Автор книги: Григорий Радовильский
Жанр: Изобразительное искусство и фотография, Искусство
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
Игровой процесс
Игровой процесс, геймплей (gameplay), – это уже более сложная конструкция, можно сказать, целая молекула из игровых механик. Собственно, первые игры и состояли только из одного игрового процесса, например классические аркады или шутеры, в которых игрок мог только пройти уровень и не более того. Игры уже тогда содержали довольно много механик: перемещение, прыжки, стрельба, взаимодействие с объектами на карте игрового мира. Подобный подход к играм был практически забыт на несколько лет, пока новая бизнес-модель, построенная на рекламной монетизации, не возродила его на мобильных платформах под названием «гиперказуальные игры».
Гиперказуальная игра – это быстро загружаемые, чрезвычайно простые игры с облегченным игровым процессом, упрощенной графикой и интерфейсом без особого сюжета и многих дополнительных механик. Они стали популярны в конце 2010-х годов. В последнее время казуальные и гиперказуальные игры актуальны именно на мобильных телефонах.
Но в основном современные игры очень сложны, и нередко время, проводимое игроком в игре, вообще довольно сложно отнести к игровому процессу. Например, настройка персонажа или машины перед матчем. Она может быть чисто декоративной и никак не влиять на игру: это выбор внешнего вида, одежды, эстетики героя. Эта чисто косметическая настройка тоже является частью игры. И иногда настолько важной, что элементы образа аватара могут выпадать из лутбоксов и продаваться за реальные деньги, вызывая у некоторой части игроков проблемы и желание заняться регулированием игровых правил со стороны государств.
Чтобы немного облегчить нашу декомпозицию игр, существует разделение на основной игровой процесс (core gameplay) и второстепенный. Это разделение проходит примерно по той же абстрактной границе, что и разделение на внутренний и внешний игровые циклы. Пока остановимся именно на основном игровом процессе.
Основным игровым процессом шахмат является шахматный матч. Это действительно процесс, который имеет начало, конец и самостоятельную ценность. В аркадах и шутерах есть уровни, которые нужно проходить. В гонках есть заезды. Эти игры устроены так, что игрок может возвращаться к основному игровому процессу и повторять его в игровом цикле. Если в игре есть случайности и рост сложности, то каждый заход будет оригинальным и у игрока появится возможность и стимул совершенствовать навыки или еще каким-то образом улучшать свои возможности. Главное, что основной игровой процесс может быть чем-то, к чему игрок сможет и захочет вернуться.
Конечно, не все игры состоят из уровней или матчей, которые можно повторять. Например, те же квесты, визуальные новеллы – игры, где главным привлекающим элементом является сюжет. Здесь весьма уместно проверить себя на предмет понимания того, какие игровые механики находятся в основе квестов: все то же перемещение и взаимодействие с объектами на локации; грань между шутером и квестом, с точки зрения механик, необычайно тонка.
Шутеры допускают довольно много случайностей, которые зависят от перемещения игрока по уровню и развития его навыков, что позволяет получать новый опыт при каждом прохождении даже уже знакомых уровней. Квесты же, как и любые средства рассказа игроку какой-то истории (как книги и фильмы), являются одним большим уровнем (не считая деления на главы) и не предполагают возвращения для получения нового игрового опыта. Хотя и это постепенно меняется. Создание альтернативных концовок заметно меняет то, как игра может быть пройдена. Доступ к этим альтернативным концовкам закрывают на внутриигровые решения или надыгровое накопление очков. Это придает больше ценности решениям, принимаемым игроками. А главное, позволяет игроку вернуться ради нового опыта в игру, вроде бы не предполагающую возвращения.
* * *
Итак, игра может быть построена как на одной-единственной игровой механике, так и на целом комплексе. Они могут быть частью основного игрового процесса или не относиться к нему. Та же настройка персонажа перед отправкой в бой в многопользовательском шутере – это тоже игровая механика, но основным игровым процессом все равно является шутер.
Но и внутри основного игрового процесса может присутствовать огромное количество не очень пересекающихся или даже конкурирующих между собой механик. Например, бег и управление автомобилем служат перемещению персонажа по игровому миру, но в целом механики все-таки похожи: вперед – это вперед, налево – это налево.
В современных социальных фермах к основному игровому процессу относится множество равнозначных, но механически непохожих действий: посадить-полить-собрать пшеницу, покормить кур и собрать яйца, поставить хлеб выпекаться в печи. Все эти действия фактически запускают выполнение некоего рецепта (пшеница, яйца, хлеб), но каждое из них имеет оригинальное интерфейсное решение и, по сути, разные механики.
При этом механика игры может быть настолько сложной, что отдельные части основного игрового процесса могут выступать в качестве отдельных игр: например, дизайн космических кораблей, стратегическое управление галактической империей и тактические битвы между флотами. В этом случае идет деление игры на слои очень самостоятельных, но все же переплетенных друг с другом игровых процессов. Игрок не может использовать в дизайне кораблей еще не изобретенные компоненты, а чтобы построить флот, необходимо создать дизайн корабля. Часто космические 4Х-стратегии позволяют пропускать дизайнерские и тактические части игры, давая игроку возможность сконцентрироваться на главном.
И конечно, основной игровой процесс может быть наполнен совершенно бесполезными с точки зрения игры механиками, которые служат для наполнения игрового мира ощущением реалистичности и живости: начиная от следов на песке или снегу и заканчивая возможностью полить цветы на подоконнике. Так же, как и прослушивание попадающихся на пути кассет, которые помогают раскрыть сюжет, они часть основного игрового процесса, но с шутером – перемещением, прицеливанием, стрельбой – не связаны.
* * *
Основной игровой процесс у всех игр будет отличаться. Собственно, комплекс механик, образующих основной игровой процесс, и определяет жанр как нечто целостное и оригинальное. Стоит обратить внимание на то, что основной игровой процесс часто созвучен с внутренним игровым циклом.
• Аркады, шутеры, RTS, гонки и головоломки – это игры, в которых основным игровым процессом является выполнение действий, направленных на прохождение уровней, заездов или отыгрыш матчей.
• Для RPG и стратегий бывает сложно определить основной игровой процесс, так как такие игры часто содержат очень много несвязанных напрямую механик. Например, в RPG часто настройка персонажа происходит на том же уровне интерфейсов, что и битвы, – игроку не надо выходить из битвы и из игрового процесса, чтобы сменить оружие или улучшить характеристики.
• В стратегиях те же сложности: перемещение по глобальной карте может прерываться на локальные стычки, дающие игроку фактически две отдельные игры – два отдельных слоя.
• В симуляторах основным игровым процессом является участие в симуляции – управление машиной, паровозом или самолетом, их ремонт.
Однако эти примеры не означают, что все жанры уже придуманы и определены. Игровой рынок продолжает развиваться, порождая множество новых жанров и гибридов из удачно сработавших вместе механик.
Баланс: Время и ресурсы
Система внешних и дополнительных игровых циклов помогает не только разнообразить игровой процесс в целом, но и увеличить время, необходимое для прохождения игры. Задача накопить ресурсы на более мощное оружие или даже просто принять участие в десятке заездов – это не только развлекательный для игрока квест, но и время, которое человеку придется уделить игре.
За примером обратимся к математике уровня начальной школы. На один круг по трассе длиной в 10 километров на машине с максимальной скоростью в 200 км/ч игрок не сможет потратить меньше трех минут. Как бы он ни старался. И игрок, и разработчик могут рассчитать время, необходимое для прохождения игры или для достижения какой-то игровой цели. Причем если для игрока этот интерес может быть довольно праздным, ведь он просто наслаждается процессом, то разработчику время прохождения игры нужно знать довольно точно.
Время – это основной элемент игрового баланса, связанного с потреблением игры. Прежде всего разработчик должен решить, насколько продолжительными будут игровые циклы. Это нужно, чтобы, с одной стороны, контролировать время потребления игры (она не должна быть пройдена слишком быстро), а с другой – удовольствие от игры (она не должна наскучить).
Проводить по несколько футбольных матчей в день может быть интересно, но слишком сложно физически, независимо от того, является ли наш игрок (тот, для кого мы замеряем время) участником команды, менеджером или просто зрителем.
Время ограничивается не только желанием разработчика, но и законами физики, как в упомянутой выше гоночной игре. В любом случае, игрок или зритель не сможет отыграть или посмотреть больше 16 футбольных матчей в сутки, если участвовать в одном матче единовременно. А если матчи можно играть только раз в неделю, то не получится больше 54 матчей в год, что ограничивает само количество команд, которые могут принимать участие в чемпионате, а это вынуждает делить команды на лиги. И так далее. Эти мелочи напрямую следуют из простой логики реального мира, но от них можно отталкиваться. Главное, найти, за что зацепиться или на чем основывать логику игры, свои расчеты и, наконец, баланс игры.
Плейтесты (playtest) – методика исследования заинтересованности игрока, которую можно и нужно применять задолго до релиза игры. С одной стороны, плейтесты позволяют заранее понять, какая именно аудитория наилучшим образом реагирует на игру, а с другой стороны, определить, какие именно компоненты игры можно изменить для наилучшего попадания в самую привлекательную с точки зрения бизнеса группу игроков. С помощью этой методики можно проверить буквально все элементы игры: графику, сценарий, диалоги, игровые механики, настройки параметров управления и, конечно же, баланс игры.
Если игроку нужно сделать три круга по 10-километровой трассе, мы можем рассчитывать, что минимум раз в 10 минут игрок будет заканчивать гонку и получать какую-то награду. Если в качестве награды игрок должен получать части нового, желанного автомобиля, то мы можем легко рассчитать скорость достижения этой цели. Например, если частей шесть, то минимум через час игрок получит новый автомобиль. Если час – это слишком мало, мы можем увеличить количество частей, или каким-то образом изменить систему награждения, или уменьшить скорость автомобиля, чтобы гонка заканчивалась не за 10 минут, а за 15. Мы можем регулировать баланс игры, еще даже не обращаясь к понятию сложности игры.
Понять, что такое «много» и «мало», – задача довольно сложная. Важно соблюдение состояния потока у игрока, когда существует баланс между сложностью задания и навыками его исполнителя. При слишком большом вызове игрок может разочароваться от постоянных проигрышей и, наоборот, при простом прохождении почувствовать скуку. При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. И для того чтобы определить, насколько сложность удовлетворяет данному процессу, мы можем проводить плейтесты, чтобы выявить базовые значения баланса. Поэтому баланс начинается не с каких-то конкретных цифр типа длины трассы или количества побед, необходимых для открытия новой машины, а с формулы, в которую можно будет подставить результаты плейтестов.
* * *
В боевой системе баланс также требует твердого и логичного основания. Например, каждый ход игрок увеличивает свой запас энергии на одну единицу и может сразу использовать ее и остальную имеющуюся энергию для запуска в сторону противника одного из своих персонажей. В таких условиях персонаж, требующий 7 единиц энергии, явно не должен быть слабее семи персонажей, требующих всего 1 единицы энергии. Просто потому, что в этом случае использование персонажа на 7 единиц энергии никогда не будет выгодно. Если это неочевидно, можно пересчитать силу персонажа на единицу энергии.
Коллекционная карточная игра (ККИ, Collectible Card Game, Trading Card Game) – класс стратегических настольных игр, в которых ресурсами и персонажами являются карты. Они не продаются законченными, неизменными колодами, игрок может покупать дополнительные карты в виде закрытых пакетов со случайными картами – бустерами, либо покупать или обменивать их у других игроков-коллекционеров.
Более того, если у нас карточная коллекционная игра и персонажи выпадают игроку случайным образом из колоды, то всегда есть шанс, что персонаж, требующий 7 единиц энергии, выпадет слишком рано и игрок не сможет им воспользоваться, пока не накопит нужное количество единиц. А значит, их в колоде должно быть не слишком много: частое выпадение может привести к тому, что игроку просто нечем будет ходить. Любители ККИ обладают удивительным навыком балансирования собственных колод.
Балансировка персонажей работает и в другую сторону: если какой-то персонаж оказался сильнее другого, возможно, стоит сделать его дороже, просто чтобы сохранить среднее отношение силы на единицу энергии.
Любые параметры игры можно в итоге свести к какому-то одному знаменателю. Это может быть все та же сила на единицу энергии или урон в секунду, так же как и расстояние в секунду. Внутри игры математика может быть сколь угодно сложной: например, ловкость может влиять на шанс нанесения критического урона, который, в свою очередь, увеличивает минимальное значение урона. Но в итоге это все равно просто урон в секунду, который в данном случае учитывает среднее значение между минимальной и максимальной атакой.
Также в игре может быть несколько радикально отличающихся типов атак, использующих разные ресурсы, описываемых разными терминами: физическая атака в качестве энергии может использовать выносливость и учитывать время замаха, в то время как магическая атака будет использовать ману и каст (время чтения заклинания), который к тому же может быть сорван. Все равно – тот же урон в секунду.
На убийство монстра, обладающего определенным значением здоровья, нужно потратить какое-то время, независимо от показателя «урона в секунду». На убийство необходимого (например, для прохождения подземелья) количества монстров иногда могут уходить не минуты, а даже часы. И вот мы снова вышли на уровень награды за прохождение подземелья. Тут только не стоит забывать, что монстры могут быть дискретны. При значении атаки 40 и здоровья монстра в 50 этот монстр будет убиваться за 2 удара и увеличение атаки на 5 не изменит эту ситуацию. А также атака в 100 может убить за один удар только одного монстра, а не двоих. А убийство монстров за 1 или 2 удара – это разница по времени в два раза.
* * *
Балансировка боевых систем – задача необычайно сложная. Ведь зачастую у персонажа очень много различных характеристик, которые будут работать по-разному в разных условиях. Мы захотим сделать быстрых, но слабых противников или медленных противников с большой броней. Летающих противников, которые будут иметь иммунитет против мечников, и лучников, начинающих атаковать противника на большом расстоянии, включая тех, кто находится в воздухе.
Но в описании приведенных выше персонажей кроется и ответ на вопрос, как же настраивать большое количество персонажей. Есть относительно простой механизм архетипов, шаблонных характеристик персонажей, которые следуют из описания и поведения персонажа.
Основная характеристика лучника – это дистанционная атака, позволяющая ему начать атаковать противника до того, как противник подошел вплотную и начался рукопашный бой. Эта характеристика основана на вполне реальном, объективном поведении лучников, понятном и привычном для игроков, даже если они сами никогда не встречались с живыми лучниками.
Мы можем взять лучника и мечника и смоделировать их столкновение. Сколько времени у мечника уйдет на то, чтобы подойти к лучнику на расстояние рукопашной атаки? Сколько выстрелов успеет произвести лучник, прежде чем мечник доберется до него? Если лучник и мечник должны быть равны друг другу, то довольно просто составить формулу, по которой лучник успевал бы сделать два выстрела, пока мечник идет к нему, а потом мечник убивал бы лучника за один удар одновременно с третьим смертельным для мечника выстрелом.
Выбрав набор основных архетипов персонажей и минимально их сбалансировав, можно заняться наращиванием на них «мяса» дополнительных характеристик, роста уровня и прочего.
* * *
Все числа, участвующие в балансе игры, образуют некую экономику. Даже в результате заезда в гонке мы получаем части нового автомобиля – это ресурс, который мы обменяем на новый автомобиль по мере накопления необходимого количества. Во время битвы в игре погибают юниты, на строительство которых мы потратили ресурсы, собранные вокруг базы, и время.
Практически все комплексные механики как-то работают с ресурсами. По работе с ресурсами механики делятся на три типа: источники, цели и конвертеры.
Источники – это такие механики, которые не требуют вложений. Таких чистых механик на самом деле не очень много. Например, это ежедневные награды, которые требуют от игрока только входа в игру (что, впрочем, тоже можно оценить). Но к источникам можно отнести практически все механики, работающие самостоятельно и требующие только игрового времени, типа времени на восстановление энергии. Таких механик уже значительно больше, это практически все постройки, собирающие и производящие ресурсы, или награда за прохождение уровней.
Цели – это механики, которые требуют ресурсов. В чистом виде таких механик тоже немного. Например, это предметы декора или навыки персонажей, на которые игрок тратит очки опыта. К этим механикам также относится все, что потребляет ресурсы: создание построек и юнитов.
Конвертеры – это практически все механики, которые есть в игре. Дело в том, что большая часть механик требует вложения времени со стороны игрока. Оно конвертируется в два результата: положительный, при котором игрок достигает награды, и отрицательный, приводящий к гибели армии. В механике создания снаряжения игрок меняет одни предметы на другие, даже в механиках торговли происходит обмен одних ресурсов (предметов) на другие (деньги).
Учитывая, что экономика основывается на механиках, а механики образуют циклы, мы можем построить экономическую модель с помощью системы игровых циклов, из которых образуется игра. Каждая механика в игровом цикле должна куда-то вести. Так и с ресурсами: все они в игре должны иметь источник и цель. И схема экономического цикла позволит удостовериться в том, что ресурсы зациклены.
Схема экономического цикла также показывает связи между ресурсами, а значит, места, которые нужно будет взять в расчет при создании баланса.
Экономика современных игр может быть достаточно сложной, чтобы образовывать разные циклы для разных игроков. И тут речь не только про игроков, которые могут игнорировать часть игровых циклов, но и про то, что в некоторых играх возможно сократить некоторую часть цикла с помощью вложений реальных денег. Например, исключив время ожидания восстановления энергии или накопления каких-то других ресурсов.
В основе экономического баланса всегда находится какой-то дефицит. Ведь мы говорим о том, что игроку нужно накопить/заработать на постройку нового здания или открытие нового персонажа. Соответственно, такое развитие событий, при котором игрок получает слишком много ресурсов и у него остаются лишние, которые некуда потратить, очень губительно для игры как продукта. Опять же, только если игра не является песочницей. Но даже тут возможны варианты.
* * *
Из всей этой довольно простой математики складывается время цикла: убийство одного монстра или прохождение одного заезда, – но не время прохождения игры. Однако последнее еще проще: нужно определить, сколько же циклов нам нужно и как должно меняться время преодоления одного цикла по мере прохождения игры.
Например, для покупки новой машины в начале игры нужно выиграть 5 заездов, а в конце – 500. Просто потому, что продолжительность самого заезда не может или не должна меняться по мере прохождения игры – такие условия мы ставим сами себе. При том, что по мере прохождения игры игроку будут доступны все более быстрые машины, достигнуть этого можно, увеличивая длину трассы. Мы вольны менять любые параметры для достижения нашей цели.
Баланс усложняет то, что игроки могут проходить игру по-разному. Они могут ставить себе различные цели, обслуживание которых возможно предусмотреть на уровне не только механик, но и баланса. Например, победа в одном заезде на первой трассе приносит игроку 10 очков, а на второй трассе 15. Вторая машина стоит 200 очков, а третья 300. Играя первой машиной на первой трассе, игрок может получить вторую машину уже через 20 заездов. Дальше он может либо купить вторую машину, перейти на вторую трассу и за те же 20 заездов выйти на третью машину, а может подождать еще 10 заездов и купить третью машину сразу. Так же как может начать копить на третью машину, используя вторую на первой трассе – понизив себе уровень сложности.
Однозначного рецепта создания хорошего баланса нет ни для каких жанров, ни для каких игр. Везде есть какие-то свои мелочи, которые могут значительно влиять как на продолжительность игры, так и на интерес к ней. Для реализации циклов, открывающих новые трассы и машины, нужен не только баланс, но и контент: собственно, трассы и машины. Таким образом, баланс позволяет нам рассчитать не только время, необходимое для прохождения игры, но и количество контента, необходимого, чтобы наполнить это время игровым процессом.
Игровой ассет (asset) – это набор ресурсов, материалов для создания игры. Это могут быть программные модули, 3D-модели и анимации к ним, спрайты, готовые локации и уровни, звуки, музыкальные композиции, элементы интерфейса и многое другое. Наборы ассетов могут быть объединены какой-то конкретной областью применения или тематикой, например одна модель с разнообразной анимацией, инвентарь с предметами в определенном сеттинге, персонажи в одном стиле.
Эта формула работает и в другую сторону: если у нас уже есть набор готового контента, например из бесплатных ассетов, мы можем рассчитать, на какое время этого контента хватит. Из этого мы можем, например, рассчитать цену игры (если собираемся делать игру для компьютера) или глубину игрового магазина (если делаем условно бесплатную игру).
* * *
Не существует каких-то однозначных рецептов создания балансов для игр разных жанров. В каждом жанре легко найти представителей, баланс в которых отличается значительно, и эти игры одинаково популярны. Все они могут выполнять свою задачу – приносить разработчикам доход, а игрокам радость.
• В аркадах можно балансировать скорость появления различных платформ и препятствий, между которыми персонаж игрока должен успевать перемещаться для успешного прохождения уровня.
• В шутерах есть баланс скорострельности, значений атаки и здоровья персонажей и противников, топологии уровня, частоты появления противников и расположения точек их появления.
• В RPG баланс очень сильно зависит от систем и механик, которые есть в игре, а жанру свойственно их великое разнообразие. Тут доступен баланс очков действий, снаряжения, игрового опыта.
• В стратегиях может быть баланс тактик, стратегий и сторон, участвующих в противостоянии.
• В гонках есть баланс длины трасс, скорости машин.
• В симуляторах можно сбалансировать скорость выполнения реальных действий или масштабы игрового мира. Например, в авиасимуляторах гражданской авиации хорошо иметь мир в масштабе 1:1 к реальному. Но у самолетов есть автопилот. В то же время в симуляторах грузоперевозок мир заметно уменьшают, чтобы игрок не утомлялся во время игры.
• В головоломках есть баланс сложности самих головоломок.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?