Электронная библиотека » Крис Колер » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 22 ноября 2023, 12:30


Автор книги: Крис Колер


Жанр: Документальная литература, Публицистика


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Будущие игры

Время течет, и все меняется. Миямото все еще считается одним из ведущих мировых гейм-дизайнеров – когда американский журнал Wired в 2002-м проводил ежегодную церемонию награждения Rave Awards, то выдвинул его на премию «лучший гейм-дизайнер» (хотя премию в итоге присудили другому). Новые выпуски Mario и Zelda все еще украшение библиотеки игр Nintendo, хотя их релизы уже не такое грандиозное событие, как когда-то[159]159
  Однако таким грандиозным событием стал выход The Legend of Zelda: Breath of the Wild в 2017 году. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Super Mario Sunshine в США осталась почти незамеченной, по сравнению с фурором вокруг Grand Theft Auto: Vice City для Sony PlayStation 2, которая еще до релиза в октябре собрала миллионы долларов на одних только предзаказах.

Серия Grand Theft Auto, которую разработала в Шотландии Rockstar Games, сильно отличается от волшебных миров Миямото. Мои юные племянники (тогда им было 14 и 10[160]160
  Ирония в том, что GTA III продается в США с рейтингом Mature, который присваивается играм, содержание которых, по мнению цензоров, не подходит детям младше 17 лет. – Прим. пер.


[Закрыть]
) однажды летом показали мне GTA III и продемонстрировали, как персонаж – преступник, который работает на разные бандитские группировки, – лечится в критических ситуациях. Марио собирает золотые монетки, чтобы восстановить здоровье, а герою Grand Theft Auto приходится приложить чуть больше усилий. Пока я смотрел, парни тормознули машину, убили водителя, тут же помчались в район «красных фонарей», сняли проститутку, заехали в темный переулок – «если машина останется на виду, она не будет иметь с тобой дела», как они мне пояснили – и потом смотрели, как авто трясется под аккомпанемент женских стонов, а здоровье героя восполняется.

Когда здоровье полностью восстановилось, персонажи вышли из машины. Младший брат закричал: «Убей проститутку!», старший брат заставил персонажа забить девушку бейсбольной битой. Она в своем красном платье лежала в луже крови. А потом – очень видеоигровой штрих: стопка купюр выскочила из ниоткуда и начала крутиться на земле, сверкая, словно какой-нибудь усиливающий способности предмет из «Марио». Это были те деньги, которые герой заплатил за услуги девушки. Дети затем заставили персонажа взять деньги и угнать следующую машину, чтобы оторваться от полиции.

«Я не уверен, всегда ли выбор таких тем уместен», – сказал Миямото в интервью Wired. Как бы то ни было, дизайнер Vice City Лесли Бензис получил ту награду от Wired вместо Миямото. В том, что он ее заслужил, сомнений не было: критики настаивали, что в серию GTA весело играть не потому, что там откровенно показано насилие и есть связанные с сексом ситуации. Веселье – заслуга отлично сделанного игрового интерфейса. Не говоря уже о том, что, как один американский гейм-дизайнер сказал в той же статье, «Grand Theft Auto – это по большому счету клон “Зельды”, потому что “Зельда” изобрела игры с огромными мирами, которые игроки могут исследовать свободно, а не идти линейным маршрутом. Миямото – инноватор, он раздвигает границы жанра. Вот и все»[161]161
  Zev Borow. “Teh Godfather”. WIRED, January 2003, p. 145.


[Закрыть]
.

Миямото всегда опережал свое время. Многие его идеи для оригинальной Donkey Kong не пошли в работу, потому что тогда их попросту нельзя было реализовать. Давая интервью в 1991 году, когда в США вышел Super Mario World, Миямото рассказал, что уже начиная с первой игры серии хотел, чтобы Марио катался на динозавре вроде Йоши, но уровень тогдашних технологий не позволял это сделать. В том же интервью Миямото заметил: «Кто знает, как Марио станет выглядеть в будущем?

Возможно, у него появится одежда из металла!»[162]162
  Gail Tilden, ed. Mario Mania (Redmond, Washington: Nintendo of America, 1991), p. 31. Глава 4


[Закрыть]
Пять лет спустя, в Super Mario 64, Марио действительно смог натянуть металлический костюм, который позволил ему ходить по дну бассейнов с водой.

А те, кто смотрел аниме 1986 года («Великий план по спасению Принцессы Пич»), знали, что Марио в конце фильма побеждает Купу, хватая его за хвост, раскручивая вокруг себя, а затем разжимая руки. И это – за целое десятилетие до таких же сражений с Купой в Super Mario 64. Остается только гадать, сколько идей появляется у Миямото сейчас и сколько особенностей из новых приключений Марио пришли ему в голову задолго до того, как технологии развились достаточно для реализации всех этих задумок. Под конец нашего интервью Миямото говорит о том, как хочет, чтобы Nintendo занялась робототехникой, чтобы он мог сделать огромный роботизированный костюм Донки Конга и «подрабатывать», разгуливая в нем, и сложно понять, шутит он или нет.

На GDC 1999 Миямото сказал: «Многие говорят, что я должен снимать фильмы. Но я не чувствую себя кинорежиссером, я ощущаю себя творцом веселья. Для меня гейм-дизайн – это как самовыражение с помощью музыки или стихов, я всегда стараюсь нащупать новые идеи, но для меня очень важны ритм и звуковые эффекты. Дизайнеры, которые используют ритм, добиваются мощного результата – когда я держу контроллер и задаю темп, я чувствую, будто я в своей личной игре… Мы используем кинематографичные врезки, чтобы подстегнуть эмоции игроков. Но эти врезки для нас – лишь один из многих элементов разработки. Мы сознательно выбираем не тратить наше ограниченное время и энергию на преренденные киноролики».

Действительно, хотя Миямото первым стал продвигать нарратив в играх, срежиссированные им игры не делают акцент на рассказе обстоятельных, глубоких историй. Многие из них следуют одной и той же формуле «герой теряет принцессу, герой находит принцессу» с минимальными различиями. Миямото сказал, что ему куда интереснее делать игры с уникальным и глубоким геймплеем. Конечно, в этом он превосходит всех остальных гейм-дизайнеров. Вклад Мия-мото в развитие кинематографичных игр заметнее всего в его ранних работах, потому что он первым стал делать игры с нарративной структурой «начало – середина – конец» и с неинтерактивными кинематографичными сценами, и он одним из первых стал создавать оригинальных, пусть и простых мультяшных персонажей для своих миров.

Чтобы проследить, как японские кинематографичные игры развивались дальше, обратимся к японским RPG.

4
Квесты и фантазии: японские RPG

1 апреля 2003 года произошло событие, которое буквально потрясло японскую игровую культуру. Двое давних конкурентов – игровые издательства Square и Enix – объединились в компанию Square Enix. Enix была финансово преуспевающей компанией, которая не сосредоточивалась на чем-то одном: логотип Enix красовался как на играх, так и на еженедельных выпусках журналов с мангой. Дела Square находились в более плачевном состоянии – компания только что потерпела значительные убытки из-за неудачного кинопроекта[163]163
  Речь о Final Fantasy: The Spirits Within, первом в истории фотореалистичном CG-фильме (видеоряд которого полностью сгенерирован на компьютере). – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
и сильно потратилась, сделав онлайновый выпуск своей самой знаменитой серии. Проследить историю этих компаний – все равно что проследить, как в Японии, а затем и во всем остальном мире стремительно расцвел жанр ролевых игр, или RPG.


Dragon Quest

У поклонников видеоигр, как и у любых других фанатских сообществ, есть свои знаменитости и уважаемые мастера. Как и в других субкультурах, некоторых из этих людей знают только в узких кругах, а некоторые – у всех на слуху. В Америке даже те, кто не увлекается фильмами, знают режиссера Стивена Спилберга, но кто-нибудь не знакомый хорошо с миром кино может и не знать, скажем, Федерико Феллини, имя которого знакомо любому киноману.

Есть ли свой Стивен Спилберг в видеоигровой культуре? В Америке краткий ответ – «нет», даже Миямото тут знают в основном поклонники видеоигр. Что насчет Японии? Краткий ответ: «да», но это не Миямото. Так же хорошо, как Спилберга, тут знают Юдзи Хории – геймдизайнера, который придумал для издательства Enix ролевую игру под названием Dragon Quest.


Юдзи Хории


Ясухиро Фукусима основал будущую Enix в 1975 году – тогда это было издательство с другим названием, выпускавшее журналы с рекламой недвижимости. Так продолжалось до 1982 года, когда после неудачной попытки создать сеть магазинов по всей стране Фукусима решил воспользоваться накопленными на издании журналов средствами и заняться компьютерным софтом. Он сменил название компании на Enix (образовав его из двух слов: Eniac, как назывался первый компьютер, и «феникс», обозначение мифической бессмертной птицы[164]164
  “Tokusyuu: Square Enix”. http://www.geocities.co.jp/CollegeLifeClub/1665/ kure03_2_tokusyuu.html – страница недоступна.


[Закрыть]
). Чтобы найти гейм-дизайнеров, Фукусима воспользовался приемом, который подсмотрел у издателей манги.

Как пишет Шэрон Кинселла в книге Adult Manga, издатели манги «в основном находят новых авторов благодаря системе различных конкурсов и соревнований по рисованию манги… Многотиражные журналы, которые выпускаются большими издательствами, предлагают победителям большие денежные призы»[165]165
  Sharon Kinsella, Adult Manga: Culture and Power In Contemporary Japanese Society (Honolulu: University of Hawaii Press, 2000), p. 52.


[Закрыть]
. Фукусима тоже устроил конкурс, и его выбор, где размещать объявление, также показывает разницу между тем, как на заре индустрии подходили к созданию игр в США и Японии. В то время как американские гейм-дизайнеры вырастали из среды компьютерных энтузиастов, в Японии искали не только любителей компьютеров, но и фанатов манги.

Фукусима прорекламировал свой «Конкурс любительских игровых программ Enix» (Enix Game Hobby Program Contest) как в журналах для компьютерщиков, так и в манга-журналах, пообещав призы в 1 миллион иен каждому из трех победителей. Этими победителями стали Кадзуро Морита, Коити Накамура и Юдзи Хории, писавший для популярного манга-журнала «Сёнен Джамп». Хории подал на конкурс теннисную игру для PC, Love Match Tennis. Он решился попытать счастья в конкурсе не в последнюю очередь потому, что редактор «Джампа» любил компьютерные игры и часто ставил в номер статьи Хории о компьютерных играх[166]166
  Shida and Matsui, p. 136.


[Закрыть]
.

Love Match Tennis вышла в 1983 году и стала одним из первых релизов Enix. «Вы передвигали игрока с помощью клавиш управления курсором, а чтобы взмахнуть ракеткой, нажимали кнопку. Происходящее напоминало простые аркадные игры того времени», – рассказал Хории в 2000 году[167]167
  Shida and Matsui, p. 138.


[Закрыть]
. Он не думал, что выиграет конкурс, и даже не представлял, что его игру оценят так же высоко, как игру Накамуры, потому что Накамуру в редакциях компьютерных журналов того времени уже знали как подающего надежды программиста-любителя. Когда Enix решила делать игры для Famicom (NES), то первым делом выпустила на приставке креативную конкурсную игру Накамуры с мультяшной графикой Door Door.

Вторым релизом для Famicom стала адаптация PC-игры, которую Хории и Накамура сделали вместе, попав на работу в Enix. Serial Murders at Port Pier («Серийные убийства в Порт Пир») была приключенческой игрой[168]168
  В России такие игры традиционно называли «квестами», потому что сразу несколько популярных серий игр этого жанра использовали слово Quest в названии. – Прим. пер.


[Закрыть]
в духе тех, что тогда набирали популярность в Штатах: например, Zork от Infocom и Mystery House от Sierra[169]169
  Mystery House – первая игра Роберты Вильямс, которая затем сделала ключевую для жанра PC-игру King’s Quest. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

История рассказывалась с помощью картинок и текста, а игроку нужно было решать загадки, вводя текстовые команды. В Port Pier игрок управлял детективом, который пытается поймать серийного убийцу. Он должен был исследовать зацепки и узнать побольше о разных персонажах игры.

Когда Хории и Накамура перепрограммировали игру для Famicom в 1985 году, то начали увлекаться компьютерными ролевыми играми вроде Wizardry и Ultima, основанными на настольных RPG вроде Dungeons & Dragons. Подражая Wizardry, Хории добавил подземные логова монстров, которые детектив мог бы зачищать по ходу расследования. (Хории даже вставил фразу «Монстр подкрался к вам внезапно!» из Wizardry). Он написал статью в «Сёнэн Джамп», в которой знакомил читателей с жанром приключенческих игр и Port Pier. Владельцам Famicom новинка понравилась – когда геймеры присылали в издательство регистрационные карточки, прилагавшиеся к игре, то сопровождали их письмами, в которых хвалили авторов.

Хории и Накамура – сами заядлые компьютерщики – очень любили замысловатые подземелья и менеджмент параметров, который предлагала Wizardry. Но они поняли, что RPG тех времен были слишком сложны для массовой аудитории. Это не было серьезным препятствием до 1985 года, поскольку подкованные в плане технологий фанаты компьютеров были единственными, у кого тогда могла найтись машина для запуска такого софта. Но после бума на Famicom который спровоцировала Super Mario Bros., приставка появилась у миллионов японских семей, и потенциальная аудитория Enix стала куда шире.

Чтобы создать Dragon Quest, Хории решил сначала сделать простую игровую систему. Ему нужно было приучить пользователей к идее, что они становятся главным персонажем, а тот, в свою очередь, получает опыт и золото, сражаясь с монстрами, и приобретает новые возможности, становится сильнее и получает более совершенное оружие. Так что к концу игры герой – уже не хилый боец-новичок, а мощный рыцарь. Это было совсем не похоже на игры в духе Super Mario Bros., потому что Марио на протяжении всей игры оставался самим собой.

Чтобы сделать Dragon Quest привлекательней для среднестатистических читателей «Сёнэн Джампа», был приглашен один из главных художников-звезд этого издания Акира Торияма (он прославился благодаря комедийной манге Dr. Slump и рисовал в тот момент свою главную мангу о боевых искусствах «Драконий Жемчуг» (Dragon Ball)). Торияму попросили нарисовать иллюстрации для игры, чтобы привлечь внимание поклонников манги. Это все, по словам Хории, было идеей помешанного на играх редактора «Сёнэн Джампа», а не инициативой Ториямы.

Композитор, написавший музыку для Dragon Quest, напротив, первым обратился к Enix. Коити Сугияма был профессиональным композитором, который уже был известен благодаря тому, что писал треки для телепрограмм. Он сам был поклонником игр, у него была Famicom, и он прислал в издательство заполненную анкету от симулятора сёги («сёги» – японские шахматы), который Enix издала для PC. Когда один из продюсеров Enix увидел анкету, то связался с Сугиямой, чтобы узнать, не тот ли он самый композитор, который пишет музыку для ТВ. Когда оказалось, что да, продюсер спросил его, интересно ли ему написать музыку для следующей игры Enix для NES. Сугияма тут же согласился, что придало игре еще больше «звездности».

Благодаря Торияме и Сугияме Dragon Quest выглядела и звучала впечатляюще – под стать необычному и вдумчивому геймплею. Но когда в мае 1986 года Dragon Quest появилась в магазинах, продажи были настолько низкими, что казалось, Enix потеряет на этом проекте очень много денег. К счастью, помогла серия статей, которую Хории написал (как вы уже наверняка догадались) для «Сёнэн Джампа», чтобы познакомить игроков с жанром RPG. И детей, и взрослых привлекли иллюстрации Ториямы, а когда они запускали игру дома, то обнаруживали, что музыка Сугиямы звучит куда интереснее и богаче, чем вся та музыка в играх, которую они слышали прежде. Dragon Quest разошлась тиражом свыше 2 миллионов копий, а тираж «Сёнэн Джампа» – и без того достаточно высокий – увеличился с 4,5 миллиона копий в неделю до 6 миллионов – во многом благодаря различным коллаборациям с Dragon Quest[170]170
  Shef,f p. 69.


[Закрыть]
.

Поскольку Хории теперь прочно ассоциировался с игрой благодаря статьям в «Сёнэн Джампе», его собственная известность тоже росла по мере того, как Dragon Quest становился все популярнее. В отличие от него создатель Super Mario Bros. и The Legend of Zelda был практически не известен игрокам.

Спустя год вышел сиквел, Dragon Quest II, и весь тираж моментально раскупили. А еще через год было уже очевидно, что вся Япония сходит с ума по Dragon Quest. Dragon Quest III вышла 10 февраля 1988 года. Это была среда, и школьники по всей стране начали отпрашиваться с занятий под предлогом болезни, чтобы отстоять очередь в магазин и успеть купить заветный картридж. Некоторые старшеклассники, забив на уроки, караулили детей помладше, чтобы отобрать у них Dragon Quest III, когда те спешили домой из магазина. Таких историй по всей стране было столько, что вопрос вынесли на обсуждение в японском парламенте. Тот постановил, что отныне игры из серии Dragon Quest должны выходить только по воскресеньям или в дни национальных праздников[171]171
  В 2018 году продюсер Dragon Quest XI Ю Мияке рассказал, что после Dragon Quest III компания действительно стала выпускать следующие игры серии по выходным, чтобы у школьников было меньше соблазна прогуливать уроки. Но не потому, что парламент так потребовал, а потому, что в издательстве и сами решили, что так будет лучше. – Прим. пер.


[Закрыть]
.


В штаб-квартире Square Enix в Токио можно отыскать дверь со скромной надписью «секция Dragon Quest» (или доракуэбу) – она ведет в самый главный офис в здании


Такое внимание со стороны медиа только способствовало росту узнаваемости Dragon Quest (или, как его сокращенно называли японцы, доракуэ). Так же как американские дети и их родители в начале 1980-х называли все аркадные игры «играми Atari», а все экшен-игры, где требовалось передвигаться слева направо, – «Марио» (независимо от того, была ли это игра из серии о Марио), японские родители могли сказать «мой ребенок слишком много играет в доракуэ», подразумевая новомодные RPG[172]172
  Этот и другие примеры широкой популярности Dragon Quest в Японии собраны в разделе «История» http://www.woodus.com/den/general/history. php – сайт по-прежнему существует (на момент выхода книги), но указанной страницы нет.


[Закрыть]
. Попросите японца, чье детство пришлось на 80-е, нарисовать «слайма», и вам нарисуют похожего на луковку симпатягу-монстра из Dragon Quest. Доракуэ-мания затронула не только простых японцев, но и других геймдизайнеров. Довольно быстро RPG – похожие как раз не на Dungeons & Dragons, а на Dragon Quest с ее геймплеем, доступным самой широкой публике, и мирами, вдохновленными аниме, – стали одним из самых популярных жанров японских видеоигр.

Cерия Mother

Начиная с Donkey Kong, истории стали частью игрового процесса, а частью работы гейм-дизайнеров стало сочинять истории. Этот тренд сохранялся на протяжении примерно десяти лет – время, в течение которого многие художники стали гейм-дизайнерами. Затем, во многом благодаря успеху Dragon Quest в Японии, мы увидели новый тренд – игровым дизайном очень заинтересовались сценаристы. В это время мне постоянно приходили объемные сценарии от разных авторов, которые хотели пробиться в индустрию. Многие знаменитые писатели и музыканты захотели делать видеоигры, просто потому что это было перспективное направление для бизнеса.

ИЗ РЕЧИ СИГЭРУ МИЯМОТО НА КОНФЕРЕНЦИИ РАЗРАБОТЧИКОВ ИГР (GDC), 1999 ГОД

По крайней мере, одному гейм-дизайнеру не особо нравился геймплей Dragon Quest. «Лично мне в принципе не нравятся ролевые системы, – говорит Сигэру Миямото. – Мне кажется, что в RPG вы полностью связаны по рукам и ногам и не можете двигаться. Только постепенно, по мере того как ваш персонаж получает новые способности, вы можете подвигать руками, ногами… постепенно вы избавляетесь от пут. И в конце вы чувствуете себя сильным. Так что RPG может дать вам ощущение счастья, но мне кажется, что играть в нее, по сути, невесело».

«Но в случае с играми о Марио, если вы играете в них плохо, то есть шанс, что вы так никогда и не достигнете мастерства, – признает он. – Зато кто угодно может научиться очень хорошо играть в RPG, а если потом вы захотите еще и в “Марио” поиграть… Так что от ролевых систем есть и польза. Они многим нравятся, и есть игры, в которые такие системы отлично вписываются. Например, когда в игре много диалогов, ее удобно сделать в жанре RPG, чтобы голос автора звучал громче, чтобы книжка ожила».

Одним из таких людей, который управлялся с Dragon Quest лучше, чем с Super Mario Bros.[173]173
  Итои сам заявил об этом в интервью, которое было опубликовано в буклете к выставке в Токийском музее, посвященной Famicom. «Я не в силах научиться играть (в “Марио”)», – написал он, но добавил, что Dragon Quest «сразу же зацепила» его. – Прим. авт.


[Закрыть]
, был писатель Сигэсато Итои, который пришел в Nintendo, надеясь создать свою видеоигру. Итои родился в 1948 году, бросил университет Хосеи после первого курса, но добился значительного успеха даже без высшего образования (большая редкость в Японии). Итои был одним из наиболее востребованных авторов в Японии и сотрудничал в основном с крупными клиентами. Так, он писал стихи к популярным песням – таким, как хит «Токио» Кендзи Савады, писал на заказ для анимационной студии Гибли, которую основал знаменитый режиссер Хаяо Миядзаки. В 1988 году Итои стал широко известен в Японии благодаря тому, что озвучил отца семейства в знаменитом полнометражном мультфильме Миядзаки «Мой сосед – Тоторо» (Tonari no Totoro).

Когда Итои – теперь уже знаменитость – обратился в Nintendo в том же 1988 году с идеей RPG, Миямото был далек от экстаза. «Моя политика такова: мы не делаем игры, на обложке которых красуется имя знаменитости, если вклад этой знаменитости (в разработку) невелик. И я сказал ему: “Если вы думаете, что даже небольших усилий хватит, чтобы сделать по-настоящему великую игру, вы ошибаетесь”. Я думаю, это его немного расстроило. Но обдумав все, он сказал, что хотел бы заняться игрой, даже если для этого потребуется отказаться от других проектов. И поэтому я принял его предложение, и с того момента у нас были общие цели».

Заручившись поддержкой Миямото, который давал советы по геймплею, Итои начал придумывать RPG, мир которой полностью отличался бы от мира Dragon Quest. «Мне было непонятно, почему все RPG показывают условную средневековую Европу, – сказал Итои в 2003 году[174]174
  Tokyo Metropolitan Museum of Photography. Family Computer 1993–1994 (Tokyo: Ohta Books, 2003), p. 59.


[Закрыть]
. – Конечно, все началось с “Властелина колец”, а потом появилась (настольная) игра Dungeons & Dragons, но это все не те элементы, без которых нельзя обойтись». Игра Итои Mother показывала cтранноватую, отчасти сказочную, но все же узнаваемо современную американскую глубинку. Вместо городов со средневековыми названиями тут были поселения, названные в честь американских праздников. Главный герой отбивался от врагов не мечом, а бейсбольной битой. Чтобы вылечить раны, он не искал целебные травы в сундуках очередного замка, а вылавливал гамбургеры из мусорных баков, стоявших за дощатыми сельскими домами. А его первым противником был не Слайм, а злая соседская собака.



И все же именно авторский стиль Итои сделал Mother более авангардной, чем Dragon Quest. «Это было похоже на (сочинение) хайку», – сказал он. Поскольку в картриджах игр для Famicom не хватало памяти, чтобы хранить все 2 тысячи китайских иероглифов, которые используются в японской письменности, текст в RPG, в том числе и в Mother, целиком записывался хираганой – фонетической азбукой из 50 символов (это было очень удобно, поскольку играми увлекались дети, которые все равно еще не знали все 2 тысячи иероглифов). Но это ограничение не смутило Итои – напротив, он решил использовать его по максимуму. «Поскольку все фразы записывались хираганой, я хотел, чтобы они “говорили” с вами. Я произносил их вслух, осмыслял и пытался услышать их сердцем»[175]175
  Tokyo Museum, p. 60.


[Закрыть]
.

Хайку тоже традиционно записывались только хираганой. Итои использует самое знаменитое стихотворение хайку «Старый пруд», чтобы пояснить, как строились диалоги в Mother: «Старый пруд. Прыгнула в воду лягушка. Всплеск в тишине»[176]176
  Перевод В. Марковой.


[Закрыть]
. «И что? – спрашивает Итои. – И вот тут открывается простор для читательских интерпретаций. В Mother хватало таких фраз. Например, игра могла спросить вас: «Вы – такой-то?», а единственный ответ, который вы видели, был: Sou ka («вот оно что»)… Ваше воображение включается, вы задумываетесь: “Вот оно что? Да что это значит?”»[177]177
  Tokyo Museum, p. 60.


[Закрыть]
.

Для японцев эти формулировки и впрямь были очень интригующими – Mother считается «третьей главной RPG-серией» в Японии, наравне с Dragon Quest и Final Fantasy, хотя до сих пор к ней вышел только один сиквел[178]178
  В 2003 году в Японии вышел картридж для приставки Game Boy Advance, на котором были оба выпуска Mother. Одновременно с релизом переиздания Nintendo объявила, что издаст для GBA Mother 3 – почти завершенную, но в свое время отмененную игру для Nintendo 64DD – внешнего дисковода для приставки Nintendo 64. – Прим. авт.


[Закрыть]
Mother 2 для SNES. В США ее издали как Earthbound, и ее продажи, надо отметить, не оправдали надежды Миямото, несмотря на огромную маркетинговую кампанию. Дела Dragon Quest за океаном тоже шли ненамного лучше. Но одной японской серии RPG все же удалось зажечь весь мир.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации