Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 18


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 18 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Рис. 4.35. Полигоны для присвоения материала штукатурки


Рис. 4.36. Карта диффузного цвета материала стен второго этажа


9. Далее нужно сохранить созданные материалы в библиотеке. Для этого лучше создать новую библиотеку под названием Ar_Deco_Standard.mat. Кнопкой Get Material (Получить материал) панели инструментов редактора материалов откройте окно просмотра материалов и карт. Переключатель Browse From: (Обзор из:) установите в положение Mtl Library (Библиотека материалов). Сначала нажмите кнопку Clear Material Library (Очистить библиотеку материалов), так как будет создаваться новая. Кнопкой панели инструментов Put to Library (Поместить в библиотеку) занесите по очереди одиннадцать новых материалов в библиотеку и сохраните ее под указанным ранее названием в папке Scn_Materials каталога с проектом.

Примечание

Вообще в среде пользователей 3ds Max принято правило: один объект – один материал. То есть даже если модель требует применения нескольких отдельных материалов, их лучше объединить в один многокомпонентный. В данном случае мы использовали каждый материал на одной модели, не объединяя их, чтобы упростить работу с материалами на начальном этапе. Использование многокомпонентных материалов описано далее в этой главе. В дальнейшем лучше придерживаться правила использования одного материала на объекте. Тем более что в случае назначения нескольких материалов разным полигонам объекта при свертывании стека модификаторов объекту автоматически назначается многокомпонентный материал, в котором присутствуют все вышеуказанные материалы, имеющие номер согласно идентификатору.

10. Отобразите слои со стенами, молдингами и перекрытиями. Визуализируйте сцену снаружи, чтобы посмотреть общий вид помещений. Просмотрев результат (рис. 4.37), сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 4.37. Визуализированное изображение модели помещений с материалами

Материалы для моделей торшера и светильника с абажуром

Следующим действием в подготовке эскизов к проекту дизайна помещений кабинета и спальни будет создание и наложение материалов на осветительные приборы, используемые в сцене. Проще говоря, нужно сделать текстурное покрытие для торшера и абажура.

Материалы для этих приборов должны имитировать глянцевый, или хромированный, металл. В реальности практически все металлические поверхности обладают в определенной степени свойством отражения, при этом у многих из них отражение окружающего пространства выглядит размытым. Кроме того, некоторые металлические предметы обладают в силу формы и особенностей материала анизотропным бликом. Для создания материала модели торшера выполните следующие действия.

1. Откройте ранее сохраненный файл Alta_High.max (или Alta_Low.max в случае если работа производится на компьютере небольшой мощности) или загрузите его с компакт-диска из каталога Models. Сохраните файл как Alta_High_mat.max в папку Scenes_assembly каталога с проектом. Откройте группу объектов, из которых состоит модель торшера. Запустите редактор материалов. Выберите свободный слот, назовите новый материал Metal_Chrome_mat. Замените стандартный материал в слоте на архитектурный. Выберите из списка шаблонов Metal-Polished (Полированный металл) и на свободные слоты Diffuse Map (Диффузная карта) и Bump (Рельефность) назначьте изображение Chrome_Satin из каталога Textures&Maps DVD-диска с проектом. Значение Bump (Рельефность) установите равным 30. Остальные параметры материала оставьте без изменений.

2. Выделите ножку модели торшера (объект Alta_lathe_form) и назначьте материал Metal_Chrome_mat. На визуализированном объекте материал может не отобразиться или будет наложен с искажением. Как уже было сказано выше, для правильного отображения материала к нему нужно применить модификатор UVW Mapping (Карта UVW). Он позволяет редактировать проекционные координаты наложения текстуры. Итак, примените данный модификатор к объекту Alta_lathe_form, выберите тип наложения координат Cylindrical (Цилиндрические) и установите размеры Width (Ширина), Length (Длина), Heigth (Высота) равными 5 см (рис. 4.38). Переключатель в области Alignment (Выравнивание) поставьте в положение X.

Рис. 4.38. Редактирование координат наложения материала с помощью модификатора UVW Map (Карта UVW)


Внимание!

Изображение для имитации рельефа должно быть черно-белым, так как при назначении материалу свойства рельефности цветовая информация игнорируется. Полученное черно-белое изображение будет влиять на рельеф следующим образом: белые участки соответствуют максимальной выпуклости рисунка на объекте, а черные – максимальной вдавленности. Серые участки будут образовывать переходы между предельными перепадами поверхности. Нужно заметить, что свойство карты рельефности создает только визуальную имитацию рельефности объекта, не изменяя его формы.

3. Для абажура торшера понадобится двусторонний материал. Внешняя сторона торшера будет темно-коричневого цвета и непрозрачна, а внутренняя сторона должна быть светло-серой с небольшой прозрачностью. Откройте окно просмотра материалов и карт. Перенесите материал Double Sided (Двусторонний) в свободный слот редактора. Назовите новый материал Lampshade_mat. Для материала внешней стороны выберите любой стандартный материал, который назовите Lampshade_Face_mat. Диффузный цвет и параметры затенения материала установите, как на рис. 4.39.

Рис. 4.39. Параметры материала внешней стороны абажура


4. Для материала внутренней стороны абажура выберите свободный стандартный материал и назовите его Lampshade_Back_mat. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) выберите из списка шейдер типа Translucent Shader (Просвечивающийся). Остальные параметры установите, как на рис. 4.40. Значения Translucent Clr (Степень просвечивания) и Filter Color (Цвет фильтра) установите равными 196 и 116 соответственно.

Рис. 4.40. Параметры материала внутренней стороны абажура


5. Выделите двусторонний материал Lampshade_mat. На свободный слот Facing Material (Материал внешней стороны) перенесите только что созданный материал Lampshade_Face_mat, а на слот Back Material (Материал внутренней стороны) – Lampshade_Back_mat. Установите значение уровня просвечивания между материалами – параметр Translucency (Просвечивание) равным 15. Если добавить в сцену программный источник освещения на место предполагаемой лампочки торшера, то визуализированное изображение абажура будет выглядеть, как на рис. 4.41.

Рис. 4.41. Визуализированное изображение абажура с материалом


Внимание!

Одним из условий корректного использования материала типа Double Sided (Двусторонний) является то, что модель, которой будет присвоен данный материал, должна быть с односторонней поверхностью. Примером такой поверхности являются примитив Plane (Плоскость) или поверхность, полученная выдавливанием из незамкнутого сплайна. В случае когда сплайн замкнут, одностороннюю поверхность можно получить, если, применяя модификатор Extrude (Выдавливание), снять флажки Cap Start (Накрыть в начале) и Cap End (Накрыть в конце) в области Capping (Накрытие).

6. Без материала остались еще части каркаса торшера. Для них подойдет сделанный ранее материал хромированного металла Metal_Chrome_mat. При назначении материала обязательно присваивайте каждому объекту модификатор UVW Mapping (Карта UVW) типа Box (Параллелепипед) с размерами по умолчанию. Иначе при визуализации будет появляться окошко с предупреждением об отсутствии проекционных координат на соответствующих объектах. Подгонять размеры карты необязательно, так как части модели каркаса достаточно малы, чтобы при визуализации разглядеть, как на них будет расположена текстура рельефности. После присвоения материалов закройте группу. Откройте библиотеку материалов Ar_Deco_Standard, созданную ранее, и сохраните в нее новые материалы. Сохраните библиотеку материалов и открытый файл и завершите с ним работу. Без использования осветителей модель должна выглядеть, как на рис. 4.42.

Рис. 4.42. Визуализированная модель торшера со встроенным освещением сцены


7. Откройте ранее сохраненный файл Chandelier_Lampshade.max или загрузите его с DVD-диска, прилагаемого к книге, из каталога Models. Сохраните его в папку Scenes_assembly под названием Chanelier_Lampshade_mat.max. Откройте редактор материалов и загрузите библиотеку Ar_Deco_Standard с материалами к проекту. Перенесите в свободные слоты редактора материалы Metal_Chrome_mat и Lampshade_mat из библиотеки. Как и в предыдущей сцене, откройте группу Abajure и присвойте модели абажура материал Lampshade_mat, а частям модели каркаса, а также потолочному креплению и проводам светильника – материал Metal_Chrome_mat. В этой сцене есть еще одна модель, требующая наложения материала, – это патрон с лампой. Выделите модель патрона и изолируйте от остальных объектов. Так как дан ный объект представляет собой одну модель, выделите полигоны патрона и присвойте им материал хромированного металла. Не забудьте назначить выделению проекционные координаты цилиндрического типа с последующим сворачиванием стека модификаторов.

8. Для полигонов лампочки сделаем новый материал, имитирующий стекло. Создать данный материал можно, используя множество способов и технологий. Все зависит от того, какой результат нужно получить. Если основой сцены делается модель с материалом стекла или керамики, то создается сложный материал, в котором нужно учесть все свойства этих поверхностей от правильного преломления света до каустики на окружающих объектах, генерируемой этим материалом. В случае же когда объектов с этими материалами в сцене много и они находятся достаточно далеко от виртуальной камеры, с помощью которой делается визуализация или, например, просчитываются кадры анимации, можно сделать не такой сложный материал, похожий на стекло, так как большую роль здесь будет играть время визуализации. Часто материалы стекла создаются на основе материала Raytrace (Трассировка лучей), хотя применение такого материала на большом количестве моделей в сцене может сильно увеличить время визуализации. Для создания материала стекла в данной сцене вполне подойдет архитектурный материал с шаблоном Glass-Clear (Прозрачное стекло). Назовите материал Glass_mat и назначьте выделенным полигонам лампочки с применением проекционных координат сферического типа. Отобразите все объекты сцены и закройте группу Abajure. Добавьте новый материал стекла в библиотеку Ar_Deco_Standard. Сохраните файл и завершите с ним работу. При визуализации модель светильника должна выглядеть, как на рис. 4.43.

Рис. 4.43. Визуализированная модель потолочного светильника с материалами

Имитация зеркальных поверхностей, стекла и пластика

В нашем виртуальном помещении на втором этаже в спальне планируется установить стильное зеркало. Как и для всех остальных объектов сцены, для него необходимо создать материалы. Прежде всего, это зеркальный материал. Кроме того, для рамы, обрамляющей зеркальную панель, понадобится сильно отражающий материал с анизотропным бликом. Также материал прозрачного пластика с анизотропным бликом необходимо будет сделать для модели стула. Для получения этих материалов проделайте следующие действия.

1. Откройте файл с моделью зеркала MirrorFS.max или загрузите его с DVD-диска, прилагаемого к книге. Сохраните его в папку Scenes_assembly каталога с проектом как MirrorFS_mat.max. Откройте группу MirrorFS, в которую собраны все части модели зеркала. Выделите объект, который послужит зеркальной панелью, и изолируйте его от остальных. Создать материал зеркала можно несколькими способами. В данном случае подойдет использование архитектурного материала с шаблоном Mirror (Зеркало). Загрузите новый архитектурный материал в редактор и выберите из списка шаблон Mirror (Зеркало). Дайте материалу такое же название. Можно просто назначить материал всему объекту, а можно сымитировать настоящее зеркало. То есть зеркальный материал назначить только тому полигону, который служит задней плоскостью зеркала, а остальным полигонам зеркальной панели назначить материал чистого прозрачного стекла. Правда, эффект от этой комбинации будет заметен лишь в случае очень близкого расположения модели зеркала от камеры при визуализации.

2. Итак, назначьте зеркальной панели материал, имитирующий зеркало. Можно слегка исказить отражение (как в реальности) путем назначения карты Noise (Шум) параметру Bump (Рельефность) материала. Только нужно помнить, что значение уровня рельефности в этом случае должно быть не более 15–20, а параметр Size (Размер) карты Noise (Шум) должен быть не менее 1500–2000 (рис. 4.44). При визуализации данные параметры будут подобраны точнее, так как создать нужную степень отражения/преломления при работе с отдельным объектом не представляется возможным из-за отсутствия в сцене окружения и источников света.

Рис. 4.44. Параметры карты Noise (Шум) для легкого искажения отражения зеркального материала


3. Для рамы, обрамляющей зеркало, как уже было отмечено, необходим отражающий материал с анизотропным бликом. Рама представляет собой изогнутые стеклянные панели с сильным искажением отражения и анизотропным бликом. Можно посмотреть пример изображения реального зеркала в помещении Mirror_FS2.jpg в каталоге Collateral_mat DVD-диска, прилагаемого к книге. Создать материал с анизотропным бликом с помощью архитектурного материала не представляется возможным. Необходимо сделать сложную карту отражения, возможно, многослойный материал. Поэтому воспользуемся материалом типа Raytrace (Трассировка лучей), который позволяет сделать эффект анизотропии на модели. Перенесите в редактор из окна просмотра материалов и карт материал Raytrace (Трассировка лучей). Назовите его Vertical_Anis_Mirror. Вначале настроим анизотропию, а затем придадим материалу отражение. В свитке Raytrace Basic Parameters (Основные параметры трассировки) выберите из списка Shading (Затенение) вид затенения Anisotropic (Анизотропный). Настройте его параметры согласно рис. 4.45. Проследите, чтобы значение параметра Orientation (Ориентация) было равно нулю. В этом случае мы будем наблюдать вертикальную анизотропию материала. Задайте уровень отражения параметром Reflect (Отражение), установив его значение равным 200. Для того чтобы исказить отражение, как и в случае с зеркальной панелью, воспользуйтесь картой Noise (Шум), назначив ее параметру Bump (Рельефность). Степень искажения определяется параметром Size (Размер) карты шума. Скопируйте новый материал на соседний слот и назовите его Horizontal_Anis_Mirror. Измените значение параметра Orientation (Ориентация) на 50. Материалы с вертикальным и горизонтальным анизотропным бликом готовы.

Рис. 4.45. Основные параметры материала с анизотропным бликом


4. Выделите вертикальные части рамы по обеим сторонам от зеркальной панели и назначьте им материал Vertical_Anis_Mirror. Далее выделите части рамы сверху и снизу от зеркальной панели и назначьте им материал Horizontal_Anis_Mirror. При визуализации модель должна выглядеть, как на рис. 4.46.

Рис. 4.46. Визуализированная модель зеркала с материалами


Занесите новые материалы в библиотеку Ar_Deco_Standard, сохраните файл и закончите с ним работу.

5. Откройте файл с моделью стула ChairFS.max, который находится в папке Models DVD-диска, прилагаемого к книге. Сохраните его как ChairFS_mat.max в папку Scenes_assembly каталога с проектом. Откройте библиотеку материалов Ar_Deco_Standard. Перенесите в свободный слот редактора материал Vertical_Anis_Mirror. Переименуйте его в Vertical_Anis_Plastic. Чтобы из зеркального материала получить пластик, необходимо изменить некоторые параметры материала Raytrace (Трассировка лучей) (рис. 4.47). Значение параметра Diffuse (Диффузный) установите равным нулю (черный цвет). Значение Reflect (Отражение) должно быть равно 70 (темно-серый цвет). Параметр Transparency (Прозрачность) установите равным 255 (белый цвет). Значение Index of Refraction (Коэффициент преломления) сделайте равным 1,27. Параметр Glossiness (Глянцевость) и Anisotropy (Анизотропия) установите равным 60. Назначьте модели стула новый материал. Нажав на клавиатуре F9, визуализируйте сцену (рис. 4.48). Занесите новый материал в библиотеку. Сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 4.47. Параметры для материала пластика


Рис. 4.48. Визуализированное изображение стула с материалом

Продолжение текстурирования: многокомпонентные материалы

Уже упоминалось, что существует правило, по которому на один объект должен быть наложен один материал. Если же трехмерная модель состоит из элементов, на которые должны быть наложены разные текстуры, то в 3ds Max для этого существует многокомпонентный материал (рис. 4.49), который может состоять из нескольких подчиненных, созданных ранее материалов. Для того чтобы программе стало понятно, на какую область объекта наносить тот или иной материал, существуют идентификаторы материалов: их номера у подчиненного материала и у элемента модели, для которого они предназначены, должны совпадать.

Рис. 4.49. Пример многокомпонентного материала


Для модели телевизора создадим многокомпонентный материал, включающий в себя стекло, непрозрачный пластик, серебристый пластик для логотипа и карту изображения на экран.

1. Откройте файл LCD_TV.max, который можно найти в каталоге Models DVD-диска, прилагаемого к книге. Пересохраните его в каталог Scenes_assembly под названием LCD_TV_mat.max. Нам понадобится многокомпонентный материал, состоящий из семи подчиненных. Он будет включать стекло рамы телевизора, непрозрачный черный пластик корпуса, темно-серый пластик на границе экрана и корпуса, материал покрытия динамиков, серебристый пластик для логотипа, карту изображения на экран и самосветящийся материал светодиода питания. Откройте редактор материалов и в свободный слот из окна просмотра материалов и карт перетащите материал типа Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) (см. рис. 4.49). Дайте материалу название LCD_TV_mat.

2. Самый верхний материал назовите Glass_mat, это будет материал стекла. Открыв библиотеку Ar_Deco_Standard, перенесите материал Glass_mat на свободный слот подчиненного материала (номер один). Откройте свиток Physical Qualities (Физические качества) этого материала и измените значение параметра Index of Refraction (Коэффициент преломления) на 1,3, чтобы снизить уровень преломления в этом материале (рис. 4.50).

Рис. 4.50. Параметры материала стекла первого из подчиненных


3. Следующий подчиненный материал (под номером два) будет имитировать материал черного пластика. Назовите его Plastic_Black и выберите из списка шаблонов архитектурного материала Plastic (Пластик). Диффузный цвет материала сделайте почти черным (значение цвета равно 30). Параметр Shininess (Блеск) установите равным 30, а Index of Refraction (Коэффициент преломления) – 1,2. Кроме этого нам понадобится придать пластику эффект зернистости, для чего можно на свободный слот Bump (Рельефность) назначить карту Noise (Шум) с очень маленьким значением Size (Размер), равным 0,05. Переключатель Noise Type (Тип шума) поставьте в положение Fractal (Фрактальный). При этом величину этого параметра установите не более 15 (рис. 4.51). Скопируйте данный материал в свободный слот подчиненного материала (номер три). Назовите новый материал Plastic_Grey и измените значение уровня диффузного цвета на 70, чтобы получился темно-серый пластик.

Рис. 4.51. Настройки материала, имитирующего черный пластик


4. Четвертый материал в списке подчиненных понадобится для логотипа модели телевизора. Потребуется создать серебристый металлический материал с оригинальным рельефом. Итак, назовите материал Logo_mat и в качестве исходного возьмите архитектурный материал с шаблоном Metal (Металл). Диффузный цвет материала установите чисто-белый, а значение параметра Shininess (Блеск) сделайте равным 80. Значение Bump (Рельефность) установите равным 200. Для рельефности возьмем карту Mix (Смешивание). На верхний пустой слот этой карты назначьте изображение Logo_bump.jpg, которое можно найти на DVD-диске в каталоге Textures&Maps. На нижний пустой слот карты смешивания назначьте карту Noise (Шум) с параметрами, указанными выше для материалов пластика. Установите значение параметра Mix Amount (Значение смешивания) равным 30. Остальные параметры карты Mix (Смешивание) оставьте по умолчанию (рис. 4.52). В результате должен получиться материал, как на рис. 4.52.

Рис. 4.52. Металлический материал логотипа


5. Пятый из подчиненных материалов будет имитировать покрытие телевизионных пластиковых динамиков. Для него также возьмем архитектурный материал с шаблоном Plastic (Пластик). Назовите материал Dynamics и его диффузный цвет установите почти черным (уровень цвета – 30), как материал черного пластика. Значение Shininess (Блеск) установите равным 20, а параметр Index of Refraction (Коэффициент преломления) – 1,1. Уровень рельефности сделайте равным 30 и назначьте на слот Bump (Рельефность) карту Noise (Шум) с очень малым значением Size (Размер), как и в описанных выше материалах, не более 0,05 – для придания поверхности эффекта зернистости. Далее материалу необходимо придать имитацию перфорированной поверхности. Для этого на свободный слот Cutout (Вырезка) назначьте карту прозрачности. В качестве карты послужит изображение Acoustical_Panel.jpg, которое можно найти на DVD-диске в папке Textures&Maps. В параметрах карты Bitmap (Изображение) в свитке Coordinates (Координаты) установите значение Tiling (Мозаичность) по вертикали и горизонтали, равное 20 (рис. 4.53).

Рис. 4.53. Параметры карты прозрачности для материала динамиков


6. На месте шестого подчиненного создадим материал для поверхности экрана с картой изображения кадра фильма. Для этого подойдет стандартный материал, который назовите Screen. На пустой слот Diffuse Color (Диффузный цвет) назначьте изображение Screen_film.bmp, которое вместе с другими изображениями и картами текстур хранится на DVD-диске в каталоге Textures&Maps. Параметры материала оставьте по умолчанию. Единственное, что нужно сделать, это придать материалу эффект свечения. Чтобы добиться этого, в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) в области Self-Illumination (Самосвечение) установите значение Color (Цвет) равным 100 (рис. 4.54).

Рис. 4.54. Параметры материала экрана с эффектом самосвечения


7. Последним и седьмым из подчиненных материалов будет самосветящийся зеленый неон для имитации светодиода включенного телевизора. Назовите материал LED. Как и в предыдущем случае, это будет стандартный материал с ярко-зеленым диффузным цветом. Значение Green (Зеленый) диффузного цвета установите равным 255, а значения остальных параметров (Red (Красный) и Blue (Синий)) должны быть равны 0. Кроме того, для придания материалу эффекта зеленого свечения сделайте такой же ярко-зеленый цвет, установив флажок рядом с надписью Color (Цвет) в области Self-Illumination (Самосвечение) и отредактировав параметры цвета самосвечения (рис. 4.55).

Рис. 4.55. Параметры самосветящегося материала светодиода


8. Многокомпонентный материал, состоящий из семи подчиненных, создан. Осталось лишь придать частям модели телевизора соответствующие каждый своему материалу идентификаторы. Это можно сделать, открыв группу, выделив модель телевизора и перейдя на уровень редактирования подобъектов Polygon (Полигон). Далее внимательно посмотрите на изображения телевизора LCD_TV1.jpg, которое находится в папке Collateral_mat DVD-диска, прилагаемого к книге, для того чтобы понять, какие идентификаторы нужно присваивать частям телевизора. Начнем с первого материала – это стекло. Нажмите клавишу Ctrl и, не отпуская ее, выделите, щелкая на каждом из полигонов левой кнопкой мыши, внешнюю раму модели (рис. 4.56). В свитке Polygon: Material IDs (Полигон: Идентификаторы материалов) в поле Set ID (Установить идентификатор) поставьте цифру 1 и нажмите клавишу Enter, обозначив тем самым принадлежность выделенных полигонов материалу с идентификатором 1 (см. рис. 4.56). Для того чтобы полигоны с уже назначенным идентификатором не мешали выделять полигоны без таковых, после назначения, не снимая выделение, скройте полигоны, нажав кнопку Hide Selected (Скрыть выделенное) в свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию) на панели модификации.

Рис. 4.56. Полигоны с идентификатором материала 1


9. Материал черного пластика, идущий под номером 2 в списке подчиненных, является основным материалом и должен быть назначен практически всем полигонам модели, исключая поверхности боковых динамиков, экран и полигоны рамы на стыке экрана с корпусом телевизора (рис. 4.57). Всем полигонам, кроме перечисленных, назначьте идентификатор материала под номером 2 способом, описанным в предыдущем пункте. Скройте выделенные полигоны и продолжите назначение.

Рис. 4.57. Модель со скрытыми полигонами идентификатора 1 и выделенными полигонами идентификатора 2


10. Серый пластик будет назначен только восьми полигонам рамы на стыке экрана с корпусом. Этим полигонам назначьте идентификатор с номером 3 (рис. 4.58). Скройте после назначения идентификатора и эти полигоны. У нас видимыми остались только полигоны боковых динамиков и большой полигон экрана модели телевизора. Для них необходимо назначить идентификаторы под номерами 5 и 6 соответственно. После назначения этих идентификаторов отобразите все части модели, нажав кнопку Unhide All (Показать все) в свитке Edit Geometry (Редактировать геометрию).

Рис. 4.58. Полигоны рамы с идентификатором 3


11. Незадействованными остались еще два подчиненных материала из многокомпонентного. Это серебристый металл для логотипа (номер 4) и материал, имитирующий горящий светодиод (материал 7 в списке подчиненных). Логотип в данной модели является отдельным объектом. Поэтому выделите все его полигоны и присвойте им идентификатор материала с номером 4. Закройте список подобъектов логотипа и сразу назначьте ему модификатор UVW Mapping (Карта UVW) типа Box (Параллелепипед) с параметрами по умолчанию. Чтобы создать светодиод, возьмите примитив Sphere (Сфера) радиусом 0,2 см и поместите его в нижней правой части модели, слегка вдвинув в раму с материалом стекла (рис. 4.59). Преобразуйте примитив в полигональную сетку и назначьте его полигонам идентификатор с номером 7.

Рис. 4.59. Сфера для имитации светодиода


12. Назначьте многокомпонентный материал LCD_TV_mat отдельно модели телевизора, логотипу и сфере, имитирующей светодиод. Если все идентификаторы были назначены верно, каждый материал из списка подчиненных будет присвоен полигонам с номером своего идентификатора. Назначьте модификатор проекционных координат типа Box (Параллелепипед) модели телевизора. Размеры координат по длине, ширине и высоте должны быть одинаковы и равны 50 см. После этого сверните стек модификаторов и выделите полигон экрана. Для него необходимо будет отдельно назначить проекционные координаты типа Planar (Плоские) и отредактировать их размеры, чтобы изображение без искажения умещалось на полигоне (рис. 4.60).

Рис. 4.60. Карта изображения на экране телевизора


13. Закройте группу с объектами, составляющими модель телевизора, присоединив к ним сферу, имитирующую светодиод. Визуализируйте сцену, нажав клавишу F9. Результат должен быть похож на изображенный на рис. 4.61. Занесите материал LCD_TV_mat в библиотеку Ar_Deco_Standard. Сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 4.61. Визуализированное изображение модели телевизора


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации