Электронная библиотека » Крис Колер » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 22 ноября 2023, 12:30


Автор книги: Крис Колер


Жанр: Документальная литература, Публицистика


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +

3
Управление в играх, где можно ощутить себя героем: Nintendo, Super Mario и Сигэру Миямото

Гений – слово, которое стоило бы поместить под стекло, использовать, только когда надо охарактеризовать кого-то по-настоящему выдающегося. Но никто из тех, кого хоть раз увлекали игры Сигэру Миямото, не может усомниться в его таланте. Ему постоянно подражают, но с ним никогда не могут сравниться. Он, несомненно, наиболее вдохновляющий создатель видеоигр во всем мире.

«ПОЧЕМУ ИГРЫ СИГЭРУ МИЯМОТО ТАК ЧЕРТОВСКИ ХОРОШИ?», NEXT GENERATION, ФЕВРАЛЬ 1995

Японские игры перешли на качественно новый уровень в тот день, когда Сигэру Миямото взялся за свой первый проект. Миямото родился в 1952 году в городе Сонобэ, пригороде Киото, где его семья жила на протяжении уже трех поколений, и его неуемное воображение подпитывалось комиксами и анимационными фильмами. У семьи Миямото не было ни машины, ни телевизора, но раз в несколько месяцев они отправлялись на поезде в город, чтобы походить по магазинам и в кино. Миямото особенно запомнились «Питер Пэн» и «Белоснежка».

Дома он «уходил с головой в книги, рисовал карандашом и красками, делал сложных кукол на веревочках и разыгрывал замысловатые представления с их участием»[69]69
  David Shef,f Game Over (Wilton, CT: CyberActive Publishing, 1999), p. 44.


[Закрыть]
.


Сигэру Миямото


«Когда я был маленьким, мне нравились игры, в которых можно было примерить на себя разные роли, – сказал Миямото в интервью в 1995 году. – Это было отчасти похоже на компьютерный симулятор. Когда мы играли с друзьями, в некоторых играх в конце был победитель и проигравший, а кто-нибудь изображал судью. Когда судья – кто-нибудь из друзей, он может просто менять правила, как захочет. Когда играешь на компьютере, то компьютер судит все по правилам… Мне показалась интересной эта разница»[70]70
  Steven Kent. “Teh Top Bananas”. Electronic Games, May 1995. pp. 48–52.


[Закрыть]
.

В 1964 году, когда Миямото было 11, его отец Хидео принес домой телевизор. Сигэру стал «сходить с ума по мультфильмам» и «подсел на шоу о японских супергероях»[71]71
  Tom Gliatto and Kimberly Aylward. “Master of the Games”. Time, 6/14/93. p. 130.


[Закрыть]
. Ему больше всего нравились одни из ранних анимированных шоу на канале NHK: мультфильм Chirorin-mura to kurumi no ki («Деревня Тирорин и ореховое дерево») и кукольный мультфильм Hyokkori Hyotan-Jima («Случайный остров в форме тыквы»).

В средней школе «ему на глаза попалась манга» и он начал взахлеб читать популярных тогда авторов. «Мне нравилась юмористическая манга, манга со сквозным сюжетом… мне нравилось все, что выходило в формате манги»[72]72
  Shida and Matsui, pp. 103–105.


[Закрыть]
.

Миямото любил бродить по окрестностям родного городка, «исследуя холмы, реки и небольшие ущелья», лазить по пещерам, ходить без карты и радоваться открытиям, которые он совершал[73]73
  Shef,f p. 45.


[Закрыть]
. Он часто брал с собой карандаши и бумагу и зарисовывал найденные места. Он «очень серьезно отнесся к созданию анимации: придумывал биографии и характеры персонажам, а потом анимировал их, рисуя фазы движений на страницах, которые затем можно было быстро перелистать, чтобы рисунок ожил. Став старшеклассником, он основал клуб поклонников манги»[74]74
  Shef,f p. 45.


[Закрыть]
.

Миямото поступил в муниципальный колледж промышленных искусств и ремесел в Канадзаве в 1970 году и спустя пять лет окончил его (он часто пропускал занятия)[75]75
  Shef,f p. 45.


[Закрыть]
, получив диплом по промышленному дизайну[76]76
  Kent, p. 157.


[Закрыть]
.

В колледж он поступил, когда решил, что не видит себя профессиональным художником манги. Но выбрав в качестве основного предмета индустриальный дизайн, он смог продолжить рисовать[77]77
  Shida and Matsui, p. 105.


[Закрыть]
. В те годы Миямото познакомился с ранними видеоиграми и полюбил самую разную музыку: Teh Nitty Gritty Dirt Band, Doc Watson[78]78
  Shef,f p. 45.


[Закрыть]
, Teh Beatles. Он сам научился играть блюграсс[79]79
  Направление в кантри-музыке. – Прим. пер.


[Закрыть]
на гитаре и на банджо, а больше всего ему нравилось придумывать дизайн игрушек[80]80
  Kent, p. 157.


[Закрыть]
.

Интересная компания

Миямото представлял, что будет, возможно, рисовать дизайн телефонов и других потребительских товаров. Он хотел работать где-нибудь, где мог бы «сделать продукт, который стал бы хитом»[81]81
  Shida and Matsui, p. 105.


[Закрыть]
. Но он знал, что не сможет вписаться в жесткие корпоративные порядки, царившие в японских компаниях, и не знал, куда податься. Его отец позвонил давнему другу семьи – Хироси Ямаути, президенту киотской Nintendo Co. Ltd. Как вспоминает Миямото, «Nintendo тогда делала не только развлекательные автоматы, но и игрушечные автомобили, и машины для тренировки бейсбольных ударов. Я подумал: “Какая интересная компания. Они позволят мне делать, что я хочу”»[82]82
  Shida and Matsui, p. 105.


[Закрыть]
.

Nintendo была «интересной компанией» задолго до того, как родился отец Сигэру Миямото. Киотский бизнесмен Фусадзиро Ямаути основал ее в 1889 году, на 22 году эпохи Мейдзи, и назвал Nintendo Koppai.




Старейшее из сохранившихся зданий штаб-квартиры Nintendo на Рокудзё в Киото и отдельные вывески вблизи


Изначально это было маленькое предприятие, занимавшееся производством ханафуда – японских игральных карт. «Ханафуда», которые Nintendo производит и сейчас[83]83
  Хотя производство ханафуда – уже давно не основной бизнес Nintendo и компания занимается картами все меньше и меньше, ее продукция по-прежнему считается стандартом качества в Японии. Теперь колоду ханафуда делают из прочного пластика, на изображениях есть не только кандзи (иероглифы), но и знакомый геймерам логотип, а вот дизайн самих карт и упаковки практически не изменился. Nintendo (в начале 2000-х) все еще настолько хорошо знали как изготовителя карт, что, когда в войне консолей сошлись Xbox, PlayStation и GameСube, это противостояние назвали «Билл против Айбо против Ханафуда-я». – Прим. авт.


[Закрыть]
, – это маленькие карты размером примерно с мини-крекер (или картридж для Game Boy Advance), на которых нарисованы символы времен года – соловьи, цветы сакуры. В колоде – 48 карт, они напечатаны на толстом качественном картоне, так что сама колода получается более чем вдвое толще стандартной колоды «торанпу» (западных игральных карт) и примерно втрое дороже.

Первое здание Nintendo – двухэтажное – стоит в Киото у пересечения Рокудзё (6 улица) и Киямати, рядом с рекой Камогава. Чтобы добраться до этого района, нужно всего лишь идти несколько минут на юг от шумного центра Киото. Сейчас это тихое место, где все еще стоят несколько небольших магазинов, пара неприметных баров и ресторанов и практически пустое, почти заброшенное бетонное здание[84]84
  В 2020 году старый офис Nintendo было решено превратить в бутик-отель, который открылся 1 апреля 2022 года. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
с железной вывеской на фасаде, на котором справа налево, по довоенной традиции, написано «Игральные карты Ямаути Нинтендо». Киямати и тогда, и сейчас остается районом с сомнительной репутацией. В 1899 году тут были игральные притоны и бордели, сейчас – залы с автоматами патинко и «массажные салоны».


Еще одно изобретение Ёкои, которое рекламировалось в 1973 году под названием Ele-Conga. В Японии тогда была популярна латиноамериканская музыка, и Ele-Conga делала на это ставку. По сути, это был высококачественный барабанный синтезатор, на котором можно было проигрывать электронные барабанные звуки, нажимая на кнопки. Опциональный аксессуар (изображен справа) позволял проигрывать «пластинки» с предзаписанными звуками, выглядевшие как бумажные перфорированные карточки


Nintendo отлично вписывалась в эту атмосферу, так как ханафуда активно использовались для азартных игр, зачастую с высокими ставками. Карты Ямаути, картон для которых делали вручную из коры тутового дерева, считались лучшими. Те, кто играл по-крупному, требовали качественные колоды Nintendo, и бренд Daitoryou («президент») от Nintendo быстро стал самым популярным в Киото и соседней Осаке. Прибыль стремительно выросла, когда якудза (японский аналог мафии) стали устраивать игры ханафуда с большими ставками в местных казино. Nintendo отлично зарабатывала, поскольку профессиональные игроки брали для каждой игры новую колоду, выбрасывая использованную[85]85
  Shef,f p. 15.


[Закрыть]
.

В 1907 году Ямаути первым в Японии наладил производство западных игральных карт (торанпу). Компания росла и росла и занималась исключительно игральными картами вплоть до 1949 года, когда Хироси Ямаути, праправнук Фусадзиро, стал третьим президентом Nintendo всего лишь в 21 год. Ямаути уволил всех менеджеров, работавших при его отце и деде. Он уволил даже кузена. Ямаути хотел, чтобы всем было предельно ясно, кто тут главный. Он основал фабрику в новом месте и модернизировал производство. В 1953 году Nintendo первой в Японии стала изготавливать современные, покрытые пластиком игральные карты. В 1950 году Ямаути купил лицензию у Disney и разместил изображения персонажей на рубашке карт. Продажи взлетели[86]86
  Shef,f pp. 19–20.


[Закрыть]
.

Nintendo стала при Ямаути публичной компанией: он разместил ее акции на Осакской фондовой бирже. Ямаути попытался диверсифицировать специализацию компании, запуская новые продукты и сервисы: рис быстрого приготовления, таксомоторный парк, отели для свиданий, в которых можно было арендовать номер с почасовой оплатой.

Но к 1969 году Ямаути оказался недоволен показателями этих бизнесов и решил сделать ставку на репутацию Nintendo в сфере игр и игрушек. Двое уроженцев Киото стали душой его нового игрового подразделения:

управляющий делами Хироси Иманиси и Гунпей Ёкои, дипломированный специалист по электронике, который обслуживал принтеры, с помощью которых изготавливались карты ханафуда.

Изобретения Ёкои задали вектор развития подразделения. В сделанную им популярную серию игрушек Ultra входила пластиковая рука, которая могла вытягиваться и хватать предметы, машина для тренировки бейсбольных ударов, которая кидала мягкие бейсбольные мячи, безопасные для тренировок в закрытых помещениях, а также игрушечный перископ. Однако первым по-настоящему громким хитом стала серия игрушек Beam Gun. Она была создана в сотрудничестве с компанией Sharp[87]87
  Это партнерство существует до сих пор. Sharp придумала дизайн и занималась дистрибуцией консоли Twin Famicom в 1980-х – устройства, которое объединило Famicom от Nintendo и продававшуюся отдельно надстройку Disk System. Sharp также продавала телевизоры, в которые были сразу встроены приставки Famicom и Super Famicom, а в 2003 году изготовила новые LCD-экраны для обновленной модели портативной консоли Nintendo – Game Boy Advance SP. – Прим. авт.


[Закрыть]
, которая много занималась технологиями производства фотоэлементов. Ёкои совместно с сотрудником Sharp Масаюки Уэмурой разработал игрушечный пистолет, который «стрелял» тонким лучом света. Если луч попадал в фотоэлемент, срабатывала электрическая схема, и, например, пластиковая бутылка, собранная из примагниченных друг к другу деталей, рассыпалась на части. Изобретатели успешно работали вместе, и Ёкои уговорил Уэмуру оставить работу менеджера по продажам в Sharp и перейти в Nintendo.

Beam Gun продавался миллионными тиражами, и это убедило создателей, что нужно масштабировать успех.

Интерес к боулингу, поднявшийся было в 1960-х в Японии, практически сошел на нет, и Nintendo воспользовалась ситуацией, чтобы превратить старые заброшенные боулинг-клубы в тиры под названием Laser Clay Range.

Игроки стояли в одном конце помещения, держа большие винтовки, работавшие по тому же принципу, что и Beam Gun. Они стреляли по «глиняным голубям», которые проецировались на экраны в дальнем конце помещения – там, где раньше стояли кегли. Эти тиры пользовались большой популярностью, но вскоре в экономике наступил спад, и интерес к новому развлечению быстро схлынул[88]88
  Оцените иронию: первый доступный всем японцам центр для боулинга (остальные в то время были рассчитаны на американских военных) появился на свет в ходе ранних экспериментов компании под названием Service Games, т. е. Sega. – Прим. авт.


[Закрыть]
.




Тем не менее Nintendo успела зарекомендовать себя в сфере высокотехнологичных развлечений, и у нее были талантливые сотрудники, которые знали, как разработать успешный продукт и как его продвигать. Двигаясь дальше в этом направлении, Ямаути решил пораньше присоединиться к наметившемуся тренду: видеоигры, в которые можно было играть дома на телевизоре. В 1977 году он приобрел права на продажу в Японии системы Odyssey от Magnavox. При этом выпущенные Nintendo устройства не копировали оригинальную Odyssey 1972 года – за основу в них взята ее усовершенствованная версия, которую Magnavox разработала после успеха Pong. Игра Home Pong от Atari была одним из самых желанных подарков на Рождество 1975 года, а к 1976 году 75 компаний, включая Magnavox, анонсировали ее клоны[89]89
  Kent, p. 94.


[Закрыть]
. Японская компания Epoch уже вышла на рынок с TV Tennis, черно-белым симулятором тенниса, который был настолько примитивен, что счет партии даже не выводился на экран – игрокам нужно было крутить пластиковые диски на самой машине. По настоянию Ямаути Nintendo взяла курс на новые технологии: лицензировала более свежие версии Odyssey, которые могли выдавать цветное изображение, и в 1977 году выпустила ее под названием Color TV Game 6.

По внешнему виду устройство сильно отличалось от футуристических черных или покрашенных в металлик машин, которые продавали другие японские компании, – CTVG6 была ярко-оранжевой, с закругленными краями. Ее дизайн напоминал дизайн игрушки. Как и обещало название, она предлагала цветное изображение и шесть разновидностей теннисного симулятора. Хотя стоила новинка дорого (9800 иен), этот риск окупился. Приставку раскупали влет, и в тот же год вышла технологически более совершенная преемница – Color TV Game 15. В ней было несколько улучшений: само собой, 15 игр и отсоединяемые контроллеры.

В CTVG6, как и во все другие японские приставки того времени, предлагавшие поиграть в теннис, были встроены пластиковые круглые рукояти. Крутя их, игроки управляли ракетками на экране. А вот контроллеры CTVG15 были подсоединены к устройству сзади длинными проводами, и игроки могли сидеть на удобном расстоянии друг от друга и от телевизора. Когда система была выключена, контроллеры можно было разместить в специальных углублениях спереди. Стильная и изящная, CTVG15 была так же популярна, как и CTVG6. Nintendo суммарно продала более миллиона экземпляров обоих устройств и таким образом начала отвоевывать себе место в зарождающейся видеоигровой индустрии.

А потом к Хироси Ямаути пришел на собеседование Сигэру Миямото.

Ранний период

Миямото было 24 года, у него было простоватое веснушчатое лицо и взъерошенные волосы. Он принес показать одно из своих новых изобретений. Это была вешалка для детской одежды – с округлыми краями и разноцветными изображениями зверюшек: слон, птичка, цыпленок. Миямото стал первым штатным художником Nintendo[90]90
  Shef,f p. 46.


[Закрыть]
, и его определили в отдел планирования. «Моя должность звучала как ученик планировщика[91]91
  Планировщик (planner) – специфичная именно для японской игровой индустрии должность среднего звена без четкого списка обязанностей. Такой человек может и делать гейм-дизайн руками, и управлять командой, и заказывать иллюстрации художникам, и помогать продюсеру – в зависимости от конкретной компании и имеющихся навыков. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, – вспоминал он позднее в интервью. – Но по сути я умел придумывать дизайны, так что в итоге очень много занимался дизайном»[92]92
  Shida and Matsui, p. 101.


[Закрыть]
.


Новая штаб-квартира Nintendo – сверкающее белое кубическое сооружение – высится на юге Киото


На дворе 14 июля 2003 года, и мы сидим в строго обставленной комнате для совещаний на первом этаже новой штаб-квартиры Nintendo, к югу от вокзала Киото. Новое здание выкрашено в чистый белый цвет и по форме напоминает куб. Его хорошо видно с крыши вокзала, особенно если вы достаточно знаете иероглифы, чтобы прочитать на вывеске nin-ten-dou; в переводе название компании приблизительно означает «место, где удача находится в руках неба», что очень подходит для предприятия, начавшего с продажи карт для азартных игр.

Стены переговорной – того же белого цвета, что и само здание. Вокруг стола расставлены восемь кожаных кресел. Огромный широкоэкранный телевизор и DVD-проигрыватель находятся в одном из углов в остальном скупо обставленной комнаты. Две девушки в одинаковой одежде того же оттенка синего, что и фирменный цвет GameCube, приносят нам охлажденный зеленый чай. Я спрашиваю Сигэру Миямото, чем он сначала занимался в Nintendo, и он надолго задумывается. Все же прошло много времени. Наконец, он отвечает:

«Первое, что мне поручили, первый проект, которым я занялся, был таким: придумать дизайн двух домашних игровых консолей, которые мы делали, Racing 112 и Burokku-kuzushi. Люди, которые занимались “начинкой” консолей, объясняли мне, что будет находиться внутри, а я, руководствуясь полученными сведениями, придумывал, как устройство будет выглядеть снаружи»[93]93
  Если иное не указано, все цитаты – из интервью, взятого лично автором, 14 июля 2003 года.


[Закрыть]
. Это было не так уж далеко от первоначальных представлений Миямото о том, чем он будет заниматься, – просто вместо удобных телефонов он делал видеоигровые консоли и контроллеры.



Сразу же Миямото понял, что хочет улучшить дизайн CTVG6 и 15. «Они выглядели плохо, – говорит он, явно испытывая неловкость, и его слова не так-то легко разобрать. – Я попытался сделать мои версии такими, чтобы игрокам было веселее с ними взаимодействовать. Например, в случае с Blockbuster я продумал дизайн так, чтобы играть могли и правши, и левши. В случае с Racing 112 я подумал, что важно сделать ручку переключения передач, потому что так переключать передачи наверняка будет веселее».

Когда сравниваешь дизайн Миямото с дизайном тех консолей, которые Nintendo выпускала до этого, заметны и другие отличия. У Blockbuster корпус даже более скругленный и «игрушечный», чем у предыдущих консолей[94]94
  Это также была первая игровая консоль Nintendo, на которой спереди был крупно нарисован логотип Nintendo. Очевидно, что Nintendo к тому моменту создала себе позитивный имидж на игровом рынке. – Прим. авт.


[Закрыть]
, а у Racing 112 есть большой удобный руль (для тех, кто будет играть в одиночку) и два отсоединяемых контроллера на случай игры вдвоем.

Фактически Racing 112 предлагала 112 вариаций игры. Переключатели на передней панели машины позволяли игроку выбирать скорость и количество автомобилей, извилистость дороги и насколько она была скользкой, наличие защитных ограждений и так далее. Подобные переключатели были характерны для машин такого типа, но Миямото добавил к каждому значки-картинки вместо подписей текстом, которые были на предыдущих двух играх. Так проявился его дизайнерский подход: иконки-картинки помогают пользователям сразу понять функции устройства, не тратя время на чтение руководства или дешифровку загадочно коротких текстовых пояснений.

Стремление учитывать удобство пользователей настолько определило облик тех вещей, которые Миямото делал в Nintendo, что он в итоге и стал считать его своей основной работой. Говоря его словами, это эргономика (нинген когаку) – искусство и наука создания естественного интерфейса между машиной и пользователем. С самого начала дизайн Миямото отражал эту философию. Хотя сами компьютерные программы в устройствах Nintendo были практически идентичны тем, что предлагали многие другие консоли того времени, дизайн контроллеров выделял сами консоли на общем фоне. Когда Миямото наконец позволили заняться и программами тоже, дела в Nintendo по-настоящему пошли в гору.

Но в 1978 году Миямото все еще был ассистентом в департаменте планирования, и поэтому его следующие несколько проектов были достаточно обыденными. Закрепившись на рынке домашних видеоигр, Nintendo обратила внимание на зарождающийся аркадный рынок.

Это произошло в некоторой степени из-за огромного успеха Space Invaders. Спрос на Space Invaders все рос и рос, машин было меньше, чем места под их размещение, и многие компании, включая Nintendo, рьяно принялись делать клоны. Игра от Nintendo называлась Space Fever, и Миямото придумал, как будут выглядеть ее герои. Начальству его работа очевидно понравилась – затем он рисовал персонажей для Sheriff (1979) и Space Firebird (1980) и придумал оформление корпуса, а также дизайн подсвеченной панели с названием для Sheriff и еще одной игры, Radarscope[95]95
  Kent, p. 157.


[Закрыть]
.

В эти годы Nintendo пережила несколько больших изменений. Ямаути, которому требовался какой-нибудь более революционный продукт, попросил Гунпея Ёкои разработать необычный способ играть в игры[96]96
  Ямаути в итоге остановил разработку (ранних, с одной или несколькими встроенными играми без возможности добавить еще. – Науч. ред.) домашних консолей, но Nintendo все же успела выпустить еще одну в тот же год, когда вышла Game & Watch. За основу была взята аркадная игра по мотивам традиционной настольной игры в го. Она была монохромной и поэтому белые и черные фишки отображались как крестики и квадратики. Для 1980 года графика и в домашней, и в аркадной версии была очень простой (к тому времени нормой стали цветные игры), но правила го настолько сложны, что машинам требовались мощные процессоры. Домашняя версия с простым названием Computer TV Game стоила целых 50 тысяч иен в 1980 году и сейчас считается очень редким коллекционным предметом. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Ёкои придумал серию Game & Watch[97]97
  Клоны этих устройств (например, «Ну, погоди!» и «Тайны океана») выпускались в позднем СССР под торговой маркой «Электроника». – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
– крошечные портативные игровые устройства размером чуть больше кредитки и с LCD-экраном. Другие компании вроде Epoch тоже делали портативные игровые устройства, но в основном использовали LED-технологию. LED (в те годы) – это маленькие красные диоды, которые можно было включать и выключать, так что «графика» в этих ранних играх состояла из маленьких красных точек. LCD-технология позволяла отобразить на экране сравнительно детализированные мультяшные картинки. Правда, они могли только появляться и исчезать, чтобы создать иллюзию движения. Однако в Nintendo были настолько ловкие дизайнеры, что происходящее на экране выглядело очень динамично. Серия Game & Watch стала очень популярной[98]98
  Игры Game & Watch были очень простыми, но уже в самых первых появился персонаж-маскот – палочный человечек с круглой, как у Чарли Брауна из Peanuts, головой и большим носом. Его звали Мистер Game & Watch. Японцы так хорошо запомнили этого героя, что мистер Game & Watch появился в качестве секретного персонажа в файтинге Dai-Rantou Smash Brothers DX (в США – Super Smash Brothers Melee), игре 2001 года для GameCube. Его боевые приемы повторяли различные действия из ранних игр Game & Watch вроде «Пожарного» (Fireman) и «Повара» (Chef). – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Другой важной вехой для Nintendo в те годы было создание американского подразделения. Ямаути доверил зятю Минору Аракаве возглавить подразделение в Нью-Йорке. Цель изначально была одна – распространять аркадные игры Nintendo в США. Первые несколько игр продавались плохо. Черно-белые Sheriff и Space Fever – копии Western Gun и Space Invaders – к 1980 году уже никого не удивляли. Radarscope была также очень похожа на все остальные игры про стрельбу по космическим кораблям, стоявшие в американских и японских аркадных залах тех лет. Но, несмотря на неоригинальный геймплей Radarscope («Как Galaxian от Namco, только сложнее», – вспоминал Аракава[99]99
  Kent, p. 157.


[Закрыть]
), игра стала одной из самых популярных в Токио[100]100
  Van Burnham, Supercade (Cambridge: MIT Press, 2001), p. 227.


[Закрыть]
. В свое время она даже стала второй по популярности в Японии после Pac-Man.

Pac-Man в то время начал покорять Америку, и Ара-кава считал, что Radarscope сможет стать главным хитом для американского подразделения Nintendo (NOA). Он отправил в Японию запрос на три тысячи машин, потратив на это весь бюджет американского подразделения, и заказанные автоматы почти четыре месяца ехали к нему морем. К тому времени популярность Radarscope в Токио спала, а тестовые образцы, установленные в Штатах, не вызвали интереса у публики. Что еще хуже, Radarscope была одной из самых дорогих аркадных игр на рынке, и вдобавок от зарубежной компании с крошечным американским отделением. NOA смогла продать тысячу машин, но еще две тысячи остались на складе[101]101
  Kent, pp. 156–157.


[Закрыть]
. Аракаве требовалась новая игра, которую он бы мог установить вместо Radarscope на те же машины и продать. Он попросил Ямаути, чтобы кто-нибудь из его подчиненных сделал такую игру. Единственным свободным сотрудником оказался Сигэру Миямото.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации