Автор книги: Крис Колер
Жанр: Документальная литература, Публицистика
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]
Super Mario Bros. 3
Новое «железо». В 1988 году Famicom исполнилось пять лет – для игровой консоли это уже преклонный возраст. Сейчас только самые популярные игровые консоли остаются на рынке дольше. Но Famicom – вероятно, самая популярная игровая приставка в истории – не сходила со сцены на удивление долго. А Nintendo – консервативная компания, которая не хотела делать ничего, что поставило бы под удар ее главенство на японском и американском игровом рынке, – не собиралась вносить смуту, выкатив новую игровую систему. И это притом что технологии за пять лет уже заметно продвинулись и будущие конкуренты Nintendo – NEC и Sega – уже начали готовить новые машины с более мощными процессорами. Конечно, если бы Nintendo продолжила делать игры в духе Donkey Kong 1983 года, то быстро утратила бы лидерство. Существовало два способа сделать более сложные игры для Famicom: расширить ROM-память картриджа или установить в картридж чип с сопроцессором[141]141
«Железо» 1983 года, установленное в консоли, быстро устарело, а новые игры для нее разрабатывались вплоть до середины девяностых. Поэтому прямо в картриджи с игрой устанавливали чипы под названием Memory Management Controllers (MMC), расширяющие оперативную память и вычислительные возможности системы, а иногда и добавляющие возможность сохранять прогресс в игре в долговременную память. Таких чипов (их еще называют «мапперы») существует два десятка видов – как производства самой Nintendo, так и других разработчиков игр для NES/Famicom. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. В Super Mario Bros. 3 было и то, и то[142]142
Но Famicom Disk System не могла это никак задействовать, потому что дисковый формат ничего подобного не позволял. Nintendo осознала этот момент и прекратила поддержку Disk System – почти все игры после 1986 года выходили на картриджах. – Прим. авт.
[Закрыть].
Игра. Super Mario Bros. 3 стала первым полноценным ремейком приключений Марио, который сделал Миямото. Даже сейчас она считается одной из лучших существующих видеоигр. Хотя картинка в ней заметно уступает современным играм, огромный мир Mario 3 (который большинство игроков никогда целиком не исследуют) позволил Марио ходить назад по уровням, карабкаться вверх и вниз (а не только слева направо). У героя появилось несколько новых способностей, далеко не последней из которых стало умение летать.
Всякий раз, когда Миямото делает ремейк приключений Марио, он улучшает и расширяет использовавшиеся ранее игровые механики, а также переделывает историю.
Изучив финальные эпизоды более поздних выпусков Марио, в каждом из которых Марио наконец сражается с Купой, спасает Принцессу, а затем в каком-то виде появляются титры, мы видим, что они все больше и больше напоминают фильмы.
В Super Mario 3 битва с Купой становится еще грандиознее и продолжительнее. Во-первых, вместо битвы с восемью одинаковыми двойниками Купы Марио в конце каждого из миров дерется с одним из семи детей Боузера (рис. 4.1). Преодолев наконец ловушки и опасности, которых в замке Купы хоть отбавляй, игрок обнаруживает, что нельзя просто пробежать мимо Купы или прыгнуть тому на голову, чтобы победить. Нужно обманом заставить Купу разбить кирпичный пол – тогда злодей провалится в бездонную яму[143]143
Одна из новых идей, которую Миямото добавил в Super Mario Bros. 3, – сменные костюмы для Марио, которые давали бы ему те или иные способности. На этой картинке герой показан в костюме тануки. И одно из умений, которые дает этот костюм, – превращаться в статую. Это еще один пример, как игры делались именно с расчетом на японскую аудиторию. – Прим. авт.
[Закрыть]. Это противостояние уже больше похоже на настоящую драку, так как игроку нужно долго уворачиваться от Купы и заманивать его в ловушку, а не просто пробежать под ним, как в первой игре. Когда уловка срабатывает, Марио может войти в дверь справа, которая ведет в комнату Принцессы (рис. 4.4).
Рис. 4.1
Рис. 4.2
Рис. 4.3
Рис. 4.4
Рис. 4.5
Сцена встречи с Принцессой стала куда детальнее. Сначала мы видим Принцессу, съежившуюся в углу темной комнаты (рис. 4.5). Затем в дверях появляется Марио и включает свет (рис. 4.6). Герои встречаются в центре комнаты (рис. 4.7), и Принцесса произносит небольшую поздравительную речь (рис. 4.8). В японской версии она довольно сдержанна: «Спасибо! Мир вернулся в Грибной мир. Конец!» Переводчики сделали более озорной вариант для американской версии игры (справа): «Спасибо! Но наша Принцесса в другом замке!.. Шутка! Ха-ха-ха!
Пока-пока!» Затем тот же занавес, который поднимался в самом начале игры, демонстрируя название, теперь движется вниз (рис. 4.9), и мы видим серию рисунков, показывающих восемь миров, по которым путешествовал Марио (рис. 4.10). Потом он окончательно опускается, и мы видим надпись «Конец».
Рис. 4.6
Рис. 4.7
Двигающийся занавес добавляет театральности происходящему и подчеркивает структуру истории (начало – середина – конец). Из-за продолжительности игры и сложности испытаний игрок, скорее всего, куда чаще видит, как занавес поднимается, чем то, как он падает, что делает финальную сцену еще приятнее.
Рис. 4.8
Рис. 4.9
Рис. 4.10
Рис. 4.11
Super Mario Bros. 4: Super Mario World[144]144
В версии для США из названия убрали заголовок Super Mario Bros. 4. Nintendo часто меняет названия игр, издавая их в разных странах. – Прим. авт.
[Закрыть]
Новое «железо». Super Mario Bros. 3 заново разожгла лихорадку по Famicom в Японии и США, но когда игра вышла, в мире уже были доступны приставки Mega Drive от Sega и PC Engine от NEC, а возраст Famicom становился все заметнее. К 1990 году Nintendo уже не могла тянуть дольше и выпустила Super Famicom[145]145
В США и Европе приставка вышла под названием SNES. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] с 16-битным процессором. В стартовую линейку вошли только две игры, но одной из них была Super Mario World от Миямото. И игру, и приставку мгновенно смели с полок: спрос значительно превысил предложение.
Игра. В случае с Super Mario World Миямото и команда, отвечавшая за серию Mario (и к тому моменту насчитывавшая уже 16 человек), делали игру для консоли, которая по мощности значительно опережала предшественницу.
Это означало, что графика может быть более детальной и красочной, уровни – больше, а кинематографичные сценки – дольше и сложнее.
Марио мог вернуться в любой уже пройденный мир. Более того, ему приходилось так делать, потому что на большинстве уровней было несколько «выходов», которые вели к новым – иногда очень хитро спрятанным – зонам.
Финальный бой с Купой также срежиссирован сложнее и длится дольше (рис. 5.1). В этот раз Марио должен подбирать маленьких роботов Меха-Куп, которых Купа сбрасывает со своего клоунолета (Clown Copter), и метать их в голову Купе.
Всякий раз, когда Марио удается этот трюк, Купа исчезает и на секунду появляется Принцесса, которая бросает Марио Супер-Гриб и кричит о помощи (как и в Donkey Kong, над ее головой просто появляется слово «Помоги!»). Когда Купа терпит поражение, Принцесса выскакивает из клоунолета, а машина вместе с Купой улетает вдаль.
Рис. 5.1
Принцесса подходит к Марио и целует его в благодарность за спасение (рис. 5.2). Небольшое текстовое сообщение подтверждает, что приключение Марио закончено (рис. 5.3), но это лишь начало финального ролика.
Сначала мы видим фейерверк в честь победы (рис. 5.4), и финальный залп выглядит как большое сердце (рис. 5.5).
Означает ли это, что Марио и Принцесса полюбили друг друга? Дальше, как в кино, появляются титры, и внизу мы видим, как Марио, его друг-динозавр Йоши и Принцесса направляются обратно, в дом Йоши, а за ними катятся семь яиц, которые Марио собрал, победив семерых детей Купы.
Рис. 5.2
Рис. 5.3
Рис. 5.4
Рис. 5.5
Рис. 5.6
Когда они добираются до цели, мы видим красочную сцену, в которой из яиц вылупляются динозаврики, а Марио и Принцесса машут игроку на прощание (рис. 5.7).
Рис. 5.7
Рис. 5.8
Наконец, появляется экран с надписью «Конец» и портретами Марио, Принцессы и Луиджи, словно нарисованными для манги (рис. 5.9)[146]146
В детстве я был совершенно восхищен этой иллюстрацией. Меня очень впечатлили возможности консоли, но кроме того, я был просто потрясен тем, что такая иллюстрация вообще появилась – насколько подробнее она показывала героев и помогала лучше представить мир, который описывали игры. Скорее всего, именно эта картинка вдохновила меня рисовать комиксы по вселенной игр про Марио. – Прим. авт.
[Закрыть].
Рис. 5.9
Финал, как и в Super Mario Bros. 3, отсылает к началу игры. Когда Марио отправляется в путешествие, то первым делом заходит в дом Йоши, где выясняет, что Йоши ушел спасать друзей (невылупившихся динозавров). Показав, что герои вернулись туда же в конце, Миямото закольцовывает повествование и создает ощущение завершенности – что игрок совершил полный круг.
Super Mario 64
Новое «железо». К 1996 году Nintendo впервые переживала трудности на родине[147]147
Super Famicom была самой популярной игровой консолью в Японии, но благодаря хорошему маркетингу и линейке успешных спортивных игр приставка Mega Drive (Genesis) от Sega получила фору в США. – Прим. авт.
[Закрыть]. Эра 16-битных приставок[148]148
В девяностые было принято называть поколения консолей по «битности» их центрального процессора. NES (Famicom и ее клон «Денди») и Sega Master System были 8-битными, SNES и Sega Mega Drive (в США – Sega Genesis) – 16-битными. Следующим поколением были 32-битные (Sega Saturn, Sony PlayStation) и примерно равные им по возможностями 64-битные консоли (Nintendo 64). В наши дни «битность» консолей никто не измеряет. Считается, что Nintendo 64 – часть пятого поколения консолей, а актуальные в 2022 году PlayStation 5 и Xbox Series X|S – девятое поколение. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] заканчивалась, а в новом поколении у Nintendo появился серьезный конкурент – внезапно в лице Sony. PlayStation от Sony на равных конкурировала с Sega Saturn в Японии и начала понемногу захватывать американский рынок. PlayStation и Saturn использовали CD-ROM для хранения данных, но Nintendo решила все же использовать картриджи для Nintendo 64, названной так в честь 64-битного графического процессора, который в нее установили. Независимые разработчики игр приняли решение о ставке на формат картриджей в штыки[149]149
Разница в том, что данные с картриджа можно считывать почти мгновенно (что исключает долгую загрузку уровней), но самих данных можно разместить на порядок меньше. Разработчикам, как оказалось, больше нужно было второе, чтобы использовать в играх длинные сюжетные видеоролики и другой тяжелый графический и аудиоконтент. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]: довольно много команд, делавших успешные серии для Famicom и Super Famicom, переключились на разработку свежих выпусков для PlayStation и Saturn. В итоге Nintendo 64 держалась только за счет качества игр Миямото – а они стабильно были отменными.
Игра. Super Mario 64 задействовала продвинутые графические возможности Nintendo 64 и стала одной из первых трехмерных приключенческих игр. Один журнал даже назвал ее «лучшей из когда-либо созданных игр» – в плане гейм-дизайна Super Mario 64 и вправду представляла собой огромный шаг вперед. Super Mario Bros. 3 и Super Mario World добавили в похождения Марио элементы нелинейности, но Super Mario 64 c ее свободой передвижения в 3D-простран-стве предлагала такие приключения, каких у Марио раньше никогда не было. Пользователю уже не требовалось просто пробежать по уровням, чтобы найти выход. Марио должен был исследовать миры, которые ему открывались и выполнить много разных заданий, чтобы отыскать 120 секретных звезд, припрятанных по всему Грибному Замку.
Заработав как минимум 70 звезд, Марио может сразиться с Купой, и на этот раз ему позволяют бегать вокруг врага, хватать того за хвост, раскручивать его и бросать вдаль, прямо на шипастые бомбы у края арены. После финальной схватки Марио оказывается перед Грибным Замком, откуда он и начинал путешествие. Огромный витраж с изображением Принцессы, который ему показали в самом начале игры, оказывается магической тюрьмой, в которой томится Принцесса. Она спускается с неба, благодарит Марио и целует его, а потом ведет в замок, чтобы испечь ему торт, – грибы-прислужники тоже участвуют в происходящем. Марио и Принцесса «отыгрывают» роли с помощью озвученных актерами реплик, а «камера» показывает происходящее с разных сторон. Это была одна из первых трехмерных игр, где в принципе была возможна такая «работа камеры», а сама сцена показывала, насколько преобразились игры, похожие на кино, и давала представление о том, как все направление может развиваться дальше. Тут тоже есть долгие титры, а завершает все экран с затейливо выписанным «Конец».
Super Mario Sunshine
Новое «железо». Уступив лидерство Sony PlayStation, Nintendo не стала тянуть и при первой возможности свернула поддержку Nintendo 64 в начале 2001 года. Все силы были брошены на то, чтобы осенью того же года запустить Nintendo GameCube – первую для компании приставку, в которой был оптический привод[150]150
GameCube использует 3,5-дюймовые оптические диски, которые гораздо меньше стандартных DVD, применяемых в PS2 и Xbox. Обе эти системы могут проигрывать DVD-фильмы, аудио DVD и аудио CD, а GameCube – нет. В 2001 году Panasonic выпустила исключительно для японского рынка Q – гибрид GameCube и DVD-плеера. Продажи были низкими, потому что у большинства владельцев GameCube уже был DVD-проигрыватель – либо как отдельное устройство, либо в виде другой игровой приставки. – Прим. авт.
[Закрыть]. Nintendo сразу сконструировала GameCube с таким расчетом, чтобы приставка была совместима с новой портативной консолью, Game Boy Advance (Nintendo никогда не теряла лидерства на рынке портативных игровых устройств[151]151
Это верно и в наши дни. Последним конкурентом на рынке была PlayStation Vita, вчистую проигравшая конкуренцию Nintendo 3DS. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]).
GameCube вышла на три дня позже Microsoft Xbox, но от PlayStation 2 отстала на год, и даже этого было недостаточно, чтобы Nintendo успела сделать к запуску новую игру про Марио. Super Mario Sunshine появилась в продаже по всему миру примерно год спустя.
Игра. Super Mario Sunshine вновь отправляет Марио в новые края. Теперь события разворачиваются не в Грибном Замке или на Острове динозавров – команда отправляется на тропический Остров Дельфино. История излагается в долгих кинематографичных врезках, которые показывают, как Марио, Пич и их друзья летят на самолете к острову. Похожие врезки разбросаны по всей игре, они рассказывают примерно ту же историю, что и в предыдущих играх, но теперь в них больше подробностей, благодаря разговорам персонажей и яркой анимации. Что интересно, герои говорят по-английски даже в японской версии игры – их речь переводится субтитрами на японском.
Тропические, залитые водой локации потребовались для новейшей геймплейной особенности – у Марио появился ранец F.L.U.D.D., стреляющий водой. Герой мог либо направить струю воды на неприятелей, либо взмыть вверх, благодаря силе напора, но главное, ранец позволял Марио ненадолго зависнуть в воздухе (Миямото и его команда всю игру делали из расчета на эту особенность). Таким способом разработчики попытались решить проблему с прыжками в трехмерной игре. Одна из главных претензий к Mario 64 (да и к большинству других 3D-плат-формеров) сводилась к тому, что сложно оценить, как далеко нужно прыгнуть герою. Возможность зависнуть в воздухе и изменить направление прыжка на полпути позволила прыгать более точно и облегчила прохождение Sunshine, хотя научиться использовать ранец было сложнее (чем освоиться с другими умениями Марио).
Так что от одной игры о Марио к другой меняется не только история, но и элементы управления: герой получает новые приемы и возможности. Меняются и сами игровые контроллеры. Donkey Kong Junior внесла разнообразие в привычный геймплей «убеги от всех врагов», позволив Джуниору передвигаться быстрее, если тот лез по двум лианам сразу. Само собой, это делало героя уязвимее – ведь враги спускались (ему навстречу) только по одной лиане. Это была необязательная опция, которой игроки в Donkey Kong могли воспользоваться (а могли и проигнорировать). В случае с Mario Bros. основной геймплей радикально поменялся – теперь требовалось не убегать, а нападать: врагов можно было обездвижить, а потом выкинуть за пределы экрана. Также Mario Bros. стала первой и последней игрой основной серии, в которую можно было играть сразу вдвоем. Марио и Луиджи отображались на экране вместе и могли либо помочь, либо помешать друг другу; игроки могли либо соперничать, либо объединять силы.
В Super Mario Bros. у Марио появились десятки новых возможностей, самыми важными из которых стали различные «усилители» (power-ups), благодаря которым он становился выше, стрелял огненными шарами или на время становился неуязвимым. Он научился собирать монетки, чтобы получать дополнительные жизни, прыгать врагам на голову, ломать кирпичи, протискиваться по трубам в подземные тайные места, лезть по бобовым стеблям, чтобы найти небесные секретные миры, находить кирпичи со спрятанными монетками, отфутболивать черепашьи панцири, чтобы сбивать ими других врагов… и так далее, и так далее. В Super Mario Bros. 2 появились трубы, по которым требовалось не спускаться, а подниматься, и сильные ветры, под напором которых Марио сносило назад, телепорт-зоны, которые работали шиворот-навыворот, и менее похожий на брата Луиджи, который прыгал выше и бегал быстрее, чем Марио, но с большей вероятностью мог влететь в засаду или ловушку.
В Super Mario Bros. 3 появились миры, которые можно было проматывать вверх и вниз, а также назад и вперед, чтобы Марио мог возвращаться знакомыми путями и находить больше разных секретов. Это добавило его приключениям нелинейности, равно как и экран с картой, который позволял Марио (с определенными ограничениями) выбрать, куда отправиться дальше. Между раундами он мог играть в карточные игры, чтобы получить дополнительные умения, или отправиться в дом Тоада за подарками. На экране с картой также отображалось, сколько разных предметов есть в запасе у Марио, чтобы он мог выбрать, какие взять с собой на сложные уровни, и так далее.
Super Mario World дала Марио еще больше свободы. Он мог вернуться на любой уровень, который прошел до этого. На многих нужно было достичь какой-нибудь секретной цели, чтобы попасть на совсем новый уровень, с которого, в свою очередь, вело два выхода; он мог кататься на динозавре Йоши, а тот мог поедать врагов, хватая их своим длинным языком, и так далее. Super Mario World была настолько огромной, настолько бескрайней, что разработчики поставили в картридж литиевую батарейку, чтобы сохранять прогресс игрока[152]152
Игра сама делала сейвы, когда игрок целиком справлялся с каким-либо этапом – например, проходил дом с привидениями. Эти данные хранились в памяти, которая обнулялась без источника питания, роль которого и исполняла батарейка. – Прим. пер.
[Закрыть]. Эту концепцию впервые использовала ролевая игра The Legend of Zelda от Nintendo, но потом, после выхода Super Mario World, она стала стандартной для игр почти всех жанров.
Super Mario 64 полагалась на совершенно новый тип контроллера. Контроллер для SNES был снабжен двумя боковыми кнопками, которые оказывались под указательными пальцами игрока, когда он брал устройство в руки. В случае с Super Mario World эти кнопки, L и R, позволяют Марио «прокрутить» экран вправо или влево, не перемещаясь при этом самому, чтобы подсмотреть, какие испытания ждут впереди, – интересная, хоть и непрактичная концепция. Однако на основном контроллере для Nintendo 64 было кое-что совершенно непривычное для консолей тех лет – аналоговый джойстик.
Аркадные джойстики и крестовина (D-pad) контроллера NES были цифровыми: они распознавали сам факт, что игрок нажимал «вправо», но не учитывали, насколько сильным было нажатие. А аналоговый джойстик мог учесть, насколько сильно его наклоняли. В случае с Super Mario 64, если легко наклонить стик, Марио шел на цыпочках. При наполовину наклоненном стике Марио шел с обычной скоростью, а если наклонить стик по максимуму, начинал бежать[153]153
Nintendo очень долго скрывала, как именно будет устроен контроллер, боясь, что конкуренты позаимствуют идею с аналоговым стиком, как только услышат о ней. Опасения были вполне оправданны: как только состоялся дебют Nintendo 64, Sega и Sony сразу начали работать над собственными аналоговыми стиками (Sega успела выпустить свой первой). – Прим. авт.
[Закрыть].
Делая контроллер для GameCube, Nintendo усовершенствовала свой дизайн, использовав уникальную раскладку кнопок, поставив более удобный стик и снабдив устройство аналоговыми клавишами L и R. Эти кнопки отвечали за то, как именно стрелял водой ранец в Super Mario Sunshine – по чуть-чуть или мощной струей, как из пожарного шланга, которая отбрасывала врагов назад (а иногда и самого Марио).
Более подробное описание новых приемов, умений и секретов, которые появлялись в каждой новой игре о Марио, а также сопутствующих изменений в контроллере – тема, которой хватит на целую книгу. И поскольку мы не хотим ограничиваться только ею, возможно, пора вспомнить другую крайне популярную серию Миямото, которая регулярно превосходит все ожидания игроков.
The Legend of Zelda
Zeruda no Densetsu («Легенда о Зельде») лишь чуть менее известна в мире, чем игры о Марио. Самая первая Legend of Zelda вышла для NES в 1986 году и отличалась от всех предыдущих игр для этой консоли. Для «Зельды» Миямото, вдохновившись воспоминаниями о детстве, придумал огромный мир под названием Хайрул, полный зеленых лесов, крутых гор и темных, похожих на лабиринты подземелий. Вместо того чтобы следовать заранее заданному, прямому пути, как в Super Mario, игрок мог идти по Хайрулу куда глаза глядят – передвигаться от одной достопримечательности к другой в любом из четырех направлений (север, юг, запад и восток). Игрок должен был искать важные предметы и решать головоломки, чтобы пройти девять подземелий и добраться до финала.
Zelda не только стала самой крупной из всех игр, созданных до нее для NES. Она также была одной из первых игр, в которой смерть игрока не означала конец приключения. Если у Марио кончались жизни, игроку приходилось начинать прохождение заново. В The Legend of Zelda все обстояло иначе – игрок мог сохранить прогресс (для этого было выделено место на картридже[154]154
Пираты, выпускавшие нелегальные копии игр Nintendo в формате картриджей для «Денди», не копировали игры с сохранениями. Поэтому в России девяностых, когда «в “Денди” играли все», люди познакомились с циклом Super Mario Bros., но в глаза не видели первую The Legend of Zelda и некоторые другие ключевые хиты. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]) и затем возобновить приключение с момента, записанного в сейве. Мир Zelda имел такие огромные размеры, что сохраняться было обязательно, – игру просто физически не представлялось возможным пройти за один присест.
Zelda «была настолько самобытной, что мы боялись, люди не разберутся, как в нее играть», как вспоминал президент Nintendo of America Минору Аракава. У собственных тестеров Nintendo ушло десять и более часов, чтобы по-настоящему втянуться в игру, да и то потребовалось, чтобы японские сотрудники Nintendo им все объяснили. Nintendo of America нашла выход: организовала телефонную службу поддержки (звонок был бесплатным) для молодых (и не очень молодых) искателей приключений. К 1990 году количество людей, занятых в этой службе, выросло с 4 до 200 человек[155]155
Kent, p. 354.
[Закрыть].
Тем не менее сюжет и персонажи Zelda в плане проработки не сильно превосходили Donkey Kong. Игрок управлял персонажем по имени Линк – пареньком с острыми эльфийскими ушами, чья задача – отыскать восемь частей Трифорса, мистического артефакта непонятной силы, и вызволить принцессу Зельду, которую держит в плену злой Ганон. История, как и в первых играх Super Mario, подавалась через короткие текстовые пояснения и скупо анимированных персонажей. После решающей битвы с Ганоном (рис. 6.1), которую можно было выиграть, только если Линк находил в финальном подземелье серебряные стрелы, почти неподвижная принцесса Зельда благодарила Линка и говорила, что «на этом история закончена» (рис. 6.2).
Рис. 6.1
Рис. 6.2
Затем шли короткие титры – мало у каких игр в 1986-м они в принципе были. Даже когда на дворе уже были 1990-е, редко встречались игры, у которых в титрах значился полный список работавших над ней людей и приводились бы их настоящие имена. Дело в том, что в игровых компаниях не хотели, чтобы имена гейм-дизайнеров были известны, так их могли бы переманить конкуренты. В Японии об этом беспокоились меньше, потому что большинство сотрудников оставались работать в компании на всю жизнь. Тем не менее Миямото и его содизайнер были указаны под псевдонимами. Миямото был подписан как С. Мияхон, поскольку иероглиф, который в его имени читается как «мото», может читаться также как «хон».
Сиквелы и ремейки «Зельды» совершенствовались примерно по той же схеме, что и игры о Марио. Суть истории практически не менялась, но сценарий разрастался – добавлялись новые персонажи, сюжетные повороты и кинематографичные сцены[156]156
Вот что говорят на лекциях по изучению кино: история – это события нарратива (используя набор оружия, мальчик спасает принцессу из лап демонов). Сюжет – то, что именно происходит и в каком порядке (мальчик входит в замок, получает магический меч, убивает монстра, находит сокровища…). – Прим. авт.
[Закрыть]. The Legend of Zelda: A Link To Th e Past (ее срежиссировал Кэнскэ Танабэ) для SNES могла предложить кое-что получше, чем бросить игрока в гущу событий и позволить ему узнать предысторию из руководства к игре. Она начиналась с продолжительного вступления, в котором Линк однажды ночью в грозу выбирается из кровати и пробирается в замок Хайрул. Это не происходит автоматически: игроку дают управлять Линком в этих сценах.
Рис. 6.3
Рис. 6.4
Похожие сюжетные сцены разбросаны по всей игре. Сильнее всего впечатлял финал, который начинался с продолжительной сцены с участием Линка и крутящегося трехмерного Трифорса (показать, как артефакт крутится, удалось благодаря более мощному процессору SNES). За этим следовало несколько коротких сцен про то, как в Хайруле снова налаживается жизнь (рис. 6.5).
Рис. 6.5
Наконец, в титрах идет перечисление всех, кто участвовал в работе над игрой (рис. 6.6). Все это – под музыку, которая звучит как оркестровая, что по тем временам было огромным достижением для видеоигровых саундтреков.
Рис. 6.6
Как и Super Mario 64, первая «Зельда» для N64 – The Ocarina of Time – предложила игрокам полностью трехмерный мир. Конечно, поскольку «Зельда» была приключенческой игрой с ролевыми элементами, а не игрой про акробатические упражнения и экшен, переход на 3D произвел меньший фурор (чем в случае с Mario). Тем более что в предыдущих Zelda и так были нелинейные миры и Линк мог ходить как ему вздумается, в отличие от Марио. В Ocarina было много кинематографичных сцен, выполненных в 3D, и поэтому они напоминали кино больше, чем любая предыдущая игра Nintendo.
За образцовой Ocarina последовала вторая Zelda для Nintendo 64 – Majora’s Mask, которая предложила нечто совершенно непривычное для всей серии. Миямото уступил директорское кресло гейм-дизайнеру, который стал для него незаменимым помощником во всем, что касалось серии, – Эйдзи Аонуме. Тот придумал великолепную игровую систему. Как в фильме «День сурка», мир игры оказался во временной петле. Каждые три дня, которые занимали примерно полтора часа игрового времени, миру наступал конец, и Линк возвращался в начало первого дня. Ему нужно было неутомимо выполнять мелкие задания прежде, чем катастрофа происходила снова.
Хотя в Majora’s Mask были и веселье, и клоунада, в целом это была на удивление мрачная и порой депрессивная игра. Обитатели мира встречали каждый день, не зная, что их ждет, но к концу третьего дня в городе воцарялся хаос – горожане показывали свои истинные лица, рушились и семейные отношения, и дружба. И даже если Линк мог решить их проблемы, до самого финала игры он не мог их спасти – в конце третьего дня все умирали (подробнее об этом – в главе 10).
После Majora’s Mask Аонума возглавил разработку первого выпуска Zelda для GameCube – Kaze no Takuto (в Америке он получил название Wind Waker). В то время как в выпусках серии для Nintendo 64 герои и пейзажи выглядели сравнительно реалистично, в Wind Waker использовалась техника, которая получила название «селшейдинг» (японцы используют название toon-shade). Из-за этого игра вызывала сильные ассоциации с аниме-фильмом. Но хотя новый Линк выглядел беззаботным и очень похожим на ребенка, те места, которые он посещал, все же были мрачными и опасными, что создавало великолепный художественный контраст.
Когда фанаты серии уже привыкли к использованию «сел-шейдинга» и прикидывали, что именно так будет выглядеть и следующий выпуск, Аонума и Миямото приготовили им очередной сюрприз. Они впервые показали новый выпуск серии весной 2004 года, и он не использовал «сел-шейдинг», и мультяшным тоже не был. Это был темный, жестокий, мрачный и реалистичный мир, скорее вдохновленный «Властелином колец», чем «Астробоем». Повзрослевший Линк верхом на лошади рубил головы гротескным монстрам[157]157
Эта игра в итоге вышла в 2006 году под названием The Legend of Zelda: Twilight Princess. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Серия снова преобразилась.
Когда в 1995 году Миямото спросили, считает ли он свои игры «веселыми», он ответил, что «мы же из региона Кансай. В него входят Осака, Киото и еще несколько городов. Жители Кансая очень ценят находчивость, грубоватые шутки и гордятся тем, что могут рассмешить людей. Для них нормально разбавить шуткой-другой даже очень серьезный разговор»[158]158
“Why Are Shigeru Miyamoto’s Games So Damn Good?” NEXT Generation, February 1995. pp. 10–11.
[Закрыть]. Хотя в выпусках Zelda было немного веселых сцен и персонажей, в целом по тону сами игры были куда серьезней, чем выпуски о Марио. На запуске и в финале в выпусках Zelda было крупно написано название и звучала печальная музыка, а позднее, как только стали позволять технологии, – величественные оркестровые композиции. В то время как игры о Марио опирались на комедийные моменты из Donkey Kong и развивали их, Zelda рассказывала о серьезной, мрачной битве между добром и злом.
Насколько сильно Миямото изменил видеоигры, видно уже по тому, что даже в 1986 году среди его произведений можно было выделить и веселые комедии, и серьезные приключенческие игры.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?