Электронная библиотека » Максим Михеенко » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 14 января 2021, 22:05


Автор книги: Максим Михеенко


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 20 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Зарождение аутсорса и зачем он нужен?

Аутсорс безусловно зародился из-за стремления компаний аккумулировать лучшие ресурсы других компаний и с целью снизить затраты на производство игр в условиях жесткой конкуренции и сокращения бюджета.

Говоря о развитии индустрии игр, ее прошлом и будущем, мы еще не раз коснемся важной темы – аутсорса.

В 70-е и даже 80-е годы можно было сделать хитовую игру в одиночку или малой группой людей, как я уже говорил. В наши дни этим занимаются команды от 100 до 1000 человек и даже больше. Как вы понимаете, содержать такой штат накладно. Поэтому настал момент, когда часть работ начали делегировать в другие студии и привлекать удаленных специалистов.

Сначала понемногу, но быстро выяснилось, что это удобнее и главное – дешевле, тогда-то аутсорс стал обычным делом. Ведь клиенту невыгодно держать большой штат сотрудников, так как часто бывает, что проекты заканчиваются, выпускаются, замораживаются или отменяются, случается простой, иногда на долгий период, а процесс постоянного набора и роспуска сотрудников стал бы головной болью. Получается, что намного удобнее обращаться в аутсорсинговую компанию и набирать такое количество специалистов каждый месяц, которое нужно на текущий момент проекту. А если ресурсы одной сервисной студии ограничены, можно добрать специалистов из других компаний, даже из разных стран, чтобы распределить риски. Согласитесь, если пистолеты или бочки хорошо нарисованы, то какая разница, где именно – в США, Китае или России? Важно в данном случае то, чтобы удаленные специалисты были согласны работать за меньшие деньги и итоговый проект обошелся создателям не в 10 миллионов долларов, а вдвое дешевле, без потери качества.

Аутсорсинг – это благо для всех. Для специалистов это возможность работать на компании из любой точки мира. Для корпораций – минимизировать издержки и привлекать лучших профи со всей земли.

Мало того, аутсорсинг – это еще и культурный обмен. Например, над созданием костюмов для персонажей из игры Fortnite работали художники из разных стран, в том числе и из нашей. Мы придумали много нарядов для персонажей по мотивам костюмов народов СССР и их сказок. Думаю, во многом благодаря тому, что компания Epic Games пользуется услугами компаний со всего мира, игра стала мировым явлением, и без аутсорса это было бы невозможно.

Скорость интернета позволяет делать удаленную работу максимально бесшовной. Сделал, нажал «отправить» – за океаном твою работу тут же получили. Но здесь есть свои нюансы: специалисту нужно регулярно получать обратную связь. У него не должно быть чувства, что он работает в пустоту. Многие компании, перешедшие на аутсорс, иногда не понимают в полной мере, насколько важна коммуникация. Удаленный сотрудник иногда даже не может правильно понять ТЗ, если работодатель не ответит на его вопросы.

Совет арт-менеджеру: важно понимать и всегда помнить о том, что любая компания, с какой бы стороны деловых отношений она ни находилась (заказчик или подрядчик) – это прежде всего, люди. И люди эти относятся к своей работе так же, как вы – ответственно, с душой и стремлением делать ее максимально качественно. Относитесь к своим партнерам так, как если бы это была ваша собственная команда, и вы будете приятно удивлены, насколько плодотворным и эффективным может быть ваше сотрудничество.

ВЯЧЕСЛАВ СЫЧ, Art-manager, RJ Games. Ex art-manager IGG, Wargaming
Что не аутсорсят?

С чего начинается игра? Сначала надо придумать концепцию, геймплей, визуальный стиль, главных героев. По интернету такие вопросы не решаются – только вживую, обсуждая все вместе. Порой на это уходит много дней, а то и недель, но иначе никак. Это большая командная работа для гейм-дизайнера, продюсера, арт-директора, художника, руководителя компании… Можно, конечно, и делегировать некоторые задачи такого плана, но только когда речь идет о профессионалах высочайшего уровня.

Аутсорсить нужно в идеале весь 3D-контент: прорисовку персонажей, оружия, брони, всю анимацию, все текстуры и музыку.

Вот с программированием нужно быть осторожным: программисты – сердце проекта. На аутсорс лучше отдать задачи по программированию, если процессы в компании четко выстроены. Например, разработку основной игры – ни в коем случае, а вот отдельного дополнения – почему нет? Главное – контролировать качество. Потому что вашу игру лучше вас никто не сделает.

Наша студия работает сейчас над визуалом для Apex Legends и делает это качественно. Но создать нечто подобное с нуля также качественно мы с нашим текущим опытом не смогли бы. Работать над проектом и «вытащить» весь проект – это разные вещи. Разработка игр как таковая – это именно то, что делают огромные студии. А основная задача аутсорс-студии – экономия времени и бюджета заказчика.

Коснусь и еще одного момента: в прежние времена часто можно было услышать словосочетания «разработчик игры» и «издатель игры» – при этом подразумевались разные люди или компании. Это было похоже на книжный бизнес: одни пишут, другие продают. Но сейчас эти функции все чаще совмещаются. Успешный разработчик становится успешным издателем. А успешный издатель участвует в разработке, чтобы проследить за качеством продукта. Каналов донесения информации об играх до потребителя становится очень много, разработчик может сам продавать свои игры. И нет какого-то одного крупного издателя, который контролировал бы весь рынок или большую его часть, как это делала Nintendo в 80-е годы прошлого века.

Сейчас разработчик может издавать свои игры самостоятельно.

Крупные компании по-прежнему контролируют издание, но у них есть внутренние студии. Они стали и разработчиками, и издателями. При этом надо понимать, что просто выпустить продукт сейчас недостаточно. Надо быть вовлеченным в маркетинг (но это уже другая история).

Как ищут команду специалистов?

Представьте себе: где-то в США идет разработка игры. Концепция, геймплей и сюжет придуманы, остались чисто технические детали. Давайте разбирать пример аутсорса арта. Скажем, разработчики решили, что для игры необходимо сделать 120 различных видов оружия. Каковы их дальнейшие действия?

Для начала у них уже есть список из 10–50 компаний, иногда и больше, о которых они слышали или уже работали с ними. Разработчики узнают их текущую загрузку, актуальный ценник. Обращают внимание на стоимость и успешность прошлых работ, на портфолио, на то, насколько охотно они идут на контакт и насколько им нравится новый проект.

Нельзя сделать хороший продукт, если работаешь без удовольствия, через «не хочу».

Арт-директор формирует пул задач и прописывает четкое ТЗ, указывает количество полигонов и текстур. Затем со студиями созваниваются по скайпу. В свое время я долго не мог понять, зачем это нужно. Все равно же кончится тем, что ТЗ мне отправят по почте! Оказалось, что не все так просто. Очень важно почувствовать эмоциональный настрой специалиста – а это можно сделать, только когда слышишь его голос, видишь на видео или вживую.

После всех этих процедур из списка потенциальных аутсорсеров остаются два-три претендента, которые идеально подходят по ценнику, качеству и эмоциональному настрою. Им выдается тестовое задание, в американских компаниях это даже оплачивается. Потом они от каждого аутсорсера ждут результат и смотрят при этом на взаимодействие, на стабильность, внимательно ли команда аутсорсера слушает задачи, не пропадает ли надолго.

Тестовое задание – это не только выполненная работа, но также ежедневные апдейты, умение слышать заказчика и своевременно вносить правки.

После выполнения тестового задания всей командой выбирают тех, с кем хотят работать. Делегировать всю работу одной компании очень опасно – во-первых, есть вероятность, что не справятся, а во-вторых, если задание слишком большое, может пострадать качество. Лучше не складывать все яйца в одну корзину. Работать с тремя аутсорсерами одновременно менее рискованно.

Есть такое понятие: «план А», «план Б» и т. д. План А – это лучшая студия по соотношению цены и качества. Им предлагают больше всего работы. Потом выбирается компания чуть похуже и ей дается другая крупная часть, но не больше, чем первой. И последней достается всего чуть-чуть, она «на подхвате», ведь проект расширяется, и если третья студия хорошо себя зарекомендует, то вполне может получить дополнительное задание.

Кто контактирует со стороны заказчика?

Наверняка тебе интересно: а как работодатель выходит на контакт с аутсорсером? Кто этим занимается? Должен ли соискатель сам куда-то звонить?

Могу рассказать из первых рук, как это происходит у нас в 5518 Studios.

С нашей стороны коммуницирует продюсер или руководитель – то есть я сам или мой партнер Майкл. Также мы подключаем со своей стороны ведущего художника, который контролирует качество, и менеджера проекта, который отвечает за сроки. Со стороны клиента – продюсер плюс ведущий художник, также менеджер по аутсорсу, который взаимодействует с командой внутри и с командой на удаленке. Это очень важно, так как он собирает воедино фидбэк обеих команд.

Крупные компании всегда назначают ответственным одного человека, который собирает общее мнение, аккумулирует и направляет нам. Это максимально удобно. Часто при работе с маленькими компаниями каждый начинает давать свои советы: продюсер, основатель, программист и т. д. Получается каша. А когда есть один специальный человек, мы понимаем картину в целом и можем свести все точки зрения к общему знаменателю.

Наш продюсер занимается только их проектом. Но и у них должен быть один сотрудник, который занимается только нами, хотя в больших компаниях это не всегда исполнимо.

Получая заказ, главное – не переоценить свои возможности.

Нам порой приходилось отказываться от хороших заказов. Репутация важнее. Когда ты начинаешь становиться востребованным, все больше клиентов хотят работать с тобой. При этом важно не перегреться и не набрать заказов сверх меры. Я знаю несколько компаний, которые не пережили эту точку роста: слишком много было вкусных предложений, слишком мало ресурсов, чтобы сделать все на уровне. В какой-то момент мы поняли, что и сами уже «откусили» больше, чем можем «проглотить». И это был ключевой момент, с того времени в 5518 Studios иногда начали говорить «нет».

Мы считаем, что лучше спасовать сегодня, внятно объяснив причину, и получить заказ завтра, чем согласиться наобум и не сдать в срок.

А еще иногда отказываемся от хороших предложений, чтобы взять менее вкусное по деньгам, но более приятное по комфортности в работе. Часто мы вкалываем без выходных – это не круто, особенно после 30 лет. Это может привести к профессиональному выгоранию, потере мотивации, психосоматическим заболеваниям. В этом смысле мне нравится подход швейцарцев: они всегда берут ровно столько, сколько могут сделать, ни больше ни меньше. А мы хотим все и сразу: не просто игру сделать, а проект мечты, «убийцу» Doom или WoW! А когда с первой попытки не удается, наступает фрустрация…

Но вернемся к основной теме. Итак, американцы дали нам заказ, а мы поручаем его кому-то из своих. Что это – аутсорс второго уровня? Не совсем. У нас есть студия, и мы просто выбираем специалиста, наиболее подходящего для задания. Берем работу у клиента, гарантируем качество и знаем при этом, кто лучше всех справится с этой задачей среди нас. У нас в штате есть ребята, которые отлично сделают персонажа для Fortnite, но не справятся с персонажем из Apex Legends и наоборот.

Мы выбираем не лучшего специалиста, а наиболее подходящего по стилю, опыту, состоянию, настроению. Следим, чтобы человек не перегорел в процессе работы.

Клиенты обращаются достаточно часто. Все зависит от сезона. Обычно заказчики активизируются с февраля, после чего начинает поступать по несколько предложений в неделю как от крупного, так и от мелкого уровня заказчиков. К каждому предложению мы относимся серьезно, изучаем, подходит ли нам стилистика, какие условия, есть ли у нас ресурсы.

Мы пытаемся быть максимально честными с самими собой и объективно оценить, можем ли взять заказ. Если нет – стараемся сохранить хорошие отношения с клиентом: не просто отвергаем, а объясняем почему. Говорим, например, что сейчас мы не сможем начать работу, но сможем через месяц, если еще будет актуально или будет какой-то другой подобный проект.

Такие решения мы принимаем все вместе. Здесь ответственность лежит и на мне, и на моем партнере, и на менеджерах. Если кто-то чувствует, что не готов брать проект, думает, что мы не вытянем качество или сроки, то лучше сразу это сказать, не тянуть резину, не заставлять клиента нервничать.

Мы взяли задание, выбрали исполнителей – что дальше? Важно помнить, что может произойти все что угодно. Всегда нужен свой «план Б» – люди, которые в случае чего помогут закрыть дыры. Например, у лучшего специалиста внезапно заболел кто-то из родных, и ему тяжело сфокусироваться на работе. Значит, человеку есть смысл отдохнуть неделю или поработать на простых проектах. Тогда он сможет быть более эффективным – это лучше, чем заставлять его работать через силу. У нас всегда есть человек на скамейке запасных.

И самое, наверное, интересное: от чего зависит зарплата аутсорсера. Основной фактор – это не крутизна заказчика, а качество самого специалиста: насколько быстро он делает заказ и есть ли правки. Если ты начинающий и у заказчика к твоей работе много претензий, вполне логично, что ты будешь получать меньше, чем профессионал, который получил заказ от менее крупной компании, но сделал все быстро и с минимумом правок.

«Большие двери» не всегда платят больше!

Будущее аутсорса как external partnership

В завершение скажу, что такой формат аутсорса, когда ты кому-то высылаешь заказ на сто стволов или целую локацию, а потом сидишь сложа ручки и ждешь результата, умирает. Просто потому, что таким образом практически невозможно угодить клиенту с первого раза.

Быть может, когда-то это и прокатывало. Но сейчас игры становятся все сложнее, и у каждой – своя уникальная специфика, стилистика. Чтобы ее прочувствовать и понять, нужно быть полноценным участником проекта, а не сторонним человеком. Они разрабатывали эту игру пять лет – как же я смогу в нее вникнуть за неделю? Сделать-то сделаю, но, скорее всего, не совсем то, что нужно.

Выход один – максимально вовлечь в процесс работы самого клиента. Таким образом, заказчик и аутсорсер должны быть не начальником и исполнителем, а полноценными партнерами, вот тогда все можно сделать быстро и качественно. Поэтому четкие фидбэки очень нужны, особенно на ранних этапах. Я бы даже сказал, что это одна из составляющих успешного проекта.

Подобно инвесторам, молодые специалисты, только выбирающие свой карьерный путь, должны смотреть на десятилетия вперед, пытаясь проанализировать, какие отрасли будут востребованы и покажут высокий рост.

Мы оцениваем, что сегмент внешней разработки игр уже перешел отметку в пять миллиардов долларов в год и занимает значительную долю рынка игр, который оценивается в сотни миллиардов.

К тому же все больше знаменитых студий доверяют внешним разработчикам из-за растущего качества работ, успешных историй в «кодевелопменте» и постоянно улучшающейся инфраструктуры удаленной работы. Соответственно, сегмент будет продолжать расти высокими темпами, не менее чем двузначными числами.

И так как разработка игр связана с креативом, искусственный интеллект не сможет массово сократить работу людей в ближайшие десятилетия так, как мы это ожидаем в других отраслях.

АНДРЕЙ ПОНОМАРЕВ, CEO в Enter Capital – инвестиционной и консалтинговой компании из Сан-Франциско Среди сделок – продажа Sperasof в Keywords Studios

Игровая индустрия – это перенасыщенный сложный рынок, в котором бурлит работа 24 часа в сутки. Несмотря на это можно уверенно говорить, что в 2020-м мы видим лишь начало глобальной геймфикации.

Чем больше от вас удаляется малейшая возможность создать блокбастер своей мечты, тем больше приближается возможность занять новые ниши и проникнуть со своими идеями, артом и геймплеем туда, где конкурентов как таковых еще нет. И стать там звездами.

НИКИТА РЕПЛЯНСКИЙ, Cyber artist

С приходом дополненной и виртуальной реальности, интернета 5G, умных домов, автомобилей с автопилотом геймификация сможет воплотиться в самых непредсказуемых формах. От рекламных кампаний до игр, встроенных в бытовые предметы, подключенные к соцсетям.

Эпоха метамодерна приносит тренд на возможность самому игроку стать автором собственных игр, как, например, в проекте Dreams. Подумайте и о том, как подарить пользователю инструменты для создания собственных миров там, где до вас этого никто не делал! Сделайте его соучастником вашего произведения.

Изучайте новое, думайте широко, стараясь опередить время на шаг вперед и, конечно же, берите самое лучшее от индустрий, которые существуют уже сегодня!


Глава 4
Профессии будущего и возможности удаленной работы

Мы живем в эру инноваций, причем инноваций повсеместных – начиная от умной одежды с датчиками, анализирующими физическое состояние человека, и заканчивая мегакрутыми компьютерными играми. Кажется, все это ожившие кадры фантастических фильмов прошлого, ставшие реальностью настоящего. Искусственный интеллект наступает на пятки интеллекту человеческому и, возможно, когда-нибудь превзойдет своего создателя. Но несмотря на невероятные достижения технологического прогресса, человеческий мозг продолжает работать – мыслить, изобретать, внедрять и, конечно, зарабатывать. Каждое последующее поколение вынуждено поднимать планку предыдущего. И мне хотелось бы, чтобы молодые люди, которые уже сейчас работают в очень прибыльной, но крайне непредсказуемой сфере информационных технологий, и те, кто только собирается в нее погрузиться, не боялись пробовать свои силы, экспериментировать, участвовать в стартапах, конкурсах, программах развития, инновационных проектах. Область IT – это удивительный мир, где любая, кажущаяся сегодня абсолютно невероятной и даже абсурдной, идея завтра может оказаться мегатрендом с сумасшедшей коммерциализацией. Дерзайте!

КИРИЛЛ РАВОДИН, начальник отдела развития инноваций и предпринимательской деятельности Министерства цифровой экономики и конкуренции Ульяновской области, кандидат физмат наук, доцент

Я уже много писал об удаленной работе, теперь рассмотрим эту тему немного под другим углом.

Современные возможности для работы трансформируются во многих областях. Все больше компаний, университетов, клиник предлагают удаленную работу своим сотрудникам, чтобы выдерживать конкуренцию и сократить стоимость обслуживания офисных помещений. Приведу в пример только несколько организаций, которые используют схему дистанционной работы: Automattic, Basecamp, WordPress, Skyeng, Crossover, GitLab, Autodesk, InVision и т. д.

Можно заметить, что это стало трендом, и я уверен, что все больше компаний в будущем будут выбирать именно такой способ взаимодействия со своими сотрудниками, тем более что современные технологии это позволяют сделать. А если учесть влияние пандемии коронавируса на сознание людей, вероятность такого выбора очевидна.

Что касается нашей компании, то могу сказать, что одна из целей 5518 Studios – создать атмосферу, в которой специалисты будут любить свою работу и будут вдохновлены, так как мы предоставляем креативный продукт на высококонкурентный IT-рынок. Нашим компетентным сотрудникам всегда есть куда пойти, а наша задача – создать им такие условия для работы, чтобы им захотелось оставаться в нашей компании.

Если люди любят свое дело и им комфортно, то они будут поставлять качественный продукт за короткие сроки, воодушевленно обсуждать и предлагать идеи.

А их различия в национальности и культуре, религиозных и политических взглядах, географическом местонахождении и возрасте позволяют нам создать «разношерстную команду», которая может выдавать свежую перспективу взглядов на различные задачи. Также наличие топ-менеджеров в разных часовых поясах дает возможность компании впечатляюще быстро отвечать на сообщения клиента в любое время.

В нашей компании есть большой процент людей, работающих удаленно. Схема дистанционной работы более удобна и логична в условиях дефицита высококвалифицированных сотрудников в регионе. Не все хотят переезжать в города, где есть наши офисы, или работать из офиса. Многим важно проводить больше времени с семьей и иметь гибкий график работы. Эта бизнес-модель помогает снизить расходы на недвижимость, аренду, воду, отопление, освещение, еду, ежедневные поездки, что, в свою очередь, позволяет создавать более выгодные условия для сотрудничества с лучшими специалистами из любой точки мира.

Наша удаленная команда работает хорошо, несмотря на расстояние. Так как у них нет возможности физически быть рядом и обсуждать рабочие процессы, члены команды делают большой акцент на эффективное общение. Мы распределяем удаленных сотрудников на группы, создавая множество небольших команд. Это позволяет сократить бюрократию и время на менеджмент, высвобождает в целом больше времени, а команды становятся более гибкими и реактивными.

Я поделился с вами рассуждениями об устройстве нашей компании, модели бизнеса, которая на самом деле не нова. Такой моделью пользуются многие мировые известные компании, она действительно работает и приносит свои плоды.

Согласно статистике 2019 года, 40 % мировых компаний разрешают удаленную работу, а 16 % – полностью на удаленке. По моим прогнозам, статистика 2020 года будет отличаться в разы в сторону увеличения этих показателей.

Компании, которые разрешают удаленную работу, испытывают на 25 % меньшую текучесть кадров, чем остальные (по данным www.owllabs.com). Повторюсь, на мой взгляд, в будущем в условиях совершенствования систем безопасности и развития интернет-технологий процент компаний, поддерживающих политику удаленной работы для своих сотрудников, будет только расти. Поэтому, возможно, и тебе стоит всерьез задуматься об удаленной работе. Сейчас в этом нет ничего зазорного, мир уже перестроился и будет перестраиваться еще быстрее. Важно успеть понять тренды и суметь подстроиться под новую реальность. Чтобы усилить свою мысль, поделюсь еще таким наблюдением.

Не знаю, заметил ли ты, а возможно, сталкивался уже с этим на работе, но мы начали все чаще наблюдать, что во многих IT-компаниях условия для сотрудников стали ухудшаться, и не в плане халявной выпивки, сладостей и теннисных столов на работе на пару с гамаками или массажным кабинетом, пиццей по пятницам. Конкуренция среди сотрудников стала очень высокой, что дает право компаниям выбирать и сокращать расходы. Иногда компании нанимают пять новеньких студентов вместо одного «старенького» сотрудника, чтобы сократить расходы, ведь зарплата «старичка» росла, а его эффективность – нет, поэтому выгоднее распределить его зарплату между пятью молодыми энергичными сотрудниками.

Если вам все еще кажется, что в офисе работать надежнее, сразу хочу заметить, что многие компании уже сейчас дают минимальные гарантии при трудоустройстве, причем я сейчас имею в виду не только российские компании и организации в странах СНГ, но и многие западные. Все стремятся сократить расходы, все на одной волне.

Безусловно, в работе на удаленке есть свои минусы: например, сидя дома за компьютером весь день можно почувствовать себя одиноким. Да и полезно бывает пообщаться с более опытными коллегами. Тут могу посоветовать читать информацию на форумах, участвовать в конференциях, налаживать связи и поддерживать общение с профи, изучать видеоуроки и качественный контент.

Тем, кто всерьез задумался о работе на берегу океана в сланцах и с ноутбуком, советую изучить инструменты, которые очень пригодятся при удаленной работе.

• Slack – чат для сотрудников.

• Basecamp, Jira, Trello – онлайн-инструменты для управления проектами и постановки задач.

• Skype, Zoom, Google hangout – инструменты для видеопереговоров.

• Telegram, WhatsApp, Wechat – мессенджеры.

• Google Docs – онлайн-документы общего доступа.

• Google Calendar – календарь для назначения встреч и отслеживания отпусков.

На самом деле этих инструментов очень много, я перечислил только несколько из них, которыми сам пользуюсь каждый день.

Хорошо, что мы обсудили возможность удаленной работы в будущем. Вот тебе и пища для размышления, а теперь я хочу, чтобы ты подумал о том, кем стать, как быть востребованным, учитывая меняющуюся реальность и непредсказуемое будущее.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации