Текст книги "Развивающие игры для детей от 2 до 5 лет"
Автор книги: Марина Кулешова
Жанр: Учебная литература, Детские книги
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 13 (всего у книги 15 страниц)
Достань городок
Участники игры принимают стойку: носки и пятки вместе, руки соединены за спиной (кисть одной руки захватывает запястье другой). Приседая, каждый должен, не сходя с места и не касаясь руками пола, поднять городок (шайбу, кубик, шишку и т. д.), находящийся сзади у ноги. Побеждает тот, кто из трех попыток большее число раз добьется успеха, (www.kidportal.ru).
Радуга
В этой игре могут принимать участие не менее 7 человек. Она развивает внимательность, память, быстроту реакции и сообразительность. В начале игры среди участников должен быть выбран ведущий. Игроки садятся в круг и складывают перед собой руки лодочкой. Ведущий заходит в круг и кладет в ладони некоторых детей шарики разных цветов. После этого он произносит: «Радуга, появись! Радуга, покажись»! Задачей участников является встать по порядку. После этого первый в ряду показывает свой шарик (красный) и спрашивает, есть ли у кого-нибудь еще такой же цвет. Остальные называют различные предметы этого цвета (например, названия цветов и т. д.). Если кто-то в течение нескольких секунд не сможет назвать предмет нужного цвета, он считается проигравшим и выбывает из игры. Детям, которые умеют считать, можно перед началом игры предложить посчитать количество тех или иных названных предметов. После игры можно обсудить с ребенком, почему предметов одного цвета встречается много, а другого – мало. Так же в качестве продолжения игры можно предложить детям нарисовать радугу, (www.teremok.ru).
Поваренок
Перед игроками на стол в ряд выставляются различной величины и формы все баночки и бутылки. Игроки должны внимательно посмотреть на них и как следует запомнить величину их горлышек. Затем они отворачиваются. И работают каждый за своим столом. Больше смотреть на посуду нельзя. Задача игроков – из картона вырезать крышки для банок и бутылок. Побеждает тот, у кого больше крышек точно совпало с отверстиями банок, то есть накрыло их, не провалившись и лишь немного выступив за края, (www.ideti.ru).
Вот такая я змея
Игроки ложатся на спину и передвигаются от старта до финиша, стараясь не задеть расставленные на их пути предметы, (www.childish.fome.ru).
По весу стройся!
Ведущий дает команду строиться в шеренгу, а игроки должны выполнить ее как можно быстрее.
Смысл игры в том, что надо не просто построиться, а построиться по признаку, который назовет ведущий. Признаки могут быть такие:
– подлине волос;
– по первой букве фамилии или имени в алфавитном порядке;
– по длине одежды;
– по весу;
– по росту;
– по возрасту и т. д.
Эту игру можно усложнить, если объявить всем, что строиться нужно молча, (www.childish.fome.ru).
Танец с предметом
Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок, (www.childish.fome.ru).
Приглашение
Играющие становятся в круг. Баянист играет польку. Водящий выходит на середину круга и, танцуя, приближается к одному из играющих. Остановившись перед ним, он делает различные движения, приглашая его танцевать. Все его движения приглашаемый повторяет. Затем водящий идет, танцуя, приглашать другого игрока. Все приглашенные следуют за водящим, повторяя его упражнение. По сигналу все бегут на свои места. Кто задержится или позже прибежит на свое место, тот идет водить, (www.childish.fome.ru).
Живая сказка
Участники делятся на команды, и каждая получает конверт, в котором картинка с изображением сюжета из известной сказки или мультфильма. Задача – показать пантомимой сказку.
Счет до 30
Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 30. Каждое число называет любой из участников. Однако если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно – счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены. Пример игры:
1-й участник: «Один»
2-й участник: «Два, три»
3-й участник: «Четыре»
1-й участник: «Пять»
4-й участник: «Шесть, семь, восемь»
2-й и 3-й участник (вместе): «Девять».
Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.
3-й участник: «Один» и т. д.
Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (трудновыполнимое задание), (www.kidportal.ru).
Шарики в штанах
По всему залу разбросаны воздушные шары. Играющие надевают огромного размера штаны. Под веселую музыку они кладут в штаны как можно больше воздушных шариков. Выигрывает самый проворный игрок, (www.childish.fome.ru).
Боулинг по-русски
По периметру стола поставлены призы: свистульки, пряники, конфеты, солдатики, матрешки, куколки, киндер-сюрпризы. Задача играющих – своим яйцом выбить ту вещь, которая понравилась. Катать надо по очереди. Каждый играющий получает тот приз, который он выбил со стола своим яйцом. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все призы, (www.childish.fome.ru).
Прятки по-американски
Прятки по-американски очень отличаются от нашей игры: один прячется, а все остальные ищут. Тот, кто его находит, должен спрятаться вместе с ним. Надо потихоньку пробраться в укромное местечко и сидеть тихо-тихо, чтобы не быть обнаруженным. Когда последний из искавших понимает, что остался в одиночестве, то прячется сам. Все отправляются искать его, и игра начинается снова.
Спрятанные конфеты
Все, кроме одного игрока, выходят из комнаты. Оставшийся прячет там десять конфеток, затем снова зовет остальных. Победит тот, кто найдет больше конфет, (www.childish.fome.ru).
Без юмора, без брака!
Выбираются двое ведущих, они загадывают число, потом подходят к игрокам и они по очереди пытаются угадать число. На каждое названное число ведущие сообщают, больше или меньше загаданное число. Когда число угадано, тот, кто угадал, заказывает ведущим какую-нибудь одежду для себя. Ведущие отходят в сторону и придумывают каждый свой фасон, причем, если игрок не забыл перед заказом сказать: «Без юмора, без брака!», то фасоны вполне приличные. Если игрок не произнес заветную фразу, то оба ведущих могут дать волю фантазии: не пришить к пиджаку рукава, сшить штаны из липких конфетных фантиков и предложить обувь с гвоздями вместо стельки. Игрок должен выбрать один из наиболее понравившихся фасонов. После этого игрок становится ведущим вместе с тем, чей фасон он выбрал. Второй ведущий присоединяется к игрокам. Игра продолжается. Выигравших и проигравших нет, главное – одеться прилично и красиво. Эта игра развивает не только фантазию и воображение, но и вкус и навыки модельера, кроме того, в игре совершенствуются математические навыки – ребенок закрепляет понятия «больше-меньше».
Чей туфля?… Мое!
Выбираются ведущий и зеркало, остальные рассаживаются поудобней и разуваются. Вся обувь складывается грудой и ведущий, выуживая туфлю из кучи, спрашивает: «Чье?». Зеркало с закрытыми глазами говорит, кому достанется эта туфля. Таким образом распределяется вся обувь. Кто получил свои ботинки – тот становится ведущим. Есть еще вариант, только без зеркала. Так же на скамейке сидят босые игроки, а туфли разложены перед ведущим. Каждый по очереди называет число, и ведущий считает, на каком башмаке остановится – тот и отдается игроку. Результат тот же, кто получил свою пару обуви – становится ведущим.
Показ мод
В коробку собираются яркие предметы взрослой одежды: юбки, блузы, свитера, туфли на каблуках, галстуки, шарфы – чем больше, тем лучше. Хорошо, если одежды много разной и интересной, не повседневной. Шумная компания выбирает понравившийся костюм и устраивает показ мод. Взрослые могут выступить в роли ассистентов, гримеров, а также вести программу.
Рассказчики историй
Один начинает рассказывать историю. На середине его прерывают, и следующий должен продолжить рассказ. Можно рассказывать по паре предложений. Есть еще один вариант этой игры – во время первого круга каждый игрок вводит в историю своего персонажа и всякий раз, когда его очередь рассказывать, игрок повествует о своем герое. Для ребят постарше можно договориться, чтобы каждый «уводил» историю в свою сторону, например, один игрок задумал все время отправлять героев на прогулку, второй их старается оставить дома. Если играет много человек, то каждый может либо поддержать уже имеющиеся стороны, либо придумать что-то свое.
Веселые музыканты
Десяти участникам дают в руки по одному из музыкальных инструментов. Звучит веселая музыка. Дети должны передавать друг другу по кругу эти инструменты, они не должны задерживаться ни у кого в руках. Музыка через некоторое время прерывается. Дети, у которых оказались парные инструменты, остаются для продолжения игры, остальные садятся на места, (www.childish.fome.ru).
Непослушные скульптуры
Игроки разбиваются на две команды. Первая команда встает в центр, команда соперников располагается вокруг на стульях. Это зрители. Один из зрителей гасит свет и медленно считает до трех. Игроки, находящиеся в центре, принимают разные позы и замирают. На счет «три» свет включают и тут же гасят снова. Снова медленно считают до трех, а затем включают свет. К этому моменту только одна скульптура меняет позу. О том, кто будет менять позу, лучше договориться заранее, иначе возникнет путаница. После того, как свет зажигается, зрители за 10–15 минут определяют, какая именно скульптура является непослушной, (www.childish.fome.ru).
Главный
Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается «главный». Все участники встают в круг. Когда водящий возвращается, «главный» начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего – угадать, кто из игроков является «главным». Если с двух попыток ему удается это сделать – «главный» становится новым водящим, если нет – водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого «главного». Игру желательно проводить под музыку. (www.childish.fome.ru).
Летел лебедь
Ребята становятся в круг, правая ладонь каждого игрока кладется на левую ладонь соседа справа. На ударный слог считалочки по кругу нужно хлопать по ладони соседа слева. Считалочка может быть, например, такая:
Летел лебедь
По синему небу,
Сломал крыло,
Сказал число.
Тот, чья очередь хлопать, называет число (лучше заранее договориться называть числа в пределах 10 или 20). Начиная со следующего игрока, считаем участников по кругу. Игрок, стоящий за последним из «пересчитанных», должен успеть отдернуть ладонь, прежде чем тот по ней хлопнет. Проигравший выбывает, (www.childish.fome.ru).
Определи игрушку
Из группы выбирается один водящий. На 3–5 минут он выходит за дверь. В его отсутствие игроки придумывают какую-либо историю, в которой главным персонажем выступает одна из принесенных игрушек. Все игрушки, в том числе и выбранный игровой персонаж, расставлены на столах или стульях. Приглашается водящий. Игроки поочередно рассказывают ему придуманную историю, не называя главного персонажа, а замещая его название местоимением «он» или «она». История рассказывается в течение 3–5 минут. Водящий должен показать игрушку, являющуюся главным персонажем рассказанной истории. Если игрушку угадали, выбирается другой водящий, и игра повторяется. Если ответ неправильный, игроки дополняют рассказанную историю так, чтобы помочь водящему новыми деталями, не называя при этом задуманную игрушку, (www.childish.fome.ru).
Угадай животное
Детям раздаются картинки с изображением животных. Важно, чтобы изображения были правдоподобными, а не мультяшными. Ребята не показывают, какое у кого животное. Далее крутится волчок, и тот, на кого указала стрелка, описывает свое животное, не называя его. Он должен сказать, как выглядит животное и чем питается, если этой информации недостаточно, он может сказать, как оно двигается. Угадывает тот, на кого указал волчок, или просто кто первый догадался.
Задом наперед
Ребята определяют тему для рассказа, например, «Как мы гуляли в лесу», и начинают рассказывать по одному предложению. Главная задача – рассказывать все наоборот, начиная с прихода домой или с момента, когда «мы» раскинули мокрые от снега вещи сушиться на батарее или поставили букет из осенних листьев в вазу.
Посылка
Десяток игрушек разного размера кладется в непрозрачный пакет – это сумка почтальона. Из нее по очереди следует доставать посылки-игрушки и подробно описывать их, указывая также, от кого пришла эта посылка и почему.
Свари суп и компот
Дети делятся на две команды. Одна команда будет «варить» суп (называть овощи), а другая – компот (называть фрукты). Говорят по очереди. Выигрывает та команда, которая назвала больше слов. Вариант: играют не команды, а два человека, (www.childish.fome.ru).
Нежные слова
Все встают в круг. Ведущий говорит нежное слово и передает воздушный шарик рядом стоящему. Тот говорит нежное слово и передает шарик дальше. Кто не назвал слово, выходит из игры. Побеждают оставшиеся 2–3 человека, их награждают шариками (www.childish.fome.ru).
Японские шахматы
Все играющие делятся на 2 команды, количество человек в команде 5 и более. Игра начинается с легенды: «В Японии живет прекрасная принцесса (1), и, как всегда бывает, влюбился в нее отважный самурай (2). Но Япония страна не только самураев, но и страна драконов! Если грозный Дракон (3) встретит принцессу, он украдет ее, и только отважный Самурай сможет победить Дракона. Итак, сейчас мы узнаем, кто победит». Походу легенды ведущий показывает, как движется и что произносит каждый персонаж.
• Принцесса – ноги вместе, руки по швам, ладони перпендикулярно туловищу. Писклявым голосом произносит «ти-ти-ти» и семенит мелкими шагами.
• Самурай – замахивается и рубит мячом с возгласом «хаджаме!»
• Дракон – встает на носочки, угрожающе поднимает вверх руки, готовые схватить добычу, и хищно рычит. С командами необходимо прорепетировать изображение всех трех персонажей и уточнить еще раз, кто кого побеждает: Принцесса – Самурая, Самурай – Дракона, Дракон – Принцессу. Ход игры: каждая команда втайне от соперников решает, кого она будет изображать. Как только обе команды готовы, по сигналу ведущего они одновременно изображают выбранного персонажа. Выигравшие получают 1 очко, играют до трех побед.
Добавь слово
Игроки становятся в круг. Первый кидает мяч и одновременно называет любое существительное в именительном падеже, т. е. слово, отвечающее на вопрос: «Кто?» или «Что?». Второй игрок в то время, когда мяч еще находится в воздухе, должен добавить к существительному подходящий по смыслу глагол, т. е. сказать, что делает названный предмет. Затем без паузы бросить мяч следующему и назвать свое существительное в именительном падеже. (www.childish.fome.ru).
Самый-самый
Задание – сказать самому себе, глядя в зеркало, десять ласковых и добрых слов. Игрок не должен смеяться, не должен повторяться. Ведущий и другие игроки мешают: пытаются рассмешить, комментируя слова выступающего.
Какой предмет?
Игроки делятся на команды. Ведущий называет какой-нибудь предмет, а участники команд по очереди называют его признаки. Например: лес – большой, дремучий, чистый, березовый, еловый, красивый, чахлый, грибной, далекий, близкий, зеленый и т. д. Проигрывает та команда, которая не смогла назвать признак (www.childish.fome.ru)..
Камень – ножницы – бумага
Любое количество игроков. Произносится фраза: «Камень, ножницы, бумага. Раз, два, три!». На счет «три» участники выбрасывают из кулака либо указательный передний пальцы («ножницы»), либо ладонь («бумага»), либо оставляют кулак сжатым («камень»). «Ножницы» режут «бумагу», «бумага» оборачивает «камень», «камень» затупляет «ножницы». Чей предмет сильнее, тот и выиграл. Был и более сложный вариант: «Камень, ножницы, бумага, карандаш (указательный палец), огонь (растопыренные пальцы вверх), вода (рука, изогнутая «волной»)!». Здесь победитель определяется умением убедить соперника в превосходстве своего знака, (www.childish.fome.ru).
Я никогда не…
Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Первый игрок говорит: «Я никогда не…». Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например:
– не видел крокодила;
– не был на море;
– не носил сапоги и т. д.
Допустим, игрок сказал: «Я никогда не ел ананасы». Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал.
Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек, (www.childish.fome.ru).
Поиски сокровищ
На самом деле, чтобы найти сокровища, не обязательно уезжать на необитаемый остров, ведь они могут быть спрятаны как в квартире, так и во дворе, и в парке, и в ближайшем лесу. Здесь главное – антураж и таинственность. Предложите ребятам поиграть в пиратов, пусть каждый выберет себе имя, придумает костюм. Самым маленьким может помочь взрослый. Хорошо бы иметь пару-тройку маек-тельняшек и пиратских шляп на всякий случай. Можно посмотреть мультфильм о пиратах или почитать вслух книжку с соответствующим сюжетом. Чтение, к сожалению, уже не так привлекает детей, а вы попробуйте, вдруг детям понравится слушать. В разгар веселья компания вдруг обнаруживает письмо с посланием от таинственного пирата (лучше всего, конечно, если послание, потрепанное временем, приплывет к ребятам по реке или морю). В послании легенда, которую зачитывает взрослый, и карта местности, в которой играют дети. Карта должна быть очень подробная: план квартиры, двора, понятный план парка. Крестиком на карту наносится первый тайник, например, у главных ворот парка. Дети бегут к воротам и где-нибудь под камнем, на дереве, под скамейкой, на скамейке находят следующую карту, только с крестиком в другом месте. Проявите изобретательность, и ребята побегают вдоволь, полазают по деревьям, попрыгают через ручьи и пр. Финальный крестик все же приведет ребят к кладу. Кладом могут быть сладости, билеты в цирк, игрушки, что угодно. Вариантов игры не счесть, начиная от легенды и заканчивая способом ориентирования. Кроме пиратов, клад могут искать и индейцы племени Арк-Аку, и пришельцы из космоса, и ковбои Дикого Запада, и дружная компания зверей из диких джунглей… Как было сказано выше, тут важен антураж – дайте ребятам почувствовать себя героями фильма, пусть все будет по-настоящему, играйте вместе с ними, тоже ищите клад, не управляйте ими, а слегка направляйте, если они бегут не туда или совсем не знают, что делать. Живите этим приключением!
Каким образом можно ориентироваться.
На карте нанесены цифры, например, от одного до семи, посетив место, отмеченное цифрой, дети получают ключ. Объясните кладоискателям, что им надо собрать все ключи, чтобы достать клад. Так, пройдя все точки, ребята смогут открыть сундук, который закрыт на семь замков, и получить клад. В каждой новой точке ребят ждет записка или картинка, указывающая, куда двигаться дальше. Если игра проходит во дворе, где ребята все знают, то нарисуйте сарай, горку, качели, лестницу, высокое дерево… Искатели обнаруживают записку или картинку, взрослый читает либо они сами догадываются по рисунку, куда следовать дальше. Если игра проходит на детской площадке, то можно в самом начале сказать, что на каждом турнике, карусели, горке дети найдут рисунок (приклеить бумажку скотчем), собрав все рисунки, они получат карту с указаниями, где лежат сокровища. Можно просто мелом на асфальте нарисовать стрелки, которые приведут к тайнику. Сфотографировать место и при необходимости уточнить конкретное место расположения следующей записки. Для пятилетних ребят, которые уже не первый раз играют в эту игру, лучше комбинировать 2–3 способа – это развивает эрудицию, логику, мышление.
Передай посылку
В эту игру можно играть на любом празднике. Перед тем как играть, надо приготовить «посылку» – взять конфету или маленькую игрушку и завернуть ее во множество кусочков бумаги или газеты (можно использовать липкую ленту, но не слишком много, а то детям будет трудно разворачивать). Дети садятся в круг и ведущий говорит: «Мы получили посылку, ноя не знаю, для кого она. Давайте узнаем!». Дети начинают передавать посылку друг другу по кругу, разворачивая по одному кусочку бумаги. Кто развернет последний, тому и посылка. Эта игра учит детей делиться, (www.childish.fome.ru).
Знакомство
Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. «Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…» Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель – узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель – содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель – понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игр. (www.childish.fome.ru).
Чемпион наоборот
Рисуется линия старта, а на расстоянии 2–3 метров от нее – линия финиша. Игроки-«улитки» встают на линию старта. По команде ведущего «улитки» начинают двигаться. Выигрывает та «улитка», которая последней придет к финишу. Но нельзя ни останавливаться, ни двигаться в другую сторону, (www.childish.fome.ru).
Пародисты
Всем известно, что работа у пародистов не из легких. Им нужно не только подметить характерные черточки каждого человека, но и постараться их весело и необидно изобразить. Конечно же, прежде чем пародировать кого-либо, надо много тренироваться. Сначала из желающих принять участие в этой игре следует выбрать ведущего. Остальные будут пародистами. Ребята образуют полукруг, один из пародистов встает перед ними. Далее по сюжету ведущий выполняет какие-нибудь движения, а пародист должен их повторить, причем сделать это так, чтобы остальным было смешно, но не искажая действий пародируемого до неузнаваемости. Ведущий может делать что угодно: поднимать и опускать руки, приседать, топтаться на месте, прыгать, танцевать или исполнять любые другие, более изощренные движения. Тот пародист, который чересчур сильно исказит жесты ведущего, должен будет сменить его. Если провинившихся много, значит, ведущий сам выбирает себе замену. Время игры не ограничивается, она может длиться до тех пор, пока участники не потеряют к ней интерес. Звание заслуженного пародиста присваивается тому, кто ни разу не попал в ведущие, (www.childish.fome.ru).
Большая семейная фотография
Эту игру можно использовать для выявления лидера. Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать фотографа. Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается дедушка, он тоже может участвовать в расстановке членов «семьи». Более никаких установок для детей не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль фотографа и дедушек обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других членов семьи. Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. После распределения ролей и расстановки членов семьи фотограф считает до трех. На счет «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши, (www.childish.fome.ru).
Сказочные герои
В эту игру можно играть даже с самыми маленькими детьми. Они разбиваются на пары, после чего каждый ребенок жребием вытягивает для себя карточку с именем какого-то известного сказочного персонажа. Задача пары – подготовить и затем станцевать перед всеми танец встречи этих героев, даже если они из разных сказок. Карточки для примера: Красная Шапочка, Серый Волк, Охотник, Золушка, Лиса, Белоснежка, Гном, Кощей Бессмертный, Мышонок, Царевна Лягушка, Дюймовочка, Старик Хоттабыч, Колобок, Незнайка, Ромашка, Елена Прекрасная, Чиполлино, Муха Цокотуха, Старичок-паучок, Маугли, Пантера Багира, Алиса, Буратино, Мальвина, Пьеро, пудель Артемон, Карабас-Барабас, Жар-Птица, Конек-Горбунок, Винни-Пух, Пятачок. Для детей постарше предложенные персонажи должны быть интереснее и менее известны. Примерные карточки: Кукорямбочка, Волшебник леса, Дух колодца, Брамбруляк, графиня Маня, таинственные божества Африки, Азии, Индии и т. д. (www.childish.fome.ru).
Одеяло
Все участники разбиваются на две равные команды. Между ними натягивается экран. Участники становятся друг за другом в колонну, лицом к экрану. Образуется как бы «очередь». Когда экран резко опускается, то участники должны назвать имя того, кто стоит перед ними. Если они назвали правильно, то они выходят из колонн, а если нет, то становятся заново в конец колонны.
Молекула – хаос
Все становятся в круг. Ведущий дает установку: представьте, что вы молекулы, закройте глаза, начните хаотично двигаться (команда «молекулы – хаос»). Как только ведущий скажет «молекулы – 5», все должны открыть глаза и быстро собраться в команду 5 человек. Затем ведущий дает команду «молекулы – хаос» и все опять хаотично двигаются. Таким образом ведущий может сформировать любую команду.
Близнецы
Ведущий предлагает ребятам собраться в группы по какому-либо признаку (найти, в чем они близнецы). Например, близнецы по цвету глаз (т. е. кареглазые в одной группе, голубоглазые в другой) или с одинаковым цветом одежды и т. д.
Путаница
Все участники становятся в круг и берутся за руки. А один участник (или несколько) отходит подальше, чтобы не видеть происходящее. В это время остальные (не размыкая и не расцепляя рук) запутываются (перешагивают через руки, проходят под руками). Когда все запутаются, то ведущий приглашает водящего распутать все это.
Приседалки
Вся команда выстраивается в линию. Лицом вперед. Ведущий дает команду: «Начали», и сразу же должен один человек сесть на корточки, если с ним одновременно кто-то еще садится, то все начинается заново (т. е. вся команда должна строго по очереди молча присесть). Так до тех пор, пока вся команда не сядет.
Поменяйтесь местами, те кто…
Все участники сидят или стоят в кругу. Ведущий дает команду: «Поменяйтесь местами те, кто в джинсах (т. е. у кого карие глаза и т. д.)». Ведущий должен занять чье-либо место в кругу. А тот, кто не успел, – тот водит.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.