Автор книги: Эрик Цтли
Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
***
Игра Quake задумывалась как двухмерная RPG. Предполагалось, что главный герой будет стремиться уничтожить демона Куэйка, пробираясь к нему через средневековые развалины и готические замки. Однако ребята из id очень быстро отказались от изначальной задумки, понимая, что 3D-шутеры по-прежнему пользуются наибольшим спросом. Веса данной идее придавало два обстоятельства: богатый опыт работы студии с этим жанром и наличие многочисленных фанатов компании, ожидающих очередной головокружительный тир. Таким образом, всё указывало на то, что RPG – не тот жанр, над которым стоит работать.
Как обычно, движок разрабатывался Кармаком. Однако ему помогали Майкл Абраш и Джон Кэш, которые занимались оптимизацией кода и проработкой некоторых программных алгоритмов. Говоря о результате их работы, трудно избежать всюду повторяемых штампов о революционности и особой значимости получившейся разработки. Это был не просто венец технологий своего времени, но и огромный шаг вперед – если не сказать скачок – для всей игровой индустрии. Quake Engine поддерживал полигональные модели, динамическое освещение и являлся полностью трехмерным. Он позволял создавать неровные поверхности и выступающие конструкции, а также располагать локации друг над другом. Всё это встречалось в шутерах впервые.
Разработчики игровых уровней решили отдать дань изначальной задумке: они воссоздали в рамках виртуального пространства мрачный средневековый антураж, хоть и перемешали его с научно-фантастическими элементами. Музыкант Трент Резнор из рок-группы Nine Inch Nails записал гнетущее звуковое сопровождение, гармонизирующее со зловещей и демонической стилистикой игры. В свою очередь люди, ответственные за сценарий, полностью следовали наставлениям Кармака о второстепенности сюжета и не утруждали себя глубокой проработкой истории.
Главный программист id вывел мультиплеер на новый уровень (хоть первые версии и имели некоторые недостатки). Его преимущества гораздо нагляднее видны при сравнении с Doom. Так, например, Quake поддерживал шестнадцать игроков, в то время как предыдущий шутер компании ограничивался четырьмя. В Doom соединение происходило по принципу «клиент-клиент», а в Quake получилось реализовать выделенные сервера (правда, после выхода одноного из дополнений). Наконец, Doom поддерживал соединение только через локальную сеть, но в Quake появилась поддержка протокола TCP/IP – теперь можно было играть через интернет.
Всё было готово к лету 1996 года. Когда игра вышла, она получила ошеломляющий успех, который многократно превосходил даже предыдущие проекты студии. Геймеры и критики по достоинству оценили передовые технологии шутера и увлекательный сетевой режим. Отныне центральной игрой сетевых вечеринок стал Quake.
id постоянно подстегивала интерес к своему продукту. Так, через год компания провела такой турнир, уровень ажиотажа которого можно сопоставить с первым The International. Мероприятия получило название Red Annihilation. Запомнилось оно прежде всего тем, что победителю вручили ключи от кабриолета Ferrari 328 GTS, принадлежавшего Кармаку. Никогда прежде приз за победу в киберспортивном турнире не был столь дорогим.
Изменить код
Однажды на форуме фанатов Quake появилось сообщение: «Компания id не сделала ни одной хорошей игры. Они, конечно, были новаторами в сфере 3D-шутеров, но все части серии Quake представляют собой полную бездарность. Бо́льшую часть работы сделали сами геймеры, которых утомило безразличное отношение создателей к своим же проектам. Так и появились модификации OSP, GTV, CPMA и многие другие».
Замечание анонима не лишено оснований: поклонникам киберспорта в самом деле приходилось вносить многочисленные изменения в Quake, чтобы превратить его в соревновательную дисциплину. Некоторые вложили в это дело столько усердия, что их можно назвать неофициальными сотрудниками id. Притом работа выполнялась безвозмездно и с искренним желанием сделать Quake более «спортивным».
Хорошей иллюстрацией может послужить модификация под названием Gamers TV (GTV), которая позволяла следить за матчами в режиме реального времени. От пользователя требовалось лишь установить программу, присоединиться к серверу и войти в нужную «комнату». Мод был по-своему прост, удобен и полезен. Однако создали его не авторы игры. В id даже не думали работать над чем-то подобным.
Существовала ли объективная причина, мешавшая компании удовлетворить нужды фанатов киберспорта? Разумно ли было возлагать на пользователей то, с чем Кармак справился бы за пару дней? Почему, раз уж на то пошло, разработчики не предусмотрели возможность следить за матчами в первой части Quake?
Проблема заключалась в том, что голос фанатов электронного спорта ничего не значил. Ведь киберспорт представлял собой бесформенную субкультуру с неопределенным будущим. Он сводился к сумбурным сетевым вечеринкам, на которых тинейджеры отрывались как могли. Даже называть подобное «спортом» – сильное преувеличение; скорее электронный спорт представлял собой форму развлечения, лишь немного соприкасающийся с элементами спортивных соревнований. Как следствие, пожелания подобной аудитории никогда не принимались во внимание.
Ситуацию спасли принципы Кармака, который чтил заветы хакеров. Он написал интерпретатор QuakeC, который позволял любому менять программный код игры. Благодаря этому пользователи могли создавать самые разные модификации, включая соревновательные.
Создание турнирных модификаций происходило коллективным образом. Первым делом находились добровольцы из сообщества, готовые потрудиться над проектом. В основном это были студенты, изучающие программирование и интересующиеся видеоиграми. Они обращались через форумы и IRC-чаты1010
IRC-система (от англ. Internet Relay Chat) была на тот момент основным средством коммуникации в интернете. Она представляла собой чат с разными каналами, относящимися к той или иной тематике. Принцип работы системы проще понять на примере конференций в современных мессенджерах, объединяющих нескольких людей в одной беседе. Общение на игровую и киберспортивную тематику велось на сервере QuakeNet.
[Закрыть] к единомышленникам с тем, чтобы обсудить, какие изменения следует внести в игровой процесс. Обычно пользователей волновал широкий ряд игровых аспектов: баланс, тонкая конфигурируемость настроек, карты, режим наблюдателя и многое другое. Часто они просили избавить игру от графических прикрас, рассчитанных произвести впечатление на массовых геймеров.1111
«Визуальный мусор» очень мешает при профессиональной игре. Кроме того, он негативно сказывается на частоте кадров.
[Закрыть] Собрав пожелания, энтузиасты приступали к разработке модификации. Результат публиковался на большинстве ресурсах, связанных с киберспортивными играми. Некоторые моды обновлялись и поддерживались на протяжении нескольких лет.
В движке Quake имелась программная ошибка, которую модостроители единодушно отказались устранять. Ее суть заключалась в следующем: если прыгнуть по диагонали и плавно повернуть мышь в одну из сторон на 15—20 градусов, то скорость передвижения увеличивается. При регулярном повторении дугообразных прыжков можно было за считанные секунды домчаться до другого конца карты. Сразу после обнаружения бага, он был принят геймерами на вооружение, став неотъемлемым элементом сетевых баталий: научиться грамотно прыгать и передвигаться значило иметь ощутимое преимущество. За программной ошибкой закрепилось название стрейф-джамп (англ. strafe-jump).
Как-то раз Кармак зашел на сервер и обнаружил, что игроки не бегают, а прыгают. Его раздражению не было предела, ведь пользователи в открытую использовали баг. Программист незамедлительно предпринял попытку устранить ошибку, но ничего не вышло: «Когда я попытался изменить код, – пояснил он, – и устранить стрейф-джампы, это привело к осложнениям в нормальном передвижении».
Разумеется, если бы Кармак всерьез задался целью, то рано или поздно ошибка была бы исправлена. Однако игроки убедили его, что прыжки очень важны для геймплея. Технический гений поддался на уговоры, но мнения не изменил. «Это, конечно, дело личных предпочтений, – сказал он, – но когда я сам играю по сети, мне больше нравится, когда люди бегают, а не прыгают».
Quake Engine стал технической основой многих других игр. Как следствие, ошибка перекочевала в проекты самых разных студий. Среди таких, к примеру, Half-Life, Call of Duty, Counter-Strike1212
Со временем модификация Counter-Strike лишилась стрейф-джампов, поскольку ее авторы гнались за реализмом.
[Закрыть] и Team Fortress Classics. Некоторые разработчики шутеров, не использовавшие движки id, воссоздавали или по-своему имитировали прыжки из Quake. Это служит отличной иллюстрацией того, как на первый взгляд незначительная – и даже случайная – мелочь может влиять на тенденции в сфере разработки игровых проектов.
Возвращаясь к теме модификаций, важно сказать, что многообразие модов для Quake, разумеется, не ограничивалось киберспортивными. Напротив, большинство разработок со стороны пользователей носило развлекательный характер. К тому же на первых порах модификации, направленные на соревновательную составляющую, пользовались совсем небольшим спросом. В этом аспекте отражалась скромность размеров киберспортивного комьюнити, которое, впрочем, неуклонно разрасталось благодаря вирусному распространению сетевых вечеринок.
Спортизация игровой деятельности
Постепенно LAN-parties обрастали спортивными элементами. В первую очередь это проявлялось в появлении негласных правил и регламентации. Позже появились формальные призы – мышки, футболки, модемы и диски с играми. Со временем участники по собственной инициативе стали проводить предварительные тренировки. Посетители сетевых вечеринок начали мало-помалу разделяться на тех, кто играет, наблюдает и участвует в проведении (разумеется, не умышленно). Наиболее талантливые геймеры стали находить признание среди единомышленников, подобно тому как признаются выдающиеся спортсмены. По какой-то причине то, что считалось развлечением, приобретало черты спорта.
Почему это происходило? Допустим, группа тинейджеров собралась с тем, чтобы вместе поиграть пару дней в Quake. Они привезли компьютеры и соединили их в общую сеть. По логике, ребятам надлежало «просто играть», не имея никакой иной цели, кроме приятного и необременительного времяпровождения. Но они почти никогда этим не ограничивались. Каким-то образом подростки приходили к тому, чтобы соревноваться посредством видеоигры, которая, напомним, не создавалась для подобных целей. Они самостоятельно делали шаг от пустого развлечения к более организованной игровой деятельности.
Мы могли бы предположить, что появление спортивных элементов на сетевых вечеринках – это причуда отдельной группы людей. Такой вариант подразумевает наличие «вирусного эффекта», при котором процесс спортизации начался с одной или двух-трех взаимосвязанных групп тинейджеров, но постепенно распространился по другим. Так могло продолжаться вплоть до момента, пока окончательно не сформировалась устойчивая субкультура любителей соревновательных игр. Что интересно, мы не можем опровергнуть эту догадку из-за скудного количества информационных и статистический сведений, оставленных той эпохой.
Одновременно с этим существуют косвенные свидетельства, указывающие, что подобное происходило повсеместно и среди независимых групп. Например, точно известно, что летом 1996 года несколько геймеров собрались в конференц-зале одного из техасских отелей ради игры в Quake и Doom II. Это мероприятие, которое еще будет рассмотрено отдельно, имело зачатки турнирных элементов (правила, призы и зрители). Приблизительно в это же время в немецком городе Оберхаузен молодежь организовывала встречи ради совместного оттачивания мастерства в Quake. В последующем первая группа сформирует турнир QuakeCon, а вторая – коллектив Schroet Kommando.
Однако, какая бы теория ни оказалась достоверной, изначально поставленный вопрос о том, почему развлечение приобретало черты спорта, остается без ответа. Если это «открытие» одной группы, то почему спортизация обладала столь мощным вирусным эффектом? Если же появление спортивных аспектов происходило повсеместно и независимо, то в чем причина столь глобальной метаморфозы? Как видно, суть вопроса не сильно меняется, какой бы теории мы ни придерживались.
Насколько можно судить, идея проложить мост между развлечением и спортом рождается из желания увеличить интерес к происходящему. Стоит только внедрить соревновательный аспект в видеоигру, как игровая деятельность радикально преображается. Геймер уже не просто противостоит деперсонализированным виртуальным персонажам, а сталкивается с конкретным человеком, который в одинаковой степени заинтересован в том, чтобы не ударить лицом в грязь. Здесь же включается борьба умов, когда необходимо мыслить стратегически и задействовать весь букет когнитивных умений. Так игровой процесс меньше походит на бездумный тир, он становится более осмысленным и интересным – как для зрителей, так и участников.
Причем противостояние осуществляется напрямую, а не опосредованно, как это было во времена аркадных автоматов. Это означает, что геймер встречается со своим оппонентом лицом к лицу, пусть и в рамках цифрового пространства. Подобное не может не вызывать живого интереса к происходящему.
Вдобавок спортизация позволяет внедрить великое многообразие способов по увеличению интереса к происходящему. Среди них, например, призы, интрига, овации наблюдателей и ставки. Суммарно эти элементы производили такое впечатление на геймеров, что никому более не хотелось возвращаться к необременительной и бесцельной игре по принципу «просто ради развлечения».
Изложенное наблюдение, по-видимому, можно экстраполировать на другие сферы. Разве посетители пивных баров не склонны соревноваться друг с другом в пул или дартс, стоит им только собраться вместе? Разве подростки, играющие в баскетбол во дворе, не приходят рано или поздно к неосознанному внедрению элементов спорта в развлекательный процесс? В конце концов, разве не тоже самое происходило в случае с аркадными автоматами?
Хоть этот вопрос и нуждается в дальнейшем изучении, сейчас можно предположить, что формула спортизации содержит всего две переменные. Первая – группа людей, объединенная страстью к чему-либо (от крепкой выпивки до видеоигр). Вторая – наличие любого развлекательного инструмента под рукой. Достаточно их сложить, и черты спортивного соревнования проявят себя очень быстро. Получат ли они должное развитие и перерастут ли во что-то бо́льшее зависит уже от других факторов. В случае с киберспортом определяющее значение имела платформа (компьютер) и ее ценные свойства, которые мы еще обсудим далее.
***
Абсолютно всё, включая даже программную ошибку, благоволило развитию соревновательной составляющей Quake: компания id создала прорывную игру, Кармак открыл код движка, а геймеры разработали соревновательные модификации. Неразрешенной оставалась проблема, связанная с игрой через интернет. Дело в том, что в процессе создания не были учтены такие неизбежные спутники онлайн-схваток, как задержка сигнала (пинг) и потеря пакетов. По этой причине никто не мог толком поиграть в Quake через глобальную сеть. Геймерам приходилось ограничиваться соединением компьютеров напрямую – отсюда и популярность LAN-parties.
За короткий срок Кармак разработал основательное обновление под названием QuakeWorld. Он переработал сетевой код и внедрил технологию, позволяющую компьютеру игрока предсказывать движения объектов еще до ответа сервера. Дополнительно программист дал возможность играть на выделенном сервере. Таким образом, с релизом QuakeWorld пал последний барьер, препятствующий интеграции шутера в формирующееся соревновательное сообщество.
В этот момент истории киберспорта эволюционный путь вечеринок разделился на две ветви. Первый вел к преображению в более организованные мероприятия, которые обладают спортивными элементами. От хаотичных LAN-parties они отличались наличием строгой регламентации, сроков и иногда призов. Эта линия развития отчетливо прослеживается на примере QuakeCon, который изначально представлял собой рядовую сетевую вечеринку.
Всё началось с того, что летом 1996 года геймеры списались через IRC-чат и договорились собраться на выходных ради живого общения и совместных deathmatch-баталий. Около сорока человек поселились в одном из техасских отелей и соединили сетью привезенные из дома компьютеры. Девизом собравшихся стала фраза «Peace, Love, and Rockets» – в честь ракетницы (Rocket Launcher), которая наносила чрезвычайно высокий урон в QuakeWorld. К концу выходных геймеров насчитывалось более ста. Через год история повторилась, но на этот раз желающих принять участие оказалось в семь раз больше. Со временем QuakeCon превратится в крупнейшее ежегодное мероприятие, куда съезжаются тысячи геймеров со всего света. Он станет ярким свидетельством того, что некоторые LAN-parties могут перерасти в нечто большее.
Второй путь развития сетевых вечеринок сводился к углублению в онлайн. Очевидно, это стало возможным благодаря дополнению QuakeWorld, которое позволяло комфортно проводить турниры на просторах глобальной сети. Данную ветвь можно назвать менее затратной и хлопотной – устроителям нет нужды арендовать помещение и искать оборудование. Поэтому уход в онлайн являлся наиболее распространенным явлением. Популярность, в свою очередь, обусловила разнообразие: проводились женские, командные, дуэльные и многие другие онлайн-чемпионаты. Такой путь имел только два недостатка. Первый – читеры, которых было немало, учитывая открытость программного кода. Второй – нестабильность и низкая скорость работы интернета все же накладывали некоторые ограничения. К примеру, геймеры с западного побережья Соединенных Штатов не могли комфортно играть с теми, кто живет на противоположном конце страны.
Выход в конце 1997 года второй части Quake никак не отразился на дихотомии сетевых вечеринок. Новинка представляла собой точно такой же трехмерный шутер, но с измененным сеттингом (мрачно-готический антураж сменился научно-фантастическим). Радикальные улучшения технического характера отсутствовали, поскольку разработчики решили следовать проверенной схеме: за каждой удачной игрой выпускать серию продолжений с новыми уровнями и незначительными изменениями. Так было с Doom и более ранними проектами. Этот подход позволял не нагружать Кармака постоянной модернизацией движка и давал возможность основательно обдумать следующие игры.
К сказанному стоит добавить, что популярность Quake простиралась по обеим сторонам Атлантического океана. В частности, соревновательное направление этой игры прижилось в Европе, где сетевые вечеринки проводились с аналогичным рвением. Одна из таких LAN-parties привела к формированию команды Schroet Kommando (которая позже будет именоваться SK Gaming). Примечательно, что уже тогда структура коллектива имела свои особенности. Во-первых, они первыми стали мультигеймингом (то есть такой организацией, от имени которой выступают команды по нескольким дисциплинам). Во-вторых, Schroet Kommando первыми в мире собрали несколько составов на интернациональной основе. Одним из основателей команды был Quake-игрок Ральф Griff Райкерт, который несколько позже займется организацией турниров в Европе.
Даже в России – где, казалось бы, отсутствовали надлежащие условия – молодежь проявляла интерес к новому спорту. Например, в 1996 году в Московском Физико-Техническом институте состоялось соревнование по Doom. Согласно воспоминаниям участников, всё помещение, отведенное под проведение турнира, было забито многочисленными гостями и зрителями. Предусматривались даже призы: победителям вручили кубки и модемы. Через год компания-провайдер «Невалинк» провела чемпионат по QuakeWorld в Санкт-Петербурге, который встретил чрезвычайно теплый прием. Если турниры по играм столь быстро добрались до России, куда по обыкновению многое приходит с запозданием, то это свидетельствует об исключительно высоких темпах распространения киберспорта.
Первый этап преображения: резюме
Возрождение электронного спорта связано с усиливающимся доминированием персональных компьютеров, оттеснивших остальные цифровые устройства, которые могли бы использоваться для проведения соревнований. Если прежде в качестве платформ выступали аркадные автоматы и консоли (NES, Sega Genesis, Atari 2600), то теперь всех интересовали преимущественно компьютеры. С этими переменами и связано наступление времён, когда электронный спорт начал преображаться в качественно новую форму, спустя некоторый период затишья.
Во время первого этапа «возрождения» открылись студии Blizzard, Valve и id. Как и прочие игровые компании, они не горели желанием связываться с немногочисленными хардкорными игроками. Их разработки предназначались для массовой аудитории и подходили скорее для развлекательных целей, нежели «спортивных». Невзирая на это, игры Blizzard, Valve и id имели отличный соревновательный потенциал. Во-первых, они представляли собой шедевры своего времени с наиболее удачной реализацией мультиплеера. Во-вторых, и это не менее важно, имели место ценные «характерологические детерминанты» некоторых из основателей студий.1313
К этой теме мы еще вернемся при рассмотрении дисциплин второго эшелона. Неудачные примеры соревновательных игр, которые не смогли закрепиться в рамках ранней индустрии, дадут более полное представление о причинах успеха и провала игр в сфере электронного спорта.
[Закрыть] Например, программист Кармак следовал хакерской этике и разрешал менять собственный код всем желающим. Благодаря этому геймеры могли превращать шутеры id в турнирные дисциплины и дополнять их необходимыми функциями.
Строго говоря, никакого киберспорта в тот период не существовало. Никто не зарабатывал игровой деятельностью на постоянной основе, потому что у зарождающейся индустрии отсутствовали регулярные мероприятия. Турниры проводились редко и только тогда, когда кто-нибудь хотел сделать рекламу тому или иному продукту (Deathmatch`95, Red Annihilation). Первый этап возрождения – это скорее эпоха пьяных сетевых вечеринок, чем строгих и регламентированных спортивных чемпионатов.
Фоном рассмотренных событий служило одно важное обстоятельство: период жизни компьютеров оказался поразительно долгим. Сегодня мы воспринимаем это как данность, но подобная стабильность в мире электронных технологий – большая редкость. Устройства быстро устаревают, от них без сожалений отказываются, как это случилось с аркадными автоматами. Компьютер, напротив, начиная с Altair 8800 уверенными шагами покорял все сферы человеческой деятельности и не намеревался отступать. Благодаря этому у киберспорта впервые появилась устойчивая почва под ногами.
Впрочем, имел место гораздо более важный фактор, позволивший сетевым вечеринкам выйти на новые рубежи развития. Он раскроется во время второго этапа преображения, всецело предопределившим путь развития индустрии.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?