Текст книги "Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты"
Автор книги: Максим Михеенко
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 20 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Ко всему! Сфера IT меняется каждый день, а значит, и игры, а вместе с ними и игроки. Поэтому здесь не нужно строить планы – нужно уметь адаптироваться.
У меня бывало такое, что я договорился с девушкой поехать в Англию и в последний момент вынужден был сдать билеты, потому что пришел большой набор правок и нужно было срочно поменять режим ввода в игру. Если стоит выбор между отпуском и работой, я выберу работу.
В игровой индустрии у хорошего востребованного специалиста не всегда все идет по задуманному руслу в житейском плане. У нас бывали такие случаи, когда мы договариваемся с инвестором или клиентом на проект сроком в 5 лет, 25 художников, миллионы долларов бюджет! Мозг думает: «Ну, можно расслабиться. Считай, и контракт четкий, и заказчик солидный». И тут в один момент все останавливается. Рынок поменялся, игра стала уже ненужной, а переделывать ее – только время зря терять… Инвестор замораживает проект.
Бывает и так, что тебе кажется, что делаешь шедевр, а на деле оказывается, что эта игра просто не нужна людям. Ты вкалывал на пределе возможностей, а игра провалилась. Не зашло, и все.
Это тоже нужно понимать – затраченные тобой усилия не всегда коррелируются с успехом проекта.
Что нужно в себе поменять, чтобы сделать карьеру в геймдеве?Здесь все индивидуально. Расскажу для сравнения о себе. Я всегда любил игры и до сих пор люблю, из-за этого и пришел в индустрию. Только потом понял, насколько это перспективно, какие здесь крутятся деньги. И это хорошо, когда ты можешь заниматься любимым делом, а тебе при этом еще и достойно платят. Но я был классическим русским студентом-авральщиком, который всегда все делает в последний момент и получает пятерки, потому что все схватывает на лету. Применительно к учебе это еще прокатывало, да и в индустрии игр тоже, но только в период ее зарождения. Я был умен, гибок, очень энергичен, молод. Мог просидеть 24 часа перед монитором не отрываясь, выпив уйму литров кофе и потратив столько же нервных клеток, и сдать очередную 3D-модель строительного крана в последний момент, как сдавал до этого реферат в универе, вместо того чтобы спокойно готовить этот реферат (или моделировать кран) месяц.
Вскоре я понял, что такими темпами могу навсегда подорвать свое здоровье. Другая опасность была в том, что для постоянного сотрудничества выберут в итоге не меня, а кого-то другого, кто сдаст заказ не в день дедлайна, а раньше. Так же безопаснее для клиента! Если будут замечания, у меня уже не хватит времени, чтобы внести правки… Я такой момент не учитывал и иногда на этом попадал.
И наконец, игровая индустрия – это Клондайк, и сейчас туда рвутся все. Соответственно, конкуренция настолько обострилась, что сотрудник-авральщик уже просто не будет востребован! Ко мне пришло осознание, что если я хочу развиваться в этой индустрии, то мне нужно научиться работать равномерно, каждый день. Тогда я смогу и ставить ценник выше. Умение делать вовремя ценится дороже, чем талант. Не устану это повторять. Лучше сдавать работу приемлемого качества, но в срок, чем шедевр, но в день дедлайна. При этом нужно держать клиента в курсе прогресса, отчитываться о проделанной работе, показывать апдейты, а когда что-то случается, предупреждать: мол, сегодня пришлось срочно уехать в ветеринарную клинику, апдейты продемонстрирую завтра. Таким образом я добавляю к своему высокому качеству работы то, что не нервирую клиента, не вгоняю его в стресс неизвестностью. И за это люди готовы доплачивать. Став руководителем, я на своем опыте убедился, насколько это важно.
Обязательно показывай свою работу на разных этапах и будь на связи каждый день!
Я не такой!Прочитав эту главу, ты можешь сказать: «Ко мне все это не относится. Я изначально другой. У меня свой путь, ломать себя неправильно. Я добьюсь успеха, играя по собственным правилам!»
Если ты так считаешь – это, конечно, твое право. Невозможное возможно. Я знаю примеры исключений из правил, когда люди достигали высот, несмотря на отсутствие понимания базовых принципов работы. Но это единичные случаи. Просто если ты послушаешь моих советов, твои шансы трудоустроиться в сфере разработки игр и добиться успеха увеличатся в десятки и сотни раз.
Например, у нас есть один специалист, который живет в деревне на Алтае. Интернет у него слабый, нестабильный, часто отключают электричество… Но он настолько круто делает свою работу, что мы готовы мириться с этой плохой связью, идти навстречу человеку, понимая, что другого такого мы не найдем. Тут есть и обратная сторона: мы физически не можем платить этому специалисту реально много, потому что не даем ему срочные горящие заказы. Он нестабилен и сам это понимает, потому и не требует от нас $5000 в месяц. Получает хорошие для своего района деньги, работает, когда хочет… Но такой путь не для каждого.
Хочешь так же – найди то, в чем ты лучше других. Например, если будешь лучше всех в мире рисовать анимешных персонажей, то многие пойдут тебе на уступки. Простят, что ты «не такой, как все», нестабильный, любишь возмущаться и у тебя на все свой взгляд. Гению многое позволяется, особенно если он берет недорого. А вот если ты не гений мирового уровня, а человек скромного дарования, то вместо тебя выберут специалиста, который делает все на том же уровне, что и ты, берет дороже, зато работает без сбоев и не преподносит никаких неприятных сюрпризов работодателю.
Думаю, что эта тема исчерпана. Движемся дальше.
Глава 3
Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра
Что таит в себе будущее игровой индустрии, чем заниматься сейчас, чтобы быть востребованным и успешным через много лет?
На днях мы обсуждали с коллегой, что развитие сегмента потребительской электроники последние лет двадцать определялось по большей степени развитием контента, его формы и качества.
Поясню: ТВ, смартфоны и ПК становились лучше, чтобы можно было транслировать все улучшающееся качество контента, обеспечить зрелищность кино, игр и картинок. Но проблема в том, что человеческий глаз не сильно отличит качество в 8К от 16К, так как у нас есть некий порог визуального восприятия. На мой взгляд, отсюда следует, что сильного взрыва роста в сегменте, связанном с плоскостным контентом, не намечается. Если только мы не придумаем совсем новые, уникальные жанры для кино и игр.
Получается, что следующий уровень для качественного развития железа – это создание виртуального, голографического, объемного контента. Возможно, физического или какого-то еще. Сейчас в сфере AR и VR есть проблема, что потребительская электроника «не тянет» эти технологии, а следовательно, избалованному контентом человеку пока не интересно находиться в виртуальных мирах. Поэтому я считаю, что в будущем возможен бум развития AR и VR, так как статический и двумерный контент уже не удивляют, а дофаминовая доза в мозгу уже и так зашкаливает.
VR– и AR-контент может стать чем-то действительно большим, если, во-первых, «железо» для этого также будет развиваться в ногу со временем, даже чуть опережать, во-вторых, если эти девайсы будут доступны более широким массам.
Очень надеюсь, что ребята из игровой индустрии в скором времени найдут кротовую нору, надежда на VR и AR. Иначе всем в мире наступит пипец…
ЮРИЙ КОЛОКОЛЬНИКОВ, русско-американский актер, продюсер Лучшие работы: «Призрачная шестерка» (фильм Майкла Бея для Netflix), «Довод» (фильм Кристофера Нолана), «Игра престолов» (HBO)
Кстати, о дофамине и дофаминовом голодании. Дело в том, что у большинства наших современников уровень гормона удовольствия – дофамина – в мозгу превышен из-за постоянной стимуляции от пользования соцсетями, потребления развлекательного контента, путешествий, еды и прочего. А это в свою очередь ведет к желанию повышать планку дофаминовой дозы еще выше. Обыденное перестает радовать. Но есть лекарство – метод поведенческой терапии «дофаминовое голодание», то есть изменение своих привычек, чтобы снова чувствовать радость жизни, побороть лень и депрессию. Нужно отказаться на какое-то время от сильных стимуляторов выброса дофамина, таких как вкусная еда, интернет, социальные сети, компьютерные и азартные игры, экстрим, просмотр порно, алкоголь, наркотики и антидепрессанты. В Кремниевой долине это стало трендом на некоторое время.
А что касается игровых и кинематографических жанров – надеюсь, что в будущем их выбор станет больше, чтобы экосистема оставалась здоровой и у людей был широкий выбор. Сейчас зачастую на рынок выпускаются и штампуются пачками именно те жанры кино и игр, которые пользуются наибольшим спросом у потребителя, что не дает инди-проектам и уникальным жанрам развиваться и реализовываться в полной мере.
Думаю, мы доживем и до того времени, когда контент игр и кино будет создаваться с помощью AI, а игры категории ААА будут суперреалистичными, совсем как фильмы. Я бы с удовольствием посмотрел и поиграл в такое. А может быть, сюжет игры и фильма будет подстраиваться под твои предпочтения прямо в реальном времени, считывая информацию о твоей реакции и интересах. Совсем как в эпизоде сериала «Черное зеркало». Звучит фантастично, но учитывая, чем сейчас занимаются наши коллеги в Кремниевой долине, это вполне может быть нашим вероятным будущим. Впрочем, не только Калифорния вплотную занимается этим, другие штаты Америки – Массачусетс и Техас – также в деле. Япония, Китай тоже делают ставки на технологии, да и Россия не отстает.
Другой вопрос, что с появлением AI и роботов, имплементацией их во все сферы нашей жизни могут образоваться широкие слои безработных масс, которым нужно будет чем-то заниматься в течение дня. Это может вызвать еще большую востребованность в потреблении развлекательного и образовательного контента. Кстати, сейчас, в мае 2020 года, как будто репетируем этот вариант развития событий, у нас есть возможность заглянуть в окошко будущего, потому что по всему миру уже образовалась огромная масса безработных людей. Возможно, пережив эти события, мы будем лучше подготовлены к тому, что рабочие места у людей будут отнимать не рецессия и пандемия, а искусственный интеллект.
Но это будущее. А чтобы лучше понимать игровую индустрию, давайте окунемся в прошлое, в историю человечества.
Когда человек начал играть в игры? С первобытных времен? Скорее всего, еще до того, как стал человеком разумным. Благодаря фантазии мы создавали мифы и легенды, представляя себя на месте героев захватывающих историй. Да что там, еще в прошлом веке дети играли в казаков-разбойников, устраивая целые театральные представления безо всякого реквизита! Но лишь к 50-м годам XX столетия мы научились более-менее толково визуализировать наше воображение в играх (речь именно о них, я не упоминаю картины и рисунки, которые люди рисовали еще миллионы лет назад для визуализации своих фантазий). Тогда же и зародилась индустрия игр как таковая.
С тех пор она растет самыми динамичными темпами – по 10–20 % в год – и дальше будет только интереснее. Ведь нам всем по-прежнему нравится играть! И это не праздное времяпрепровождение: человеческий мозг устроен таким образом, что информация легче всего воспринимается именно в процессе игры. При этом вырабатывается огромное количество гормонов дофамина и окситоцина, благодаря этому геймер воспринимает виртуальность как самый настоящий реальный мир.
Это важная мысль – игры уже сейчас не просто забава, а самая настоящая вторая жизнь. Нас со всех сторон окружают электронные гаджеты, а к 2030 году мы полностью сможем погрузиться в цифровой мир, таково мое мнение. И для этого потребуется огромное количество специалистов.
Чтобы создавать новые миры, нужны творческие люди!
В наши дни во многих сферах жизни людей заменяют машины с компьютерной начинкой. На заводах вместо рабочих трудятся роботы. В банках стоят банкоматы, которые помогут решить любой финансовый вопрос иногда даже гораздо быстрее, чем оператор. В торговых центрах появились электронные кассы, а в некоторых городах – магазины без продавцов… Но на что искусственный интеллект не способен ни сейчас, ни в обозримом будущем – СПОЙЛЕР! – так это на творчество, на созидание чего-то совершенно нового. Компьютер может отрисовать мир с помощью алгоритмов, но это будет мертвый неинтересный мир. Только человек знает, что такое вдохновение, только человек способен быть художником, композитором, писателем… или создателем компьютерных игр.
Что интересно: когда мы научились создавать точную копию реального мира – например, в таких играх, как Call of Duty и Crysis, – то обнаружили, что хочется чего-то еще. Теперь мы можем воспроизводить то, что и так существует. А что еще? Нам хочется «нереальной реальности», хочется таких миров, которых еще не видели и даже представить себе не могли!
Та же тенденция есть и в кинематографе. Современников теперь уже не удивишь реалистичными спецэффектами после «Мстителей» и «Загадочной истории Бенджамина Баттона». Мы достигли фотореализма, и это не предел. Хочется чего-то другого, чего-то нового… Чего же?
В игровой индустрии наметился тренд – уход от реализма в стилизацию: подростковую, мультяшную, как Fortnite, или взрослую, как Death Stranding или Apex Legends, где мир более жесткий, чем привычная для нас реальность. Возможности современных компьютеров используются уже не для того, чтобы воссоздать окружающую нас Вселенную, а чтобы сделать ее еще интереснее.
Что касается классического геймплея, сейчас трудно создать что-то новое, это правда. Зато, как я уже упоминал выше, идет бурный рост в сфере AR (дополненной реальности) – это «умные» очки Google Glass и похожий гаджет от Apple, который, согласно анонсам, выйдет в 2020 году и изменит наше представление о компьютерных играх точно так же, как Airpods изменили наше представление об удобстве беспроводных девайсов, а перед этим маленькую революцию совершили iPad-ы. На очереди – очки и шлемы, которые станут следующим огромным шагом для человечества.
Именно для шлемов виртуальной реальности компания Valve собирается выпустить долгожданную игру Half-Life 3. Только ради этого стоит приобрести всю необходимую аппаратуру, не правда ли? А играми на обычных платформах в наше время впечатлить сложно. Но это не значит, что развитие игровой индустрии замедлилось – оно лишь перешло на новый уровень.
Топ-10 для стартаОстались ли в цивилизованном мире люди в возрасте до 50 лет, ни разу в жизни не игравшие в компьютерные игры? Сомневаюсь. Но представим чисто теоретически: такой человек есть, и мне нужно провести для него обзорную экскурсию по цифровым мирам. С чего начать?
Я бы предложил ему ознакомиться с десятью проектами разного года выпуска, выпущенными на разных платформах, в разных жанрах. Общего у них одно: это столпы нашей индустрии, классика, уникальные феномены.
1. GTA 5. Симулятор преступника. Самый популярный медиапроект в истории человечества, заработавший больше, чем «Аватар» и все «Мстители» вместе взятые, – 6 млрд долларов. Это игра, которая будет востребована до тех пор, пока не выйдет GTA 6.
2. Death Stranding. Интерактивная новелла 2019 года, по сути кино, где мы можем влиять на сюжет. Посмотреть на это вполне можно всем, а вот поиграть – уже на любителя. Но этот проект важен для понимания того, куда движется индустрия.
3. Age of Empires. Игра 1997 года, которая сформировала жанр стратегий в реальном времени. Microsoft недавно объявила о выпуске ремейка с улучшенной графикой, но с тем же геймплеем, хотя и у оригинальной игры до сих пор есть свои поклонники. «Эпоха империй» – шедевр на все времена, реальное доказательство того, что главное – не графика, а сам игровой процесс!
4. World of Tanks. Эта игра вышла 10 лет назад (относительно написания этих строк) и до сих пор зарабатывает по 500 миллионов долларов в год. «Мир танков» объединяет миллионы мужчин во всем мире, демонстрируя, что даже в 40 лет можно получать удовольствие от компьютерных игр. Это своеобразный Counter-Strike для взрослых: здесь не так важна реакция, как тактическое мышление, умение принимать правильные решения. Проект постоянно обновляется, сравните графику в версиях 2009 и 2019 года. Так что World of Tanks – это еще и пример того, как хороший проект меняется с годами, но при этом суть игры остается неизменной. Она вливается в стиль жизни игроков, многие люди находят настоящих друзей в этом обществе единомышленников.
