Электронная библиотека » Эрик Цтли » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 2 мая 2023, 10:25


Автор книги: Эрик Цтли


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
***

В 1999 году на свет появились игры Counter-Strike и Quake III Arena, которые впоследствии станут лидирующими киберспортивными дисциплинами. Оба шутера – хоть они и функционировали на движке Кармака – представляли собой противоположности друг друга. Создатели Counter-Strike акцентировали внимание на реализме, в то время как авторы Quake придерживались мрачного научно-фантастического стиля. В Counter-Strike урезали распрыжку, но в Quake она сохранилась. В Counter-Strike приоритетными являлись командные сражения, а в Quake – дуэльные. Они также отличались тем, что одна создавалась энтузиастами, а другая – профессиональной студией, пусть и состоящей из самоучек. Причина, по которой оба проекта состоялись, – единственное, что роднило эти две непохожие игры, если не учитывать общность движков.

Нам уже знакомы персоны, причастные к разработке Quake, поэтому рассказ об этих двух играх имеет смысл начать с Counter-Strike. Появление этой модификации связано с двумя именами: программистом Мином Gooseman Ли и его помощником по работе с сообществом Джессом Клиффом. Они познакомились друг с другом во время разработки модификации Action Quake II – своеобразной предшественницы Counter-Strike. В этом моде заменили оружие на настоящие винтовки, а карты – на районы городов, офисы, склады и военные базы. Вдобавок авторы интегрировали анимацию перезарядки, которой никогда не было в серии Quake. Самым интересным нововведением стала система повреждения конечностей. Если игрока ранили, например, в ногу, то это могло привести к кровотечению или временной парализации. Оказавшемуся в такой ситуации надлежало найти укрытие и перевязать ранение. Авторы проекта настолько прониклись идеей реализма, что в последующем, когда команда забросит работу над Action Quake II, они создадут две другие реалистичные модификации. Одна из них будет называться Action Half-Life, а другая – Counter-Strike

Как говорилось, авторство второй разработки принадлежит канадцу с вьетнамскими корнями – Gooseman. Твердо решив работать над новой модификацией, он выбрал движок игры Half-Life, который произошел от Quake, но был основательно переработан с акцентом в сторону реалистичности изображения и физики. По рассказам, Ли работал над проектом подобно одержимому – не меньше тридцати часов в неделю. Одновременно с этим ему приходилось отвлекаться на учебники, поскольку в ту пору он обучался в университете. За поразительно короткий срок программист-одиночка создал качественно новый шутер на основе игры от Valve. Летом 1999 года в сети появилась первая рабочая бета-версия, ознаменовавшая собой начало долгого и насыщенного эволюционного пути проекта.

Мод встретили тепло, но младшие версии Counter-Strike не могли похвастаться высокими спросом. Журналисту, затронувшему эту тему, Ли рассказал: «Вопреки заблуждениям, у первых версий игры было довольно скромное комьюнити. Настоящий бум случился после выхода пятой и шестой бета-версий».

Чтобы объяснить случившийся «бум», необходимо вспомнить, что на стадии четвертой бета-версии к проекту привлекли простых геймеров. Связующим звеном между ними и программистом стал Клифф, который рассматривал предложения и отбирал наиболее интересные. Результат такого подхода не заставил себя долго ждать: уже пятая бета-версия произвела фурор и затмила собой игры, над которыми трудились целые офисы программистов.

«Лично мы сами, – рассказывает Gooseman, – не привнесли ни одного изменения в процессе развития игры. Все идеи шли от пользователей. Они предлагали изменения, а мы – обсуждали и рассматривали. Я и Клифф выбирали самые понравившиеся и включали в следующие версии». Слова «отца» Counter-Strike так же справедливы по отношению к картам, которые создавались пользователями.

Counter-Strike не задумывался как соревновательная дисциплина, но сам концепт игры имел огромный потенциал. Во многом это связано с тем, что победа в Counter-Strike достигалась слаженными тактическими маневрами всего коллектива, который должен действовать словно единый организм. Этой особенностью шутер выгодно отличался от остальных игр той поры, где, как правило, решающее значение имели индивидуальные навыки. Более того, командная игра подкреплялась специальной системой внутриденежного вознаграждения, которая лишь приумножала значение коллективных взаимодействий. В этом концепте таился потенциал такой силы, что Counter-Strike станет одной из самых долгоживущих дисциплин.

В 2000 году Гейб Ньюэлл совершил нетипичный шаг для игровых студий того времени: он купил права на модификацию, наняв Ли и Клиффа в штат Valve. Через год компания разработала Half-Life TV (HLTV) – сервис для просмотра матчей в интернете, который долгие годы будет компенсировать отсутствие онлайн-трансляций. Valve реализовала проект по просьбе CPL, включившей Counter-Strike в список основных дисциплин лиги. Покупка прав на модификацию и создание HLTV для киберспортивного сообщества – ярчайшее свидетельство готовности Ньюэлла поступать иначе, чем большинство разработчиков.

Пока Ли совершенствовал модификацию, в id шла подготовка к релизу Quake III Arena. К тому моменту из прежней «большой четверки» остались только два Кармака – программист Джон и художник Адриан. Первым, как уже говорилось, ушел Том Холл из-за многочисленных разногласий во время разработки Doom. Позже за ним последовал Джон Ромеро, который вступил в конфликт с неуступчивым главным программистом. Выходцы из id основали собственную игровую студию и разработали Dominion: Storm Over Gift 3. Это была двухмерная RTS, которая провалилась в продажах и получила низкие оценки критиков. Следующий проект студии – шутер Daikatana – постигла аналогичная участь. В 2001 году Ромеро и Холл ушли из компании, которая вскоре и вовсе закрылась.

У id дела обстояли прямо противоположным образом, а выход Quake III лишь укрепил за компанией звание самой влиятельной и наиболее успешной студии. Кармак в очередной раз совершил программистский подвиг, создав с нуля прорывной движок – Quake 3 Engine. Теперь игра могла поддерживать реалистичную анимацию, продвинутое освещение и более качественные тени. С каждым новым движком у программиста всё лучше получалось воссоздавать старые идеи при помощи более оптимальных алгоритмов. На практике это означало снижение нагрузки на компьютер и, как следствие, возможность интегрировать нетривиальные игровые механики. Причем «изнутри» движок представлял собой ничуть не меньший шедевр, чем «снаружи». Некоторые небезосновательно считают, что его структурированная и продуманная архитектура свидетельствовала о закате эпохи любительского программирования.

К моменту выхода Quake III стрейф-джампы стали столь важным элементом сетевых баталий, что попытка их устранения могла вызвать массовое негодование. Кармак это понимал, поэтому не исключил распрыжку из нового движка. Правда, он намеревался ввести ограничение на количество прыжков, однако еще на стадии бета-тестирования отказался от задумки. После релиза геймеры создали множество специальных карт, позволявших отточить навык распрыжки и довести его до автоматизма.

В мае 1999 года – сразу же после выхода бета-версии Quake III – австралийский программист-самоучка Ричард Hoony Сандлент решил помочь продвижению игры в качестве киберспортивной дисциплины. Он задумал разработать турнирную модификацию, сделав игру более сбалансированной и динамичной. Hoony нашел единомышленников и сформировал команду энтузиастов, готовых работать лишь за идею. Как и свои предшественники, которые работали над соревновательными модификациями для Doom, QuakeWorld и Quake II, программист не действовал самовольно: его команда постоянно принимала предложения от простых геймеров.

Проект получил название Challenge ProMode Arena (CPMA). Первая версия появилась летом 2000 года. Совокупность внесенных изменений создавала впечатление, будто Quake превратился в другую игру. Первое, на что обращали внимание геймеры, – изменившаяся модель передвижения. Авторы мода уменьшили «инерцию» в полете, что на практике означало возможность управлять движениями в воздухе и делать такие трюки, которые невозможны в оригинальной версии. Еще разработчики вернули двойные прыжки, которые присутствовали во второй части серии. Имелись и менее заметные изменения в модели передвижения – например, увеличенное ускорение. Поэтому суммарно CPMA представлял собой более зрелищный аналог оригинала.

Среди других изменений – быстрое переключение оружия, продуманная система начисления брони и уменьшенное количество жизней при возрождении. Последнее нововведение отсылало к Quake II, где противника можно убить прямо на точке респауна точным попаданием из Railgun или Rocket Launcher. Особую важность имели новшества, связанные со звуком: теперь при попадании по противнику стала меняться тональность звука (в зависимости от количества его здоровья – чем меньше жизней, тем ниже тон).

В некоторых из версий мода вырезали звуки шагов. Это позволяло киберспортсменам смело метаться по карте, не опасаясь быть услышанными. Наконец, с целью придать дисциплине совсем сумасшедший «пульс», время дуэлей сократили с пятнадцати минут до десяти. Тем самым можно сказать, что благодаря открытому коду и CPMA шутер стал по-настоящему головокружительным, «спортивным» и драйвовым.

Однако мод не мог не отпугивать своей «хардкорностью». Геймеры даже с высоким уровнем мастерства ничего не могли противопоставить профессионалам, которые, как правило, уничтожали противников раньше, чем те успевали сделать первый шаг после перерождения. Как следствие, большинство – включая организаторов мероприятий – отдавало предпочтение другому соревновательному моду под названием Orange Smoothie Productions (OSP).

Итак, как видно, шутеры Counter-Strike и Quake III реализовали соревновательный потенциал благодаря деятельности фанатов киберспорта. Они присылали идеи любителям-программистам вроде Сандлента, Клиффа и Ли, которые улучшали и меняли игры. Совместная работа с пользователями приводила к тому, что разработки приобретали те очертания, которых им изначально не хватало: Counter-Strike становился из раза в раз лучше, а Quake – более «спортивнее» и динамичнее.

Так завершилось формирование пула лидирующих дисциплин первого поколения. Фанаты драйвовых шутеров играли в Quake III, используя сторонние модификации. Любители реалистичных и командных FPS-игр проводили виртуальные сражения в рамках Counter-Strike. Поклонники жанра RTS соревновались в StarCraft, а несколько позже – еще и в Warcraft III. Для раскрытия потенциала дисциплин недоставало лишь большего количества чемпионатов мирового масштаба.

Объединение мира

К началу XXI века электронный спорт распространился по разным регионам, каждый из которых следовал индивидуальному пути. Индустрия была настолько разнообразна по своим проявлениям и моделям ведения дел, что сводить ее к общему знаменателю можно только с большой долей условности. Разница проявлялась как в предпочтениях тех или иных стран к определенным дисциплинам, так и в уровне развития. В условиях Южной Кореи, как нельзя кстати подходивших для планомерной эволюции нового спорта, проглядывался заметный отрыв от остальных регионов. К примеру, Северная Америка не могла похвастаться телевизионными трансляциями, государственными признанием и ажиотажем вокруг соревновательных игр, сопоставимым с южнокорейским. В Европе (включая восточную часть) только-только осваивали новую для себя сферу, отставая по всем пунктам от Кореи и Соединенных Штатов. Одновременно с этим присутствовало немало регионов, где электронный спорт еще даже не сформировался. Примером может послужить Латинская Америка, где на тот момент не было ни регулярных турниров, ни профессиональных лиг, ни условий для их возникновения. Так индустрия оказалась на пороге создания чемпионата, способного объединить весь мир и придать киберспорту дополнительный стимул развития.

Рассмотрим более детально положение дел и условия, в которых находился электронный спорт в различных регионах. Собственно, в Северной Америке балом правила CPL. В апреле 2000 года Энджел Муньос провел грандиозное мероприятие под названием Razer CPL – турнир по третьей части Quake с призовым фондом в размере 100 тысяч долларов. Это был один из первых чемпионатов лиги, на котором практиковали проведение международных отборочных. Так, на Razer CPL можно было встретить геймеров из Швеции, Польши, Новой Зеландии и многих других стран. Турнир мог даже посетить российский игрок Роман Pele Татаринов, который достойно выступил на квалификациях. Однако ему отказали в визе.

CPL – влиятельнейшая и наиболее авторитетная лига своего времени, которая могла и отчасти пыталась претендовать на мировое господство. Однако существовало по меньшей мере три проблемы, которые этому мешали. Во-первых, молодым игрокам без визовой истории и иностранных поездок непросто получить визу в Соединенные Штаты и попасть на финальное мероприятие.1818
  Проблема актуальна не для всех регионов. Например, посетить Штаты достаточно просто гражданам большинства европейских государств.


[Закрыть]
Во-вторых, пул дисциплин CPL не всегда учитывал интересы других регионов. В частности, лига полностью игнорировала StarCraft, из-за чего существование CPL для корейской аудитории осталось незамеченным. В-третьих, и это самое главное, организация регулярного общемирового чемпионата нуждается в крупной и стабильной спонсорской поддержке. Комплементарная революция одарила CPL многочисленными спонсорами, но они из раза в раз менялись. Это не сильно мешало расширению лиги, что видно хотя бы по примеру Razer CPL и распространению практики проведения международных отборочных. Однако для достижения более серьезных масштабов за CPL должен был стоять крупный спонсор, заинтересованный в рекламе продукции во всем мире. К тому же, это потребовало бы от Муньоса радикальных перемен: как минимум – расширения списка дисциплин и перенесения финальных мероприятий в страну с более мягкими условиями въезда. Учитывая все эти факторы, нетрудно понять, почему североамериканскому региону было не суждено объединить мир.

В странах Европы дела обстояли чуть хуже. Во многом это связано с тем, что консервативно настроенные спонсоры со скепсисом относились к соревнованиям по видеоиграм. Если кому-то и удавалось найти финансовую поддержку, то очень небольшую. Например, через месяц после проведения Razer CPL в столице Швеции прошел чемпионат Quad Arena. Его призовой фонд равнялся 100 тысячам шведских крон (12 тысяч долларов). Подобное, очевидно, не идет в сравнение с финансами, которыми оперировал Муньос. Другой пример – кубок Европы по игре Quake III, прошедший в Лондоне в августе 2000 года. Призовой фонд составил всего-навсего десять тысяч долларов.

Хуже было то, что у европейского региона отсутствовал крупный игрок, который мог бы заинтересоваться созданием мирового чемпионата. Компания ESL на тот момент, грубо говоря, работала на CPL (в зону ее ответственности входили европейские квалификации). Остальные организаторы мероприятий не имели за собой ни надлежащей инфраструктуры, ни надежных партнеров. Полу-локальные чемпионаты по типу Quad Arena считались большим успехом, хотя в глобальном масштабе ничего собой не представляли. Таким образом, европейский регион был готов создать чемпионат мирового уровня даже в меньшей степени, чем Соединенные Штаты.

В восточной Европе весь киберспорт сводился к любительским турнирам в полуподвальных компьютерных клубах. Здесь не было ни профессиональных команд, ни денег на проведение мероприятий большего масштаба. Соревновательное направление держалось на самоорганизационных началах и представляло собой наиболее примитивную форму развития.

Зато в Корее сформировались тепличные условия для роста киберспорта. Эта страна отличалась наличием инфраструктуры и широкой поддержкой киберспорта среди массовой молодежи. Притом, как ни странно, регион не мог похвастаться заоблачным финансированием турниров. Например, лига OSL за 2001 и 2002 годы разыграла не более 100 тысяч долларов. Максимальный денежный приз за первое место предложили на HanbitSoft StarLeague 2001: тогда Лим Ё Хван (Boxer) выиграл 20 тысяч долларов. Напомним, что за год до этого мероприятия Муньос выделил на турнир Razer CPL целых 100 тысяч долларов (за первое место вручили 40 тысяч долларов). Отсюда видно, что финансовая составляющая – не сильная сторона южнокорейского региона того времени.

Преимущество Кореи перед другими странами заключалось в том, что за пару лет до начала двухтысячных был намечен уверенный курс на развитие киберспортивной отрасли. Деятельность ассоциации KeSPA внушала чувство уверенности в потенциальных партнеров формирующегося рынка. Многие телекоммуникационные системы по-прежнему нуждались в контенте, что стимулировало безостановочное увеличение телевизионных трансляций по StarCraft и появление рекламодателей. Самое же главное – новый спорт имел наиболее высокую поддержку аудитории молодежного возраста (если проводить параллели с прочими регионами). По сути, корейский киберспорт в начале XXI века представлял собой готовый рынок.

Итак, имея в наличии три «разношерстных» региона – Соединенные Штаты, Европу и Корею – кажется заманчивой идея создать такой турнир, который бы их объединил. Это помогло бы вывести индустрию на новый виток прогресса и сблизить восточный киберспорт с западным. Причем такой чемпионат был бы выгоден не только электронному спорту. Компания, руководство которой оказалось бы достаточно смелым, чтобы финансировать международный чемпионат по играм, заручилась бы мощнейшим маркетинговым инструментом, популяризирующим бренд во всем мире.

Такой компанией стал южнокорейский производитель электроники и техники Samsung, который взял на себя обязанности генерального спонсора нового чемпионата – World Cyber Games (WCG). Сразу после анонса этого турнира Министерство культуры и туризма, а также Министерство информации и массовых коммуникаций Кореи заявили о готовности поддержать любые начинания оргкомитета. Более того, на первых порах ассоциация KeSPA оказывала организаторам всестороннюю помощь. Нередко участников и гостей мероприятия поздравлял президент Кореи (через предварительно записанный видеоролик), не говоря уже про других высокопоставленных лиц. Ни в каком другом регионе не встретили бы столь тепло рождение нового киберспортивного турнира.

Однако WCG – не просто турнир. Подобно Олимпийским играм, он носил идеологический характер: имел свои ритуалы, торжественные мероприятия, символы и выделяющиеся особенности. Неформально все именовали его киберспортивной олимпиадой – столь велик был масштаб.

Первое и пробное мероприятие называлось WCG Challenge 2000. Среди дисциплин значились Quake III, StarCraft, Age of Empires II и FIFA. Турнир прошел в октябре 2000 года в крупном парке развлечений Everland, который принадлежит компании Samsung. Общий призовой фонд составил рекордную для своего времени сумму – 200 тысяч долларов. Логично предположить, что столь же много было потрачено на организацию и проведение турнира, хотя, конечно, в открытых источниках нет информации на этот счет. Зато точно известно, что в чемпионате приняло участие более 170 игроков из семнадцати стран.

В следующем году руководство WCG расширило список дисциплин, добавив Unreal Tournament и Counter-Strike. Кроме того, в чемпионате теперь могли принять участие представители 37 стран мира. Общий призовой фонд увеличили до 328 тысяч долларов. Столь высокий денежный приз (в купе с расширением списка стран) обеспечили турниру высокую посещаемость: на WCG 2001 приехало свыше 400 лучших геймеров со всего мира.

Чтобы выступить на WCG и представить свою страну, игрокам нужно было доказать, что они этого достойны. Отбор происходил через систему квалификаций, которую руководство WCG позаимствовало у CPL. Игрок, который, скажем, живет в Самаре, сперва должен был взять первенство в Самарской области. Затем Samsung оплачивала поездку в Москву на всероссийский финал, куда съезжались победители со всех регионов страны. В случае победы компания дарила денежные призы, медали и собственную продукцию. Самое же главное – победителя приглашали на гранд-финал, куда съезжались лучшие из лучших со всего света. Причем киберспортсмены принимали участие в турнире и совершали дальние поездки, независимо от финансового состояния (которое чаще всего оставляло желать лучшего). Южнокорейская компания покрывала расходы на каждом из этапов, что позволяло геймерам сосредоточиться только на игре.

На тот момент в Корее уже показывали киберспорт по телевидению, что вынуждало местных организаторов проявлять смекалку и искать способы развлечь зрителей. Лучшими в этом деле оказались управленцы WCG, которые проводили отрепетированные и по-настоящему эффектные представления. Торжественная церемония открытия, представители стран с флагами, танцовщицы, обращения высокопоставленных персон, светомузыка, речь организаторов – всё это лишь неполный список шоу-элементов, всегда присутствовавших на «киберспортивной олимпиаде».1919
  Бесспорно, шоу-элементы присутствовали на многих турнирах, проводившихся до WCG. В рамках рассматриваемого периода лучше всего в этом деле преуспели CPL и южнокорейские деятели, которые ориентировались на телевизионную аудиторию. Однако WCG дарил более широкий спектр эмоций.


[Закрыть]
Каждый WCG нес в себе мощный эмоциональный заряд и приковывал внимание геймеров со всего света. Собственно, развлекательный аспект и ориентированность не только на участников, но и зрителей – два важнейших открытия киберспортивной индустрии, случившихся в первые годы существования турнира.

Всего за два года WCG стал наиболее престижным чемпионатом мирового уровня и самым ожидаемым событием киберспортивного мира. Он лишь отчасти объединил западный и восточный регионы2020
  Судя по всему, первые годы развития индустрии в различных странах, проходившие независимо друг от друга, навсегда провели демаркационную линию между ними.


[Закрыть]
, но зато поспособствовал обмену опытом и заметно поднял планку в качестве проведения мероприятий. Это имело важное значение для всех ключевых регионов – Северной Америки, Европы и Кореи. Однако историческая роль южнокорейского чемпионата сводилась также к тому, что он стал сильным толчком к прогрессу для регионов, находящихся в позиции «догоняющих». Это хорошо видно на примере стран бывшего Советского Союза.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации