Электронная библиотека » Крис Колер » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 22 ноября 2023, 12:30


Автор книги: Крис Колер


Жанр: Документальная литература, Публицистика


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Donkey Kong

Миямото приступил к созданию своей первой игры в те годы, когда гейм-дизайн в основном делали наобум. Разработкой игрового процесса и программированием часто занимался один и тот же человек. Это означало, что успешному гейм-дизайнеру нужно было иметь достаточно развитое воображение, чтобы сочинять новые увлекательные концепции игр, и еще математический склад ума, чтобы превращать эти замыслы в компьютерные программы. Конечно, в то время умение программировать было куда важнее умения придумать интересный гейм-дизайн. Хорошо запрограммированную новинку с посредственным геймплеем можно было продать. Игра с интересным замыслом, но плохим кодом была бесполезна.

Выступая на Game Developers Conference в Сан-Хосе в 1999 году, Миямото показал скриншоты Space Invaders и сказал: «До Donkey Kong, разработку которой я возглавил, за гейм-дизайн отвечали программисты и инженеры. В те дни инженеры даже рисовали картинки и сами сочиняли музыку. Результат был ужасен, не так ли?»[102]102
  Видеозапись его речи доступна в онлайне на портале Gamasutra (www. gamasutra.com).


[Закрыть]

Это замечание было особенно верным еще и потому, что мониторы того времени не могли отображать картинки нужной резкости. Фактически цветные экраны стали широко использоваться только двумя или одним годом ранее (до выхода Space Invaders). Space Invaders, самая востребованная игра в 1978 году, была черно-белой. И даже в 1980 году, когда возможности графики стали шире, большинство игр все еще строилось на очень простых базовых идеях: стреляй по астероидам, стреляй по жукам, стреляй по вражеским ракетам. Игры с выдающимся гейм-дизайном были исключениями, только подтверждавшими правило.

Миямото хорошо разбирался в дизайне. Но игровой процесс он раньше не придумывал и не знал, как писать код. В Atari ему никто не поручил бы делать игры. Так как же Ямаути понял, что Миямото создаст по-настоящему революционную игру?

Если вспомнить детство и школьные годы Миямото, замечаешь, что ему всегда были свойственны две черты, которые и сделают его таким успешным гейм-дизайнером, – страсть к исследованиям и интерес к новым, неизведанным территориям. Они не покинули его и в университетские годы. «Когда я пошел в университет в Канадзаве, то совершенно не знал город. Я очень любил гулять пешком, и всякий раз, когда я отправлялся на прогулку, что-нибудь случалось. Я проходил по туннелю и, когда выбирался, обнаруживал вокруг совсем другой пейзаж»[103]103
  Shef,f p. 51.


[Закрыть]
.

Эта тяга к исследованиям и первооткрывательству станет определяющей чертой игр от Миямото, когда платформы для них станут достаточно мощными, чтобы воплотить в жизнь миры, существующие в его воображении. Но первая разработка Миямото стала успешной благодаря его умению придумывать запоминающихся героев и любви к эпическим историям. Сюжет Donkey Kong напоминал смесь «Красавицы и чудовища» и «Кинг-Конга» – двух любимых произведений гейм-дизайнера. Миямото подчеркнул, что его горилла Донки Конг[104]104
  Миямото хотел, чтобы название игры (и кличка гориллы) значило что-нибудь вроде «упрямая обезьяна». Старый англо-японский словарь подсказал ему слово donkey как жаргонное обозначение упрямого типа. «Конг» использовалось в японском как общеупотребительное обозначение «большой злобно выглядящей обезьяны» с тех пор, как в 1933 году вышел фильм King Kong. – Прим. авт.


[Закрыть]
была не злой, а просто непонятой – «не кем-то ужасным или отвратительным». Владелец гориллы был «смешным и не особо опасным», но, как показал Миямото, относился к горилле плохо. «Это было унизительно! Как ужасно было принадлежать такому подлому, мелкому человеку»[105]105
  Shef,f p. 47.


[Закрыть]
. Так что отчаявшийся Донки Конг не выдержал издевательств и сбежал, забрав подружку своего владельца.

Образ владельца Донки Конга – отчасти плод фантазии Миямото, отчасти – следствие технических ограничений того времени. «Я не знал, как сделать по-настоящему крутого персонажа, – говорил Миямото в 1993 году. – Так что я придумал Марио»[106]106
  Gliatto and Aylward, p. 129.


[Закрыть]
. Марио или Джамп-мэн («Человек-прыгун»), как Миямото его сначала назвал, «не был красивым или отважным… он был кем-то, с кем кто угодно мог себя ассоциировать». Миямото описал Марио как «низенького неукротимого усача в красной кепке… эдакого обычного парня, который ведет себя по-геройски, когда сталкивается с препятствиями», и чья «непримечательность… делает его таким привлекательным»[107]107
  Marsha Kinder, Playing With Power In Movies, Television, and Video Games (Berkeley: University of California Press, 1991), p. 105.


[Закрыть]
.

Обычный, ничем не примечательный человек, который добивается успеха вопреки всему, – частый образ в японских историях. Во времена Миямото популярным примером был Нобита – главный герой манги и аниме-сериала «Дораэмон». Нобита – школьник, который ни в чем не преуспел: он не слишком умен, не особо спортивен, непопулярен среди одноклассников. Тем не менее он справляется с испытаниями, несмотря на трудности (и благодаря помощи инопланетного робокота). У Марио инопланетного робокота нет, но в остальном они с Нобитой похожи.

В других популярных в Японии произведениях главную роль также часто получает «некрасивый и не склонный к геройствованию» персонаж, с которым «себя легко может ассоциировать каждый». В пример Ян Бурума приводит образы из манги вроде папаши, над которым часто посмеиваются в популярном юмористическом комиксе Dame Oyaji («Тупой папаша»), и из фильмов. Например, таков «самый обожаемый персонаж в истории японского кино» – одинокий странник Тора-сан, который прославился благодаря своим трагическим промахам и неудачным приключениям[108]108
  Ian Buruma, A Japanese Mirror: Heroes and Villains in Japanese Culture (London: Phoenix, 2001), p. 209.


[Закрыть]
.

Но, конечно, я не хочу сказать, что Марио – вызывающий сожаление человек, невезучий странник или дурак. Он показан трудолюбивым и отважным, но любовь японцев к определенному типажу героев явно сказалась на его дизайне. В Марио легко увидеть знакомые черты: он наш отец, дядя, почтальон, маленький брат или мы сами – он «обычный Вася». Он не супергерой, и все же нам весело себя с ним ассоциировать. Чтобы подчеркнуть негероичность персонажа, Миямото нарисовал ему большой нос и большие круглые глаза. Марио обзавелся усами, потому что анимация в играх тех лет была не настолько продвинутой, чтобы у героев были четко обрисованные рты. Он носил перчатки и комбинезон, чтобы движения его рук были заметнее, когда он шел. А кепку ему выдали, чтобы не рисовать анимацию волос при прыжках.

Другими словами, Марио рисовали с прицелом на то, чтобы он выглядел настолько ярким анимированным мультяшным персонажем, насколько позволяли экраны того времени, и эффект был впечатляющим. Если бы что-то было другим – например, если бы его руки не двигались, волосы лежали ровно, лицо смотрелось незаконченным, – он выглядел бы неестественно. Но он выглядел и двигался довольно убедительно и больше походил на человека, чем любой другой персонаж видеоигры до него.

Donkey Kong стала первой игрой, придумывать которую начали с истории. Существовали игры, в которых были намеки на сюжет вроде иллюстрации с побегом из тюрьмы для Breakout, но сами истории придумывались под игру после того, как она была завершена. В случае с Donkey Kong сначала появились персонажи, их внешний вид и их мотивы, а затем уже с учетом всего этого был придуман геймплей.

В 1980-м, как и на заре кино, новые жанры видеоигр возникали постоянно. «Игры про квадраты» вроде Pong и Breakout уступили место «космическим» играм вроде Asteroids и Space Invaders. Pac-Man стала первой игрой про «погоню в лабиринте», породив многочисленные клоны и в Японии, и в США. Donkey Kong предложила нечто совершенно иное, открыв формулу, которая станет одной из самых популярных в игровой индустрии в конце 80-х и в ранние 90-е. Миямото называл такие произведения играми в жанре «бегать/прыгать/карабкаться». Позднее их назовут «платформерами» в честь платформ, на которые прыгает и забирается персонаж[109]109
  Российские журналисты иногда называют их «аркадами», но на самом деле такого жанра не существует («аркады» – это игры с аркадных автоматов). Конкретно платформеры (Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot) – жанр, типичный скорее для игровых консолей, чем для аркадных автоматов. Хотя началось все, конечно, с последних, как и описывает автор ниже. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
.

Как Миямото вспоминал в интервью в 2000 году, он сначала не собирался делать игру в жанре «бегать/прыгать/карабкаться». «Сначала это была скорее спортивная игра. Персонаж ездил бы вверх и вниз на качелях – всякие такие конструкции в ней были бы». Идею предложил Гунпей Ёкои, создатель Game & Watch, но технологии того времени не позволили ее реализовать. «Он хотел, чтобы герой прыгал на качелях и те подкидывали его вверх, – Миямото смеется. – Но мы не могли придумать, как это реализовать. Это было очень трудно. Когда качели выглядят как доска, положенная на бревно, и вы забираетесь на один ее конец, то второй поднимается в воздух. Если вы прикладываете усилия, то он поднимается в воздух так же резко. Было очень интересно обдумывать, как это использовать, но в игру мы такое добавить тогда не могли».

Другой концепцией, с которой не сложилось, стал Popeye. Сначала Миямото вообще не собирался придумывать для игры оригинальных персонажей. Nintendo пыталась приобрести лицензию на героев «Моряка Попая» у King Features Syndicate. Миямото хотел сделать игру, в которой Блуто крадет подружку Попая, Олив Ойл, и моряку приходится преодолевать препятствия, чтобы добыть шпинат, а потом – бац! – наподдать Блуто, чтобы закончить разборку. Но Nintendo не смогла приобрести лицензию, и Миямото стал придумывать оригинальных героев.

Поскольку идея Гунпея Ёкои с качелями не прижилась, Миямото поменял дизайн, взамен создав прототип, в котором герой карабкался вверх и вниз по лестницам, чтобы увернуться от летящих навстречу бочек. Но потом, посмотрев на результат, он решил, что будет веселее, если персонаж сможет прыгать, и так появился «Джамп-мэн» (первое имя Марио, придуманное по аналогии с Pac-Man и Walk-Man). Затем Миямото дополнил его историю и определился с образами остальных персонажей. Миямото признает, что по-прежнему думал о «Попае», когда создавал их. Особенно это выразилось в том, что Марио и Донки Конг не были по-настоящему врагами.

«Даже после того, как лицензию на “Моряка Попая” получить не удалось, я продолжал обдумывать отношения между Попаем, Блуто и Олив Ойл. Они все отчасти дружелюбно друг к другу относятся. Они не враги, они друзья-соперники. Но мне нужны были другие герои. Главный герой, большой сильный парень, и прекрасная девушка… ну, Олив не то, чтобы очень прекрасная. Я решил, что моя героиня будет прекрасной. (Смеется.)

Что на самом деле неочевидно, так это почему я назвал игру Donkey Kong. Главным героем был Марио, игрок управлял им. Это было ясно. Но из всех персонажей у Донки Конга был, наверное, самый проработанный образ. Я считаю, что лучше называть игру в честь сильнейшего героя».

В Donkey Kong геймплея было даже больше, чем в других играх того времени. Тут тоже сказалась любовь Миямото к манге: «Тогда я об этом сознательно не думал, но, оглядываясь назад, вижу, что я все же придал Donkey Kong структуру традиционного юмористического манга-комикса из четырех кадров. Этот способ рассказать историю в четырех кадрах казался мне вполне естественным, так что я сделал четыре разных уровня. Программисты смогли это реализовать, но тогда жаловались мне, что я по сути прошу их сделать четыре разные игры!»

На первом уровне (или, возможно, «в первом кадре комикса») Марио стартует в самом низу места, где идет стройка. Стальные балки и лестницы пересекают экран, и Марио должен вскарабкаться на самый верх, где Донки Конг держит в плену подругу Марио, Полин. Марио должен прыгать через катящиеся бочки, огонь и другие препятствия, которые создает для него Донки Конг. Он может временно стать неузявимым для бочек, схватив молоток (который, по сути, выполняет функцию шпината из «Попая»). На последнем уровне Марио должен вывернуть все заклепки из очередных строительных лесов, чтобы конструкция рухнула, горилла упала бы вниз, а Марио воссоединился с подругой.

Яркие анимированные герои и необычный геймплей сами по себе привлекли бы внимание к Donkey Kong. Но Миямото сделал еще кое-что. Чтобы осознать его вклад, нужно для начала отметить, что он до сих пор называет оригинальную Pac-Man любимой игрой. В одном из интервью он сказал, что Pac-Man была «первой игрой, в которой я увидел попытку гейм-дизайна. В то время не было профессии гейм-дизайнера, так что дизайна в играх как такового не было. Когда я, человек с дизайнерским образованием, это заметил, то почувствовал, что вот оно, мое призвание»[110]110
  Интервью с Сигэру Миямото. <http://www.gaminginfinity.com/news/ 100742852592649.html> – cтраница недоступна, адрес используется для редиректа на другой сайт.


[Закрыть]
. «Тогда я сам себе хвастался, что я один из пяти лучших гейм-дизайнеров на планете. Потому что тогда очень мало кто в принципе занимался гейм-дизайном»[111]111
  Из выступления на GDC 1999.


[Закрыть]
.

Pac-Man отличалась инновационным дизайном и тем, что в ней использовались кинематографичные сценки, но истории как таковой тут не было. Все подобные эпизоды в Pac-Man были неинтерактивными, похожими на кино и просто демонстрировали юмористические сценки с персонажами из игры. А вот Donkey Kong стала первой игрой, которая именно рассказала историю – от начала до конца.

* * *

Вместо того чтобы воспринимать это как данность, возможно, стоит спросить себя – что такое нарратив? И как именно он проявляется в Donkey Kong?

Киноисследователи Дэвид Бордуэлл и Кристин Томпсон называли нарратив «цепью событий, между которыми есть причинно-следственная связь и которые происходят в некоем времени и некоем пространстве»[112]112
  David Bordwell and Kristin Toh mpson, Film Art: An Introduction (New York: McGraw-Hill, 2001), p. 60.


[Закрыть]
. В книге Art in Motion: Animation Aesthetics Морин Фернисс цитирует Бордуэлла, который обьясняет, что в классической модели кино эта причинно-следственная связь должна вести к «развязке, завершению сюжета». Фернисс затем цитирует Дуайта В. Суэйна, который поясняет: «Начало дает понять, в какой ситуации оказался персонаж… Середина показывает различные этапы борьбы персонажа с той опасностью, которая ему угрожает. В финале персонаж либо выигрывает, либо проигрывает. Важно помнить, что история не заканчивается по-настоящему, пока битва между желанием и опасностью не разрешится каким-то четким образом». Суэйн считал, что в каждом сценарии фильма должны быть эти три элемента. Эти же принципы, как считает Фернисс, справедливы и для коммерческой анимации[113]113
  Maureen Furniss, Art In Motion: Animation Aesthetics (Sydney: John Libbey & Company Ltd., 1998), p. 98.


[Закрыть]
. Вы можете заметить, как они начинают появляться в ранних «мультяшных» видеоиграх, начиная с Donkey Kong.

В большинстве аркадных игр начала 80-х не было не только истории, но и кинематографичных сцен. Когда вы опускали 25 центов (или 100 иен) в автомат с Space Invaders, вам не показывали ролик про то, как корабль летит на бой или как инопланетяне покидают родину. Когда вы нажимали на кнопку «старт», то сразу оказывались в центре сражения, без какой-либо подготовки.

Donkey Kong была другой: когда нажимаешь «старт», то сначала видишь, как Донки Конг карабкается по лестницам на недостроенное здание, удерживая Полин на плече (рис. 1.1). Добравшись до вершины, он оставляет Полин на верхней балке, а сам прыгает так, чтобы балки под ним погнулись и искривились (рис. 1.2). Затем он устраивается в левом верхнем углу экрана и с ухмылкой глядит на игрока (рис. 1.3).


Рис. 1.1


Рис. 1.2


Эта сцена длится всего несколько секунд, но она очень важна. Прежде всего она показывает, что события разворачиваются в современном мире – на недостроенном небоскребе, а не среди абстрактных звезд, как в Space Invaders, или в сюрреалистичном лабиринте, как в Pac-Man. Как и сам образ Марио, этот антураж выбран с оглядкой на существовавшие тогда технологические ограничения. Чтобы убедительно изобразить офисное здание, потребовалось бы чересчур много деталей. А вот показать ряды балок, похожих на настоящие, на экране игры было вполне реально.

Еще один важный аспект этой сцены – она дает игроку время подумать об увиденном антураже, о графике и о повадках героев: жутковатая ухмылка Донки Конга намекает, что он будет серьезным противником. Когда игрок начнет прохождение, времени разглядывать дизайн и думать о чертах персонажей у него уже не будет – экшен слишком затягивает.


Рис. 1.3


Рис. 1.4


После вступительной сцены промежуточный экран предупреждает игрока, что игра сейчас начнется, а также указывает на цель игры: забраться настолько высоко вверх экрана, насколько возможно (рис. 1.4). Игра начинается, и, хотя большие двойные лестницы из вступления теперь развалились на части, действие разворачивается в том же виртуальном пространстве, что и во вступительном «ролике». Марио (слева внизу) должен пробиться вверх по балкам, перепрыгивая через бочки, которые толкает вниз Донки Конг (рис. 1.5). Пока он этим занимается, Полин бегает по верхней балке и кричит: «На помощь!» (рис. 1.6). Если игрок отвлечется от Марио, то героя ждет верная смерть (еще и с нимбом) (рис. 1.7), так что вряд ли у него есть время разглядеть эти детали.


Рис. 1.5


Рис. 1.6


Рис. 1.7


Рис. 1.8


Но зрители, следящие за прохождением, смогут увидеть, как по-разному ведут себя три не похожих друг на друга «актера», участвующих в сцене: ухмылку Донки Конга, когда Марио умирает, решительное лицо Марио, выкрики Полин.

Когда игрок добирается до самого верха, наградой ему служит сцена воссоединения Марио и Полин, над которыми загорается сердечко-валентинка (рис. 1.8).

Но Донки Конг еще не побежден, и в отчаянии он хватает Полин и уносит ее вверх по лесам, а сердечко разбивается. Перед вторым и финальным этапом (рис. 1.10) тоже появляется промежуточный экран с прямыми синими балками, которые образуют верхушку небоскреба. Марио должен уворачиваться от огненных шаров; бочки, которые швырял в него Донки Конг на первом уровне, превращаются в сгустки огня, они активно преследуют Марио, если тот начнет медлить (причем, вероятно, они поднимались вслед за ним по этажам).

Игрок вскоре выясняет, что добраться до самого верха – уже не цель: Марио должен бегать по всему зданию, чтобы вытягивать желтые заклепки (наступая на них или перепрыгнув через них). Полин носится туда-сюда на самом верху (рис. 1.12), и Марио может подобрать ее зонтик, шляпу и сумочку, чтобы получить дополнительные очки. Когда Марио вытягивает последнюю заклепку, вся конструкция разваливается (рис. 1.13). Донки Конг падает вниз (рис. 1.14) и приземляется на голову, с гримасой на морде (рис. 1.15).

Марио и Полин наконец воссоединяются, пока играет финальная музыка (рис. 1.16). Эта короткая сцена – развязка, финал, награда за хорошо проделанную работу и завершение рассказа.


Рис. 1.9


Рис. 1.10


Рис. 1.11


Рис. 1.12


Когда в Nintendo of America впервые запустили игру, то сначала были ошеломлены. Сотрудники подумали, что играть увлекательно, но слишком уж непривычно – они ожидали чего-то знакомого вроде шутера или лабиринта. Некоторые даже начали искать работу, решив, что теперь-то отделение точно закроется. Но другой игры у компании не было, так что новинку все же решили выпустить в США, добавив на аркадные автоматы простое описание сюжета на английском. Поскольку сотрудникам казалось, что «Джамп-мэн» – недостаточно запоминающееся прозвище для англоязычной аудитории, они задумались, какое имя придумать герою. Именно тогда к ним пришел владелец помещения, где располагалась NOA, и потребовал заплатить долг по аренде. Владельца звали Марио Сегали.


Рис. 1.13


Рис. 1.14


Рис. 1.15


Рис. 1.16


В конце концов, именно благодаря придуманному Миямото нарративу и нестандартному для тех времен геймплею Donkey Kong стала грандиозным хитом как в США, так и в Японии, разойдясь даже лучше, чем Pac-Man и Space Invaders. Nintendo of America осталась в индустрии, зарабатывала миллионы, в том числе благодаря тому, что игра была слишком непохожей на остальные и слишком сильно опиралась на сюжет, чтобы ее можно было успешно скопировать. А Сигэру Миямото позволили делать игры дальше.

Его вторая игра, Donkey Kong Junior, вышла спустя год, в 1982-м, и использует похожую нарративную структуру: в ней есть четкая завязка, середина и финал. Сюжет DK Junior меняет местами баланс «добра/зла» из оригинала, и это помогает проиллюстрировать заявление Миямото, что ни Марио, ни Донки Конг не остаются полностью хорошими или полностью плохими героями.


Рис. 2.1


Рис. 2.2


После того как игрок опускает монету в автомат и нажимает на старт, он сразу видит двух Марио (второй, скорее всего, ранняя версия Луиджи, брата Марио), которые вытягивают на веревках схваченного Донки Конга. Они толкают Донки Конга в левый верхний угол экрана под зловещую музыку, и в это время появляется главный герой, Джуниор. Игроку объясняют, что Джуниору нужно добраться до Ключа, чтобы «спасти папу!» (рис. 2.3, 2.4). К этому времени, как вы видите, даже в Японии Марио наконец зовут Марио.


Рис. 2.3


Рис. 2.4


Рис. 2.5


Рис. 2.6


Экран мигает черным перед тем, как начинается непосредственно игра, но когда он снова загорается, Марио и схваченный им Донки Конг остались в том же месте, и это связывает неинтерактивное вступление и интерактивный игровой этап (рис. 2.5). Джуниор, который стартует в нижнем левом углу экрана, – еще более яркий и убедительно анимированный персонаж, чем Марио из предыдущей игры. Обратите внимание, как он улыбается во весь рот, когда он карабкается по лиане (рис. 2.6) и как гримасничает, когда гибнет (рис. 2.7).


Рис. 2.7


Рис. 2.8


Увернувшись от врагов, которых постоянно выпускает Марио, и схватив ключ, Джуниор на мгновение торжествует, но Марио этим не проймешь. Он сталкивает Донки Конга за пределы экрана (рис. 2.8), чем немало удивляет Джуниора – у того над головой появляются анимированные вопросительные знаки (рис. 2.9).

На следующем экране Джуниор должен толкать все Ключи вверх, чтобы вставить их в замки и наконец освободить отца, который раздраженно топчется в верхней части экрана (рис. 2.10). Если игроку удается пройти это сложное испытание, ему показывают финал: Донки Конг и Марио летят вниз (рис. 2.11, 2.12). Улыбающийся Джуниор ловит Донки Конга, а Марио шлепается на землю (рис. 2.13). Когда парочка убегает, Марио бросается в погоню (рис. 2.14, 2.15), но вскоре получает от Донки Конга пинок в лицо (рис. 2.16, 2.17).


Рис. 2.9


Рис. 2.10


Рис. 2.11


Рис. 2.12


После того как истории Donkey Kong и DK Jr. завершаются, каждая игра стартует заново, а между уже знакомыми игроку двумя основными этапами появляются новые. Эти дополнительные уровни нужны, чтобы сделать путешествие дольше и сложнее, но кинематографичных сцен не прибавляется.

Игра продолжается, пока игрок не теряет всех Марио или всех Джуниоров. В каждой аркадной игре, начиная со Space Invaders, целью игрока было получить как можно больше очков в игре и записать на доске рекордов свои инициалы, чтобы новые игроки попытались побить его результат. Это финальная цель и для игроков в Donkey Kong. Но есть разница: у игрока, который только познакомился с Donkey Kong, есть другая цель – узнать, чем закончится история. Сколько очков наберешь, не так важно: куда важнее узнать, что произойдет, когда спасешь девушку и преодолеешь все испытания на втором уровне.


Рис. 2.13


Рис. 2.14


Рис. 2.15


Рис. 2.16


Рис. 2.17


Финальные фанфары (и изображение смешной разочарованной физиономии Донки Конга или растянувшегося на полу Марио) – награда получше набора цифр.

Катсцены были практически полностью интегрированы в игру. Поток киноотрывков и геймплейных этапов перебивался только короткими промежуточными экранами с предупреждениями, что управление сейчас перейдет к игроку. В остальном неинтерактивные сцены разыгрывались там же, где потом действовал игрок, – в отличие от кат-сцен в Pac-Man. Игроки смотрели, как эти миниатюрные ожившие мультяшные персонажи разыгрывают какой-то сюжет, а потом получали возможность управлять ими по ходу нарратива. Это было важно, поскольку зрители могли почувствовать, что у них есть собственные герои.

* * *

В книге Kids’ Stuff («Детские штуки»), вышедшей в 1997 году, профессор Университета штата Пенсильвания Гэри Кросс затронул причину привлекательности игрушек, изображавших героев той или иной популярной медиафраншизы[114]114
  Выдуманная вселенная, в рамках которой производятся игры, кино, сувенирная продукция и другие товары. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Такие игрушки начали массово появляться в 1930-х. «Люди покупали больше чем игрушку, когда тратились на лицензированный товар. Они приобретали пропуск в особый круг посвященных и в фантазию, которую воплощал собой популярный герой… игрушка позволяла владельцу представить себя в мире выбранного им персонажа»[115]115
  Gary Cross, Kids’ Stuff: Toys and the Changing World of American Childhood (Cambridge: Harvard University Press, 1997), p. 109.


[Закрыть]
.

Точно так же игрок в Donkey Kong становился активным участником истории. Даже во время Великой депрессии, как отмечал Кросс, родители были готовы заплатить чуть больше, чтобы купить ребенку именно ланч-бокс с Микки-Маусом, а не с какой-нибудь обычной картинкой. Так что неудивительно, что и в случае с Donkey Kong узнаваемые персонажи стали залогом отличных продаж. Donkey Kong – все еще одна из самых успешных аркадных игр всех времен.

Эта параллель с маркетингом игрушек важна, потому что видеоигры долго оставались развлечением для детей. Но так было не всегда. Первые успешные аркадные игры – Pong, Breakout – обычно размещались в заведениях для взрослых вроде баров и бильярдных. И взрослые игроки охотно тратили на них деньги. На первой рекламе аркадных игр, которую приводит в книге Supercade Ван Бернхэм, изображены взрослые или почти достигшие совершеннолетия игроки, столпившиеся вокруг аркадных автоматов. А вот на рекламе домашних игровых систем были показаны родители и их дети (7–8 лет), собравшиеся перед телевизором.

Нет сомнений, что детей привлекали видеоигры и что домашние видеоигры рекламировались в расчете на них, а также на их родителей, которые в конечном счете и принимали решение о покупке более чем стодолларовой[116]116
  Стоимостью в несколько сотен современных долларов. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
приставки. Дети также проводили много времени в аркадах, судя по публичным кампаниям, которые устраивали озабоченные родители, жалуясь, что отпрыски торчат в подозрительных местах вроде баров и бильярдных залов, лишь бы поиграть в видеоигры. Эти неизбежные жалобы надоумили основателя Atari Нолана Бушнелла придумать пиццерию с аркадным залом – ярко оформленную и рассчитанную на детей. Так в 1977-м возникла сеть ресторанов Chuck E. Cheese. Это безопасное и дружелюбное пространство убеждало, что игры вполне могут быть подходящим для детей развлечением.

Миямото считает, что делает игры для людей всех возрастов, но Donkey Kong вышел как раз, когда игры стали считать развлечением для детей. Donkey Kong нравился детям во многом благодаря яркой графике и мультяшному стилю – и саундтрек, и анимация очень напоминали телевизионные мультсериалы. Но игра привлекала и тем, что ребенок мог управлять героем – полностью контролировать его, а также систему, в которой тот существует, притом что в обычной жизни мало кому из детей что-то настолько подчиняется. Психолог Марша Киндер в 1991 году описала игры Nintendo как эдипальные фантазии, отметив, что в самых популярных играх Nintendo на тот момент (Punch-Out, The Legend of Zelda и Super Mario Bros.) главная роль доставалась маленькому «незаметному» герою, который восставал против гиганта, наделенного куда большими силами, и побеждал его, иногда даже спасая захваченную тем женщину[117]117
  Kinder, p. 105.


[Закрыть]
.

Детям всегда нравились такие истории о малыше, побеждающем гиганта: Киндер приводит в пример «Давида и Голиафа», «Джека и бобовое зернышко», фильм «Парень-каратист» (Karate Kid) и невероятно популярную серию фильмов «Один дома». Но видеоигры, начиная с Donkey Kong, добавляют элемент контроля. В научном исследовании по Teenage Mutant Ninja Turtles один шестилетний мальчик сказал, что игра ему понравилась больше, потому что «можно самому передвигать героев, а в [мультфильме о черепахах] на них просто смотришь»[118]118
  Kinder, p. 204.


[Закрыть]
.

В книге «Переосмысление комикса» Скотт Макклауд особо отметил способность контролировать нарратив в видеоиграх, сравнив те с супергеройскими комиксами: «Супергерои в первую очередь и главным образом – про отыгрыш роли, про то, как стать персонажем… У комиксов есть огромный, еще не использованный потенциал по вовлечению аудитории в происходящее… Но видеоигры их уже опережают в этом плане, и с годами их преимущество станет еще ощутимее»[119]119
  Cкотт Макклауд, Переосмысление комикса. Эволюция формы искусства. «Белое Яблоко», 2018.


[Закрыть]
. Макклауд, как вы догадываетесь, так же не скупится на похвалы японской культуре комиксов.

Невозможно преувеличить, насколько критичен был элемент контроля – и для успеха Nintendo, и для видеоигр как индустрии, и для игр как популярного развлечения. «Видеоигры формируют виртуальные игровые площадки»[120]120
  Cassell and Jenkins, p. 263.


[Закрыть]
, – написал Генри Дженкинс. Миямото с этим согласен. Когда он говорит мне, что его основная работа – «нинген когаку», то не шутит. Если интерфейс – способ, которым игрок взаимодействует с персонажем, – неинтуитивен и неинтересен, тогда и сама игра плоха.

Мнение, что контроль – самое важное дополнение к нарративу видеоигр, разделяют и такие авторы, как Киндер и Дженкинс, и даже прославленный исследователь кино Дональд Ричи. В интервью Kyoto Journal Ричи подчеркнул связь между мангой, аниме и видеоиграми: «Аниме, как и породившие их игры, дают ощущение контроля. Например, играя в Tamagochi, вы могли, как вы помните, уморить питомца-тамагочи, если вам так хотелось. Эти гаджеты дают молодым, у которых власти мало, ощущение, что от них все зависит. То же самое делает и манга. И аниме – величайший презентационный (каждый кадр нарисован вручную) нарратив»[121]121
  Janet Porcorobba. “Freedom Within Bounds: A Conversation With Donald Richie”. Kyoto Journal 41, pp. 8–20.


[Закрыть]
.

Действительно, как иначе обьяснить, почему дети смогли отождествить себя с Марио и вообще захотели стать Марио – 30-летним упитанным итальянским водопроводчиком? Насколько хорошо и американские, и японские дети его узнавали и любили, лучше всего показывает японский учебник английского для школьников, вышедший в 1997 году. Урок называется «Сколько лет Марио», а предложенный в качестве образца диалог разворачивается между двумя японскими школьниками и двумя их сверстниками-гайдзинами иностранцами, которые играют на Nintendo Super Famicom[122]122
  На Западе и в России известна под названием Super Nintendo Entertainment System или SNES. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
и обсуждают Марио:

Кен: Сара, ты знаешь Марио?

Сара: Да. Он очень популярен в США.

Юми: Правда?

Пауло: Марио уже немолод, но очень милый.

Юми: Что? А сколько ему лет, Кен?

Кен: Ну не знаю. Может, около 35[123]123
  New Horizon English Course 1 (Tokyo: Tokyo Shoseki Co., 1997), p. 36.


[Закрыть]
.

Миямото не только понимал, как важно управление, но и отлично реализовал его в играх. Обратите внимание, что его герой умеет прыгать: Миямото знал, что даже передвигать персонажа будет веселее, если игрок сможет еще и полностью контролировать его прыжки. Внимание к управлению стало ключевой характеристикой его работ, когда Nintendo решила выпустить домашнюю приставку со сменными играми в 1983 году.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации