Автор книги: Григорий Радовильский
Жанр: Изобразительное искусство и фотография, Искусство
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
Обучение
Чтобы сформировать шаблоны, связанные с игрой, игроку нужно получить какой-то игровой опыт: изучить игру, правила и цели, в рамках которых ему придется существовать. Будь то крестики-нолики или футбол.
И тут мы еще раз ненадолго обратимся к биологии. Как уже говорилось, мозг очень не любит лишние энергозатраты и в борьбе с ними выбирает два способа.
Первый – переключение либо на менее энергозатратные задачи, либо на задачи, доставляющие удовольствие, либо и то и другое вместе. Представьте себе, пугающий родителей синдром дефицита внимания и гиперактивности у детей – это тоже биохимия организма, а не плохое воспитание. Просто занятие скучное и не приносит удовольствия.
Второй способ – оптимизация нейронных связей таким образом, чтобы на выполнение какого-то действия энергии тратилось меньше. Это и есть обучение. Здесь удовольствие может возникать от совершенствования навыков и достижений. Годы мучительных повторений гамм и этюдов превращаются в непринужденную игру на музыкальном инструменте. Несмотря на то что для отдельных целей вроде выступления с гитарой во дворе не требуется наигрывать 10 000 часов, принцип общий и для новичков, и для чемпионов: затрачиваемая энергия с каждым уроком падает, а получаемое удовольствие растет.
Существует интересный эффект связи обучения и удовольствия: человек чаще предпочитает сложную, но изученную активность, чем нечто совсем новое. Например, чтобы скрипач стал играть на варгане, должно произойти что-то очень серьезное: шансы этого перехода в музыкальной сфере низки. Точно так же и хардкорному игроку в шутер, в котором он провел тысячи часов, будет непросто расстаться со знакомым миром и переключиться на другую игру.
Игрок может остановиться на каком-то этапе владения игрой: пройти только первый уровень, решить, что игра ему неинтересна, и забросить ее, или пройти игру на легком уровне сложности. А может потратить время на улучшение своих результатов: пройти игру до конца, а потом повторить процесс на более высоком уровне сложности. Неважно, делает игрок шаг на следующую ступень или на следующую лестницу, для улучшения результата он должен развивать свои навыки и оптимизировать действия. Главное, чтобы у игрока была возможность провести в игре значительное время, оттачивая свои навыки и знания.
Игра с полной информацией (Game of Perfect Information) – термин, обозначающий игру, в которой игроку доступна вся информация о ней: правила, возможные действия, положение противника и ресурсы, которыми он располагает. Примером игр с полной информацией являются шахматы, крестики-нолики, нарды. В противовес играм с полной информацией есть игры с неполной информацией. В них какая-то часть информации может быть недоступна игрокам: обычно это положение и ресурсы противника, например карточные игры или «Мафия».
Даже самые простые, на первый взгляд, игры могут содержать впечатляющие глубины возможностей. Шахматы не могут похвастаться сложной логикой, множеством цифр, в которых нужно было бы разбираться, сложностью действий, которые нужно было бы выполнять, и даже необходимостью угадывать текущее состояние противника – у него нет скрытых фигур. Тем не менее шахматы содержат значительное количество разработанных стратегий – дебютов, гамбитов, эндшпилей, – знание которых и особенно знание целей, которым они служат, позволяет играть в шахматы на значительно более высоком уровне по сравнению с человеком, который действует по наитию. Эти тактические приемы являются компиляцией чьего-то уже наработанного опыта, который надо уметь понимать и применять, в то же время вырабатывая свои шаблоны, связанные с этой игрой.
* * *
Любые игры чему-то учат, дают какой-то опыт, знание, навык. Речь, конечно, идет не об опыте ведения боевых действий, угона автомобилей или перемещения абстрактных фигур, а о решении ментальных задач: быстрое выявление противников на экране, эффективный поиск безопасного маршрута, скоростное определение приоритетов – термины «логистика» и «логика», возможно, прозвучат приятнее.
Разработка навыка приводит к тому, что одни игроки начинают показывать чудеса позиционирования компьютерной мышки, а другие могут на глаз построить оптимальную параболу для запуска снарядов гигантской рогаткой. Это могут быть и развивающие игрушки для самых маленьких, и тренинги для взрослых. Люди учатся и получают от этого удовольствие.
Эффекты, которые оказывают игры на человека, достаточно сильны, чтобы привлекать внимание ученых, изучающих влияние игр и на детей, и на взрослых. И тут на передний план выходит именно положительный эффект обучения, который помогает людям развиваться в каком-то конкретном направлении, а не просто получать удовольствие от развития и улучшения навыков. Так, различные симуляторы помогают выработать последовательность действий в различных ситуациях, начиная с ремонта машин и заканчивая координированием действий военных или спасателей.
* * *
Современные технологии – как средства разработки (различные программы и библиотеки программного кода), так и железо (более производительные компьютеры, более чувствительные датчики и сенсоры) – одновременно и облегчают процесс разработки, и расширяют спектр задач, для которых игры могут применяться, оставаясь и развлечением, и способом обучения. Так, симуляторы и тренажеры виртуальной реальности позволяют максимально погрузиться в игровой мир и отработать все необходимые навыки быстрее и дешевле, чем на специально оборудованном полигоне. Правда, для этого требуется специальное оборудование: шлем виртуальной реальности и контроллеры.
Игры в виртуальной реальности (Virtual Reality, VR) – в современном понимании это игры, разработанные для специальных шлемов, внутри которых игрок максимально дистанцируется от реальности, данной ему в ощущениях, и на физическом уровне принимает правила VR-игры. Управление осуществляется контроллерами, жестами пальцев и рук, а также передвижением тела.
История виртуальной реальности началась в 1957 году, когда кинооператор Мортон Хайлиг изобрел (а в 1962 году получил патент) первый в мире виртуальный симулятор Sensorama. В 1961 году компанией Philco Corporation были созданы первые VR-шлемы для военных летчиков. Но «в люди» технология пошла лишь через 20 лет: в 1985 году Марк Серни изобрел стереоскопические очки SegaScope 3-D Glasses для игровой приставки Sega Master System, а по другую сторону Тихого океана VPL Research выпустила первый костюм виртуальной реальности, в который входил шлем-дисплей, костюм с датчиками и перчатки для ввода данных (позже этот набор фигурировал в кинофильме «Газонокосильщик»). Оба устройства провалились, и даже вторая волна VR-шлемов (VFX1, Virtual Boy) потребительского успеха не имела.
В массы виртуальная реальность шагнула уже в десятые годы нового тысячелетия, когда ей позволили сделать это стремительно развивающиеся технологии. В 2010-м тинейджер Палмер Лаки собрал в родительском гараже устройство PR1, давшее новый импульс индустрии виртуальной реальности, а через четыре года стартап Лаки Oculus VR был куплен Facebook[2]2
Принадлежит META, признанной в РФ экстремистской организацией. – Прим. ред.
[Закрыть] за 3 миллиарда долларов.Появились также подобные устройства и у других разработчиков: HTC Vive, Samsung Gear VR, PlayStation VR. Однако планку качества задавал и задает Oculus VR, ожививший угасающий интерес к виртуальной реальности релизом шлема Oculus Quest 2 в конце 2020 года.
Сейчас виртуальная реальность активно применяется в дизайне, военных целях, строительстве, симуляторах и тренажерах, рекламе, социальных сетях, например Second Life, и, конечно, в играх.
С аналогичной задачей хорошо справляются и приложения с дополненной реальностью (AR), позволяющие моделировать миры в окружающей действительности. Например, можно общаться с виртуальными персонажами прямо в комнате с помощью мобильного телефона. AR-технологии особенно востребованы в образовании: виртуальные образы эффектно визуализируют материал, что помогает усвоению информации.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология внедрения любых сенсорных данных виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира. Реальность дополняется, расширяется за счет добавления цифровых объектов. Сам термин «дополненная реальность» появился в 1990 году с легкой руки сотрудников Boeing Computer Services Тома Коделла и Дэвида Майзела.
* * *
Существуют отдельные направления в обучении школьников, основанные на работе с дополненной и виртуальной реальностями. Например, Expeditions AR – образовательная платформа, запущенная Google в 2017 году. Она содержит 800 туров виртуальной реальности и 100 – дополненной. В их создании, помимо Google Arts & Culture, участвовали специалисты Смитсоновского института и издатели учебной литературы. Expeditions позволяет побывать в горах, под водой и даже в открытом космосе. Учителя могут дополнять программу урока 3D-моделями.
Согласно инфографике проекта Knewton, ежегодно в США 1,2 миллиона студентов не заканчивают колледж, теряя интерес к обучению. Некоторые учебные заведения стали использовать игры, чтобы справиться с образовательным кризисом. Например, игра MinecraftEdu, созданная для школьных программ, является обязательной в школах Швеции с 2013 года, а в Австралии, США, Северной Ирландии используется на разных уроках для объяснения материала. В Америке по игре Dungeons & Dragons изучают основы теории вероятностей, а по игре Bridge Builder – архитектуру. Симулятор сити-менеджера SimCity EDU учит студентов управлять целым городом в качестве мэра, рассказывает о важности для города водопровода, утилизации мусора, баланса экосистемы и так далее.
Согласно материалам портала Oxford Analytica, геймификация дает школьникам и студентам четыре свободы: добровольно прилагать усилия, потерпеть поражение, экспериментировать и двигаться вперед по собственному желанию. Главное, что в играх отрабатывается необходимый опыт.
Известный теоретик гейм-дизайна Джесси Шелл так высказался об играх в образовании: «Может быть и такое, что в течение следующих нескольких десятилетий самым ценным человеческим активом станет пытливый ум… Движение современных образовательных систем в сторону более игровых моделей – это, пожалуй, лучшее, что мы можем сделать, чтобы подготовить наших детей к светлому будущему в XXI веке».
* * *
Помимо внедрения обучающего подхода в школьном и вузовском образовании геймификация активно используется и в развитии корпоративной культуры для мотивации работников. Это связано с тем, что работа может ассоциироваться с монотонностью, формальностями, рутиной; человек может просто не получать удовольствия от выполнения своих задач. Сама сущность игр – в развлечении, поэтому они могут прекрасно перенастроить отношение к трудовой деятельности с минуса на плюс. Геймификация позволяет получать от работы удовольствие, а не только деньги. Мотивированные не только финансовым благополучием сотрудники становятся счастливее и эффективнее, что приносит больше пользы всем.
Геймификация (gamification) – комплекс действий, направленных на повышение мотивации учеников, студентов или сотрудников к выполнению рутинной и неинтересной работы. Это использование игровых подходов и программного обеспечения в разных сферах деятельности человека для повышения мотивации и вовлеченности, в том числе на основе обширного опыта индустрии компьютерных игр.
Одними из принципов геймификации являются:
• создание легенды, истории;
• усложнение задач (преодоление «вызовов»), то есть сначала ставятся простые задания, а по мере обучения даются уже более объемные и сложные, за которые полагается награда выше;
• обратная связь от пользователя (получение награды).
Сначала моделируется история, в которую при идеальном стечении обстоятельств могли бы вовлечься все сотрудники, например выиграть тендер, став лучшими в своем роде. И каждый сотрудник играет важную роль в этом мероприятии. На пути к цели могут складываться различные форсмажорные обстоятельства, возникать препятствия, но это выглядит как «вызовы» – преграды в решении задач, а их преодоление вызывает у сотрудников удовлетворение и даже удовольствие, о котором мы говорили выше. И наконец награда – за каждую победу над сложным этапом обязательно требуется поощрение, желательно как со стороны начальства, так и со стороны остальных сотрудников, ведь все в одной связке.
Сейчас это описание кажется слишком абстрактным. Как же можно наглядно показать, чем замотивировать сотрудников? Обычно основными «кнопками», на которые нажимает геймификация в корпоративной среде, являются баллы, бейджи, рейтинги – их коротко называют аббревиатурой PBL (points, badges, leaderboards). Каждый из этих трех элементов может стимулировать сотрудника, вызывать в нем соревновательный дух. То, как обыгрываются эти элементы, зависит от рода деятельности компании и целей работодателя.
Безусловно, геймификацию сложно назвать игрой, ведь она невозможна без работы, над которой надстраивается. Но тем не менее оперирует она теми же характеристиками, ощущениями, рычагами давления и преследует те же цели, что и игры.
* * *
Помимо очевидной интеграции компьютерных игр в сферу образования и геймификации в рабочей среде, подобное движение наблюдается и в спортивном направлении. Это в первую очередь относится к киберспорту. Как и спортивные игры, компьютерные требуют тренировки и оттачивания навыков. Точно так же, как и в привычных нам чемпионатах, там есть многомиллионные призовые фонды, зрелищность и необходимость серьезной подготовки перед выступлением. Однако у киберспорта есть свои проблемы, связанные со сложностью понимания неподготовленным зрителем. Но это не такое уж исключение, например бейсбол совершенно непонятен среднему россиянину. И это совсем не значит, что никогда не появятся компьютерные игры с более простыми, интуитивно понятными механиками, способные стать прибыльным и зрелищным видом спорта.
Киберспорт – это новый вид бесконтактных соревнований между игроками и командами, в которых главным инструментом участников является компьютер. В основе киберспорта находятся не только многопользовательские режимы игр, но и механизм ведения счета и наличие какого-то рейтинга. Многопользовательские режимы существовали буквально с самых первых игровых консолей: в Pong можно играть вдвоем, а рейтинги в игровых автоматах стали одной из основных механик, позволяющей игрокам соревноваться даже заочно. Современный вид киберспорт обрел после выхода трехмерного шутера Quake (вернее, его модификации Quake World) в 1996 году. Первая Киберспортивная профессиональная лига (Cyberathlete Professional League) появилась в 1997 году в США, а первой страной, где киберспорт признан официальным видом спорта, стала Россия в 2001 году. Позже он был исключен из реестра, но в 2016-м вернулся туда вновь.
Киберспортивные соревнования проводятся по разным дисциплинам, обычно подразумевающим жанр игры, где соревнуются участники: MOBA, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, файтинги, симуляторы и другие виды. Трансляция турниров обычно происходит в прямом эфире в интернете, собирая миллионы зрителей. Призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов.
Помимо профессиональных киберспортсменов, есть еще одна категория – люди, которые любят объединение спорта и видеоигр. Это те, кто предпочитает не пассивное вовлечение в геймерском кресле, а движение и активность при прохождении, даже определенные тренировки. Это очень популярные спортивные и танцевальные игры на консолях. Популярность Nintendo Wii не теряется на протяжении десятилетий, однако выходят новые поколения консолей и интересных предложений для тех, кто любит тренироваться играючи. Свежими примерами можно назвать Nintendo Ring Fit Adventure с динамичным геймплеем и активные игры в виртуальной реальности для Oculus Quest 2. Мобильные платформы не отстают: существует множество приложений, позволяющих тренироваться с помощью виртуальных тренеров и проходить определенные уровни при помощи физической активности – совсем как в привычной видеоигре.
Nintendo – старейшая компания, специализирующаяся на создании видеоигр и консолей. Ее история началась в японском городе Киото в 1889 году, когда Фусадзиро Ямаути стал выпускать цветочные игральные карты «Ханафуда». В 1963 году компания была переименована в Nintendo Company и расширила производство, создав фабрику игрушек. В конце 70-х годов прошлого века появился отдельный филиал, выпускающий игровые автоматы и аркадные игры.
В 1980 году Nintendo представила революционное миниатюрное игровое устройство с жидкокристаллическим экраном:
Game & Watch – плод разработки Гумпэя Ёкои (в СССР выпускали клон этого устройства под брендом «Электроника»). В то же время в Nintendo пришел гейм-дизайнер Сигэру Миямото, который создал Donkey Kong и маскотов компании – братьев Марио и Луиджи. Ему также принадлежит разработка The Legend of Zelda – одной из самых популярных игр за всю историю человечества.
В 1983 году появилась самая успешная приставка того времени Family Computer (Famicom), в США она вышла спустя два года под названием Nintendo Entertainment System (NES). На ней было выпущено немало популярных игр, в том числе и от сторонних разработчиков: Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Kid Ikarus и, конечно, Pac-Man. На российском рынке оригинальная NES не продавалась, зато ее клон Dendy довольно быстро завоевал только открывшийся после распада СССР рынок.
Game Boy стала новым творением Ёкои. Эта портативная игровая система со сменными картриджами появилась в 1989 году. Главной игрой на ней стал «Тетрис» – знаменитая разработка советского программиста Алексея Пажитнова. Другой знаковой игрой карманной консоли была Pokémon Red and Blue. Pokémon стала одной из самых кассовых медиафраншиз в истории стоимостью под 100 миллиардов долларов. Одним из самых удачных ее проектов стала игра в дополненной реальности Pokémon Go 2016 года.
Новая веха развития карманных консолей началась в компании с созданием Nintendo DS, выпущенной в 2004 году. Это раскладная портативная система с двумя экранами, нижний из которых был сенсорным.
Настоящий прорыв Nintendo совершили в 2006 году, когда на мировой рынок вышла консоль Wii с беспроводными контроллерами и платформой, реагирующими на движения игрока. Самой успешной игрой на данной приставке стала Wii Sports, предназначенная для домашнего фитнеса. Стоит отметить, что эта приставка стала самой успешной у Nintendo, ее продажи составили более 100 миллионов штук. Преемницей консоли стала Wii U 2012 года.
Каждый шаг Nintendo был революционным и успешным. В 2017 году по всему миру разошлось новое творение компании – Switch. Эта приставка соединила в себе лучшее от портативных моделей и обычных домашних консолей, ее можно подключать к телевизору или же играть отдельно на встроенном экране. Более того, и элементы Wii не забыты: одной из фитнес-игр Switch стала Ring Fit Adventure. А в 2019-м выпущена упрощенная, полностью автономная версия Switch Lite.
* * *
Понять, чему же учат конкретные игры и целые жанры, действительно довольно сложно, но исследования показывают, что любые игры улучшают отдельные способности человека.
• Например, аркады, шутеры, RTS и гонки повышают скорость реакции, скорость определения цели, скорость принятия решения или совершения действия, связанного с конкретной игрой, – скорость позиционирования контроллера или прицела, скорость клика.
• RPG и стратегии развивают навык долгосрочного планирования, а головоломки – навык поиска закономерностей.
• Симуляторы и вовсе необходимая вещь в подготовке и обучении специалистов: пилотов самолетов, водителей, операторов техники, работников сервисов.
Симуляция жизни
Итак, игры – это набор правил, которыми ограничивается игрок в процессе достижения какой-то цели, они могут быть простыми или сложными, причем это восприятие субъективно. Так, человеку, имеющему опыт игры в шутеры, не нужно проходить обучающий уровень. Если только игра не содержит какие-то механики, не свойственные шутерам, но их можно объяснить отдельно, по мере необходимости. Если же игрок попытается поиграть в игру совсем незнакомого ему жанра, у него могут возникнуть сложности. Но если игровой опыт помогает непосредственно с игровым процессом, то в происходящем в игре может помочь обычный жизненный опыт. Тут речь о тех же шаблонах, но получаемых не в игре, а в жизни. Во многих случаях они не менее важны, чем развитые навыки управления игровым персонажем.
Сапер (Minesweeper) – игра-головоломка, разработанная в 1960-е годы. Ее целью является поиск мин с помощью математической логики. Широкую известность игра приобрела благодаря тому, что была включена в комплект операционной системы Windows и вместе с пасьянсом «Косынка» открыла мир компьютерных игр целому поколению офисных работников. Интересно, что изначальной задачей включения игр в Windows было обучение пользованию мышкой для взаимодействия с объектами на экране.
Безусловно, многое зависит от размера игры. Чем она меньше, тем проще создать шаблоны знания игры у игрока и тем более абстрактной она может быть. Карточные игры и пасьянсы, математические (сапер и судоку) и визуальные (match-3) головоломки. Связь с реальным миром помогает быстрее понять, какой из уже имеющихся навыков нужно применить для достижения цели, поставленной игрой. Это знания о том, что стекло можно разбить, за большим камнем или даже в траве можно спрятаться, что у противника, который выглядит как человек, поле зрения ограничено и направлено в определенную сторону, которую можно подсмотреть по направлению тела или головы даже без дополнительных подсказок в виде подсветки поля зрения.
Именно здесь ленивый мозг, который не любит тратить лишнюю энергию и с большим удовольствием потребляет то, что ему уже знакомо, лицом к лицу сталкивается с дилеммой оригинального и скопированного. Вырабатывать новые шаблоны в абсолютной неизвестности сложно и не очень приятно. И тут на помощь разработчику приходит жизненный опыт, который может сгладить некоторые неприятные для мозга моменты.
Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они уничтожились. Этот жанр является идеологическим наследником «Тетриса». Иногда термином match-3 обозначают целый класс игр, в которых игрок должен манипулировать фишками, чтобы уничтожать их. Этот жанр имеет огромное разнообразие механик и методов взаимодействия с фишками. Одной из первых игр match-3 была Bejeweled.
В комплексных играх все несколько сложнее. Реально известное окружение будет понятнее игроку, но обычно в основе крупной игры находится сюжет, который должен быть понятен сам по себе, без костылей истории, географии и прочих точных наук.
Так, литературные произведения эпохи Возрождения сложно понять не потому, что они написаны на непонятном современному человеку языке, а потому, что человеческое общество заметно изменилось за прошедшее время и опыт читателя или игрока может просто не содержать необходимых для понимания примеров из собственной жизни – контекста. Не говоря уже о том, что живой язык, которым люди пользуются, меняется со временем.
Поэтому изучение произведений классической литературы или живописи превращается в квест «что имел в виду автор» – для одних увлекательный, а для других мучительный. Просто в отличие от книг и фильмов игры обладают более широкими возможностями объяснения игроку этого самого контекста.
* * *
Справедливо может возникнуть вопрос, откуда у простого игрока может взяться опыт проведения полицейских операций, чтобы успешно побеждать в играх типа Police Quest SWAT и Rainbow Six? Ведь это тот самый контекст, который необходим для понимания некоторых игр и фильмов. Конечно, полицейские операции в фильмах обычно являются просто действием, помогающим в развитии сюжета, но в играх на эти действия обычно уходит намного больше времени, чем на сюжет. Именно проведение полицейских операций является основным игровым процессом, который может выглядеть как шутер или пазл со своими особенными способами прохождения.
Можно посмотреть еще глубже: на адаптацию игр для жителей разных регионов. И тут речь не просто про перевод. Подобную адаптацию переживают, например, современные сериалы. Это необходимо для большего вовлечения потребителя в то, что ему показывают.
Может показаться, что европейцы и американцы похожи с культурной точки зрения. Все они являются частью западного мира. И тем не менее американцы адаптируют и переснимают европейские сериалы для своей аудитории. Так же и для российского рынка адаптируются сериалы американские: персонаж, являющийся в оригинале неудачником, имеет большой дом, машины, бизнес, и в наших реалиях просто не может восприниматься тем самым неудачником. Даже если у него есть проблемы в семье, которые являются основой сюжета оригинального сериала. Уж слишком богато он живет.
В современном мире, где стоимость привлечения игрока становится неподъемной без серьезных инвестиционных средств, это все больше касается и игр. У разработчика есть довольно много возможностей самостоятельно усилить вовлечение игроков для уменьшения цены привлечения игрока в целом: локализация текстов и звуков, адаптация интерфейсов и даже цен во внутриигровом магазине. Причем не только по размеру, но и по значению. Например, цифра 9, которой уже давно принято заканчивать цену в западном мире, в некоторых восточных странах воспринимается как несчастливая. Не говоря уже о легальной стороне вопроса: в одних государствах запрещен показ крови, в других – скелетов, в третьих – нацистской символики, в четвертых – обнаженных тел и так далее.
* * *
Очевидно, что чем больше в игре понятных игроку вещей – начиная с перевода и заканчивая культурными особенностями, – тем больше она ему нравится, тем легче ему преодолеть игровые условности и освоить игровые правила. Понятность может вносить не только действие в игре (например, симулятор приготовления пиццы), но и игровое окружение (микромашинки гоняют друг с другом по письменному столу).
Идеально понятная игра – это игра, симулирующая реальную жизнь: домашние дела, работу, взаимодействие между людьми. В такие игры мы играем с самого детства, чтобы на игровых ситуациях отрабатывать взаимодействия – еще один кивок в сторону обучающих игр и тренингов. Например, дочки-матери, в которую девочки играют с самого маленького возраста.
Понятная обстановка и знакомый игровой процесс создают пространство возможностей, в котором игровой мир должен быть достаточно знаком игроку, но не копировать его полностью. При всей привлекательности фантастических и фэнтезийных вселенных реальный мир дает множество возможностей попробовать что-то новое. Начиная с довольно банальных шутеров, продолжая симуляторами паровозов и фермерского хозяйства и заканчивая играми в стиле фильма «Дорогая, я уменьшил наших детей», которые вводят буквально одну не очень значительную условность в абсолютно знакомый и понятный зрителю мир.
* * *
Вопрос бытовой понятности для разных игр реализуется по-разному, и не все игры предрасположены к этому из-за некоторых условностей, находящихся в основе жанра. Самый простой способ дать игроку что-то знакомое – это создать сюжет, основанный на понятных игроку темах: конфликты, взаимопомощь, соревнования.
• Например, в основе некоторых шутеров могут быть положены реалистичные события: полицейские и армейские операции в современных условиях и в условиях недавнего прошлого.
• Многие ролевые игры создаются в сеттингах разных временных эпох, которые могут быть известны или интересны игроку, например повышение популярности скандинавской тематики после выхода сериала «Викинги» явно повлияло на серию Assassin’s Creed, в рамках которой вышла игра Valhalla. Ролевые игры также иногда позволяют совершать различные моральные выборы, которые могут быть близки и понятны игроку.
• Стратегии часто обращаются и к событиям недавнего прошлого, и к событиям далекой истории, значительно помогающим игроку понять, что именно происходит в игре, и тогда нет необходимости объяснять, почему у римской армии нет танков.
• Среди головоломок встречаются как игры, имеющие реальные прототипы, так и игры, в основе которых находится взаимодействие с какими-то знакомыми игроку реалистичными объектами. Например, jigsaw-пазлы или головоломки с физикой, когда нужно поставить бочку на платформу, чтобы она опустилась вниз, чтобы через систему рычагов открыть ворота.
• Наконец, симуляторы основаны на чем-то реалистичном: авиасимулятор или симуляторы грузовика, фермы или строителя обычно повторяют то, что мы видим в жизни. Это относится и к гонкам, которые имитируют управление автомобилем.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?