5. Apex Legends. Игра в жанре многопользовательского шутера, одна из самых популярных игр в настоящее время. Формально бесплатная, но зарабатывает нереально большие деньги: в 2019 году стала третьей по прибыльности. Это онлайн-шутер с максимальным упором на увлекательный геймплей и чистый кайф от бесконечной пальбы. Хотите понять, за счет чего приносят доход современные игры – изучайте Apex Legends.
6. Fortnite Battle Royale. Законодатель жанра «королевская битва». Любимая игра тинейджеров всего мира. И хотя я из другой целевой аудитории, но прекрасно понимаю всю ценность игры для ребят 15–18 лет. Этот проект признан лучшей развивающей игрой 2019 года по версии BAFTA. Fortnite – отличный способ понаблюдать, как игры становятся трендом международного уровня. Посмотреть, как игровые проекты взаимодействуют с другими популярными брендами, например, с кинематографическими: «Мстители», «Человек-паук» и т. д. То есть в этой команде гениально работают не только проектировщики, программисты, художники, но и маркетологи.
7. «Тетрис». Внезапно, да? Классика в полном смысле слова, созданная нашим соотечественником Алексеем Пажитновым еще в советские времена. Если вы вдруг каким-то чудом эту игру упустили – обязательно поиграйте! Для меня «Тетрис» олицетворяет простую истину: чем проще – тем лучше. Главное в игре – это геймплей. Иногда бывает, чем круче графика, тем сильнее страдает игровой процесс. И наоборот. Игра «Тетрис» – это чистый бесконечный геймплей, тем она и гениальна.
8. Homescapes и Gardenscapes. Еще один пример инновационного подхода – игры, которые «подняли целину», привлекли в индустрию ту аудиторию, что раньше была далека от компьютерных развлечений. Я говорю о миллионах домохозяек и в целом женщинах старше 35 (точно так же, как «Танки» сделали ставку на мужчин того же возраста и не прогадали). В Homescapes можно играть бесконечно, там больше тысячи уровней. Это головоломка популярного жанра «три в ряд», но с интересной сюжетной линией. В общем, попробуйте – это стоит того.
9. Игры компании Blizzard: Diablo 1–2, Overwatch и Starcraft 2. Я объединил эти игры в один пункт, потому что, несмотря на разницу в жанрах, у них много общего: потрясающая графика, мегаувлекательный геймплей и сюжетные линии, а также очень проработанный перфоманс. Бонусом – стабильность билда: эти игры можно запускать, играть себе в удовольствие снова и снова, каждый раз открывая что-то новое, и не бояться, что игра вылетит (редкость на сегодняшнее время).
10. God of War. Эксклюзив 2018 года выпуска для PS4. Идеальный экшн, приключенческий боевик. Создатели фактически сделали ремейк God of War десятилетней давности, не убив при этом геймплей, что очень важно. Получилась ярчайшая игра в классическом понимании, рубиться в которую легко и приятно, при этом она отвечает всем стандартам своего времени. Этот проект признан лучшей игрой 2019 года по версии BAFTA.
Поиграв во все это, ты лучше поймешь индустрию. Как видишь, здесь есть и старые игры, и самые современные на момент создания этой книги. Я выбрал их, чтобы показать:
Главное – это не графика, а геймплей!
Все эти игры независимо от года создания, жанра и наличия сюжета объединяет основное – цельность, аутентичность и удовольствие от игрового процесса.
Особенно рекомендую изучить все пункты списка тем, кто считает, что все компьютерные игры без исключения – это забава на несколько минут, в лучшем случае – часов. В некоторые из них, как в те же «Танки», можно играть годами! Это уже не просто отдых, а настоящее хобби – и не самое плохое, я замечу.
А что будет с играми?Хороший вопрос. Давай рассуждать. Ты, наверное, заметил, что ААА-игры (высокобюджетные ультракачественные игры) становятся все масштабнее и реалистичнее. Думаю, придет то время, когда игры станут похожими на фильмы, такими же реалистичными и захватывающими, будут погружать тебя в эпицентр событий, и сложно будет понять, где реальность, а где виртуальность. Кроме того, как мы уже обсуждали, локации могут в будущем создаваться искусственным интеллектом, а возможно, и целые игры будут творением ИИ.
Что же ждет нас в ближайшее время? Я вижу три основных тренда направления развития игр.
1. Казуальные игры, которые можно назвать «игры-семечки». То есть это как раз-таки развлечение на пять минут, если больше нечем занять себя. Идеально, чтобы убить время, например, когда сидишь в очереди в банке или ждешь девушку на свидании. Игры, которые быстро загружаются и какое-то время удерживают внимание, а затем из них так же быстро можно выйти. Таких сейчас много, и чем дальше, тем больше их будет.
Эти игрушки вырабатывают дофамин, совсем как утренняя чашечка ароматного кофе. Правда, при всем желании кофе много не выпьешь, а вот играть можно до бесконечности, а значит, и получать гормон счастья снова и снова.
Графика здесь никакой роли не играет. Задача разработчиков – сделать так, чтобы игра затягивала с первых же секунд, вызывая максимальную аддикцию. Спрос на такие игры растет с каждым годом. Так что сфера эта весьма перспективна и ждет своих специалистов.
2. Онлайн-игры. Огромные комплексные миры, такие как World of Warcraft, Lineage 2. Целые вселенные, где люди живут почти полноценной жизнью. И о реальном мире мы скоро можем забыть. Произойдет это, когда виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) разовьются до такой степени, что цифровой мир ничем не будет отличаться от привычного, а затем и превзойдет его по всем параметрам.
Онлайн-игры хороши качеством социального взаимодействия с людьми. Если в повседневной жизни у тебя не получается наладить общение с окружающими, то здесь ты быстро находишь себе друзей, учишься общаться, вместе с приятелями выполняешь квест – вы идете всей толпой на дракона… и больше не чувствуете себя одинокими!
Начать играть в эти игры сложно. Во всяком случае сложнее, чем запустить «Тетрис» на телефоне. Нужно сначала создать персонажа, разобраться в правилах и особенностях мира. Но того, кто это сделал, ждет награда в виде тысячи часов увлекательного геймплея. И пока взрослые годами режутся в WoW и «Танки», дети «подсаживаются» на Minecraft и Roblox. Для каждого возраста есть свои игры. Младшему поколению они уже кажутся интереснее реального мира. Оно и понятно. В игре можно самому построить целый город, найти друзей или вызвать на бой чудовище и за пару секунд разобрать его на пиксели… Попробуй-ка сделай то же самое в обычной жизни!
3. Сюжетные игры, максимально приближенные к кино. После того как ты насладился увлекательным игровым процессом, иногда хочется чего-то другого, например, сложной сюжетной истории, которую рассказывают тебе одному! Подобно тому, как в детстве ты слушал сказки. Видимо, человеку этого хочется в любом возрасте. Фишка этих игр не в том, что есть огромный мир, а в том, что он существует именно для тебя. Ты здесь главный, ты меняешь этот мир, как вздумается. Ты вершина всего, ты сценарист и режиссер этого фильма! Last of Us, Death Stranding – примеры таких игр.
Каждому из этих направлений нужны специалисты, но разные, со своими особенностями.
Для казуальных игр ты должен обладать тем, что называется «мышление MTV», и быть готовым к тому, что за час придется придумать десять разных игровых концепций, потому что игры этого жанра выходят раз в неделю. По графике они «проседают», в отличие от сюжетных игр, которые делаются годами, прорабатываются досконально, до мелочей, до каждого пятнышка на лице у героя, до каждой травинки. Ведь если игрок не поверит, что этот мир настоящий, то и удовольствия от игры не получит. В онлайновых делается ставка на коммуникацию, здесь нужно не просто уметь создавать миры, но и делать их такими, чтобы тянуло к игре, хотелось возвращаться каждый день.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?