Автор книги: Эрик Цтли
Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
IV. Второй этап преображения
(1997 – 2001 гг.)
Первые компании по производству персональных компьютеров предлагали покупателям такие устройства, которые больше напоминали конструкторы. Они обладали открытой архитектурой, заменяемыми компонентами и блоками, предусматривающими возможность расширить состав аппаратуры. Как следствие, одни пользователи полностью меняли базовый состав комплектации и существенно расширяли возможности устройства; другие же ограничивались подключением дополнительной периферии (принтера, дисковода или модема). Каждый пользователь – в той или иной степени – находил способ подогнать аппаратное содержимое компьютера под выполнение необходимых задач.
Принцип «открытого конструктора» глубоко укоренился в ПК-индустрии, несмотря на попытки Apple распространить закрытие системы. Вплоть до сегодняшних дней многие компьютеры обладают заменяемыми компонентами: поменять видеокарту, процессор или оперативную память в состоянии даже неподготовленный пользователь. При желании можно установить дополнительную графическую карту, звуковую плату или другой электронный элемент, который расширит или улучшит возможности компьютера. Сюда же можно отнести монитор, мышь и клавиатуру, без которых в большинстве ситуаций не обойтись.
Это наблюдение помогает нам лучше понять природу стремительного развития киберспорта. Мы уже говорили, что одним из плюсов компьютеров стал продолжительный цикл жизни. Это формирует благоприятные условия для постепенного развития электронного спорта, подобно тому, как стабильность фауны позволяет биологическим организмам существовать и планомерно эволюционировать. Однако компьютеры обладают более ценным свойством, которое не просто обусловило комфортные условия для «существования», но и послужило мощнейшим импульсом к развитию.
Нетрудно догадаться, что всё дело в комплементарности. В сфере маркетинга под этим термином подразумевают товары, которые дополняют друг друга и используются одновременно. Например, кофеварка и кофейные зерна, смартфон и чехол, светильник и лампочка. К этой же категории товаров относятся компьютеры, которые нуждаются в дополнительной аппаратуре.
Понять, чем же это помогло киберспорту, проще всего на зеркально-противоположном примере аркадных автоматов. Не секрет, что их аппаратное обеспечение не подвергалось замене: устаревшую графическую плату нельзя заменить на улучшенную. Кроме того, автоматы не нуждались в дополнительных девайсах, поскольку джойстики и трекболы сразу интегрировались в общую систему. Сами игровые устройства не являлись персональными и устанавливались в торговых центрах, магазинах, кинотеатрах и ресторанах. Поэтому в те времена отсутствовали сторонние производители комплектующих для автоматов. Дело ограничивалось лишь компаниями, предлагавшими «комплексное» решение владельцам публичных заведений. Неудивительно, что основатель Twin Galaxies – Уолтер Дей – никак не мог привлечь спонсоров. Для непрофильных партнеров электронный спорт оставался на тот момент слишком юным, а иных попросту не существовало.
Компьютер – совершенно другое дело. Так уж вышло, что он нуждается в дополнительной периферии (мониторе, клавиатуре, мышке и т. д.). Свыше того, его компоненты приходится часто обновлять: например, раз в пару лет менять видеокарту ради комфортных баталий в современных играх. Это, казалось бы, незначительное обстоятельство изменило абсолютно всё.
Комплементарность компьютеров повлекла за собой формирование огромнейшей отрасли по производству аппаратного обеспечения и периферии. За двадцать лет (с 1981 по 2001) открылось такое количество фирм, предлагающих самую разнообразную компьютерную продукцию, что перечислить их все не представляется возможным. Приведем лишь самые известные, учитывая хронологический порядок: Logitech (1981), Dell (1984), Micro-Star International (1986), Antec (1986), Gigabyte Technology (1986), Kingston Technology (1987), Asus (1989), Cooler Master (1992), Nvidia (1993), Razer (1998), Thermaltake (1999), Zalman (1999), Arctic Cooling (2001) и BenQ (2001). Это список следует также пополнить такими «старичками», как IBM (1911), Fujitsu Limited (1935), Samsung (1938), Hewlett-Packard (1939), LG Corporation (1947), Intel (1968), AMD (1969) и Western Digital (1970). Некоторые из приведенных компаний открылись еще до изобретения транзистора. Но все они с небывалым энтузиазмом включилась в новую отрасль по производству компьютерной техники.
Рождение новой отрасли оказало колоссальное влияние на электронный спорт. Уже на стадии возрождения индустрии в обновленной форме (при переходе на компьютеры) представители сферы по производству аппаратного обеспечения вполне рассматривали киберспорт как место для маркетинговых кампаний. Разумеется, на первых порах инициатива исходила от организаторов мероприятий и других энтузиастов, искавших финансирование. При этом сами компании имели смутное представление о киберспорте и далеко не всегда шли навстречу. Однако, благодаря определенной доле упорства некоторых деятелей, до потенциальных партнеров все же смогли донести очевидное: рекламировать компьютерную продукцию выгодно тем, кто проводит перед монитором бо́льшую часть времени.
Именно геймеры нуждаются в лучших и самых дорогих мышках, чтобы покорять новые игровые вершины. Именно они покупают дорогостоящие видеокарты, чтобы комфортно играть в современные разработки. Именно они приобретают качественные наушники, чтобы слышать мельчайшие детали виртуального окружения. Лучшую целевую аудиторию и не придумаешь.
Так у киберспорта появились деньги, вдохнувшие в него жизнь. Открывшаяся в 1997 году лига Cyberathlete Professional League (CPL) поддерживалась преимущественно компаниями Intel и Razer, хотя организация часто меняла партнеров. Ее конкурент Professional Gamers League (PGL) спонсировался производителем интегральных микросхем AMD. Генеральным спонсором World Cyber Games (WCG) являлась южнокорейская корпорация Samsung. Французский Electronic Sports World Cup (ESWC) поддерживался производителем графических процессоров – Nvidia. Словом, за каждым киберспортивным брендом стоял партнер из компьютерной отрасли.
Речь не идет о том, что просто какие-то компании могли согласиться поддерживать киберспортивные проекты или спонсировать чемпионаты. Ведь при желании спонсоров можно привлечь к любым популярным мероприятиям. При разговоре о комплементарной революции мы подразумеваем такую экономическую модель, где присутствует высокая степень конгруэнтности между спонсорами и объектами спонсорства. Под «конгруэнтностью» понимается логическое соответствие и тесное родство двух сфер – киберспортивного рынка и отрасли по производству компьютерных товаров. Именно этот фактор и стал отличительной особенностью спонсорства в сфере электронного спорта.
Несмотря на простоту, эта экономическая модель оказалась весьма эффективной. Всё потому, что она обладает высоким уровнем конгруэнтности – логической связи между левым и правым блоками. На практике эта связь подразумевала постоянное вовлечение компаний-производителей компьютерных товаров в рамки киберспортивного рынка.
Собственно, роль первой киберспортивной революции отлично видна на примере становления ранних лиг – CPL, PGL и Deutsche Clanliga (DeCL).1414
Лигу DeCL позже переименуют в Electronic Sports League (ESL).
[Закрыть]
Первые ласточки
Обзор становления первых лиг имеет смысл начать с самого яркого представителя – CPL. Проект был основал предпринимателем Энджелом Муньосом, снискавшим неоднозначную славу среди поклонников электронного спорта. Так, поговаривали, что киберспорт интересует бизнесмена исключительно с финансовой стороны, а CPL – это попросту его «дойная корова». Одновременно с этим его называли прародителем киберспорта, сделавшим неоценимый вклад в развитие отрасли. Столь же противоречивые мнения неоднократно высказывались о самой лиге.
Точкой отсчета стал 1990 год, когда Муньос организовал банковско-инвестиционную компанию New World Investments, специализирующуюся на передовых технологиях. Через пять лет он продал компанию и временно ничем не занимался. «У меня не было конкретных планов на будущее, – вспоминает он, – но в тот момент я увлекся видеоиграми. Тогда я сразу понял, что игры – это будущее».
Муньос открыл Adrenaline Vault – информационный онлайн-ресурс для любителей видеоигр. Сайт быстро прославился благодаря тому, что публиковал только честные рецензии. Опыт работы с сообществом геймеров помог предпринимателю заметить, что в игровой среде присутствует немало людей, которые не просто играют, а стремятся к победе изо всех сил. Игры для них – не развлечение, а страсть. Так у Муньоса появилась задумка создать профессиональную лигу для, выражаясь его словами, «кибератлетов».
Тестовый чемпионат провели в 1997 году. Он получил название The Foremost Roundup of Advanced Gamers (The FRAG). Место проведения Муньос выбрал очень удачно: это был маркетинговый центр InfoMart, располагающийся в столице фанатов Doom и Quake – Далласе. В 1980-х и начале 1990-х это помещение служило местом проведения компьютерных выставок. Тем самым выстраивалась определенная преемственность технологий: вчера здесь были компьютеры, ассоциирующиеся с причудливыми устройствами для гиков и хакеров, а сегодня – мощные машины, способные объединять людей в рамках технологически продвинутой QuakeWorld.
Мероприятие имело ряд отличительных особенностей. Во-первых, игроков впервые поместили в равные условия путем предоставления идентичных компьютеров. Во-вторых, была выделена отдельная турнирная зона, куда допускались только участники соревнования. В-третьих, всем игрокам заведомо заплатили за участие. «Этим мероприятием мы навсегда изменили ландшафт киберспортивной отрасли», – сказал спустя годы Муньос.
Была и другая примечательная особенность, о которой редко вспоминают. Дело в том, что киберспортивный ивент впервые назвали не просто чемпионатом по видеоигре, а настоящим спортивным состязанием. Этим Муньос попытался донести простую мысль: с его турнирами аморфная киберспортивная субкультура преобразится в подлинный спорт. На протяжении всей деятельности он не отступал от реализации этой идеи ни на минуту, что, надо заметить, не всегда имело положительный эффект. Достаточно вспомнить как однажды Муньос запретил игрокам использовать никнеймы. Участникам приходилось подписываться в играх, используя имя и фамилию. Это новшество (как и многие другие попытки нивелировать различия между электронными и традиционными соревнованиями) не прижилось, вызывая лишь раздражение комьюнити. Оказалось, что киберспорт – слишком новое явление, чтобы вплетать в него спортивные элементы прошлого.
После проведения The FRAG будущий основатель CPL окончательно убедился, что киберспорт – дело перспективное. Он поделился задумкой о создании лиги с «кибератлеткой» Стеваной KillCreek Кейс. Она постоянно участвовала в соревнованиях по Quake и даже смогла забрать золото в рамках онлайн-турнира Queen of the Hill (1997 г.). Кейс порекомендовала включить в проект нескольких лиц, продемонстрировавших незаурядные организационные таланты во время проведения QuakeCon. Стремление Муньос окружить себя понимающими индустрию людьми объясняется тем, что он никогда не был геймером и мыслил в первую очередь как бизнесмен. Он нуждался в помощи тех, кто не просто знаком с киберспортом, но и сам являлся его частью.
Команда Муньоса принялась воплощать идею со рвением европейских крестоносцев. Их следующим шагом стала организация мероприятия The CPL Event с призовым фондом в размере пяти с половиной тысяч долларов. В качестве дисциплины использовали Quake II – наиболее «спортивную» разработку своего времени. Чтобы не усложнять задачу, турнир провели на той же площадке, что и прежде. Чемпионат прошел благополучно, если не считать небольшую задержку, связанную с поздним прибытием компьютеров на место проведения.
Далее прошел второй подобный турнир по Quake II. Местом проведения выбрали отель Hyatt Regency, в котором CPL будет проводить чемпионаты на протяжении последующих пяти лет. Призовой фонд вырос, достигнув отметки 15 тысяч долларов. Турнир оказался значительно крупнее по масштабу, чем предыдущие, но хуже по организации. Основатель лиги пообещал себе, что в следующий раз проведет идеальный турнир – с тем, чтобы доказать потенциальным спонсорам, что CPL на это способна.
На подготовку ушло полгода. Мероприятие, которое должно было претендовать на звание лучшего киберспортивного турнира, назвали Extreme Annihilation. Призовой фонд остался прежним – 15 тысяч долларов. Желая произвести впечатление, организаторы арендовали один из самых роскошных отелей в Далласе. Примечательно, что теперь в турнирах лиги использовалась соревновательная модификации для Quake II под названием OSP DM Tourney Mod. Разработка геймеров была специально заточена под турниры и позволяла производить более тонкую настройку сервера. Мероприятие прошло столь гладко, что Муньосу не составило большого труда привлечь к лиге первых партнеров.
Пройдут годы и основателя лиги станут называть крестным отцом, первооткрывателем, прародителем и даже родоначальником киберспорта. Нескончаемые хвалебные оды вынуждали Муньоса выразить мнение на этот счет. «Мне приятнее, – сказал он, – когда меня называют просто пионером профессиональных соревновательных игр. Это демонстрирует уважение к усилиям Twin Galaxies, которые проводили аркадные соревнования; а также к другим турнирам, которые были до CPL».
Можно лишь гадать, развивалась бы лига столь динамично или нет, если бы не деятельность прямого конкурента – PGL. Само существование аналогичной лиги доводило Муньоса до состояния крайнего раздражения: временами казалось, что им движет стремление превзойти конкурента, а не желание «превратить киберспорт в подлинный спорт». Например, с целью насолить PGL он попытался заключить соглашение с лучшими игроками Северной Америки, которое обязывало их выступать лишь на турнирах от CPL (авантюра не увенчалась успехом).
Досаждавшую Муньосу лигу создали владельцы сервиса Total Entertainment Network (TEN), который позволял геймерам с комфортом играть по сети, общаться и делиться контентом.1515
Как известно, в те годы проблемой оставались качество и скорость интернет-соединения, которые препятствовали удобной игре с другими геймерами. Сервис решил эту проблему, предоставив клиентам доступ к сети при помощи хитроумной модемной технологии.
[Закрыть] Соответственно, PGL управлялась не определенным человеком, а группой лиц, руководившей разработкой и улучшением сервиса. Компания AMD выступила генеральным спонсором. Позже лига получила финансирование от других крупных компаний – AT&T, Logitech и US Robotics. Проект PGL создали с одной-единственной целью – популяризировать TEN.
В сентябре 1997 года под брендом PGL провели первый турнир. В качестве дисциплины использовали StarCraft – стратегию от Blizzard, о которой позже будет сказано отдельно. Суммарный призовой фонд составил почти 15 тысяч долларов. Среди нескольких тысяч участников только около ста были допущены к основной части турнира, из которых на финальное мероприятие пригласили четырех сильнейших. Солидный по тем годам призовой фонд подкреплялся подарками от AMD.
Всего PGL провела четыре сезона, ограничившись дисциплинами StarCraft, QuakeWorld, Quake II и Command & Conquer. Мероприятия организовывались и проводились на достойном для своего времени уровне: никто не мог сказать, что они чем-то уступали CPL. Дела шли в гору, но лига прекратила свое существование уже в 2000 году, так и не оставив после себя заметного следа. О причинах догадаться нетрудно: качество интернет-соединения улучшалось и, как следствие, пользователи более не испытывали нужду в TEN. Поэтому лигу, которая создавалась ради рекламы сервиса, закрыли.
PGL была предана забвению. В большинстве материалов о прошлом киберспорта про нее не упоминается даже вскользь. Между тем эта лига имела вполне весомое историческое значение, поскольку конкурировала с CPL и вынуждала Муньоса проявлять бо́льшую изобретательность. Подобное нельзя считать чем-то незначительным.
Пока шло противостояние между американскими лигами, Ральф Griff Райкерт покинул коллектив Schroet Kommando и основал Deutsche Clanliga (DeCL) – профессиональную немецкую лигу киберспортсменов. Изначально сфера деятельности ограничивалась дисциплиной Quake, а любая активность происходила только в Германии. Позже Райкерт поймет, что необходимо расширяться, включать другие дисциплины и выходить на уровень всей Европы. Это произойдет в декабре 2000 года, когда будет создана материнская компания Turtle Entertainment, которая возьмет под свой контроль лигу и ряд смежных направлений.
Сегодня нам известно, что DeCL (она же – Electronic Sports League) окажется самой долгоживущей и наиболее успешной лигой за всю историю индустрии. Объяснить это можно самыми разными факторами, один из которых сводится к тому, что Райкерт сам являлся геймером. В молодые годы он оттачивал мастерство в Quake и активно участвовал в турнирах. Будучи игроком, он не просто легко находил общий язык с киберспортсменами, но и мыслил ровно так же, как они. Муньос – хоть и называл себя «большим любителем игр» – был лишен этого преимущества, поскольку мыслил как предприниматель. Лигой PGL и вовсе занималась группа лиц, отдаленных от соревновательных игр. Поэтому из схватки ранних лиг именно Райкерт – которым двигало желание сделать достойную площадку для таких же геймеров, как он – вышел победителем.
В 1998 году появилась еще одна европейская лига – ClanBase. Она специализировалась на онлайн-матчах, вела собственный рейтинг игроков и проводила турниры (например, Nations Cup и Euro Cup). Наибольшим спросом лига пользовалась среди игроков в Quake, Counter-Strike и Unreal Tournament. Как только удаленность игроков перестала отражаться на пинге, ClanBase стала самой популярной киберспортивной площадкой в сети. Из этого видно, что дихотомия сетевых вечеринок продолжалась. Одни эволюционировали в оффлайн-чемпионаты, нередко предусматривающие BYOC-зоны.1616
BYOC расшифровывается как Bring Your Own Computer (притащи свой компьютер). Наличие BYOC-зон на некоторых современных турнирах – славное наследие сетевых вечеринок.
[Закрыть] Другие – углублялись в онлайн, как в случае с ClanBase.
Подводя черту, остается озвучить причину, по которой несколько независимых групп практически одновременно пришли к тому, чтобы создать лиги. Дело в том, что время комплементарной революции пришло. Многие компании-производители компьютерной техники уже открылись и были готовы задействовать не самые стандартные маркетинговые трюки. При наличии усидчивости, им вполне можно было объяснить, что киберспорт, у которого есть отличные дисциплины, преданные поклонники и опытные организаторы, является превосходным средством рекламы продукции. В столь благоприятных условиях лиги попросту не могли не появиться.
Особый путь Южной Кореи
Летом 1997 года вспыхнул азиатский кризис, обусловленный слишком быстрым ростом экономик Южной Кореи, Сингапура, Гонконга и Тайваня. Это привело к падению покупательной способности, буму на рынке недвижимости и безработице. Правительства стран Юго-Восточной Азии предприняли ряд самых разных попыток преодолеть сложившуюся ситуацию, многие из которых оказались небезуспешными. Ситуация стабилизировалась меньше чем за пару лет.
Одним из антикризисных решений руководства Кореи стал отказ от регулирования телекоммуникационной отрасли. Этот шаг подкреплялся стимулированием развития сектора цифровых технологий и ужесточением антимонопольных законов, поощрявших конкуренцию между телефонными операторами и провайдерами оптоволоконных сетей. Позже руководство страны стало предлагать щедрые субсидии начинающим предпринимателям, чья сфера деятельности сопряжена с телекоммуникациями и бизнесом, направленным на открытие интернет-кафе. Как следствие, из кризиса Корея вышла главным игроком мирового рынка телекоммуникационных и информационных технологий. Ее лидерская позиция сохраняется до сих пор.
Однако сами по себе телекоммуникационные системы – это всё равно, что водопровод без воды: им необходим контент, который можно было бы предложить конечному пользователю. Поэтому вполне закономерно столь же лавинообразное развитие получила сфера информационных развлечений. Прежде всего – цифрового телевидения, интернета и онлайн-игр.
Отметим, что большинство корейцев никогда не стремилось приобретать персональные компьютеры. Они отдавали предпочтение клубам и интернет-кафе, которые открывались на каждом углу благодаря поддержке государства. В годы кризиса эти заведения представляли собой наиболее дешевый способ развлечения и отдыха для подростков. Со временем ситуация не сильно изменилась: корейские геймеры играют из клубов вплоть до сегодняшних дней.
В 1998 году, как раз когда корейская молодежь нуждалась в доступном развлечении, вышла стратегия от Blizzard – StarCraft. Игра приобрела феноменальную популярность, став главной причиной посещения компьютерных клубов. Почти половина проданных копий StarCraft пришлась на Корею, что оказалось сюрпризом для самих создателей. «На то время, – сказал исполнительный вице-президент по игровым разработкам Blizzard, – Корея уже была для нас готовым рынком, но не слишком большим. Мы не локализировали эту игру – можно было играть только в англоязычную версию. На момент выхода StarCraft в Корее много чего случилось: росли игровые салоны, где можно было играть на ПК, увеличивалось число подключений к интернету. StarCraft вышла в нужное время и полностью захватила внимание корейцев».1717
Цит. по: Донован, Т. Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. – М.: Белое Яблоко, 2014. – 648 с.
[Закрыть]
Игра представляет собой научно-фантастическую стратегию в реальном времени, основанную на противостоянии между тремя расами – терранами, протоссами и зергами. В отличие от других представителей RTS-жанра того времени, в разработке Blizzard каждая раса имела свои сильные и слабые стороны. Высокоразвитые гуманоиды протоссы располагают мощными, но дорогостоящими юнитами. Насекомые-мутанты зерги превосходят противника за счет численности и скорости. В свою очередь армия представителей человеческой расы – терранов – имеет среднюю мощь по доступной цене.
Очень быстро вокруг StarCraft стало формироваться соревновательное сообщество, причем преимущественно – в Корее. Этапы становления проходили по «стандартному» сценарию. Во многом они были схожи с тем, что происходило на западе в годы распространения аркадных автоматов, консолей, а затем компьютеров: 1) игра становилась популярной; 2) появлялись геймеры, которым недостаточно играть ради развлечения; 3) находились люди, готовые проводить мероприятия. В этом отношении Корея ничем не выделялась.
Зато она отличалась другим: потребностью в контенте для многочисленных телекоммуникационных и интернет-систем. Так, в 1999 году по инициативе представителей телевизионной отрасли открылась лига OnGameNet StarLeague (OSL). Ее появление помогло заполнить эфир востребованным среди молодежи контентом по StarCraft (так получилось, что игровые сессии длились около тридцати минут, что отлично подходило для телевизионного формата). Пример OSL демонстрирует одну из важнейших особенностей южнокорейского региона: проведение турниров и открытие лиг зачастую происходило по инициативе телеканалов, что было немыслимо в условиях западного киберспорта. В то время как за CPL, PGL и ESL стояли компании-спонсоры, за OSL стоял крупный игрок в лице телевизионной корпорации.
В 2000 году корейское Министерство культуры, спорта и туризма учредило некоммерческую ассоциацию Korean eSports Players Association (KeSPA). Среди ее задач и миссий – популяризация киберспорта, поддержка игроков, проведение мероприятий и освещение чемпионатов. Как это часто бывает в Корее, организации не понадобилось много времени на «раскачку». За короткий срок KeSPA стала центральным и наиболее влиятельным органом, без участия которого не обходилось ни одно событие в корейском киберспорте.
К тому времени страна утренней свежести отождествляла собой ту эволюционную ступень киберспорта, к которой черепашьим шагом подступали другие регионы. Здесь были профессиональные коллективы, достойные зарплаты, регулярные турниры и телевизионные трансляции. Наиболее талантливые StarCraft-геймеры удостаивались такой славы среди подростков, которой могли бы позавидовать поп-звезды. Наличие регулирующего органа – KeSPA – вселяло уверенность в потенциальных спонсоров, что с электронным спортом можно работать всерьез и «по-взрослому». Причем всё это происходило в Корее тогда, когда западные тинейджеры только начинали переходить от сетевых вечеринок к мероприятиям более организованного характера.
Однако StarCraft не превратился в национальный вид спорта Кореи, как это любят рассказывать. Утверждать подобное – значит допускать преувеличение, отдаляющее нас от истинного понимания положения дел в регионе. Дело в том, что игрой интересовалось лишь молодое поколение. Остальные проявляли безразличие, граничащее со скепсисом – в точности как во всех других странах и культурах.
Более того, представители Северной Америки и Европы всегда имели склонность идеализировать корейский киберспорт. Так, сотрудник OnGameNet Михаэль Кифер однажды рассказал, что в Корее не так много людей, интересующихся соревновательными играми. Он объяснил это тем, что корейцы отдают предпочтение образованию, которое не оставляет времени на профессиональное занятие играми. «У старшеклассников мало времени на отдых, – сказал он. После уроков ученики продолжают занятия в специализированных заведениях, которые дополнительно натаскивают учащихся по школьной программе». Он также отметил, что киберспортивная карьера в Корее по сей день не считается престижной: «Родители определенно не будут рады, если их чадо забросит обучение и займется играми в надежде стать профессиональным геймером».
К сказанному необходимо добавить, что успехи Кореи не придали должного толчка мировому киберспорту. По крайней мере до 2000 года корейская соревновательная сцена никак не влияла на западную. Это можно объяснить как минимум двумя причинами. Первая из них сводится к общей обособленности региона. В западном киберспорте уже в годы первого этапа преображения любили противостояния по принципу «страна против страны» или «регион против региона» (чаще всего – Европа против Северной Америки). Однако Корея «варилась в собственном соку», где обожают StarCraft, а не Quake, где посещают компьютерные клубы, а не устраивают сетевые вечеринки. В регионе присутствовали свои турниры, лиги, спонсоры и кумиры. Это был другой мир, чуждый западному человеку.
Вторая причина заключается в том, что корейская модель развития не применима к остальным регионам. Киберспорт эволюционировал в слишком разных условиях, чтобы западные деятели могли заимствовать наиболее удачные решения или интересные находки. В Европе и Соединенных Штатах отсутствовал настолько высокоразвитый сектор телекоммуникаций и интернет-технологий. Здесь не было даже намека на аналог KeSPA. Никому бы и в голову не пришло показывать матчи по телевидению на постоянной основе. Как следствие, южнокорейский вектор развития – со всеми его достижениями и «открытиями» – не имел ценности для западных деятелей.
Есть смысл дополнительно упомянуть о разнице в менталитете. Данное обстоятельство тоже могло служить одной из причин, по которой удачные решения Кореи не отразились на динамике развития мирового киберспорта. Отличным примером служит широко распространившаяся практика среди профессиональных корейских игроков жить в геймингхаусах (альтернативное название – тимхаусы). Это специальные дома, которые геймеры покидают на продолжительный срок лишь во время отпуска. Остальное время отведено под десятичасовые тренировки с членами коллектива. Такой подход – хоть и не всецело, но во многом – обеспечил Корее тотальную доминацию на StarCraft-сцене. Однако западные геймеры не переняли подобную практику, даже несмотря на то, что прекрасно видели ее эффективность. Как и в наши дни, они ограничивались буткемпами – двухнедельными интенсивными тренировками перед важными турнирами. В этом, как и много другом, отразилась разница менталитетов: западные геймеры ценят сбалансированный подход и не готовы настолько самоотверженно тренироваться.
Несмотря на краткость, обзор становления электронного спорта в Корее охватывает множество важных событий. Поэтому, завершая его, имеет смысл навести резкость на изложенный материал и дать ответ на вопрос, в чем же выражался особый корейский путь.
1) Потребность в контенте. Телекоммуникационные системы окутали Корею. Но они бесполезны без конкретного продукта, который можно было бы предложить пользователям. Одним из вариантов заполнения эфира стали матчи по StarCraft. Представители телекоммуникационной отрасли становились инициаторами формирования первых лиг с целью показывать матчи систематически. Ничего подобного на западе не встречалось.
2) Клубы и интернет-кафе. В Корее никто не проводил сетевые вечеринки, подобно западному образцу. Соревновательное направление произрастало из клубов, посетителям которых предлагались «мощные» компьютеры и самый быстрый интернет в мире по доступной цене.
3) Одержимость StarCraft. Стратегия Blizzard вышла в удачное время, поэтому приобрела популярность среди молодежи. На долгие годы она стала ключевой дисциплиной южнокорейского киберспорта.
4) Признание. В 2000 году правительственный орган стал инициатором создания ассоциации KeSPA, что может расцениваться как признание киберспорта со стороны государства. В отличие от признания в России, произошедшего годом позже и никак не изменившем ландшафт местного рынка, корейское признание имело под собой основания и подкреплялось уверенными шагами. Так, под эгидой KeSPA построили уникальную соревновательную систему, регламентирующую действия всех звеньев формирующегося рынка.
5) Темпы. В Корее всё происходило очень быстро – выход из кризиса, развитие телекоммуникационного сектора, формирование соревновательного направления, открытие лиг, интеграция в рамки телеэфиров, признание киберспорта и т. д. Ювенильная фаза развития электронного спорта длилась не более трех лет.
6) Отстраненность. В силу многих факторов корейская индустрия не оказывала влияния на западную. На первых порах регион держался поодаль от мировой сцены, хотя со временем – после 2000 года – ситуация стала меняться.
На перечисленных аспектах, словно стол на ножках, держался весь раннекорейский киберспорт. Они настолько отдалили Корею от других стран, что между восточным и западными регионами возник ощутимый разрыв. Отличия проявлялись во всём – от подхода к тренировкам до принципа функционирования лиг. В воздухе повисла идея создать турнир такого формата, который мог бы объединить весь киберспортивный мир.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?