Электронная библиотека » Евгений Гришин » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 8 июня 2020, 05:55


Автор книги: Евгений Гришин


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 16 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Добро и зло, честь и достоинство, польза и вред – как вера, ценности и интересы виртуального компьютерного персонажа

1. Постановка проблемы взаимоотношений веры, ценностей и интересов

Предполагается, что некие компьютерные персонажи взаимодействуют и общаются как между собой, так и с игроками-людьми.

«Осознание» и различение персонажами понятий Добро и Зло рассматривается как сущностная характеристика их существования. Эта характеристика интегрирует рефлексивную самооценку персонажем его собственных действий и отношений к партнёру, как его Веру, а также рефлексивную оценку действий и отношений партнёра к нему самому и другим, как Веру партнёра. Делается попытка связать и упорядочить эту самооценку с понятиями ресурсного (рационального) Интереса как пользы или вреда от конкретных воздействий персонажа на свои и чужие Ресурсы, и с понятиями иррациональных Ценностей (чести и чувства собственного достоинства) персонажа, связав их через Волю.

Сначала введём понятие Ресурсы и определим его роль в последующих рассуждениях.

Примем допущение, что каждый персонаж обладает некоей собственностью.

Именно собственность, которую персонажу необходимо затрачивать и возобновлять для поддержания своей жизнедеятельности, представляется как

Ресурсы.

Собственность, могущая быть проданной и купленной по некоторой цене за Деньги, представляется как Товар.

Мерилом товара при купле-продаже является некий денежный эквивалент.

Ресурс – это материальные ценности (имущество, здоровье, почести, собственно деньги…).

Ресурс также – это нематериальные ценности (права, информация, а также – время, настроение, воля, вера, совесть, честь, достоинство).

Такие нематериальные ценности, как время, воля, вера, совесть, честь, достоинство, являются невозобновляемым ресурсом. Его можно продать (потратить) или обменять на материальные ценности (имущество, деньги, здоровье).

Но такой ресурс невозможно купить за деньги, как товар (таб.1).

Ресурсы наращиваются, тратятся и обмениваются в той или иной деятельности по удовлетворению той или иной потребности, что будет рассмотрено ниже.


Таб. 1



Понятия Вред и Польза могут быть представлены как материальные интересы самого персонажа, или материальные интересы других персонажей.

Интересы тех и других ущемляются или удовлетворяются от последствий решений данного персонажа, или от последствий решений других персонажей.

Таковыми последствиями могут быть изменения объёма собственности персонажа (того или иного материального Ресурса персонажа), измеренные с учётом знака изменения.

Отсюда, Вредом для персонажа-владельца будет решение (действие) его самого или его партнёра, приводящее к уменьшению или уничтожению его Ресурса.

Пользой для персонажа-владельца будет решение (действие) его самого или его партнёра, приводящее к сохранёнию или возрастанию его Ресурса.

Понятия Добро и Зло будем рассматривать, как рефлексивную самооценку [1] персонажа результатов его собственных действий (преднамеренных или нет) по отношению к партнёру (как его Веру), а также как его рефлексивную оценку результатов действий партнёра (преднамеренных или нет) по отношению к другим (как Веру партнёра).

Основное допущение: в статье понятия Добро и Зло определяются таковыми только с точки зрения Конструктора и тех Наблюдателей, которые связывают их с понятиями нематериальных ресурсов (Ценностей) и материальных ресурсов (Интересов).

Добро или Зло есть оценка наблюдателем намерения и результата действия одного персонажа по отношению к другому, в зависимости от следующего:

• Какова степень добровольности-принудительности намерения и действия того и другого,

• Какова степень искренности-обманности намерения и действия того и другого.

• Приносит ли себе Пользу или наносит себе Вред персонаж-субъект,

• Получает ли Пользу или испытывает Вред персонаж-объект,

Наблюдателями являются персонаж-субъект действия, персонаж-объект воздействия, а также любой третий персонаж.

2. Различение понятий Добро-Зло с точки зрения материальных ресурсов (Интересов)

Расшифруем связь понятий для случая материальных ресурсов (с позиций нематериальных ресурсов связь понятий будет рассмотрена позже).

Польза есть (Рис. 1):

1. Получение персонажем ресурсов:

• вследствие добровольной их передачи (в дар или в результате сделки),

• вследствие принудительной их передачи (в результате прямого или опосредованного насилия над персонажем– владельцем или персонажем-получателем),

• вследствие передачи ресурсов в результате обмана персонажа– владельца или персонажа-получателя.

2. Сохранение персонажем своих ресурсов:

• вследствие бескорыстной помощи другого персонажа,

• вследствие небескорыстной помощи другого персонажа (сделки).

• вследствие пресечения/непресечения персонажем-помощи и ком насилия со стороны третьего персонажа.

• вследствие обмана им партнёра.


Вред есть (Рис. 2):

3. Затраты персонажем ресурсов:

• вследствие добровольной их передачи (в дар или в результате сделки),

• вследствие принудительной их передачи (в результате прямого или опосредованного насилия над персонажем– владельцем или персонажем-получателем),

• вследствие передачи ресурсов в результате обмана персонажа– владельца или персонажа-получателя.

4. Потеря персонажем своих ресурсов:

• вследствие бескорыстной помощи (бескорыстного действия) другому персонажу,

• вследствие небескорыстной помощи другому персонажу (сделки).

• вследствие пресечения/непресечения персонажем-помощником насилия со стороны третьего персонажа.


Добро есть (Рис. 3, 3.1):

1. Добровольное и бескорыстное деяние – передача персонажем А собственного ресурса (за счёт «вреда» себе) персонажу В (получающему от этого «пользу»). Подобная передача ресурса может последовать только за явной или неявной просьбой об этом или по подтверждённому предложению.

2. Добровольное и бескорыстное деяние – помощь персонажа А другому персонажу-владельцу В в сохранении его ресурсов от угрозы их потери, последовавшая за явной или неявной просьбой последнего. Помощь подразумевает затраты персонажем А его собственных ресурсов («вред» себе), а также, возможно, сознательное нанесение «вреда» ресурсам персонажа – агрессора С с целью пресечения его агрессии против персонажа В.

Последний случай (п. 2) предполагает «противление злу силой» (по И.А. Ильину [2]).

Зло есть (Рис. 4, 4.1):

1. Деяние персонажа-инициатора А, которое наносит «вред» персонажу В, и которое одновременно приносит «пользу» для персонажа А.

2. Предложение персонажа А «пользы» персонажу С, если С согласится сделать «вред» персонажу В.



Персонаж А, пресекающий действие персонажа В как зло, воспринимает его злом в предположении, что персонаж В наносит вред персонажу С, исходя из своей Пользы.

Но пресекающий персонаж А должен постоянно иметь в виду, что «наносящий» вред персонаж В сам может исходить из желания пресечь какое-то иное зло. При наличии сомнения в интенциях персонажа В персонаж А должен остановиться и выяснить истинное положение дел. Иначе персонаж А из пресекающего зло превращается в делающего зло, пресекая добро персонажа В.


Т.о., пресечение зла опять же рассматривается в терминах вреда и пользы, которые, в свою очередь, рассматриваются в терминах материальных ресурсов!

Обобщённо говоря, Зло есть вред, наносимый персонажем А ресурсам персонажа В (прямо или через посредников), исходя из собственной пользы.

Добро есть польза, приносимая персонажем А ресурсам персонажа В (прямо или через посредников), за счёт вреда своим ресурсам, но без пользы для себя.

Зло непосредственное – нанесение персонажем А вреда персонажу В, обязательно связанное с получением пользы персонажа А для себя.

Добро непосредственное – принесение персонажем А пользы персонажу В по его просьбе (или по предложению дающего), за счёт собственных затрат (вреда) персонажа А и обязательно без пользы персонажа А для себя.

Добро, опосредованное пресечением Зла – помощь персонажа А персонажу В в сохранении ресурсов В, по просьбе В, за счёт затрат А, в виде пресечения действий персонажа С, направленных против В, (действия А предполагают нанесение вреда С, но не зла).

Зло, опосредованное предложением Пользы – предложение персонажа А ресурсов (пользы) персонажу С, если С согласится сделать вред персонажу В.

Отказ от пресечения очевидного зла есть зло. Отказ в просьбе о помощи есть зло.

Отказ от наёмничества есть добро.

Однако, Добро и Зло, будучи рассмотренные только через прямое принесение или получение ресурсной пользы или нанесение вреда, не дают полного понимания существа этих понятий.

3. Настроение, Вера, Воля, Интересы, Ценности, Активность

Есть основания считать, что во взаимоотношениях персонажей важнейшее – это не превалирующая разумность влияющего, а ощущаемая в нём Вера, Воля и Настроение говорить и делать что-то. Вера, Воля и Настроение – это уверенность деятеля в себе. Именно «ощущение» этой уверенности и увлекает воспринимающего.

Тогда понятия Добро и Зло важно рассмотреть через призму Настроения, Веры и Воли деятеля и их воздействия на Настроение, Веру и Волю воспринимающего, т. е. через призму влияния, внушения, убеждения, очаровывания, в общем, суггестии.


На рис. 5. и в табл. 2 приведена схема, иллюстрирующая основополагающую рефлексивную матрицу жизненной и «сознательной» активности виртуального персонажа:

Потребности – Деятельности по их удовлетворению – Ресурсы и Воля – а также главный регулятор активности – Вера и Настроение.




Потребности персонажа составляют следующий набор подмножеств:

• Материальные потребности (ресурсные Интересы Польза/Вред),

• Нематериальные потребности (Ценности, как Самоуважение от исполнении Чести/ЧСД),

• Вера, как Метапотребность в Самосовершенствовании в различении Добра/ Зла на основе Воли,

• Мегапотребность в Настроении (в осознании осмысленности целостного существования во всех деятельностях, в ответе на вопрос «зачем живу?»).

Деятельности персонажа в целом – это жизненная сила (Активность). Она проявляется в каждый текущий период исполнением одной конкретной Деятельности, удовлетворяющей с разной интенсивностью все Потребности в каждой из четырёх групп: Настроение, Вера, Ценности, Интересы (Табл. 2). Примерный набор Деятельностей: Работа, Учёба, Развлечения, Общение, Благотворительность, Борьба, и др.

Смена Деятельности осуществляется Рефлексивным переключательным механизмом, структура и технология которого будут развёрнуты в последующих статьях.


Настроение персонажа есть интегральная функция текущих неудовлетворений по всем его Потребностям всеми его Деятельностями за некоторый многошаговый период существования, в сопоставлении с некоторой max-min Нормой.

Длительное Настроение ниже min (депрессия) порождает интенцию Воли персонажа к изменению предпочтений в Вере в Добро/Зло.

Длительное Настроение выше max (эйфория) приводит к скачкообразному падению Настроения до min, что порождает очередную интенцию Воли к изменению предпочтений в Вере в Добро/Зло.

Характер эволюции Потребностей персонажа и Норм их предпочтений изначально задаётся Конструктором. По одной из моделей, множество Потребностей в течение жизни персонажа растёт до своего максимума (с изменением предпочтений в сторону Ценностей), и затем плавно сокращается (с изменением предпочтений в сторону Интересов).


Вера есть Метапотребность в различении персонажем Добра и Зла, удовлетворяемая в Метадеятельности по Самосовершенствованию, планирующей и реализующей таковое различение на основе Воли.

Вера, как текущая способность персонажа к различению Добра и Зла, может быть исчислена, как вероятность предпочтения его этического выбора между двумя группами противоречивых потребностей при ограниченных ресурсах: между Интересами и Ценностями «для себя», и Интересами и Ценностями «для других».

Изначально Вера, как приоритетность этического выбора, задаётся Конструктором.

В онтогенезе персонажа Вера укрепляется/меняется в рамках его

Метадеятельности по Самосовершенствованию на основе его Воли.

Веру, как степень приоритетности этического выбора, может изменить следующее:

• внешняя мягкая подсказка, внушение, наущение Учителем (подвигающим к Вере в Добро) или Соблазнителем (подвигающим к Вере во Зло),

• мгновенное непроизвольное внутреннее Откровение, Озарение, Прозрение, Обращение самого персонажа, скачком увеличивающее (или изменяющее) его Веру в Добро или Зло, как результат прямого воздействия на программный уровень персонажа Конструктором или злоумышленником (при отсутствии защиты),

• сознательная метадеятельность по самосовершенствованию персонажа в изначально заложенном (или обращенном) направлении – в Вере в Добро или во Зло,

• длительный познавательный путь (онтогенез), естественным образом преобразующий структуру потребностей персонажа от приоритета материальности (Зла) в сторону приоритета нематериальности (Добра).


Воля – это внутренний механизм, вынуждающий персонажа добиваться исполнения сорванных планов (обязательств, данных в деятельностях) даже в условиях исчезновения тех желаний (рациональных потребностей), которые ранее были причиной планирования деятельности. Осуществляется это ценой волевого отказа от исполнения новых желаний из-за нехватки перераспределённых ресурсов, или ценой сдвига «на потом» удовлетворения своих текущих насущных потребностей, какими бы сильными они ни были. Т. е., ценой страдания, потери Настроения.

Воля – это и механизм, вынуждающий персонажа к поиску «смысла жизни» изменением предпочтений в Вере в Добро/Зло.

В то же время, Воля есть предельная мера самостоятельности личности.

Она материально измеряется долей от 100 % наличных ресурсов персонажа, которую он максимально может потратить:

• как компенсацию за срыв данного им обязательства в любой текущей деятельности и затраты на перепланирование и исполнение долга,

• как цену за получение сатисфакции попранной Чести и/или ЧСД,

• как цену за отстаивание принципов его Веры в различении Добра и Зла, или как цену за изменение приоритетов Веры в условиях падения Настроения до min.


Причины и моменты таких трат наличных ресурсов случайны, заранее не планируются, и осуществляются за счет последующего перераспределения ресурсов и перепланирования деятельностей. Эта мера задаётся Конструктором как лимит Воли данного персонажа.

Вопрос: Может ли норма Воли быть отрефлексирована и изменена персонажем также, как и нормы других потребностей, в рамках деятельности по самосовершенствованию персонажа?

Ответ: В рефлексии может быть только констатировано фактическое неисполнение плана удовлетворения той или иной Потребности, и разработан новый план, требующий новой доли затрат ресурсов от наличных ресурсов. Эта доля не должна превышать нормы Воли. Изменить же заданную Конструктором норму Воли, как долю в сумме 100 % всех текущих ресурсов для всех Потребностей, самому персонажу невозможно.


Метадеятельность по Самосовершенствованию есть внутренняя деятельность персонажа, вызываемая депрессивным Настроением, связанным с неудовлетворением Метапотребности в различении Добра и Зла (потерей «смысла жизни»), запускающим механизм Воли.

Метадеятельность осуществляется посредством:

• планирования «искусственного» изменения (укрепления или ломки) Веры персонажа как изначального предпочтения выбора на группах потребностей «Ценности» и «Интересы»,

• соответствующего перепланирования деятельностей и перераспределения Ресурсов между группами потребностей,

• неукоснительного соблюдения новых приоритетов при исполнении новых планов всех деятельностей независимо от смены желаний (потребностей).


Ресурсное перераспределение приводит к недостаточному удовлетворению потребностей, ставших искусственно неприоритетными. В свою очередь, это приводит к дополнительному снижению Настроения персонажа.

Но такое снижение Настроения с лихвой компенсируется при Волевом исполнении планов и фактическом удовлетворении ставших приоритетными потребностей.

Тем самым, удовлетворяется Метапотребность в Самосовершенствовании и Потребность в Самоуважении, что и обеспечивает выход из депрессивного Настроения.


Метадеятельность по Самосовершенствованию одновременно осуществляется Персонажем только в одном определённом направлении: или в направлении Пользы другому, или в направлении Пользы себе. Это направление задано изначальной Верой как «генетической» предрасположенностью, но в дальнейшем определяется Персонажем, как было сказано выше, уже через его осознанное подтверждение/изменение Веры усилием Воли.


Метадеятельность по усилению и удовлетворению предпочтения (Веры) в «Пользу для себя» со временем приведёт к росту приоритета материальных потребностей.

Или наоборот, Метадеятельность по усилению и удовлетворению предпочтения (Веры) в «Пользу для другого» приведёт к росту приоритета нематериальных потребностей.

Иначе говоря, Метадеятельность по Самосовершенствованию – это колебательный процесс, период рефлексивного контроля планов которого может значительно превышать длительность рефлексивного контроля планов во внешней деятельности (Работа, Учёба, Развлечения…).


Однако, искусственный (волевой) рост приоритета, например, нематериальных потребностей, автоматически приводит к перераспределению ограниченных ресурсов и их нехватке в деятельностях, удовлетворяющих материальные потребности. Неудовлетворение материальных потребностей снизит настроение персонажа (естественная норма потребностей осталась прежней, но из-за волевого снижения их приоритета снизится фактическое удовлетворение материальных потребностей).

Зато исполненная Метадеятельность с её планом по удовлетворению потребностей, ставших «искусственно» приоритетными, удовлетворят Метапотребность в Самосовершенствовании и потребность в Самоуважении.

А это обстоятельство в наибольшей степени обеспечивает норму Настроения персонажа.

Выбор текущей деятельности осуществляется в Рефлексии, как внутреннем периодическом или случайном переключении по сигналу системных часов, или по прерыванию (рефлексивный механизм будет рассмотрен в специальной статье). Определяющим здесь является та группа Потребностей, в которой в данный момент какая-либо Потребность имеет наибольшую степень неудовлетворения из всех Потребностей. При этом выбираемая Деятельность должна быть наиболее эффективной для приведения данной Потребности к норме.

Случай, представленный на левой диаграмме рис. 2, расшифровывается так: текущая Активность инициируется группой Потребностей «Вера», так как степень их неудовлетворения именно в этой группе наибольшая.

Случай, представленный на правой диаграмме рис. 2, расшифровывается так: текущая Активность инициируется группой Потребностей «Ценности», так как степень их неудовлетворения именно в этой группе наибольшая.

Таким же образом инициируется текущая Активность группами «Интересы» или «Настроение», когда именно в них появляется конкретная Потребность, степень отклонения которой от нормы наибольшая по всему множеству Потребностей.

Если группа «Интересы» становится инициатором Активности (т. е., по другим группам Потребностей степень отклонения от нормы меньше), то персонаж озабочивается, например, Деятельностью по приобретению Ресурсов для себя (Пользой себе), в т. ч., за счёт снижения помощи Ресурсами окружающим (снижения Вреда себе).

И наоборот. Когда объём своих Ресурсов близок к норме, но наибольшую неудовлетворённость имеет Потребность «Польза другому», персонаж вспоминает о Добре как способе поднять неудовлетворённое Настроение.

Правда, он может делать Добро и при своих резко ограниченных Ресурсах!

Но тогда он идёт на сознательный риск для своего существования из-за отсутствия Ресурсов.

Это, конечно, похвально. Но если персонаж предпочтёт делать Добро, не рискуя жизнью (лишь рационально дозируя затраты Ресурсов на Добро), то в целом он сможет сделать Добра больше, чем в случае безоглядного делания Добра (за счёт резкого снижения ресурсов и потери жизнеспособности).

Есть важная (но спорная) максима: отдавать можно лишь то, что имеешь.

Похоже, из неё вытекает рационалистический взгляд на вещи, свойственный католицизму и протестантизму: сначала заработай, а потом распределяй заработанное.

Православный взгляд на вещи скорее порекомендует: изначально жертвуй собой ради другого, и спасёшь душу.

Вопрос о том, как правильно действовать, остаётся за персонажем.

Направление Активности персонажа в отношении к окружающим проявляется в зависимости от Структуры Воли персонажа, т. е., текущего соотношения его Воли к власти над другими и его Воли к власти над собой.


Направление Воли персонажа, изначально заложенное Конструктором, в разные периоды его существования может претерпеть изменения в зависимости от следующих обстоятельств:

• степень серьёзности и знак внешнего волевого воздействия на персонажа, том числе направление воли в результате «обращения»,

• степень серьёзности самосовершенствования персонажа, противодействующего внешнему волевому воздействию на персонажа, или развивающего его.


Напрямую воздействовать на Волю персонажа может другой персонаж, используя силу убеждения, но при условии значительного превышения Воли воздействующего над Волей объекта воздействия.


Воля одного может быть сопоставлена или противопоставлена воле другого. Если воля обоих основана на Вере к Добру, и это понимаемо обоими, то воля более сильного активизирует более слабую, и воли взаимно усиливаются в направлении Кооперации (Партнёрства, Дружбы и Любви).

Если две разные по степени воли основаны на Вере во Зло и стремятся заполучить один и тот же ресурс, это приводит к Конфликту (Недоверию, Вражде), в котором побеждает и усиливается более сильная Воля, подчиняя или уничтожая более слабую.


Лимит Воли персонажа полностью определяет потенциал самосовершенствования его Веры как изначального предпочтения той или иной группы Потребностей: Веры в Добро или Веры во Зло, или как смены своего изначального предпочтения.

Вера есть изначальное предпочтение:

• дополнительной Пользы для себя (за счёт вреда для другого – «ницшеанство», или Вера во Зло), или

• дополнительной Пользы другому (за счёт вреда для себя – «христианство», или Вера в Добро).

Это изначальное предпочтение может быть:

• усилено персонажем путём длительного самосовершенствования, за счёт своей Активности (деятельности по удовлетворению Настроения, Веры, Ценностей, Интересов),

• резко усилено, снижено или «обращено» (перевёрнуто) за счёт чужой волевой Активности.


Есть иной вариант реализации веры персонажа – через изменение баланса в сторону пользы для себя, но не за счёт другого персонажа. Это принятие персонажем личного решения относительно того, как строить этот баланс во времени, т. е., когда он согласен ждать увеличения пользы и когда готов для этого потратиться (нанести себе вред).

Если персонаж предпочитает увеличивать свою пользу сейчас, с тем, чтобы заплатить (увеличить вред себе) потом – это отсутствие Веры в будущее, жизнь сегодняшним днём. Т. е., это – Вера во Зло, поскольку есть расчёт – авось, потом не придётся платить.

Если он предпочитает увеличивать свою пользу потом, за счёт затрат ресурсов (вреда себе) сейчас, это уже – Вера в будущее. Т. е., это – Вера в Добро.

Допустим, Воля воздействующего персонажа значительного превышает Волю персонажа-объекта, и Воля воздействующего осмыслена воспринимающим.

Выскажем предположение, что в этом случае влияние Воли субъекта на Волю объекта следует рассматривать не само по себе, а как подавление или усиление Веры в Добро или во Зло у воспринимающего персонажа.

Таким образом, понятия польза-вред, как результат воздействия персонажа-инициатора на персонаж-объект, следует использовать исключительно для случая «физического» воздействия персонажей на их материальные ресурсы.

А осознаваемое коммуникативное взаимодействие персонажей следует рассматривать как «нефизическое» волевое воздействие на их понятия Веры в Добро или Зло.


Разберём варианты пар предпочтений Веры субъекта и объекта воздействия и результаты воздействия. При этом предполагаем, что субъект имеет преобладающую Волю, и

у субъекта и объекта нет противоречивых мотиваций (они не соперничают за обладание одним и тем же Ресурсом):

1. У субъекта и объекта совпадают предпочтения Веры, и это есть:

• Вера в Добро; тогда результат воздействия – увеличение Добра.

• Вера во Зло; тогда результат воздействия – увеличение Зла.

2. У субъекта и объекта не совпадают предпочтения Веры, и это есть:

• Вера субъекта в Добро, Вера объекта во Зло; тогда результат воздействия – увеличение Добра,

• Вера субъекта во Зло, Вера объекта в Добро; тогда результат воздействия – увеличение Зла.

Конструктор мира персонажей должен задать разделение в каждом персонаже двух групп его потребностей: потребностей Добра (ожидание самоуважения от принесения Пользы другому за свой счёт) и потребностей Зла (ожидание самоуважения от принесения Пользы себе за счёт другого).

Должна также быть задана некоторая изначальная степень предпочтения персонажем той или другой группы потребностей.


Только при наличии данных условий персонаж в состоянии начать самосовершенствование как усугубление или изменение заданного изначального предпочтения.


Но вот задача: Конструктор вынужден выбрать один из путей:

• задавать ли изначально на всей растущей популяции персонажей и на всём периоде существования популяции баланс (равновесие) числа персонажей с предпочтением Добра или с предпочтением Зла на основе закона больших чисел, с флуктуациями в каждый конкретный момент?

• или допустить интегральный приоритет предпочтений в какую-либо сторону.

Если задать интегральное равновесие предпочтений Добра и Зла на множестве персонажей (равновесие общественных предпочтений), то время жизни популяции не будет иметь внутренних ограничителей и может быть бесконечным.

Тогда самосовершенствование персонажей ради продления времени жизни популяции будет бессмысленным.

Но оно будет осмысленно с точки зрения существования каждого персонажа как борьба и победа над самим собой в рамках его Веры.

Конструктору такой баланс может быть интересен с точки зрения той, чтобы пронаблюдать, сможет ли популяция избежать самоуничтожения при резких колебаниях общественных предпочтений.

Если задан небаланс, (т. е., допускается интегральное неравенство общественных предпочтений Добра и Зла в ту или иную сторону), то время существования популяции можно заранее предположить конечным.

Основание для такого вывода: если будет побеждать всеобщее Добро, то всё меньше будет оставаться персонажей с желанием самосовершенствования во

Зле, противостоящих персонажам с Верой в Добро.

А у последних потеряется основа для борьбы за удовлетворение своих материальных потребностей с другими персонажами и с миром. А, значит, потеряется и темп экспансии и ресурсного развития общества в целом (ресурсный голод).

Кроме того, будет теряться и смысл самосовершенствования для всё большего числа персонажей, предпочитающего борьбу Добра со Злом внутри себя, т. к. всё меньше будет тех, на кого можно было бы влиять.

Конструктору такой вариант может быть интересен с той точки зрения, как долог будет срок существования популяции персонажей, который прервётся из-за нехватки ресурсов.

Если же будет побеждать всеобщее Зло, то борьба между персонажами будет только усиливаться и численность популяции, экспансия и ресурсы общества будут расти.

Но всё меньше будет оставаться персонажей с желанием борьбы Добра со Злом внутри себя.

А у их антиподов будет теряться смысл внутренней борьбы Зла с Добром как основы самосовершенствования – единственного истинного смысла их существования, т. к. всё меньше будет тех, на кого можно было бы влиять, а не подчинять.

И по этой причине – потери смысла существования – время существования популяции также заранее можно предполагать конечным.

Конструктору такой вариант может быть интересен также с точки зрения длительности существования популяции персонажей, которое прервётся.

Вывод: для Конструктора, может быть, окажется более интересным задать в качестве сверхзадачи колебательной эволюции популяции персонажей – интегральный баланс (равновесие) общественных предпочтений Добра и Зла на всей популяции персонажей и в каждый момент её «бесконечного» существования.

Допустим, Конструктор принял решение (в качестве сверхзадачи) о предопределённости интегрального равенства добра и зла на всей популяции персонажей и на всём периоде её существования.

Тогда следует также предположить, что в силу того, что представления персонажей и их воздействия на окружающую обстановку находятся в инерционном и рефлексивном взаимодействии, это соотношение никогда не будет стабильным (будет флуктуировать).

И кратковременное равенство всеобщего соотношения Добра и Зла будет обязательно сменяться их диссонансом в разных пропорциях во времени и пространстве.

Тогда в чём же будет заключаться видимый персонажами прогресс развития общества?

Объективно, видимый прогресс развития общества может быть прежде всего культурно– технологическим, (в смысле накопления и развития артефактов и стремления их связать в целостную сеть, в пределе – по принципу «каждый с каждым»).

Кроме того, каждый этап технологического прогресса видимо сдвигает противостояние Добра и Зла на иную предметную (ресурсную) область. При этом принципиально не меняется существо этого противостояния.

Допустить убедительную победу Добра над Злом, или наоборот, Зла над Добром, в качестве видимого персонажами прогресса развития общества невозможно по принятому определению.

При допущении предположения об интегральном балансе Добра и Зла вывод следующий. Главный смысл существования для каждого отдельного персонажа остаётся неизменным в течение всего времени существования популяции: это – индивидуальное самосовершенство-вание персонажа в своей Вере в Добро или во Зло, а не победа всеобщего Добра над Злом (или наоборот).

Победа же всеобщего Добра над Злом (или наоборот), или их равновесие – дело не персонажа, а Конструктора.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации