, в которой используется технология full motion video.


[Закрыть]
. Мы всё же отнесём его к первой категории, тем более что он даже прокатывался в кинотеатрах. У фильма – семь концовок и 180 точек выбора по ходу сюжета. Как мы уже писали выше, создавая такое количество вариантов и почти не давая зрителю времени обдумать выбор, авторы, по всей видимости, стремились подвигнуть аудиторию проходить историю снова и снова, однако вырыли себе яму, лишив зрителя возможности установить прочную эмоциональную связь с сюжетом и героем.

Однако в «Брандашмыге» используется похожий приём – время, чтобы сделать выбор, ограниченно, и каждый раз перед зрителем сужается полоска-таймер – но как интерактивное кино сработал он гораздо лучше, чем «Ночная игра». Прежде всего, множественные выборы работают на тему фильма, а она – отсутствие контроля и иллюзия выбора. То, что мы в третьем акте утомляемся от бесконечных комбинаций вариантов и предложений вернуться назад и всё переиграть, чтобы понять, как же оно было «на самом деле», – эффект, спроектированный авторами фильма. Часть концовок «Брандашмыга» – это тупики, как, например, когда герой выбирает делать игру в Tuckersoft, а основных, качественно разных концовок пять. В отличие от «Ночной игры» этот фильм не надо пройти до конца и лишь потом подумать, хочешь ли ты посмотреть другой вариант развития событий, – «Брандашмыг» замкнут на себе во множестве точек и перебрасывает зрителя по сюжету уже сразу после экспозиции. Это, если сделать поправку на вышеупомянутую навязанную усталость от принятия решений, даёт зрителю настоящее удовлетворение от интерактива, органично вплетая различные ветки в условно одно прохождение, которое может длиться от получаса до полутора часов. Проектируя интерактив подобного рода, не стремитесь создавать слишком много основных веток – как показывает опыт «Брандашмыга», интересную и увлекательную структуру лучше создавать за счёт небольших ветвлений вдоль трёх – пяти основных линий, позволяя зрителю в том числе время от времени переигрывать свои решения и возвращаться на шаг-другой назад.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации