Автор книги: Евгений Гришин
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 16 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
5. «Честь» и «Чувство собственного достоинства» виртуального персонажа как его нематериальные потребности
Дадим свои определения понятиям «Честь» и «Чувство собственного достоинства», как принципиальным понятиям для излагаемой концепции;
«Честь» есть потребность персонажа исполнить свои обязательства, ранее данные партнёру в договоре о сделке, и ещё не исполненные (или сорванные) персонажем на текущий момент.
«Чувство собственного достоинства («ЧСД»)» есть потребность персонажа добиться от партнёра исполнения его обязательств, ранее данных персонажу в договоре о сделке, и ещё не исполненных (или сорванных) на текущий момент.
Разница между понятиями «Доверие» и «Уважение», с одной стороны, и «Честь» и «ЧСД», с другой, заключается в разных объектах применения понятий:
• «Честь» и «ЧСД» есть критерии оценки персонажем самой проблемы, возникшей в связи с конкретным партнёром вследствие срыва взаимных обязательств, как осознание, переживание степени новой потребности. Т. е., «Честь» и «ЧСД» выступают в роли характеристики переживания персонажем новой проблемы как собственной неудовлетворённой потребности конкретного вида.
• Доверие и Уважение есть критерии выбора персонажем партнёра при поиске варианта исполнителя роли в Сценарии Деятельности для разрешения уже осознанной проблемы. Доверие и Уважение здесь выступают в виде отношения, определяющего готовность использовать партнёра как средство, инструмент в деятельности, разрешающей проблему в будущем.
В то же время испытываемые самим персонажем собственные «Честь» – «ЧСД» ощущаются партнёром как его Доверие – Уважение к персонажу.
Иначе говоря, Доверие – Уважение к персонажу есть признание партнёром наличия у персонажа «Чести» – «ЧСД»». Тогда, и то и другое конвертируются у партнёра в его готовность принять последующие обязательства персонажа или дать ему свои новые обязательства.
И теперь главное.
И «Честь», и «Чувство собственного достоинства», как потребность персонажа добиваться исполнения обязательств, измеряются нормой затрат ресурсов персонажа, которые он считает возможным потратить для удовлетворения потребности – взятия или исполнения того или иного обязательства!
Норма затрат ресурсов по каждой потребности представляет собой планируемый предел, ограничение доли затрат, которое не может быть превышено персонажем ни при оценке варианта при принятии решения, ни при фактическом исполнении плана разрешения проблемы.
«Честь» включает потребность персонажа исполнить сорванные им обязательства перед партнёром (неоплата в срок согласованной цены или непоставка товара по согласованной цене). «Честь» требует согласования новой цены и/или срока с партнёром, т. е., или рефинансирования сделки, или её перекредитования в новой сделке с другим партнёром.
А это означает согласие персонажа на его дополнительные затраты, равные
разнице цен, или равные процентам за перекредитование, и плюс затраты на поиск партнёра по перекредитованию и на поиск вариантов новой договорённости с партнёром.
Таким образом, «Честь» включает потребность персонажа в новой договорённости с партнёром при срыве им старой договорённости, и определяется как величина предельных затрат персонажа (сверх начальной согласованной цены) на достижение этой новой договорённости с партнёром! Иначе говоря, затрат на страховку обеспечения исполнения старой договорённости постфактум, т. е. после её срыва!
В то же время, «Честь» включает согласие персонажа предварительно застраховать в другой сделке исполнение своих обязательств по основной сделке.
Вопрос: что есть база для расчёта страховки? Может быть, это размер неустойки за срыв обязательств, согласованный с партнёром предварительно, или назначенный партнёром по факту срыва обязательств?
Попытаемся рассмотреть социальное (нефизическое) взаимодействие двух персонажей как систему взаимного регулирования, или как контур обратной связи, в котором управляющий и управляемый элементы (персонажи) периодически меняются местами.
Тогда взаимный процесс принятия решения этими персонажами начинается как рассогласование точек зрения сторон на фактическое состояние некоторого параметра системы, и продолжается как взаимный поиск нового планового варианта, удовлетворяющего обе стороны.
А согласованно принятый вариант решения есть точка стабилизации системы и окончание процесса принятия решения до нового рассогласования плана и факта.
С этих «кибернетических» позиций согласованный вариант может быть охарактеризован таким параметром, как цена купли-продажи некоего товара-услуги. Тогда цена становится формальным параметром-регулятором этого процесса в контуре обратной связи персонаж-персонаж, отражая долю ресурсов для одного и другого персонажа, которую они должны затратить и получить в результате реализации плана сделки.
Однако с социо-психологических позиций принятие двумя персонажами согласованного решения в существенной степени характеризуется иным обстоятельством: принятием партнёрами взаимных обязательств исполнить договорённость, основанных на той или иной степени доверия/уважения одного партнёра к другому (на Репутации*).
При взаимодействии персонажей вида спот расчёт по обязательствам сторон производится непосредственно в рамках одного сеанса – торга.
В случае же взаимодействия вида форвард, когда один платит сразу, а расчёт по обязательствам другого откладывается до согласованного срока, у второго участника существует возможность пересмотреть свою готовность соответствовать взятым обязательствам. Например, в связи с новыми обстоятельствами. Иначе говоря, существует риск неисполнения обязательств.
Получается, что если для персонажа существенно то, отдаст он (или партнёр) или нет свои долги, он должен будет в той или иной степени застраховать риск неисполнения обязательств, своих и чужих.
Именно в «осознании» необходимости подобной страховки риска неисполнения обязательств мы и видели бы проявление понятий «ЧЕСТИ» и «ЧСД» персонажа.
Но страховка обяжет персонажа потратить собственный ресурс пропорционально цене сделки на поиск и оплату страховщика-посредника, или на передачу активов в залог.
И тогда получается, что понятия «ЧЕСТЬ» и «ЧСД», при всей их интуитивно ощущаемой иррациональности, приобретают вполне рациональный смысл, исчисляемый мерой затрат ресурсов на страховку – залог исполнения обязательств.
Вывод: «ЧЕСТЬ» и «ЧСД» персонажа исчисляются как мера затрат ресурсов на страховку – залог исполнения обязательств персонажа и партнёра в их сделке.
6. Понятия «Я» и «Он» для виртуального персонажа
Разберём понятия «Я» и «Он» применительно к персонажу в контексте предыдущего рассуждения.
Понятие «Я» существует для самого персонажа ровно постольку, поскольку он в состоянии помнить (рефлексировать) ранее данные себе и другому обязательства и исполнять их. Т. е., поскольку у него наличествует «Честь» и «ЧСД».
Понятие «Он» (Имярек) существует для самого персонажа в отношении
другого персонажа (партнёра) ровно постольку, поскольку он считает партнёра в состоянии помнить и исполнять обязательства, данные им себе (при других) или другому. Т. е., также постольку, поскольку у партнёра наличествует «Честь» и «ЧСД».
«Честь» – «ЧСД» самого персонажа (или Доверие – Уважение к нему партнёра) как Репутация, могут быть формально выражены Залогом – Страховкой, на которую персонажем затрачивается некая мера ресурсов. Следовательно, Репутация становится «капиталом», и может быть предметом рыночного интереса участников. И значит, может в определённом смысле «закладываться» и «браться в залог» для получения-выдачи кредита!
Получается, что Репутация, как Залог в сделке «купли-продажи», становится индифферентным к тому, какой именно базовый товар продаётся – покупается!
Примечание*: Репутация (французское reputation), создавшееся общее мнение о достоинствах и недостатках кого-либо, чего-либо… Источник: Современный толковый словарь
Всё ранее высказанное является специфической интерпретацией феномена «деривативов», т. е., производных инструментов на фондовых ранках. Эта тема сегодня актуальна ввиду важной роли деривативов в развитии мирового финансового и экономического кризиса.
Деривативы представляют собой способ «хеджирования» (страховки) рисков нежелательного изменения цены базовых активов в будущем (от hedge – страховка, гарантия).
Как цена деривативов (фьючерсов, опционов) основывается на цене базового актива (акций, облигаций, индексов…), так и цена залога/страховки, как материальная сущность понятий «Честь» и «ЧСД» у персонажа, основывается на цене сделки.
Разница только в том, что существование деривативов возможно лишь при наличии атмосферы доверия/уважения к безликим «другим» у существенной части мира персонажей. А залог/страховка, как «Честь» – «ЧСД», возможна лишь при наличии у персонажа отношений доверия/уважения с конкретным партнёром, которые можно сформировать в рамках истории их взаимоотношений.
Повлиять же персонажу на весь мир сложнее. Правда, вода камень точит, и через воздействие своим примером на ближних у персонажа есть возможность повлиять и на весь мир.
Вопрос: Какая такая ресурсная «Польза» заставляет персонажа заботиться о будущей «Чести» и «ЧСД» в данный момент? Ведь «Честь» и «ЧСД» связаны прежде всего с затратами на страховку своих и чужих обязательств!
Однако, должно быть что-то, что в смысле текущих ресурсов персонажа «гладит» ему душу, если на данный момент он или партнёр исполнили прошлые обязательства, или «гложет» душу, если тот или другой не исполнил обязательств.
Ответ: «Гладит» душу то, что даже при не планировании прибыли в предыдущем исполненном договоре персонажу приятно сейчас думать, что не требуется дополнительных затрат на поддержание уже завоёванной Репутации (Доверия-Уважения) перед партнёром. И это – «Польза», переживаемая им как повышение фактического удовлетворения материальной потребности в ресурсах относительно нормы потребности.
«Гложет» душу то, что неисполненный план и соответствующие обязательства того или другого персонажа заставляют думать о новых дополнительных затратах на поиск и страховку нового договора для восстановления Репутации перед партнёром. И это – «Вред», переживаемый им как снижение фактического удовлетворения материальной потребности в ресурсах относительно нормы потребности.
Вывод: Понятия «Я» и «Он» для виртуального персонажа существуют постольку, поскольку у него и у партнёра «осознаются» и подтверждаются в поведении понятия «Честь» и «ЧСД».
7. «Добро» и «Зло» виртуального персонажа, выраженные через «Пользу» – «Вред», «Честь» – «ЧСД»
Взаимоотношения (транзакции) персонажей между собой и персонажей с игроками рассматриваются как процесс заключение и исполнение договора (сделки).
В рамках договора одна сторона берёт на себя обязательства передать другой стороне в указанный срок некий материальный ресурс, а другая сторона берёт на себя обязательства оплатить первой стороне в указанный срок определённую цену этого ресурса. Сроки могут не совпадать. Одна сторона ждёт оплаты сейчас, а другая – ресурса потом, или наоборот.
Иначе говоря, в каждой транзакции персонаж всегда ищет удовлетворения двух видов потребностей: нематериальной – потребности соблюсти «Честь» – «ЧСД», застраховавши будущее исполнение обязательств о передаче или оплате ресурсов, и материальной – потребности фактически получить ресурсы или оплату.
Условие, при котором персонаж в транзакции достигает психологического комфорта, т. е. когда у него удовлетворяются нематериальные потребности в
«Чести» и «ЧСД», есть принятие им планового решения о затратах ресурсов на Залог – Страховку выполнения обязательств.
Удовлетворение материальных потребностей персонаж получает при фактическом исполнении обязательств по получению ресурсов от партнёра.
Тогда понятие «Добро» персонажа, приносимое им партнёру, может быть рассмотрено как фактическое перевыполнение взятых им обязательств перед партнёром. Т.е, потребность персонажа в «Чести» удовлетворена больше, чем его потребность в «ЧСД», за счёт больших затрат на залог-страховку.
Соответственно, понятие «Зло» персонажа, причиняемое им партнёру, может быть рассмотрено как частичное или полное невыполнение взятых им обязательств перед партнёром. Т.е, потребность персонажа в «Чести» удовлетворена меньше, чем его потребность в «ЧСД», за счёт меньших затрат на залог-страховку.
Однако большие затраты ресурсов персонажа на залог-страховку приводят к снижению его удовлетворения материальной потребности в деньгах!
Отсюда вытекает следующие соотношения между понятиями «Добро» – «Зло» и «Польза» – «Вред»: а) «Добро» есть удовлетворение нематериальной потребности «Честь» персонажа (выполнение или перевыполнение его обязательств перед партнёром – «Польза» для партнёра) за счёт неудовлетворения собственной материальной потребности в денежных ресурсах («Вред» для себя), в том числе и за счёт неудовлетворения собственного «ЧСД».
Ь) «Зло» есть неудовлетворение нематериальной потребности «Честь» персонажа ввиду неисполнения его обязательств перед партнёром, т. е., нанесение «Вреда» партнёру, ради предпочтения удовлетворения собственной материальной потребности в денежных ресурсах, то есть ради собственной Пользы, и в том числе – ради предпочтения удовлетворения своей нематериальной потребности в «ЧСД».
Сутью материального аспекта транзакции является получение-передача персонажами друг другу ресурсов в соответствии с договором. Именно с фактическим получением/передачей ресурсов мы связываем актуализацию понятий «Польза» и «Вред».
Однако, для гарантирования (страхования) исполнения обязательств («Чести» – «ЧСД») с учётом случайностей персонажу опять же потребуются затраты ресурсов.
Тогда получается, что у персонажа объективно наличествует конфликт между моральной и материальной целями одной и той же транзакции, поскольку ему придётся выбирать, на что предпочтительнее потратить ограниченные ресурсы.
Возвратимся к задаче, поставленной в начале статьи: Валоризация есть результат творчества разумного персонажа, обладающего бессознательным. Может ли валоризация быть в определённой степени достигнута квазиразумным нетворческим виртуальным персонажем, по определению не обладающим бессознательным, только за счёт «осознания» и преобразования им собственного поведения, выраженного в категориях «Польза» – «Вред», «Честь» – «ЧСД», «Добро» – «Зло»?
Вывод получается следующий: Валоризация, как повышение ценности продаваемого квазиразумным виртуальным персонажем своего продукта на рынке, за длительный период может быть им достигнута только ценой приобретения и поддержки своей репутации в течение всего периода! А этот процесс суть поведенческий и вполне может быть смоделирован при создании квазиразумного виртуального персонажа.
Заключение
Подведём итог:
1. Творчество (инсайт, озарение) есть результат работы человеческого Бессознательного, который может быть всего лишь осознан Разумом, но не руководим им.
2. Виртуальный интеллектуальный персонаж не обладает Бессознательным по определению.
3. Виртуальный персонаж может обладать квазиразумностью в смысле периодической рефлексии, как анализа исполненных и разработки новых планов и алгоритмов поведения, осуществляемых на фоне неосознаваемого исполнения подготовленных планов и алгоритмов.
4. Конечный результат человеческого творчества есть Валоризация рыночного продукта, созданного за счёт использованного нового знания.
5. Виртуальный интеллектуальный персонаж, не проявляя творчества, в состоянии обеспечить некую Валоризацию, оперативно используя только наличное знание, уже созданное людьми – участниками рынка. Он также может обеспечить существенную Валоризацию своего продукта за счёт затрат на создание и поддержание собственной Репутации на рынке, выбирая и предпочитая «Честь» или «Чувство собственного достоинства» перед материальной «Пользой».
Таким образом, творчество людей на основе их Бессознательного – единственный источник нового Знания на рынке, общем для человека и виртуального персонажа. Никакой виртуальный интеллектуальный персонаж или их сообщество не сможет опередить человеческий гений, поскольку будет квазиразумно пользоваться только наличным знанием, сгенерированным человеком и доступным на рынке.
Вывод: виртуальный интеллектуальный персонаж может быть только ЭПИГОНОМ человека – творца нового знания. Но виртуальный интеллектуальный персонаж может показать пример человеку, как можно обеспечить Валоризацию за счёт затрат на создание и поддержание собственной Репутации на рынке. В этом – суть нового подхода к созданию виртуальной «квазиличности», отличающая его от вариантов, перечисленных в [12].
И ещё. В процессе обсуждении проблем искусственного интеллекта важное место занимает проблема сингулярности, если её рассматривать, как исторический момент превышения машинного интеллекта над человеческим [9].
Имея в виду всё вышеизложенное, посмеем сделать вывод, что подобная опасность человечеству не угрожает, ввиду невозможности полноценно смоделировать в виртуальном персонаже человеческое творчество.
Тогда в чём может быть опасность развития мира виртуальных интеллектуальных персонажей?
Может быть, только в том, что квазиразумные персонажи смогут быстрее и эффективнее организовываться на основе нравственно-этических принципов, чем человеческое сообщество? И в результате смогут первыми получать «новое» знание от найденных ими творческих человеческих индивидов, вступая с ними в контакт проще, быстрее, чаще и надёжнее, чем сами человеческие индивиды вступают в контакт между собой?
Но подобная альтернатива развития взаимоотношений может быть только на пользу человеческому сообществу.
По крайней мере, опыт взаимодействия автора с разработанными «квазиживыми» и «квазиразумными» виртуальными персонажами подтверждает такой вывод.
Сообщество подобных персонажей разработано автором, автономно существует, выживает и развивается в компьютерной среде, взаимодействуя между собой и с людьми, и демонстрируя торжество репутационной этики [6, 8, 10].
Литература
1. Естественный и искусственный интеллект: методологические и социальные проблемы. Под ред. Д. И. Дубровского и В. А.Лекторского. Москва: Канон +, 2011
2. В.С.Степин. Саморазвивающиеся системы и философия синергетики. Материалы Международной конференции «ПУТЬ В БУДУЩЕЕ – НАУКА, ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ, МЕЧТЫ И НАДЕЖДЫ», 26–28 ноября, 2007,
Институт прикладной математики им. М.В. Келдыша РАН, Москва
3. Тарасов В.Б. От многоагентных систем к интеллектуальным организациям: философия, психология, информатика. – М.: Эдиториал УРСС, 2002. – 352 с.
4. Гришин Е.А. «Целое», «живое», «сознающее»: попытка моделирования. Материалы интернет-конференции «Информационно-вычислительные технологии в науке ['ИВТН-2010]». Щр^//шшй/Щ, ги/2010/pdf/dlО 02.pdf
5. Самин Дмитрий. Основы мироздания. Принцип дополнительности. http://bibliotekar. ru/100ptkr/37Jltm
6. Гришин E.A. Об интеллекте: просто о сложном (Реплики на выдержки из книги Л– Хокинса и С. Блейксли «Об интеллекте»). Журнал РАН «Искусственный интеллект и принятие решений», вып. 4, 2008).
7. Лефевр В.А. Рефлексия. М., Когито-Центр, 2003.
8. Гришин Е.А. Рефлексивная машина: модель параллельных процессов «осознания» и поведения персонажа виртуального мира. Материалы интернет – конференции «Информационно-вычислительные технологии в науке ['ИВТН-2010]». http://www.ivtrunj/2010/pdf/dlО 04.pdf
9. Билл Джой. Почему будущему мы не нужны. «Wired», 8.4, США, Сан-Франциско, Апрель 2000. http://www.wired,com/wired/archive/8.04/iov.him
10. Гришин E.A. Законы робототехники: новая парадигма. Материалы интернет-конференции «Информационно-вычислительные технологии в науке ['ИВТН-2010]». http://www.ivtn.ru/2010/pdf/dl0 28.pdf
11. Солнцева Г.Н. Принятие решений и рефлексия. Труды ИСА РАН.2008. Т35.
12. Алексеев А.Ю. Трудности проекта искусственной личности // Журнал «Искусственные общества», Том 3, номер 1, I квартал 2008, С. 16–41*
Е. Grishine, «Artificial Intelligence and „creativity“, „honour“, „dignity“: compatible concepts or not?»
Is undertaken the attempt to examine the behavioral side of creative process as the singularly algorithmized part in connection with to its simulation with the construction of intellectual virtual character. Analysis is important from the point of view of the comparison of the possibilities of man and intellectual character in
their cognitive and rational-ethical behavior and interaction in the virtual (and real) world.
Keywords: intellectual virtual character, rational-ethical behavior, models of «animal» and «reflective».
Ключевые слова: интеллектуальный виртуальный персонаж, рациональноэтическое поведение, модели «живого» и «рефлексивного».
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?