Электронная библиотека » Григорий Радовильский » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 14 декабря 2023, 16:35


Автор книги: Григорий Радовильский


Жанр: Изобразительное искусство и фотография, Искусство


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Сложность

Сложность – это важная часть баланса, видимая игроку. Игрок ничего не знает про наши планы по поддержанию в нем интереса: скажем, для чего игра выдает ему более сильный меч, и он не понимает, почему в это же время ему начинают попадаться более сильные противники. Игрок догадывается лишь, что есть приятная его сердцу награда в виде меча и открыто новое подземелье с более сильными противниками.

Тем временем у разработчика происходит сложная борьба между тем, как именно сохранить план продолжительности игры, созданный на уровне баланса, и тем, как поддерживать интерес и удовлетворенность игрока.

Для удовлетворения игрока разработчикам игр доступны механизмы задач и наград, которые, как мы помним, отвечают за процесс и результат – удовольствие. Сложность задач и размер награды должны расти по мере прохождения игры, чтобы соответствовать растущим, в том числе из-за наград, возможностям игрока.

Эти возможности в прохождении игры делятся на два типа:

• навык, или скилл (skill), – это собственный навык игрока: умение преодолевать препятствия, прицеливаться, выбирать, как распределять ресурсы;

• ресурсы – это предметы, объекты, да и просто ресурсы, которые выделяет игроку сама игра: реактивный ранец, без которого нельзя забраться на высокий уступ, аптечки с патронами, без которых невозможно пополнить здоровье и которые ограничивают количество выстрелов тем или иным оружием, мечи, машины.

* * *

По мере роста навыков игрока для сохранения баланса можно создавать более сложные уровни, более сложных противников, увеличивать ценность отдельных ресурсов или количество их типов.

Основная проблема навыков заключается в том, что мы не знаем уровень базового навыка потенциального игрока. Все, что мы можем, – это попытаться плейтестами измерить способности игроков и выбрать среди них интересующую нас аудиторию.

Если механика игры позволяет, мы можем использовать механизм регулируемой сложности, например уменьшая характеристики монстров или увеличивая количество аптечек, разбросанных по уровню. Но этот механизм подходит далеко не всем играм. Например, в аркадах вся суть игры заключается в сложной конструкции уровня, и в играх этого жанра просто нечего регулировать дополнительными настройками.



Есть также метод адаптивной сложности. Сложность подстраивается под игрока с помощью алгоритма. Причем алгоритм может как увеличивать сложность для игроков с высоким уровнем навыка, так и уменьшать ее для игроков с низким уровнем навыка. Например, в современных сюжетных шутерах персонаж часто становится фактически бессмертным, когда значение его здоровья падает до критического уровня. Противники перестают его преследовать и начинают промахиваться, будто штурмовики из «Звездных войн», чтобы дать игроку возможность найти укрытие и перевести дыхание.

* * *

При этом надо учитывать, что рост сложности в играх обычно довольно дискретный. Уровни наполняют монстрами примерно одинаковой сложности, разве что в конце может ждать особо сильный босс. Даже если монстры постепенно будут становиться сложнее, условно «непреодолимыми» они станут в какой-то вполне определенный момент: когда значение брони и атаки монстра станут больше значения брони и атаки игрока. Скорее всего, сложность все-таки будет расти от уровня к уровню. От заезда к заезду, от матча к матчу. Значит, график изменения сложности не линейный, а скорее ступенчатый.



Нечто похожее мы уже видели чуть раньше, но очень важным аспектом сложности в этом случае становится то, как ее график накладывается на способности игроков. Ведь слишком легкие уровни – это скука, а слишком сложные – это непреодолимый ужас-ужас, до которого навыки игрока могут никогда не дорасти, потому что он просто бросит игру.



Хорошо сбалансированная сложность должна не только отвечать идее продолжительности игры, но и не выходить за пределы зоны «комфорта» выбранной нами аудитории. Здесь важно, чтобы состояние потока не было нарушено излишней простотой прохождения для одних игроков и запредельной сложностью для других.

Если у нас будет мало ассетов, мы рискуем получить слишком пологую сложность, стараясь сохранить продолжительность игры: например, если нам нужно сделать игру на 10 часов, а ресурсов у нас есть только на 5 подземелий, которые, получается, будут открываться каждые 2 часа. Либо слишком короткую игру, если сделаем рост уровня сложности, соответствующий возможностям и ожиданиям аудитории: например, если у нас есть 5 подземелий и игроки проходят их за 30 минут, а значит, вся игра получится на 2,5 часа.

* * *

Сложность, зависящая от ресурсов, работает несколько иначе. По сути, она основана на дефицитной игровой экономике и практически не зависит от навыков игрока.

Ресурсная сложность – это рост требования к ресурсам по мере повышения уровня игрока или постройки. Например, рост количества дерева, необходимого для очередного улучшения главного здания.

Мы не можем уменьшить доход очков опыта со временем – это будет выглядеть странно. Более сложные монстры должны давать больше очков опыта, чтобы награда соответствовала монстру. Соответственно, требование к количеству очков опыта должно расти быстрее, чем растет доход. Таким образом создается дефицит.


Подкрепление – понятие из области психологии, описывающее сочетание действия и реакции на действие, которая мотивирует это действие повторять. Подкрепление бывает положительным (в нашем случае), когда в качестве реакции система выдает игроку какую-то награду, и отрицательным, когда система штрафует игрока за совершенное действие. Механизмы подкрепления распространены необычайно широко и включают в себя оценки в школе и бонусы на работе. И конечно, этот механизм очень часто используется в играх. В качестве положительного подкрепления игроки получают награду за прохождение уровней, за возвращение в игру, за помощь другим игрокам и даже за просмотр рекламы. В то время как в качестве отрицательного подкрепления могут выступать различные штрафы за невыполнение условий прохождения уровня, смерть персонажа или за отсутствие игрока в игре. В условиях высокой конкуренции между играми очень хорошо видно, что положительное подкрепление (награда) работает лучше отрицательного (штрафов): получающие штрафы игроки просто уходят в другие игры. Соответственно, современные разработчики игр стараются избегать механик, штрафующих игрока.

Механизмы ресурсной сложности работают в большей степени для ролевых игр и стратегий и в меньшей степени – для игр других жанров. Хотя тот же рост количества заездов, которые нужно выиграть для гоночной игры, это тоже ресурсная сложность.

Сложность, связанная с ресурсами, особым образом раскрывается в условно бесплатных играх, где игрок может покупать ресурсы за реальные деньги. Надо только понимать, что в этом случае игрок покупает не просто «нечестное» преимущество над другими игроками, он покупает экономию времени, которое другие игроки тратят на добывание необходимых ресурсов. Из этого можно рассчитать стоимость разных ресурсов и самого времени игрока, проводимого в игре, что является довольно важным показателем для условно бесплатных игр.

Игроки хорошо чувствуют время, которое они проводят в игре, и понимают его цену. Если разработчик оценит набор ресурсов, добываемых за час, дороже, чем игрок, например, зарабатывает за час на своей работе, то игрок вполне резонно предпочтет потратить свое время на добычу этого ресурса. Но если ресурс окажется достаточно дешевым, то игрок с удовольствием купит его, сэкономив себе час жизни. Учитывая так или иначе существующую разницу в доходах, всегда будут игроки, для которых предпочтительнее покупка ресурсов, и те, кто решит потратить свое время. В данном случае важно, что и те и другие могут играть в игру, хотя и будут это делать несколько по-разному.

* * *

У сложности есть еще одно довольно интересное свойство: она не может быть исключительно ступенчатой, не говоря уже о линейности. Причем это может происходить как относительно случайно, так и по осознанной задумке разработчика игры.

У нас уже был пример, в котором уровень был наполнен серией одинаковых монстров и заканчивался боссом. Конечно, график такого уровня выглядит не ступенчато, а имеет пик в конце каждого уровня. После прохождения босса игрок будет испытывать некоторое облегчение перед встречей со следующим боссом.



Как мы помним, в соответствии с балансом игры по мере роста сложности игрок должен получать награду, которая будет компенсировать эту сложность. Но у нас есть возможность регулировать момент выдачи награды.

Например, игрок может собрать коллекцию, открывающую новую машину, до того, как перейдет на следующий этап с более сильными противниками. Это означает, что какое-то время игра будет для игрока легче, чем была на протяжении некоторого предыдущего времени.



Но возможен и такой вариант, при котором игрок перейдет на следующий этап, но еще не будет иметь подходящего для него снаряжения. А значит, какое-то время игроку будет сложнее, чем должно быть с его точки зрения. В этом случае график будет почти таким же, как и в предыдущем варианте, с разницей лишь в продолжительности сложных и легких этапов.



А значит, можно найти баланс, при котором продолжительность переусложненных и переоблегченных этапов будет равна, и будет неясно, получил игрок награду слишком рано или слишком поздно. Вопрос лишь в продолжительности самих этапов и точке выдачи награды.

Для игр некоторых жанров возможно строительство натурального частокола сложности, в котором каждая битва, каждый заезд или матч будут случайными.

Такой график может быть результатом продолжительных исследований предпочтений аудитории или работы того же механизма адаптивной сложности.


* * *

Сложность во всех играх всех жанров проявляется по-разному. Каким-то играм более свойственны одни виды сложности, другим играм другие.

• Аркады в большей степени завязаны на навыки игрока, чем на ресурсы, которые игра могла бы выдавать игроку. Основным элементом сложности в аркадах является топология игрового уровня: расположение стен, платформ, уступов, различных ловушек.

• Шутеры, в отличие от аркад, больше завязаны на ресурсы: на доступное игроку оружие и раскиданные по уровням аптечки и патроны. Если игрок раньше времени израсходует патроны к мощному ружью, ему придется отстреливаться из пистолета, что повысит сложность игры. Также сложность игры можно нарастать по мере увеличения самого количества более сильных противников на уровне. Например, в начале игры игрок борется с простыми пехотинцами, которые постепенно сменяются тяжелобронированными пулеметчиками. Сначала 1 из 10, а потом все 10 противников становятся танками. Также в современных многопользовательских шутерах есть механизмы коллекций или сезонных пропусков, которые создают ресурсную сложность для открытия.

• В RPG сложность во многом похожа на сложность шутеров: противники становятся сложнее со временем. Но в RPG еще есть множество характеристик и ресурсов, которые также будут участвовать в регулировании сложности игры.

• Стратегии – это игры, которые основаны на работе с ресурсами, соответственно, сложность в этих играх заключается в умении игрока работать с ресурсами. При этом аналогично играм жанра RPG в стратегиях многое можно завязать на характеристиках юнитов, построек и персонажей.

• В гонках, аналогично аркадам, сложность регулируется особенностями трассы. Но в отличие от игр других жанров в гонках традиционно присутствуют противники, являющиеся также участниками заезда. Сложность в этих играх может в том числе регулироваться с помощью адаптивных механизмов: чтобы обгоняющие игрока противники уходили не слишком далеко от него, а отстающие отставали не слишком сильно, чтобы игрок имел цель и возможность обогнать противников и при этом опасался, что его самого обгонят.

• В симуляторах сложность обычно заключается в точности симулируемой модели: использование коробки передач в автомобилях, использование полного интерфейса управления в самолетах или паровозах.

• Головоломки в плане сложности делятся на два типа. Первый тип – это головоломки, основанные на топологии уровня, – лабиринты. Такие игры в значительной степени похожи на аркады, только задействуют другие навыки игрока. Второй тип головоломок – это игры, основанные на случайности. Они в меньшей степени зависят от навыка игрока, зато у разработчика больше возможностей работать со сложностью, регулируя «случайность».

Мета

Из сложности и баланса следует очень важная как для разработчиков, так и для игроков, вещь: МЕТА игры (Most Effective Tactics Available, META) – самая эффективная доступная тактика или стратегия.

Здесь возможна небольшая путаница в значениях терминов «тактика» (решение локальной задачи) и «стратегия» (решение глобальной задачи). Локальность и глобальность задачи сильно зависят от точки зрения. Например, в рамках боя текущее перемещение персонажей с целью убийства монстра – это тактика, а стратегия – это все перемещение персонажей в течение боя с целью прохождения уровня. Но вот в рамках игры в целом отыгрыш одного боя – это тактика, а стратегия – это проведение многих боев. По крайней мере, в рамках этой главы эти термины можно считать идентичными.

Учитывая великое разнообразие игровых механик, само наличие у игры МЕТЫ (в смысле стратегии поведения) может вызвать некоторое сомнение. Но давайте попробуем вывернуть понятие МЕТЫ наизнанку и посмотреть, что получится. Если есть самая эффективная тактика, то, наверное, должна быть и наименее эффективная тактика? И что-то между этими двумя полюсами. Целый спектр тактик! А если есть доступная тактика, то, вероятнее всего, должна быть и вовсе недоступная тактика?

Начнем с простого: с пазлов. Играя в пазл, игрок вполне может совершать неэффективные действия, которые в лучшем случае бесполезны, а в худшем могут привести к блокировке уровня и проигрышу. Если игрок имеет возможность выбрать неправильное действие, значит, у него есть возможность выбрать правильное действие. И, соответственно, у игры есть МЕТА – самая эффективная доступная тактика. Причем существует множество механик пазлов, в которых есть одна-единственная тактика, приводящая к завершению уровня. И единственная ошибка на этом пути может привести к поражению. То есть если считать самой эффективной доступной тактикой ту, которая приводит к прохождению уровня, то да, есть пазлы, у которых такая тактика доступна только одна.

Надо понимать, что проигрыш – это тоже часть игры, это результат принятия неправильных с точки зрения МЕТЫ решений. Но механика решений в игре есть и должна быть частью игрового цикла, она не должна приводить в тупик. Игрок получит опыт, использует механику распознавания и найдет решение задачи в новом цикле.

Тактика, приводящая к прохождению уровня, может быть недоступна не только из-за устройства уровня, но и из-за каких-то других особенностей игры. Например, из-за внешнего игрового цикла, который требует пройти простое подземелье 10 раз, прежде чем игрок получит доступ к более мощному оружию и возможность пройти следующее подземелье. Самая эффективная тактика есть, но еще недоступна.

Однако есть и более сложные примеры. В шахматах нет какой-то одной выигрышной стратегии, потому что это игра в реакцию на действия противника. Есть большой набор стратегий, которыми можно пользоваться в качестве реакции на использование стратегии противником – белые фигуры ходят первыми. Достаточно хорошо знать возможные стратегии и надеяться на то, что противник ошибется. Доступность разных стратегий меняется по мере игры: меняется расположение фигур и их количество.

В каком-то смысле игра «Камень, ножницы, бумага» получается сложнее шахмат, ведь ходы в этой игре делаются одновременно и нет вообще никакой возможности предугадать действия противника, а значит, выбрать или выработать какую-то более эффективную стратегию. Получается, что у игры «Камень, ножницы, бумага» просто нет МЕТЫ.

* * *

А теперь представим себе, что количество стратегий, доступных противнику, вдруг стало ограниченным и появились стратегии, которым противник ничего противопоставить не может. Эта стратегия будет самой эффективной из доступных, потому что она будет гарантированно приводить игрока к победе.

МЕТА открывает довольно любопытные перспективы перед разработчиками игр. Мы можем делать игры такими, чтобы игроку постоянно приходилось искать новый наиболее эффективный способ пройти очередной уровень даже без изменения сложности или баланса игры в целом. Например, из арсенала противника исчезли ладьи (шахматы) или бумага («Камень, ножницы, бумага»).

Если игрок до этого учился противостоять противнику без коня и ножниц, то перед ним встает задача найти новую выигрышную стратегию. Фактически нужно научиться играть в новую игру. Но игра старая: механика управления не изменилась, графические ресурсы тоже остались те же. Игрок не ушел от нас потому, что ему стало скучно. Вместо этого он остался и потратит в игре еще много времени (а возможно, и денег). И с точки зрения баланса тут все просто, ведь противник известен и битву можно свести к противопоставлению атаки и защиты игрока атаке и защите монстра. Просто в каждой конкретной битве нужно учитывать бонусы, которые бумага имеет против камня.

При этом механизм поиска наиболее выгодных стратегий работает не только для однопользовательских игр, но и для многопользовательских. Наилучшим образом это иллюстрируют все те же коллекционные карточные игры.

Если по какой-то причине значительное количество игроков выберет колоду, условно говоря, ножниц, то наиболее выгодной стратегией будет выбор колоды условного камня. Когда достаточно много игроков перейдет на стратегию камня, придет очередь стратегии бумаги стать самой эффективной.

* * *

Но понятие эффективности стратегии – это штука довольно относительная. Какая-то стратегия может оказаться не очень эффективной из-за необходимого для ее реализации времени, если игроку этот показатель важен. Например, если нас удовлетворяет доля побед (winrate) на уровне 70 % и существует некая стратегия, дающая нам 75 % побед, на реализацию которой будет уходить на 50 % меньше времени, чем на стратегию, дающую 100 % побед. Почему бы и нет? И это будет наиболее выгодная тактика в масштабах всей игры, а не одного только боя.

Самое сложное для игрока – это отказаться от локальной задачи победить в одном бою в пользу глобальной задачи иметь в целом количество побед больше, чем количество поражений. Ведь есть не только самая эффективная тактика (победа в бою), но и стратегия (победа в игре). Разница между этими задачами примерно такого же порядка, как разница между основным внутренним и внешним игровыми циклами.

На внешнем игровом цикле игрока могут ждать рейтинги или просто желание продвинуться по игре в обозримые сроки. Это тот самый момент, когда тактика, требующая вдвое меньше времени, пусть и имеющая меньшую долю побед, оказывается эффективнее. Просто потому, что показатель количества побед в минуту будет выше. Это возможно в случае, если стратегические задачи окажутся для игрока по каким-то причинам интереснее тактических. Даже при том, что именно тактические задачи составляют основной игровой процесс, ради которого игрок вроде бы и играет в нашу игру.

* * *

Тут важно понимать, что разработчик не всегда может целиком контролировать МЕТУ, так как при создании баланса нужно проверить сочетание огромного количества комбинаций карточек, персонажей, оружия, которыми может воспользоваться игрок. Но игроков всегда будет больше, чем людей, участвовавших в разработке игры, а значит, всегда сохраняется вероятность, что игроки найдут какую-то эффективную стратегию, не предусмотренную разработчиками. Иногда в этом нет ничего страшного, а иногда это может привести к тому, что студия закроется, оставив своим работникам неудачный проект в портфолио.

Чем больше в игре сущностей и различных сочетаний в виде ножниц, ладьи и факела, почему-то горящего зеленым огнем, тем больше шанс, что какая-то из этих сущностей будет порождать непредусмотренные выигрышные стратегии, ломающие задумку игры. Это не значит, что большого количества сущностей надо бояться, потому что и у таких сложных задач есть решения.

В таких играх настройка баланса уходит с уровня настройки отдельных персонажей или монстров на уровень настройки стратегии, доступной игроку в целом: например, игра от обороны или от быстрой атаки. Таким образом, сами стратегии образуют некую разновидность игры в «Камень, ножницы, бумагу».

Игрок может основывать свою команду на летающих персонажах, которые не боятся мечников, но которым страшны лучники, или на основе толпы маленьких персонажей, которым не страшны большие и сильные противники, потому что они могут атаковать только одного персонажа за раз, но которым при этом страшны противники, бьющие небольшим, но достаточным уроном по площади.

Так же как и в случае с отдельными персонажами, такая стратегия может быть недоступна игроку, потому что у него не хватает определенного снаряжения: например, огненного меча для борьбы с ледяным големом. При использовании же стратегии летающих отрядов игроку, собственно, будет необходим этот летающий отряд. Без летающих персонажей придется использовать ту стратегию, на которую хватает ресурсов.

И тут у разработчика появляется возможность значительно расширить не только базу ресурсов как таковых, но и систему награждения игрока. Даже если в данный момент игрок пользуется какой-то одной стратегией, предметы, необходимые для реализации других стратегий, тоже будут представлять ценность в качестве награды, чтобы игрок имел возможность сменить стратегию, когда и если он этого захочет.

Подобные сложные системы требуют внимательного, терпеливого к себе отношения. Даже самые крупные разработчики игр не защищены от создания непредусмотренных стратегий и оттачивают баланс в своих играх годами даже после релиза.

* * *

В играх разных жанров МЕТА проявляются по-разному.

• В аркадах, гонках, симуляторах и головоломках обычно нет иной тактики, кроме как использовать всю доступную ловкость или смекалку для прохождения уровней.

• В шутерах МЕТА может заключаться в использовании разного вида оружия в разных ситуациях против разных противников, а также в использовании особенностей уровня для перемещения или атаки противника.

• В RPG обычно создается такая система, которая позволяет пройти игру любым доступным персонажем, соответственно, в таких играх может быть много способов прохождения и много выигрышных стратегий.

• В PTS баланс МЕТЫ часто строится на противостоянии стратегий типа «летающие юниты против лучников».

• В стратегиях, подобно ролевым играм, тоже часто присутствуют какие-то бонусы, значительно влияющие на игровой процесс, а значит, и на стратегию, которая будет наиболее выгодной в тех или иных случаях.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации