Электронная библиотека » Крис Колер » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 22 ноября 2023, 12:30


Автор книги: Крис Колер


Жанр: Документальная литература, Публицистика


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Final Fantasy

В Америке нет гейм-дизайнера, которого знали бы так же хорошо в самых широких кругах, как в Японии – Юдзи Хории. Тем не менее некоторых японцев, участвующих в создании игр, в США все же до определенной степени знают. Вот свидетельства.

Композитор Нобуо Уэмацу был указан как «инноватор» в материале журнала Time (2001 года), посвященном ста наиболее влиятельным музыкантам тех лет (Time 100 – Teh Next Wave: Music). Автор статьи отметил, что у Уэмацу «достаточно поклонников в Америке», и отметил, что его «легкие, проникновенные мелодии» наполняют видеоигры «величием и глубиной, вызывая ассоциации с саундтреком Джона Уильямса, который помог “Звездным войнам” вырваться в гиперпространство»[179]179
  Процитировано на www.nobuouematsu.com, неофициальном (созданном фэнами) веб-сайте – сайт недоступен, адрес используется для редиректа на страницу Нобуо Уэмацу в Spotify.


[Закрыть]
.

Художник Ёситака Амано провел в 1997 году серию выставок «Думай как Амано» в знаменитых арт-галереях, от Нью-Йорка до Токио. Одним из итогов стал его нашумевший совместный проект с американским фантастом Нилом Гейманом – новелла «Песочный человек: охотники за снами» (Sandman: Teh Dream Hunters).

Режиссер Хиронобу Сакагути снял свой первый полнометражный фильм – Final Fantasy: Teh Spirits Within – при поддержке Columbia Pictures. Летом 2001 года эта картина с бюджетом в 137 миллионов долларов с большой помпой вышла в кинотеатрах США.

Этих трех творцов во всем мире знают, вероятно, лучше, чем любого другого японского художника, композитора или режиссера, если не считать Куросавы. Так произошло главным образом потому, что все трое объединились для работы над игрой для Famicom, получившей название Final Fantasy.

В 1987 году, как раз когда Dragon Quest начала стремительно набирать популярность, Хиронобу Сакагути, старший гейм-дизайнер Square, готовился покинуть компанию. Но напоследок он хотел сделать еще одну игру. Сакагути пришел в Square в 1983 году, когда еще изучал информатику в Йокогамском национальном университете и в занятиях появился перерыв из-за весенних каникул. В университете он познакомился с другим студентом, Хиромити Танакой, который был настоящим компьютерным отаку (энтузиастом) и часто ездил в район Акихабара в Токио, чтобы покупать компьютерные запчасти и новые игры[180]180
  О ранних годах Сакагути рассказано в Shida and Matsui, pp. 140–187.


[Закрыть]
.

Сакагути влюбился в RPG, играя в Wizardry на Apple II, который был у Танаки. «Она была совершенно непохожа на аркадные игры того времени. В ней был сюжет и в нее можно было играть долго. Так я с головой ушел в ролевые игры и после этого уже почти не появлялся на занятиях. Просто ночами сидел и играл в Wizardry»[181]181
  Shida and Matsui, p. 163.


[Закрыть]
.

Весной 1983 года, к концу третьего курса, Танака и Сакагути решили найти подработку, связанную с программированием компьютерных игр. Так получилось, что электромонтажная компания Denyu в этот момент захотела сделать игровое подразделение, которое собиралась назвать Square. Двоих студентов взяли на работу, а с ними – и еще трех программистов. Их офисом стала маленькая квартира в Йокогаме.

Сакагути взялся быть креативным директором, и пятерка молодых людей начала делать свой первый проект – Deathtrap, приключенческую игру для PC, в которой игрок оказывается последним выжившим на пустынном острове. Это был масштабный проект – его выпустили в 1984 году на трех 5-дюймовых дискетах. Он стал хитом, и Сагакути с Танакой решили, что пришла пора взять в университете академический отпуск.

В тот же год они выпустили сиквел, Will: Deathtrap II, который оказался успешнее оригинала. В 1985 году Сакагути возглавил разработку ролевой игры Cruise Chaser Blasty, персонажей и анимацию для которой рисовала Studio Sunrise, создавшая популярный аниме-сериал Mobile Suit Gundam. По мере того как игры Square становились все известнее, разрастались и работавшие над ними команды, и Сакагути начал отходить от программирования, сосредоточившись на креативном дизайне и создании сценариев.

Square в итоге стала настолько важна, что в мае 1986-го получила самостоятельность – как раз когда разработчики начали переключаться с игр для PC на игры для Famicom (одна игра для NES все же вышла с лого Denyu – это был космический шутер Thexder, чье главное достижение в том, что это первая игра Square для Famicom)[182]182
  На деле Thexder примечательна не только этим. Это одна из первых игр, которую сделала компания Game Arts, затем создавшая под влиянием Final Fantasy такие ролевые игры, как Lunar: The Silver Star и Grandia. Вдобавок в CША PC-версию Thexter издавала Sierra, которая к тому моменту набирала известность на рынке благодаря приключенческим играм King’s Quest. Вероятно, это был первый пример коллаборации между американским издателем PC-игр и японской студией. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Отделившись от Denyu, Square выпустила к октябрю 1987 года ни много ни мало 11 новинок для Famicom и Famicom Disk System. Чтобы издавать игры на дисках, Square создала отдельный лейбл DOG (Disc Original Group), под которым портировала и выпускала для Famicom Disk System PC-игры других компаний – например, Little Computer People или Deep Dungeon. Это был куда менее рискованный бизнес, чем издание игр на картриджах, хотя целевая аудитория была гораздо меньше – меньше 50 % владельцев Famicom приобрели Disk System.

Тем временем Сакагути встал во главе небольшой группы Square A. Ей поручили делать оригинальные игры, которые выходили бы на картриджах. Несмотря на название, Square A считалась менее важным подразделением – поскольку компания начинала с игр на PC, то больше надежд возлагала на Famicom Disk System. Тем не менее Сакагути был уже опытным сотрудником – в Square он работал со дня основания, и ему доверили управлять группой A. В команду, помимо него, входил Насир Гебелли – иранец по происхождению, который получил образование в США и прослыл легендой среди программистов на Apple II – говорили, что он может каждые пять недель выдавать по новой игре. К группе присоединились также Коити Исии и еще несколько программистов[183]183
  Соученик Сагакути, Танака, тоже оставался в Square. Он в дальнейшем будет работать над сиквелами Final Fantasy и Secret of Mana. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Первые выпущенные Square A Team картриджи пользовались определенным успехом. King’s Knight (1986) выглядела как фэнтезийная RPG – с рыцарями, волшебниками и драконами, но по геймплею это был шутер. При создании Highway Star (1987) очень пригодились навыки Гебел-ли в программировании 3D-графики: это была отличная трехмерная гоночная игра, которая использовала 3D-очки c активным затвором – их Nintendo продавала для NES отдельно. В тот же год Сакагути и Гебелли сделали оригинальную игру для Disk System – Tobidase! Daisakusen. Это был платформер в духе «Марио», но в 3D «камера» располагалась за спиной героя, а враги и бесконечные ямы-ловушки катились прямо на него. Отдельно для игры можно было приобрести анаглифные 3D-очки с красно-синими фильтрами[184]184
  Игры Сакагути были единственными играми от Square, выпущенными для NES (название Famicom в США). Square выпустила King’s Knight, Nintendo опубликовала Highway Star под названием Rad Racer (и устроила ей интеграцию в фильм Teh Wizard 1989 года), а Acclaim опубликовала Tobidase! Daisakusen на картридже под заголовком 3-D World Runner. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Когда обе игры разошлись тиражами по 500 тысяч копий каждая, руководство Square предложило Cакагути и Гебелли и дальше заниматься трехмерными экшен-играми[185]185
  Kent, p. 540.


[Закрыть]
. Но Сакагути такие игры терпеть не мог. Он хотел сделать RPG в духе Wizardry c яркой графикой и сложными звуковыми эффектами, зная, что Famicom такое под силу. Так что он пошел к президенту Square с этой идеей и получил от него разрешение на разработку. Он назвал проект Final Fantasy, потому что рассчитывал уйти из Square по его окончании и вернуться в университет.

К этому времени Dragon Quest начала набирать популярность, но Сакагути хотел сделать другую игру. Во-первых, хотя в игре Хории был большой мир, полный подземелий с ордами врагов, были поселения, в которых можно было общаться с жителями, и были магазины, где продавались оружие, заклинания и лекарства, cам сюжет Dragon Quest был шаблонным и довольно простым. Как и в случае с многими другими играми для NES, история напоминала ту, которую предлагала Super Mario Bros. – герой должен победить злого Драконьего Властелина и спасти принцессу. Сакагути хотел, чтобы история была по-настоящему эпичной – чтобы в ней были второстепенные герои, сюжетные повороты и отдельные линии персонажей, которые в итоге пересекались бы.

Сакагути также хотел, чтобы игра выглядела менее детской, чем Dragon Quest. Приземистые большеглазые герои Акиры Ториямы, как и персонажи во многих других играх для NES, были воплощением «кавая»[186]186
  Слово «кавай» (от японского слова «каваий») и его производные (прилагательное «кавайный») в наши дни можно услышать по ТВ или увидеть в прессе даже в России, а в Окфордском словаре английского языка kawaii уже давно есть. Что характерно, эстетика кавая (все нарочито розовое, милое, нежное, застенчивое) – феномен, популярный не только и не столько среди детей, сколько среди молодежи и даже людей постарше. Но это тема уже для отдельной книги. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
(«умилительности») – качества, которое привлекало и продолжает привлекать японцев. А саундтрек Коити Сугиямы звучал как нечто среднее между композициями Джона Уильямса к «Звездным войнам» и музыкой Кодзи Кондо для Super Mario Bros. – бойкие, живые марши, с обилием духовых и барабанов. Уже имея за плечами целую череду милых игр для NES, которые ему лично не нравились, Сакагути не хотел продолжать в том же духе. Он решил, что Final Fantasy будет выглядеть серьезной, взрослой, что в ней будет чувствоваться меланхолия.

Для этого он связался с художником-фрилансером Ёситакой Амано. У Амано уже была к тому времени определенная известность. Он в 1967 году устроился в студию Tatsunoko (известную в первую очередь за сериал Mach Go Go Go, который на Западе знают как Speed Racer)[187]187
  А в России – как «Спиди-гонщик». – Прим. пер.


[Закрыть]
. Тогда ему было пятнадцать лет, и уже спустя год он рисовал дизайн персонажей для самых крупных проектов Tatsunoko – например, Gatchaman и Hutch the Honeybee. Проработав 15 лет на Tatsunoko, он решил стать фрилансером. В начале 80-х он рисовал персонажей для таких аниме-фильмов, как «Ди, охотник на вампиров» и «Яйцо ангела» (Tenshi no Tamago), что сделало его еще популярнее. А затем он стал рисовать в своей узнаваемой манере и для Final Fantasy – создавал концепт-арт персонажей, монстров, рисовал пейзажи и весь мир[188]188
  “Biography” на сайте Amano’s World. http://www.amanosworld.com/html/bio. html – домен перешел к другому владельцу, официальный сайт художника Ёситаки Амано – https://www.yoshitakaamano.com/


[Закрыть]
.

Композитор Нобуо Уэмацу, напротив, писал музыку для Square на постоянной основе с 1985 года (он числился в штате компании) и сочинил саундтреки к таким играм, как King’s Knight Special и Highway Star. Он вспоминал, что для Final Fantasy его попросили написать музыку, «которая контрастировала бы с музыкой в Dragon Quest»[189]189
  Из комментариев к диску Уэмацу Final Fantasy VII Reunion Tracks. Перевод на английский доступен на http://www.ffmusic.info/f7f reunionliner.html.


[Закрыть]
. Уэмацу написал музыку в собственном «меланхоличном» стиле, использовав для проникновенных оркестровых композиций в основном синтезированные звуки струнных и деревянных духовых инструментов.

Между тем Сакагути придумывал историю и мир. «В основу лег, по сути, миф о земле, о том, как все на Земле состоит из огня и воды. Я взял этот миф и представил эти элементы в виде кристаллов, и это… стало основной темой Final Fantasy. Я взял уже существующую идею – о том, как все в мире сводится к четырем или пяти базовым элементам, распространенную в мифах идею, и потом сделал на ее основе оригинальную фэнтезийную историю»[190]190
  Kent, p. 540.


[Закрыть]
.

Final Fantasy и вправду была оригинальной – она отличалась от всех остальных игр для NES. Разница была заметна уже по коробке, в которую был упакован картридж – для нее Амано нарисовал героев акварелью, и его стиль разительно отличался от мультяшных картинок на упаковках других игр. А когда игру запускали, в глаза бросались и другие особенности.


Рис. 7.1


В отличие от практически всех других игр того времени для Famicom, сперва вы видели не экран с названием игры, а написанное текстом вступление – белые значки возникали на синем экране (рис. 7.1)[191]191
  Может показаться, что я специально приукрашиваю, но то, что авторы решили написать текст хираганой, а не на ломаном английском и заглавными буквами – сознательное стилистическое решение. Это подчеркивало «японскость» игры. Так она ощущалась более японской, чем, например, Super Mario. – Прим. авт.


[Закрыть]
, отчасти напоминая знаменитые заставки к «Звездным войнам», а на фоне звучала арфа. На следующем экране названия тоже не было – только три опции: tsuzuki (загрузить сейв), yarinaoshi (начать новую игру) и messegi supido (скорость отображения текста во внутриигровых сообщениях).


Рис. 7.2


Рис. 7.3


Выбрав «начать новую игру», игрок попадает на экран, где ему предлагают создать четырех героев. Сначала нужно выбрать «класс» героя (например, «мечник», «мастер кулачного боя», «маг») и дать ему имя из четырех символов (рис. 7.3). Затем игра покажет созданных вами персонажей (вернее, на карте отображается только первый созданный вами герой – подразумевается, что остальные его сопровождают) у стен города-замка. Когда герои войдут в замок и заговорят с жителями или стражниками, выяснится, что их тут знают как «Воинов Cвета» (hikari no senshi) и что король хочет с ними поговорить (рис. 7.5).


Рис. 7.4


Рис. 7.5


Игрок управляет четырьмя Воинами Света на протяжении всей игры. Их собственные имена никогда не упоминаются, сами герои никогда не разделяются. Игрок контролирует их всех, но в рамках сюжета они одно целое, одна боевая единица, без каких-либо различий в характерах. В дальнейшем практически во всех остальных Final Fantasy будет иначе, поэтому тут это важно отметить. Хотя игрок, по сути, тренирует четырех разных героев, в плане сюжета он развивает их как одного персонажа – так же, как и в Dragon Quest.

Король упоминает, что мудрец Лукан (до сих пор не появившийся на экране) предсказал появление Воинов Света, и умоляет их спасти принцессу от злого Гарланда (рис. 7.6).


Рис. 7.6


Купив оружие, доспехи и заклинания в городе и, вероятно, перебив немало монстров в соседнем лесу ради экспы (очков опыта), игрок идет в храм, расположенный к северу от города (его местоположение выясняется из коротких разговоров с горожанами, рис. 7.7). Если пойти прямо на север, герои придут в зал, в котором Гарланд и его летучие мыши держат в плену принцессу (рис. 7.8). После короткой перепалки Воины Света и Гарланд дерутся (рис. 7.9).

Воины Света побеждают, говорят с принцессой и автоматически оказываются снова в замке (рис. 7.10). Там король сообщает им, что приказал построить мост до «континента» (тем самым открывая путь в остальной игровой мир), чтобы помочь героям выполнить квест – посетить храмы четырех стихий (воздух, вода, земля и огонь), которые раскиданы по всему миру, и вернуть свет в четыре сферы, которые есть у Воинов.


Рис. 7.7


Рис. 7.8


Как только Воины выходят из замка и ступают на мост (рис. 7.11), появляется экран с названием игры, и мы впервые видим слова Final Fantasy (рис. 7.12). Они написаны по-английски, рядом видны силуэты Воинов, которые смотрят на храм на противоположном берегу реки. Основная тема игры – медленная мелодичная композиция с названием Final Fantasy – звучит, когда появляется небольшое сообщение «Так начинается их путешествие…» Идут титры, а когда мелодия достигает апофеоза, снова появляется карта мира. Давайте разберем подробнее это вступление – от сюжетных сцен до битвы с Гарландом, – так как оно очень хорошо показывает, в каком направлении будет развиваться серия Final Fantasy и как сильно эта игра отличалась от других игр того времени.


Рис. 7.9


Рис. 7.10


Рис. 7.11


Рис. 7.12


Рис. 7.13


Во-первых, Сакагути срежиссировал вступление, пользуясь приемами из кино. Мы начинаем in medias res (в середине действия), в гуще событий: игрок попадает в мир и должен сам выяснить, что ему нужно сделать, – примерно так же, как кинозрителям нужно самим додумать те моменты, которые были пропущены в открывающих сценах фильма. Отложенное появление экрана с названием – важный элемент, поскольку одна из классических уловок в кино – показать название фильма лишь спустя несколько минут после его начала или даже после всего вступления целиком[192]192
  То же самое можно встретить, например, в диснеевском «Короле Льве» – название появляется на экране только после эффектного музыкального номера, рассказывающего завязку истории. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Титры также часто показывают до фильма, во время вступления. Для видеоигры это было очень революционно, поскольку сообщало, что «мы, отдельные авторы, достаточно важны, чтобы нас упомянули».

Но что еще важнее, начало во многом изолировано от основной игры. Во-первых, действие происходит на острове, в отдалении от всего мира, где будут разворачиваться дальнейшие события. Во-вторых, вся первая миссия разыгрывается до того, как появляется название и слова «так начинается их путешествие». Не случайно, что в этой миссии Воины Света по просьбе безымянного короля спасают принцессу от злодея (который позднее в игре будет выглядеть очень похожим на дракона). Так игра сообщает: «В Final Fantasy игрока ждут еще дела посерьезнее, чем просто спасение принцессы. По сравнению с предстоящими приключениями, спасение принцессы – это так, просто затравка, детская игра». На это сообщение не могли не обратить внимание игроки, которые были знакомы и с Super Mario, и c Dragon Quest.

Придумывая мир Final Fantasy, Сакагути вдохновлялся другими фэнтезийными произведениями, и в первую очередь Толкиеном. Например, в игре было три расы не-людей. Как и в «Хоббите», и во «Властелине колец», это были Эльфы, которые отлично стреляли из луков, Гномы, которые жили и рыли шахты под землей, а также Драконы, которые предлагали Воинам Света испытания на храбрость и ловкость (к Final Fantasy IV (1991) в мире появились и халфлинги, вдохновленные «Хоббитом»). Заимствованы были и отдельные слова – например, мифрил (мифический сплав серебра и стали из «Властелина колец»). Основной целью игры было найти четыре храма и победить чудовищ-элементалей. Но другие миссии, которые нужно было завершить, чтобы история развивалась, были связаны с помощью людям, попавшим в беду: вернуть зрение слепой ведьме, оживить спящего эльфийского принца, победить банду пиратов, чтобы освободить захваченный ими город.


Рис. 7.14. Этот скриншот и два следующих взяты из англоязычной версии игры


Основная история начинала развиваться только ближе к концу, когда Воины, сумев зажечь все четыре сферы, возвращаются в храм, с которого начиналось их путешествие, и встречают Гарланда. Тот сбрасывает личину – на деле он Хаос, драконоподобный повелитель времени (рис. 7.14). Победив его, игрок видит экран, по которому бегут строчки, рассказывающие, чем все закончилось.

Финал немного странный, и перевод не добавляет ему ясности, хотя в тексте специально отмечено, что герой истории – «ВЫ», чтобы напомнить о вкладе игрока в историю. Все завершается красивым экраном с надписью «Конец» (рис. 7.16)


Рис. 7.15


Рис. 7.16


История про временную петлю продолжительностью в 2 тысячи лет сейчас – повод для шуток среди фанатов Final Fantasy, и не только потому, что она не особо что-то объясняет, но и потому, что она будто добавлена второпях в конец игры – ее быстро рассказывают текстом, а не показывают. Ощущение, что у тебя есть возможность исследовать этот мир самому, слабеет, но в то же время очевидно, что Сакагути попытался сделать нечто большее, чем то, что тогда обычно предлагали истории в видеоиграх. И это сработало: Final Fantasy стала настолько успешной, что Сакагути передумал завязывать с гейм-дизайном.

Сиквелы

Final Fantasy вышла в декабре 1987 года и сразу же стала хитом. Благодаря этому успеху Square смогла практически полностью переключиться на создание игр на картриджах. Еще две игры на картриджах вышли в 1988 году: тактическая RPG Hanjuku Hero и RPG Deep Dungeon III, продолжение игр, выходивших для Famicom Disk System. Для самой Famicom Disk System компания напоследок выпустила еще две игры – шутер Rajin и пинбол Moon Ball Magic. Обе вышли 12 июля того же года, хотя и не в делюкс-упаковке, как остальные игры Square для этой платформы. Их в принципе можно было получить, только отдав какой-нибудь старый диск продавцу в магазине, чтобы тот с помощью устройства Disk Writer записал на него нужную игру за 500 иен (приблизительно 5 долларов)[193]193
  Поэтому собрать коллекцию абсолютно всех релизов Square практически невозможно. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Но Сакагути уже не имел к этим играм никакого отношения – почти десять лет он будет работать исключительно над выпусками Final Fantasy.

Square выпустила Final Fantasy II в декабре того же года. В ней остались фэнтезийные элементы из первой игры: говорящие звери, магия, демоны, заброшенные храмы и драки на мечах. Изменились акценты в повествовании. В первой части четыре безликих бойца – просто инструмент, с помощью которого игрок знакомился с запутанной историей о путешествиях во времени. А Final Fantasy II рассказывала как раз о людях, об их характерах, отношениях и трудностях.


Рис. 8.1


Рис. 8.2


Если точнее, она была вдохновлена «Звездными войнами»: команда молодых людей примыкает к тайному повстанческому союзу, который готовится дать отпор злой империи (Сакагути только что посмотрел «Империя наносит ответный удар» и остался под сильным впечатлением от увиденного). Они сражаются, им помогают друзья, перебежчики и советники, и в итоге они свергают злого императора. Эти герои отличаются друг от друга и внешностью, и характерами.


Рис. 8.3


После экрана с названием (на английском) и вступительного текста, игрока просят ввести имена героев (в руководстве говорится, что их зовут Фрионел, Мария, Гай и Леонхарт). Как только будет введено последнее имя, начинается игра – прямо с середины боя (рис. 8.3). Группа из четырех врагов, которых называют курокиси («черные рыцари»), за несколько секунд разделывается с командой наших героев (позднее мы узнаем, что это рыцари Империи – все равно что штурмовики в «Звездных войнах»). Игрок управляет отрядом, но его подопечные гибнут, как только рыцари атакуют (рис. 8.4). После битвы мы видим двух людей в белом, которые окружили героя в красном. По разговору мы понимаем, что они лечат раны Фрионела (рис. 8.5).


Рис. 8.4


Рис. 8.5


Затем они оставляют его. Фрионел встает и, выходя из комнаты, громко зовет друзей (рис. 8.6). Снаружи, у дверей, его встречают Мария и Гай (рис. 8.7). Они не знают, где Леонхарт. Они входят в комнату и говорят с главой повстанцев Хильдой и ее помощником Минхом, которые дают им первое поручение (рис. 8.8).


Рис. 8.6


Рис. 8.7


Рис. 8.8


Пока что персонажи двигаются и общаются с другими героями самостоятельно, без вмешательства игрока – до сих пор в Final Fantasy такого не было. Но вскоре игроку передают управление отрядом – он может заставить героев обойти секретную базу повстанцев (рис. 8.9), вывести их в город, где спрятана база (рис. 8.10), и, наконец, на карту мира (рис. 8.11). Как и в первой игре, игрок должен покупать оружие, доспехи и заклинания, получать очки опыта, сражаясь с монстрами вокруг города, и в итоге пойти вверх на север к замку.


Рис. 8.9


Рис. 8.10


Рис. 8.11


Final Fantasy II начинается очень похоже на первую часть в плане геймплея, но не в плане повествования. Игра вновь стартует «в гуще событий», причем еще более резко – игрок вряд ли ожидает, что все начнется прямо с боя. Сакагути не требовалось показывать эту битву, но показав ее – и позволив игроку атаковать и хотя бы попытаться победить черных рыцарей, пусть и без шанса на успех, – он без лишних слов продемонстрировал, насколько безнадежна битва пока что совсем неопытных повстанцев с империей. Более того, игрок, возможно, занервничает, оказавшись в бою без всякой подготовки, – отличный способ завлечь его, заинтересовать игрой.

К тому же, это помогает стереть границу между битвами и повествованием. В первой игре битвы стояли особняком: игрок смотрел, как разворачиваются сюжетные события, затем сражался с врагом. Теперь же историю рассказывали с помощью битв. В более поздних выпусках прямо во время сражений герои могли заговорить о чем-то или могло произойти какое-то важное сюжетное событие.

Хотя игрок дает имена четырем персонажам, последний герой, Леонхарт, исчезает после первой битвы. Он в итоге все же появляется, чтобы в финальных битвах занять место рядом с товарищами, но до той поры в отряде игрока есть пустое четвертое место. На различных этапах истории к команде будут присоединяться другие герои – например, пиратка Лайла, которая сперва попытается ограбить героев, но не сумеет, трусливый имперский принц Гордон, который переходит на сторону повстанцев, и Джозеф, уже взрослый и опытный мастер боевых искусств, ставший мэром города Саламандо. Лайла и Гордон – слабые герои, которых нужно тренировать, чтобы они по-настоящему пригодились в боях, но Джозеф оказывается куда сильнее ваших персонажей. В одной сцене Джозеф приводит отряд к заброшенной снежной шахте, но срабатывает имперская ловушка, и на героев летит огромный валун. Джозеф его храбро останавливает – ценой собственной жизни.

По мере того как сцены становились все важнее для сюжета и требовали более сложной постановки, Сакагути начал набрасывать раскадровку в MacPaint, а потом отдавать ее программистам. Сцену с шахтой он спланировал очень тщательно, потому что в этой сцене впервые в истории Final Fantasy герой должен был погибнуть. Другие игры с сюжетом показывали смерти второстепенных неигровых персонажей, но тут впервые в ходе событий погибал важный играбельный персонаж, которого пользователи какое-то время опекали, снаряжали и тренировали. Весь их труд оказывался напрасным, и, что было еще больнее, они еще и теряли дорогие доспехи или оружие, которые могли быть в этот момент на герое.

Эта сцена гибели героя (и последующие похожие сцены расправы над персонажами) и задумывалась как «раздражающая» игроков, как сказал один журналист, бравший интервью у Нобуо Уэмацу для японского журнала Famitsu, но «именно поэтому Final Fantasy добилась успеха и создала себе такую (громкую) репутацию». Уэмацу ответил, что, хотя сам «не приветствует все эти смерти и трагедии» и «часто спорит с Сакагути на этот счет», он уже «достаточно хорошо» умеет создавать сильную эмоциональную музыку, которая подчеркивала бы эти сцены. «Непохожесть на другие игры, – отметил журналист, – то, что выделяет Final Fantasy из общего числа»[194]194
  Интервью взято Ёити Сибуей для Digicube. Переведено и доступно на www. nobuouematsu.com. – сайт недоступен.


[Закрыть]
.


Рис. 8.12


Final Fantasy II отличалась от других игр и финалом. Когда три главных героя побеждают императора, нам не рассказывают сразу текстом, чем все закончилось, – взамен мы видим, как они возвращаются на базу повстанцев, общаются с другими персонажами, и мы узнаем, как разрешились их личные истории (рис. 8.12). После этой короткой сцены мы видим текст, но уже не на синем фоне, как в начале, а на черном (рис. 8.13). Затем идут титры, где, в отличие от практически всех игр того времени для NES, перечислены все, кто работал над игрой, – указаны и полные имена, и должности[195]195
  Я не до конца уверен, что это правда, поскольку, возможно, от моего внимания ускользнула какая-нибудь доступная только в Японии игра для Famicom. Таких было довольно много.


[Закрыть]
(рис. 8.14). В других популярных играх, вышедших примерно в те же годы, либо в принципе не было титров (Super Mario), либо сотрудников указывали под псевдонимами (The Legend of Zelda), так что это было не только важным шагом по признанию заслуг гейм-дизайнеров, но и делало игру еще более похожей на фильм.


Рис. 8.13


Рис. 8.14


Еще большие перемены произошли в Final Fantasy III, которую выпустили в апреле 1990 года.

Это была последняя оригинальная игра Square для Famicom, и команда воспользовалась всеми, какие у нее были, знаниями о том, как извлечь максимум из «железа» консоли[196]196
  Спустя годы, когда популярность серии стала зашкаливать и игрокам уже сложнее было отыскать самые первые игры, которые выходили сравнительно скромными тиражами, Square опубликовала сборник из Final Fantasy и Final Fantasy II – свой последний релиз для Famicom. Это произошло в феврале 1994 года. Хотя буквально через считаные месяцы должен был состояться релиз приставок с CD-дисководами, например Sega Saturn и Sony PlayStation, этот сборник разлетелся вмиг, и теперь коллекционеры просят за него большие деньги. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Графика и звуки были все еще примитивными по современным меркам, но значительно превосходили то, что предлагали ранние игры для NES. Персонажи лучше двигались, музыка звучала приятнее. Правда, процесс создания персонажей опять выглядел как в оригинальной Final Fantasy. Игроку выдавали четырех одинаковых подростков, которым нужно было не только дать имена, но и выбрать род занятий (классы, как и в оригинальной игре – «боец», «маг», «ниндзя» и так далее). Но в Final Fantasy III род занятий можно было менять когда угодно. Таким образом, давая персонажу навыки из разных дисциплин, игрок мог (более того, должен был) получить к финалу могущественных воинов.

Хотя в Final Fantasy III игроку не давали отряд из героев с разными характерами, это все равно была очень кинематографичная игра, где персонажам и сюжету уделялось очень много внимания. Нобуо Уэмацу отметил, что стремление сделать игры Final Fantasy похожими на фильмы началось как раз с Final Fantasy III. «У нас много сотрудников (в команде Final Fantasy), которые любят кино, так что, возможно, поэтому мы пытаемся воссоздать в игре ощущение фильма. Тем не менее мы часто обсуждаем, что никогда не сможем догнать кино, если будем просто подражать фильмам»[197]197
  Интервью взято Ёситаке Маэдой для Digicube. Переведено и доступно на www.nobuouematsu.com. – сайт недоступен.


[Закрыть]
.

Что именно сделал Сакагути и его команда, чтобы Final Fantasy III воспринималась больше как кино?

Во-первых, после того, как приставку включают и на синем экране под уже традиционные звуки арфы появляются белые символы (рис. 9.1), после того, как игрок выбирает имена четырем героям, первое же, что он видит, – как эти четыре героя куда-то падают (рис. 9.2). Вернее, он видит просто небольшой спрайт, изображающий лидера группы, который крутится на черном фоне. Мы знаем, что подростки упали в яму, потому что слышим звук падения, который постепенно усиливается, как будто мимо и правда что-то пролетает. Следующий экран развеивает все сомнения, потому что мы видим, как герои разговаривают друг с другом: «Ай!.. Мы упали в яму… Вот засада!» (рис. 9.3).

Передвигаясь без участия игрока, герои начинают исследовать пещеру, где оказались, и в итоге вынужденно вступают в драку с двумя гоблинами (рис. 9.4). В отличие от заскриптованной первой битвы Final Fantasy II, этот бой легко выиграть (опять же, битва тут – не случайная стычка, а важное для сюжета событие). Теперь игрок может ими управлять, хотя план пещеры настолько прост, что практически все игроки придут к выходу одним и тем же маршрутом.


Рис. 9.1


Рис. 9.2


Рис. 9.3


Рис. 9.4


Рис. 9.5


Внутри следующей комнаты игрок видит сверкающий кристалл, о котором говорилось во вступлении (рис. 9.5). Но, прежде чем герои смогут его взять, на них снова нападают (рис. 9.6). После битвы кристалл говорит им, что они – избранные Воины Света из легенды и что их задача – возродить оставшиеся три кристалла и спасти мир. Экран гаснет, и на черном фоне появляется более крупное изображение кристалла (рис. 9.7).

Сначала совсем незаметное, спустя несколько секунд его видно целиком, и появляется название, а также звучит музыкальная тема Final Fantasy (рис. 9.8). Мы видим короткие титры (рис. 9.9) и небольшой текстовый отрывок, после чего нам снова показывают комнату с кристаллом и события начинают развиваться дальше.


Рис. 9.6


Рис. 9.7


В Final Fantasy III было немало сцен, которые раскрывали персонажей и продвигали сюжет – больше, чем в двух предыдущих играх. Хотя герои снова были безымянными и походили друг на друга как две капли воды (правда, они разговаривали друг с другом и с другими героями, в отличие от немых Воинов Света из первой части), в игре было много других персонажей с именами, которые играли важную роль в происходящем. Многие из них участвуют и в финале, что показывает, как много всего команда добавила в плане неинтерактивных сюжетных сцен.


Рис. 9.8


Рис. 9.9


Когда финальный враг повержен, мы снова видим текст, фоном которому, как в «Звездных войнах», служат звезды (рис. 9.10). В более старой игре это мог бы быть весь финал, но не в Final Fantasy III. Дальше мы видим, как четыре героя уходят из замка вместе с другими персонажами (рис. 9.11) и путешествуют по миру, возвращаясь в те места и к тем людям, которые помогли им в их приключениях. Мы видим, как они летают с места на место и говорят напоследок со всеми друзьями (рис. 9.12).


Рис. 9.10


Рис. 9.11


Таким образом, мы видим завершение разных сюжетных арок и историй персонажей. А когда герои возвращаются в родной город – туда, откуда началась игра, – нам показывают, как мир опять становится нормальным (коричневые деревья становятся зелеными, а темное небо – голубым. Рис. 9.13, 9.14).


Рис. 9.12


Рис. 9.13


Рис. 9.14


Уже только благодаря этой долгой последовательности сцен финал Final Fantasy III кажется ближе к кино, чем в большинстве игр-предшественниц.


Рис. 9.15


Рис. 9.16


Но игра на этом не заканчивается – за сюжетными сценами идет перечень «актеров» (рис. 9.15, 9.16) и «сотрудников» (рис. 9.17): нам сначала показывают разных героев игры, а потом подробные титры, где указаны полные имена всех, кто участвовал в создании игры. Далее, мы видим надпись «Конец» – снова на фоне звезд (рис. 9.18). Финал Final Fantasy III был, пожалуй, самым долгим и сложным из всех, что предлагали игры тех лет, а сделав отдельный список «актеров», Square давала понять, что хочет, чтобы героев игры воспринимали как персонажей кино.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации