Автор книги: Крис Колер
Жанр: Документальная литература, Публицистика
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Возвращение домой: Super Mario Bros
Когда читаешь исследование Марши Киндер, не возникает сомнений, что к 1990 году слово Nintendo среди простых американцев стало синонимом слова «видеоигры». «Игра Nintendо» означало любую игру, независимо от того, шла ли она на устройствах Nintendo (хотя скорее всего так и было). Но так было не всегда. По сути, до 1984 года таким синонимом было слово Atari.
Приставка Atari 2600 Video Computer System была в миллионах американских домов, и на ней запускались домашние версии практически всех аркадных хитов: Pac-Man, Space Invaders, даже Donkey Kong. Nintendo продала лицензию на домашние версии Donkey Kong компании Coleco[124]124
Coleco – сокращение от Connecticut Leather Company. Эта компания родом из Хартфорда сначала производила товары из кожи, потом занялась детскими игрушками, а потом и видеоиграми. – Прим. авт.
[Закрыть] из Хартфорда, штат Коннектикут, которая издала игру на трех главных консолях того времени: Atari 2600, Mattel Intellivision и собственной Colecovision. Чтобы сэкономить драгоценное место на картриджах, ни в одной из домашних версий не было заставок – только игровые уровни[125]125
Более того, версии для Atari 2600 и Intellivision выглядели абсолютно ужасно и играть в них было неприятно. Версию для Intellivision адаптировали так плохо, что Донки Конг стал зеленого цвета и напоминал скорее бесформенный пузырь. Ходили слухи, что Coleco делала эти версии, только чтобы показать превосходство Colecovision, на которой был представлен практически идеальный порт игры. Это, скорее всего, неправда, потому что версия Pac-Man для Atari, которую делала сама Atari, была так же плоха. – Прим. авт.
[Закрыть]. К 1983 году в Японии продавались большинство американских программируемых[126]126
То есть со сменными играми. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] игровых систем. VCS была известна под названием Atari 2800. Magnavox Odyssey2 тоже была доступна, а крупный японский производитель игрушек Bandai, вслед за выпуском серии специализированных систем TV Jack, импортировал и запустил в продажу три американские консоли: Intellivision от Mattel, Arcadia от Emerson и Vectrex от Milton Bradley[127]127
В Vectrex был встроен монитор, который позволял отображать очень детализированную (но черно-белую) векторную графику, как в аркадных автоматах Asteroids. На японском рынке приставка появилась под названием Kousokusen – в переводе «корабль, способный двигаться со скоростью света». – Прим. авт.
[Закрыть].
Более того, целых пять японских компаний, включая Tomy, Takara, Epoch и Sega, выпустили собственные игровые консоли. Общей чертой большинства существовавших на японском рынке приставок была их дороговизна. Max Machine от Сommodore Japan стоила 34 800 иен[128]128
С учетом инфляции сейчас приставка Commodore Japan стоила бы 43 466 иен, а в рублях – чуть более 29 тысяч рублей (здесь и далее – все расчеты по курсу на август 2021 года). Соответственно, цена Intellivision с учетом инфляции – 62 202 иен (41 800 руб.), Pyu-Ta – 74 692 иен (50 170 руб.), SG-1000 – 18 735 иен (13 584 руб.), Cassette Vision – 16 862 иен (11 325 руб.). – Прим. пер.
[Закрыть]. Версия Intellivision от Bandai стоила 49 800 иен, Pyu-Ta от Tomy – 59 800 иен. SG-1000 от Sega (15 000 иен) и Cassette Vision от Epoch (13 500 иен) стоили гораздо дешевле, но по сравнению с конкурентами были примитивны[129]129
Hikaru Mizusaki, Electronic Game 70’s and 80’s Collection (Tokyo: Okara Press, 2000), pp. 14–41.
[Закрыть].
Если вкратце, то японский рынок был перенасыщен товарами. Покупатели, несомненно, были сбиты с толку, а однозначного лидера не существовало. Воодушевившись первыми успехами Nintendo на рынке домашних видеоигр, президент компании Хироси Ямаути хотел обогнать конкурентов, сделав более дешевую и в то же время более мощную приставку, чем та дюжина или около того устройств, которые уже боролись за место на магазинных полках.
Такой приставкой стала Family Computer, она же Famicom[130]130
В США приставка позже вышла под названием NES и с другим дизайном, но в Россию попала именно Famicom. Пиратские «Денди» и их клоны были копиями именно японского варианта. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], которая вышла в Японии 15 июля 1983 года и стоила 14 800 иен. Она сразу же стала хитом: Nintendo продала более 500 тысяч экземпляров Famicom за два месяца, и продажи не падали. В тот же день для Famicom вышли Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye – Nintendo наконец получила лицензию на «Моряка Попая», но игру делал не Миямото. Порт Mario Bros., свежего аркадного хита от Миямото, вышел в сентябре того же года. В Mario Bros. появилась новая версия второго Марио из Donkey Kong Jr. – теперь персонаж был одет в зеленое и его звали Луиджи. В Mario Bros. нужно было бегать, прыгать и карабкаться, и в нее можно было одновременно играть вдвоем. Участники могли либо нападать друг на друга, чтобы в конце остался только один победитель, либо объединиться, чтобы пройти дальше по уровню. Mario Bros. сделала шаг назад в плане нарратива, так как в ней не было ни кат-сцен, ни девушки, которую требовалось спасать, ни финального монстра. Существа просто прибывали и прибывали, пока Марио и Луиджи не умирали. Но, что куда важнее, братья Марио и их враги стали еще крупнее, а анимация их движений – еще более мультяшной.
В Mario Bros. у героев появились биографии. Миямото уже решил, что Марио – простой работяга, который усердно трудится. А поскольку действие игры разворачивается под землей, в лабиринте из огромных зеленых труб, Миямото и его команда подумали, что Марио и Луиджи должны быть именно водопроводчиками. Когда они прикинули, где можно найти настолько обширную канализационную сеть, им на ум сразу же пришел Нью-Йорк.
Они сразу решили, что Марио и Луиджи смогут напрямую атаковать противников, а не просто уворачиваться от препятствий, как в Donkey Kong. Главным противником стали черепахи, потому что Миямото хотел видеть в этой роли существо, которое можно перевернуть на спину, чтобы обезвредить. Среди врагов были также крабы и гигантские мухи. Разработчики хотели, чтобы Марио побеждал врагов прыжком сверху, но оказалось, что это невозможно запрограммировать: программа должна была различать, когда Марио дотрагивается до черепахи сбоку, а когда – сверху, и это требовало настолько сложного алгоритма, что тогдашнее «железо» с ним бы не справилось[131]131
Shida and Matsui, pp. 108–109.
[Закрыть]. Вместо этого Марио и Луиджи могли подпрыгнуть и ударить по дну висящих над ними платформ, чтобы враги на этих платформах шлепнулись на спину. Обездвижив их таким образом, игрок затем мог подвести к ним Марио, чтобы тот выбросил их пинком за пределы экрана и таким образом победил.
В играх для Famicom оставляли только самое необходимое, так что те немногие киноврезки, которые были в аркадных версиях, приходилось убирать. Но в остальном качество портов было на высоте, а приставка стоила недорого, что помогло Famicom добиться умеренного успеха в первые несколько лет.
Световой пистолет (лайтган), похожий на ковбойский револьвер, шел в комплекте с кобурой, подключался к Famicom и мог использоваться в домашних версиях аркадных шутеров Nintendo, которые, в свою очередь, были придуманы для игрушек Beam Gun и тиров Laser ClayRange, – Wild Gunman, Duck Hunt, Hogan’s Alley. Две последние были срежиссированы Миямото. Еще две игры Миямото, о мотогонках Excitebike и похожая на Pac-Man Devil World[132]132
Devil World была единственной игрой Миямото, которую так и не издали в США (см. главу 8). – Прим. авт.
[Закрыть], также пользовались спросом.
Но по-настоящему «Famicom-бум» охватил Японию (и весь мир) лишь в 1985 году, когда для консоли вышла Super Mario Bros. Она была самой долгой и самой сложной игрой Миямото из вышедших на тот момент: от Donkey Kong ей достались кинематографичность и ставка на сюжет, от Mario Bros. – глубокий геймплей. Super Mario Bros. выжала максимум из того, на что была способна Famicom без дополнительного «железа». И поскольку эта игра предназначалась для домашней консоли, к ней, в отличие от аркадных игр, прилагался большой подробный буклет с инструкциями. Хотя в игре не было вступительного сюжетного ролика, на первой странице буклета рассказывалось, с чего все началось.
Однажды в королевство мирного грибного народца вторглись Купа, племя черепах, в совершенстве изучивших черную магию. Они превратили тихих миролюбивых жителей королевства в обычные камни, кирпичи и даже в полевые растения, и грибное королевство пришло в упадок.
Единственный, кто может расколдовать грибной народец и вернуть им прежний облик, – Принцесса Тоадстул («мухомор»), дочь Грибного Короля. Но увы, она схвачена великим королем-черепахой.
Марио, герой этой истории (вероятно) слышит о беде грибного народца и отправляется освобождать принцессу из плена злых Купа и возрождать погибшее королевство.
Вы – и есть Марио! Это вам нужно спасти грибной народец от черной магии племени Купа![133]133
Это текст из буклета к версии для США – точный перевод японской версии. См. главу 8. – Прим. авт.
[Закрыть]
Donkey Kong стала первой игрой, где цель игрока – узнать, чем заканчивается история, хотя даже игроки среднего уровня могли спасти подружку Марио за несколько минут. Реальные трудности начинались, когда вы пытались получить как можно больше очков, переигрывая знакомые уровни. Многие другие игры про бег, лазанье и прыжки имитировали Donkey Kong, но Super Mario Bros. стала первой игрой, в которой настоящей целью игрока было именно добраться до финала, и поэтому все эти мольбы из вступительного текста следовало воспринимать всерьез. Super Mario Bros. подсчитывала очки, но это было неважно: главное – узнать, что произойдет, когда спасешь принцессу.
Вступительные тексты встречались в буклетах к домашним играм и до Super Mario Bros., однако они прежде никогда не описывали так подробно завязку сюжета игры. В Donkey Kong персонажи исполняют на экране пантомиму, чтобы рассказать историю. Тут же буклет описывал героев куда подробнее. И поскольку в самой игре было очень мало кат-сцен, такое вступление было необходимо. Далее в буклете по очереди описаны все враги и сказано немного об их характерах. Рассказ о героях не был чем-то беспрецедентным, но поскольку истории и персонажи Super Mario Bros. затем легли в основу успешных комиксов, фильмов, телешоу и книг для детей, очевидно, в боевых черепахах (Koopa Troopas) и жуках (Buzzy Beetles), которые населяли мир Миямото, было что-то более привлекательное.
Скромняга Марио получил новые способности и силы в мире Super Mario Bros. Некоторые, как умение прыгать на черепах и пинать панцири, были задумками из предыдущих игр, некоторые – совсем свежими идеями, которые Миямото черпал в любимых историях. «Алиса в Стране чудес» подала ему идею с магическими грибами – предметами, которые превращали бы Марио в гигантского Супер Марио. А «Стар Трек» вдохновил Миямото сделать секретные «телепортационные зоны», которые позволили бы игрокам мгновенно перенестись на заключительные уровни игры.
Чтобы победить, Марио было крайне важно находить и использовать телепортационные зоны, потому что среди игр того времени Super Mario была самой долгой и самой сложной. В большинстве предыдущих видеоигр, включая Donkey Kong, игровое поле вписывалось в экран, иногда вам предлагали несколько таких повторяющихся полей. В Super Mario Bros. поле было крупнее экрана. Когда игрок перемещал персонажа к правому краю экрана, изображение поля плавно сдвигалось направо, чтобы показать ту его часть, которая раньше находилась за пределами обзора. Такой подход позволил растянуть каждый «уровень» на несколько дюжин «экранов». Super Mario Bros. не была первой игрой с прокруткой вбок (сайдскроллингом), но в ней экран двигался гораздо плавнее и она куда эффективнее использовала эту технику.
Хотя Super Mario Bros. сделала большой шаг вперед в плане графики, персонажей и геймплея, у повествования не было такой структуры, как в Donkey Kong (когда у истории есть начало, середина и конец). На стартовом экране игры показан Марио (рис. 3.1). Игрок может либо посмотреть запись геймплея, либо нажать кнопку «старт», чтобы запустить игру. Местность, по которой должен путешествовать Марио (всегда слева направо) впечатляет разнообразием: на уровне 1–1 его встречают кирпичи и трубы, на 5–3 – гигантские деревья-платформы (рис. 3.2), а потом дело доходит до подводных уровней, где ему нужно плыть (рис. 3.3). Это разнообразие ландшафтов и красок, не говоря уже о размахе всей игры, выгодно отличало миры Марио от всего, что предлагали предыдущие видеоигры. Четвертый уровень каждого тематического «мира» – замок, полный огненных сгустков и кипящей лавы. В конце Марио сталкивается с гигантским ящером Купой, также известным как Боузер (рис. 3.4).
Рис. 3.1
В этот момент пользователю, привыкшему к коротким играм Atari тех лет, наверняка казалось, что перед ним – уже финал и Марио вот-вот спасет Принцессу. Но это далеко не так. Игрока ждут еще семь «миров» (наборов по 4 уровня), которые требуется пройти, чтобы отыскать Принцессу. Все Купы (Боузеры), кроме того, которого герой встречает на уровне 8–4, – фальшивки.
Рис. 3.2
Рис. 3.3
Рис. 3.4
Побеждая их, Марио движется дальше направо, но находит не Принцессу Тоадстул («Пиити Химэ», или Принцессу Пич, как ее звали в Японии), а одного из ее грибов-помощников («кинопио»), который сообщает герою, что Принцесса на самом деле – в другом замке (рис. 3.5).
Марио слышит эту фразу вплоть до последнего уровня, 8–4, – самого сложного во всей игре. Другие уровни в основном выстроены достаточно просто. На некоторых есть сложные враги, в большинстве мест припрятаны разные сюрпризы (которые можно найти, спускаясь по трубам и карабкаясь по лианам: рис. 3.6).
Рис. 3.5
Рис. 3.6
А вот уровень 8–4 – самый настоящий лабиринт. Если Марио пойдет не по тому пути, то вернется на ранний этап уровня. Если Марио методом проб и ошибок найдет верную дорогу, то сразится с несколькими врагами подряд, и последним в их череде будет настоящий Купа. (рис. 3.7–3.10). Марио может либо убить Купу (Боузера) фаерболами (рис. 3.11), либо взять топор и обрушить мост (рис. 3.12).
Если он решается на это, игроку показывают комическую сценку, в которой Купа ненадолго зависает в воздухе, растерянно шевелит лапами, не чувствуя под собой моста, и падает в лаву.
Рис. 3.7
Рис. 3.8
Рис. 3.9
Рис. 3.10
Рис. 3.11
Рис. 3.12
С учетом ситуации его злобная ухмылка выглядит даже жалкой[134]134
Сама по себе морда Купы не меняется. – Прим. пер.
[Закрыть].
Как и оригинальная Mario Bros., Super Mario Bros. сделала шаг назад в плане нарратива по сравнению с играми Donkey Kong, срежиссированными по принципу кино. Даже финал в Super Mario Bros. выглядел очень просто: неподвижная Принцесса коротко поздравляла Марио (рис. 3.13) перед тем, как отправить его на «следующее задание» – проходить усложненные версии знакомых уровней (рис. 3.14). Тем не менее Super Mario Bros. была достаточно необычной, чтобы стать самой продаваемой игрой всех времен – рекорд, который даже сейчас не побит[135]135
Только в Японии Super Mario Bros. разошлась тиражом приблизительно в 6 810 000 копий. Точные данные о продажах по всему миру неизвестны, но, скорее всего, с ними получится около 20 миллионов копий, не считая миллионов нелегальных копий, продававшихся в Китае, Гонконге, на Тайване и в других странах. Следующая, наиболее успешная игра в списке – Tetris для Game Boy (который разошелся тиражом в 4 млн 230 тыс. копий (данные взяты из исследования 2002 года CESA Games White, опубликованного японского ассоциацией CESA). – Прим. авт.
[Закрыть].
Рис. 3.13
Рис. 3.14
Американская версия Famicom, получившая название Nintendo Entertainment System, поступила в продажу в Нью-Йорке на Рождество 1985 года. На запуске для нее были доступны такие игры, как Duck Hunt, Wild Gunman и Donkey Kong. Super Mario Bros. среди них не было – она появилась только в 1986-м. Как и в Японии, именно благодаря Super Mario в США началась «Нинтендомания» – игра настолько отличалась от предшественников, что все спешили ее купить[136]136
Если вам нужен подробный, информативный и увлекательный рассказ об успехе Nintendo в США, я всецело рекомендую книгу Дэвида Шеффа «Game Over. Как Nintendo завоевала мир». – Прим. авт.
[Закрыть].
В Японии книжка с подробными картами уровней Super Mario Bros. – с разметкой, где находятся все враги, скрытые телепорты и усиливающие предметы вроде магических грибов, – быстро стала настоящим бестселлером. Появились серии комиксов о Марио, а в 1986 году на киноэкраны вышел анимированный полнометражный фильм Supa Mario Burazazu: Pichi-hime kyushutsu dai sakusen («Super Mario Bros.: великий план по спасению Принцессы Пич!»). Фильм начинается с того, что Марио играет на Famicom поздним вечером, и вдруг все персонажи оживают и сходят с экрана. Он пытается спасти Принцессу Пич от Купы, но это ему не удается. Утром Луиджи убеждает Марио, что тому все приснилось. На следующий день в магазине, который принадлежит братьям Марио, Марио мечтает о прекрасной Принцессе Пич, когда вдруг появляется странное, похожее на собаку существо и переносит братьев Марио в Грибное Королевство.
Для фильма также придумали Грибного Короля, который отправляет Марио, Луиджи и как-бы-пса в путешествие по королевству, и, конечно, финальный сюжетный поворот – пес оказывается женихом Принцессы Пич (его заколдовал Купа), и любовь Марио к Принцессе остается неразделенной. Поскольку это и есть вся история, по большей части фильм состоит из однообразных «постановочных» сцен, в которых Марио и Луиджи бегут по Грибному Королевству, расшвыривая врагов, – примерно как и в самой игре.
Подобные произведения по мотивам Марио пусть и с задержкой, но тоже в изобилии стали появляться в США: live-action фильм, телешоу Super Mario Bros. Super Show, в котором были как сцены с живыми актерами, так и анимированные отрывки и которое показывали сразу на нескольких каналах, серия комиксов Nintendo Comics System. Персонажи и сюжеты для них обычно заимствовались из дальнейших игр о Марио. Само собой, в этих играх Марио обзавелся не только более широким репертуаром приемов: в них было больше неинтерактивных сцен, а роли персонажей стали сложнее.
Super-сиквелы
[Известный кинорежиссер] Жан Ренуар однажды заметил, что режиссер, по сути, снимает только один фильм, рассказывает только одну историю. Эту мысль подтверждают примеры признанных творцов [делавших ремейки своих ранних картин]… Такая практика, вероятно, даже более распространена в Японии… То, что эти люди по сути (да и на деле) сами выступали в роли продюсера, когда переснимали собственные фильмы, убеждает, что ими двигало внутреннее подспудное стремление переделать ранний фильм – переделать основательнее, чем они делали и так, перерабатывая, повторяя и оставляя отсылки на мотивы, использовавшиеся в ранних фильмах. Неудивительно и то, что условия бизнеса, в котором они работали, в каком-то смысле позволяли им переделывать ранние фильмы. Мы также отмечаем и другую деталь: в большинстве этих случаев (и других случаев из истории кино, которые можно было бы привести в пример), ремейки добавляют фильму новое измерение – чаще всего речь о том, что их переснимают в цвете»[137]137
David Desser, “Ikiru: Narration as a Moral Act” in Reframing Japanese Cinema, Arthur Nolletti, Jr. and David Desser, eds. (Bloomington: Indiana University Press, 1992), p. 57.
[Закрыть].
Примечательно, что, по мнению кинокритика Давида Дессера, обычай переснимать фильмы «даже более распространен» среди японских режиссеров, потому что, на наш взгляд, это справедливо и по отношению к Миямото, и к другим японским гейм-дизайнерам. Donkey Kong Jr. – единственная игра в серии о Марио, которую можно было бы назвать подлинным сиквелом в плане сюжета. Это именно «продолжение», а не «ремейк». В случае с остальными выпусками Super Mario Bros. базовый сюжет оригинала – Марио побеждает Боузера, спасает Принцессу Пич – остается неизменным, но кинематографичных сцен становится больше, а иногда появляются и новые сюжетные повороты.
Мы обнаруживаем и другую параллель, связанную с появлением более совершенных технологий. На новых приставках Nintendo всегда появляются новые игры о Марио, даже в наши дни. Super Mario Bros. 2 (1986) стала одной из стартовых игр для Famicom Disk System – периферийного устройства для чтения дискет, вышедшего только в Японии. Super Mario Bros. 3 (1988) вышла на стандартном картридже, но в нем использовался новый чип Nintendo, MMC3, что позволило сделать графику сложнее. К запуску карманной приставки Nintendo Game Boy в 1989 году была сделана компактная приключенческая игра о Марио – Super Mario Land. Super Mario World (1990) стала первой игрой для приставки Nintendo Super Famicom, а Super Mario 64 (1996) – для Nintendo 64. Mario Clash, 3D-версия первой Mario Bros., вошла в стартовую линейку Virtual Boy (1995) – провального эксперимента Nintendo по созданию консоли, которая выдавала бы стереоскопическое изображение. Лишь однажды[138]138
В дальнейшем на Nintendo Switch игра о Марио также вышла позже, а стартовала консоль с новой The Legend of Zelda. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] новая игра о Maрио не вышла прямо под запуск новой системы Nintendo – речь о Super Mario Sunshine для Nintendo GameCube. Ее выпустили почти через год после старта консоли, зато на запуске сразу была доступна Luigi’s Mansion – игра с Луиджи в главной роли, по сюжету похожая на «Охотников за привидениями» (дом наводнили призраки, и их нужно прогнать).
В целом, только когда новые технологии позволяют по-настоящему проапгрейдить игру, Миямото решает вернуться к своим предыдущим произведениям и переделать их. Конечно, существует немало других игр с подзаголовком Super Mario – от таких спортивных игр, как Mario Golf, до головоломок вроде Mario’s Picross. Но те проекты, которыми Миямото больше всего занимался, – а к началу 1990-х он уже получил должность продюсера и курировал разработку дюжин игр одновременно – как раз и предлагают переиначенную версию оригинальной истории.
Super Mario Bros. 2
Новое «железо»: в 1986 году Famicom расходилась отлично благодаря буму на Super Mario Bros., и японские геймеры с нетерпением ждали, каким же будет следующий большой релиз Nintendo. Им оказалось периферийное устройство Famicom Disk System для чтения дискет. Игры записывались на небольшие магнитные диски в защитном корпусе из жесткого желтого пластика (по размеру они были чуть меньше, 3,5-дюймовых флоппи-дисков, которые гораздо позже стали стандартными для домашних PC). Диски были двухсторонними, и на них можно было записать больше данных, чем на обычный картридж. Кроме того, они стоили дешевле – примерно 4 тысячи иен за игру на диске, в то время как картридж стоил 6 тысяч иен. Вдобавок диски можно было перезаписывать. С помощью автомата Disk Writer сотрудники игрового магазина могли стереть ненужную игру с дискеты и записать вместо нее новую, заодно выдав клиенту руководство и стикер для диска. Вся операция стоила от 500 до 1000 иен.
Игра. Подзаголовок Super Mario Bros. 2 гласил: «Для суперигроков». Игру переделали не полностью – в нее добавили новый и довольно сложный набор уровней. Если не считать изменившихся карт уровней и нескольких новых типов врагов, графика, звук и сюжет в игре полностью совпадали с оригиналом.
Миямото не особо плотно занимался Super Mario Bros. 2. Выступая с лекцией в Токийском университете в 2003-м, он сам это подчеркнул: «Когда мы все немного осмелели и наняли людей на ученические позиции, примерно во времена Super Mario Bros., я мог просто отдать ученикам оригинальный дизайн, чтобы они сделали все остальное. Такой подход к созданию игр в итоге оказался лучшим. Так что, когда я возглавил разработку… Я начал работать над сиквелами Mario и Zelda одновременно. Я возглавлял разработку обоих проектов и всерьез думал, что отдам концы»[139]139
“Miyamoto’s Tokyo University Lecture”, в переводе Кевина Гиффорда на Video-Fenky http://www.video-fenky.com/features/myamoto.html – сайт недоступен.
[Закрыть]. Чувствуя, что ноша становится непосильной, Миямото сосредоточился на «Зельде», а Super Mario Bros. 2 поручил дизайнеру Такахаси Тедзуке. «Он срежиссировал игру, а мой вклад составил около 10 процентов»[140]140
Личное интервью, 14 июля 2003.
[Закрыть]. Тедзука в дальнейшем стал тесно работать с Миямото над другими выпусками игр о Марио.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?