Электронная библиотека » Майк Дайвер » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 28 января 2018, 10:20


Автор книги: Майк Дайвер


Жанр: Зарубежная публицистика, Публицистика


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 14 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Создание Riot

Компания Riot Games была официально основана в 2006 году Брэндоном Беком и Марко Мерриллом, которые по состоянию на июль 2016 года занимали посты генерального директора и президента соответственно. Последипломное образование Меррилл получил в сфере корпоративного маркетинга и работал в таких финансовых компаниях, как Merrill Lynch и US Bancorp. Бек тем временем оставил работу в международной консалтинговой фирме Bain & Company и затеял предприятие, которое на тот момент выглядело весьма рискованным. Познакомились они, еще будучи студентами Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе, который закончили в 2004 году. Киберспорт был тогда еще в младенческом возрасте, впрочем, для его дальнейшей эволюции и сейчас открыты все пути. Поначалу виды Бека и Меррилла на создание собственной компании и новой компьютерной игры выглядели скорее как благие пожелания из разряда «было бы неплохо», нежели как четкий и решительный план действий.

Будущая компания Riot не имела даже маленького офиса; все начиналось в квартирке, которую они снимали напополам, где у каждого было внушительных размеров игровое оборудование. Соревновательные игры в режиме онлайн до поры до времени были лишь хобби, страстью, а не работой, не бизнесом, требующим вложений и изысканий, чтобы в конечном счете принести доход. К концу 2005 года, однако, все изменилось. Ими обоими овладела идея, что геймеры, такие же люди, как они сами, успевшие полюбить новый мир соревновательных и коллективных онлайновых игр, хотят чего-то большего, нежели записанная на диск игра, которая заканчивается, когда выполнены все задания. Существовал спрос на что-то более гибкое, живое, что нельзя заключить в коробку и выслать по почте, что продолжает существовать в сетях всемирной паутины, лишенное физической формы, но такое же богатое деталями, интересное, увлекательное и долгоживущее, как любая из игр World of Warcraft.

Бек и Меррилл сумели увидеть, что в последующем ситуация с онлайновыми играми кардинальным образом изменится: больше не надо будет подолгу ждать обновлений игры, геймерам не придется из года в год платить деньги за новые модификации игры словно за новую игру, хотя нововведений там кот наплакал. Они стали искать модель для своего будущего бизнеса за пределами игрового мира и сочли наиболее подходящей для себя популярную модель SaaS («программное обеспечение как услуга»), используемую компаниями, предоставляющими программное обеспечение корпоративным клиентам и берущими на себя программное сопровождение бухучета, расчета зарплаты, информационного менеджмента, управления ресурсами. Модель SaaS предполагает регулярное обновление используемых программ, но пользователю, чтобы получить это обновление, нет нужды вставать из-за стола и бежать в магазин. И потребителю не приходится платить за каждую новую версию как за новый продукт, он лишь оплачивает подписку и получает обновления по мере их появления, тогда, когда они становятся доступными. В рамках модели SaaS общение провайдеров с клиентами становится двусторонним, используемые программы обрастают сообществами заинтересованных лиц, происходит постоянный диалог между разработчиками и пользователями, что позволяет вносить в программы изменения с учетом отзывов и пожеланий тех людей, которые непосредственно пользуются этими программами.

Вот что Бек и Меррилл задумали привнести в мир видеоигр: сделать игры формой сервиса, что позволяло бы оставаться в постоянном и непосредственном контакте с геймерами и продолжать совершенствовать игры к удовлетворению всех заинтересованных сторон. Оставалось найти тех, кто мог бы эту идею реализовать. Офис новой компании открылся в сентябре 2006 года, и туда заявился не кто иной, как Стив Фик, а с ним Стив Мескон, он же Pendragon, создатель веб-сайта сообщества поклонников DotA Allstars. Стать духовной наследницей ранее созданной Фиком карты DotA было заложено в самой ДНК нового продукта компании Riot, и команда разработчиков назад не оглядывалась. Новая игра была анонсирована в октябре 2008 года, а к январю 2009-го в штате Riot было уже 40 человек, которые трудились в поте лица, чтобы поскорее представить League of Legends алчущим геймерам, правда, для начала в форме закрытой и открытой бета-версий, только после тестирования и отладки которых можно говорить о рождении окончательной версии продукта.

Чтобы помочь League of Legends выделиться на фоне DotA, а также на фоне Warcraft III и всех прочих онлайновых многопользовательских игр того времени, разрабочики Riot начали создавать чемпионов, то есть управляемых игроками (или призывателями, если угодно) персонажей, которые были весьма необычны по сравнению со всем тем, что создавалось ранее. В их числе Фиддлстикс, «предвестник гибели», похожий на пугало маг, способный вселять во врага непреодолимый страх и ужас; Энни, «дитя тьмы», которая приходит на поле боя в сопровождении демонического медведя по кличке Тибберс; Сорака, целительница, спустившаяся с далеких звезд небожительница, некогда обладавшая бессмертием, но пожертвовавшая им… Эти чемпионы остаются в игре по сей день. Вообще у каждого персонажа игры (а их число выросло с 40 на момент выхода бета-версии до 131 ко времени написания этих строк) очень интересная биография, вплетенная в подробную общую легенду игры, рассказывающую о Войне рун, разорившей страну Валоран и Поля правосудия, на которых и разворачиваются между чемпионами сражения не на жизнь, а на смерть.

Однако это наслоение эстетических качеств и фантастического антуража не гарантировало успех новой игры на длительный срок. Разработчики из Riot понимали, что предопределяющим фактором долговременного успеха игры является сам ее геймплей, и успех DotA доказал, что этого более чем достаточно. Поэтому разработчики исходили из здравой предпосылки, что фиковая карта Allstars с неким свежим поворотом, встроенная в новый фирменный движок, в сочетании с высочайшего уровня сервисом, свежими персонажами и системой управления, а также образцовой организацией сообщества фанатов стала бы хорошим рецептом получения ожидаемого результата. Так и случилось, когда игра прошла стадии бета-тестирования и стала доступна в форме законченного продукта, хотя и предполагались регулярные обновления, призванные сбалансировать чемпионов и освежить стили игры.

К июлю 2011 года в League of Legends играли ^миллионов зарегистрированных геймеров во всем мире (игравших в Warcraft было больше 12 миллионов), таким образом, League of Legends стала одной из величайших компьютерных игр в истории. Более миллиона игроков подключались к игре ежедневно, и суммарное число часов, проводимых на Полях правосудия геймерами всего мира в течение суток, достигало 3,7 миллиона. Темпы роста сообщества фанатов игры превзошли все ожидания. Но почивать на лаврах создатели игры не собирались. В интервью техническому сайту Engadget летом 2011 года Бек заявил: «Мы гордимся теми цифрами, которых нам удалось достичь на нашей платформе, и уверены в том, что наша фантастическая команда будет продолжать наращивать и развивать технологии, чтобы достичь еще больших цифр».

Вера Бека в свою команду оказалась не напрасной: к началу 2014 года число зарегистрированных игроков достигло 67 миллионов, ежедневно подключались к игре более 27 миллионов, а в пиковые моменты число геймеров, одновременно играющих во всем мире, достигало 7,5 миллиона. И хотя в 2015 и 2016 годах компания Riot никаких официальных цифр не публиковала, о продолжающей нарастать популярности игры можно судить по тому, что за четырехнедельной финальной стадией чемпионата мира по League of Legends 2015 года наблюдали в общей сложности 334 миллиона зрителей. Финальный поединок между командами SK Telecom Т1 (которая и стала чемпионом) и КОО Tigers (ныне называемой ROX Tigers), состоявшийся в Берлине, на Mercedes-Benz Arena, собрал 36 миллионов зрителей, эта цифра – абсолютный рекорд в киберспорте.

Волна любительского энтузиазма, поднявшаяся вокруг League of Legends, еще очень далека от того, чтобы пойти на спад, тем более что профессиональная сторона этой игры продолжает совершенствоваться с точки зрения уровня участников и величины призового фонда. В 2015 году команда SKT увезла из столицы Германии миллион долларов.

Хотите сыграть?

League of Legends представляет собой многопользовательскую онлайновую боевую игру, где игрок (их в команде может быть до пяти человек) берет на себя роль призывателя (принятый в игре термин обозначает почти божественную силу, управляющую чемпионами в бою) и в тесном сотрудничестве с товарищами по команде старается разрушить вражеский нексус. Звучит просто. И общедоступность игры, которую можно скачать совершенно бесплатно (здесь используется система микротранзакций: вы можете покупать чемпионов, бусты (прирост опыта и влияния) и скины (внешний вид персонажей), но в принципе существует возможность достигать прогресса в этой игре, вообще не внося какой-либо платы), способствует тому, чтобы каждый человек (по крайней мере тот, у кого есть более-менее сносный персональный компьютер) попробовал сыграть и мог оценить, насколько эта игра ему по вкусу.

Но пробежаться по Полям правосудия и уничтожить нескольких миньонов – одно дело, а ввязаться в эту игру всерьез и надолго – совсем другое. По сравнению со многими другими соревновательными онлайновыми многопользовательскими играми, например с футбольными симуляторами или единоборствами, где каждый сам за себя, с головой погрузиться в League of Legends не так легко. Здесь новичка ошеломляет кавалькада причудливых персонажей, у каждого из которых индивидуальный набор необычных способностей, статистическая информация, антураж. В этой игре свой язык, постоянно расширяющийся комплект чемпионов, своя система управления, малопонятные непосвященным речевые обороты комментаторов игр и сложная система ведения счета, позволяющая судить о том, кто выигрывает, а кто проигрывает.

В интернете можно найти множество пособий для начинающих играть в League of Legends, но по своей сути все они сводятся к нескольким лаконичным рекомендациям, касающимся первых шагов в игре. Ничего не тратьте на игру, во всяком случае поначалу: выберите одного из чемпионов, находящихся в бесплатном доступе, не особо беспокоясь о том, какая роль ему лучше всего подходит на поле боя. В идеале хорошо бы держаться за этого чемпиона как можно дольше, ниже в этой книге такой совет вам даст один из лучших игроков Fnatic. В каком месте Ущелья призывателей, главной карты, той самой, которую мы видим в соревновательных играх, ему лучше всего расположиться, станет понятно по мере накопления вами опыта игры; саппорты, игроки поддержки, естественным образом тяготеют к нижней линии, а танки – к верхней.

Играйте не больше часа; League of Legends не такая игра, которая останавливается по свистку, и если оборона соперника крепка и вражеский нексус держится, сражение может продолжаться достаточно долго. Даже когда вы находитесь на пороге вражеской базы, старайтесь прикрываться своими миньонами: они примут на себя основной башенный огонь противника. Следите за положением своих партнеров по команде на карте, вы должны точно знать, где они находятся, чтобы при необходимости прийти им на помощь или воспользоваться их помощью. По возможности общайтесь с ними, используя встроенный чат, но не забывайте про Кодекс призывателя, описывающий правила поведения геймера во время игры, которые сводятся к тому, что нужно быть доброжелательным и воздерживаться от грубостей и оскорблений. Чем больше вы играете, тем выше поднимается ваш индивидуальный уровень и тем больше возможностей открывается перед вами. Поначалу вы сможете играть только против компьютера, то есть против ботов, управляемых искусственным интеллектом. Даже если такая перспектива кажется вам скучной, потерпите, пока не освоите азы игры и не разберетесь со всеми нюансами игрового процесса.

В последующих главах вы найдете много полезных советов от членов команды Fnatic. Но имейте в виду: никакое руководство для начинающих не научит вас играть по-настоящему, все приходит с опытом. Вы должны найти свою зону комфорта в этой игре, а потом покинуть ее и отправиться покорять новые рубежи. Так всегда поступают настоящие профессионалы, и их успех говорит сам за себя.

3
О чем рассказывает легенда

Соревновательные игры не особенно славятся своими легендами и нарративами. Почему этот комок мускулов и пота избивает каждого встречного в среднестатистическом файтинге (будь то игры из серий Street Fighter или Mortal Kombat либо что-то посвежее)? Причины, как правило, остаются за кадром, потому что эти подробности были бы только помехой в напряженном поединке. На различных турнирах по файтингам, таких как ежегодно проводящийся в Лас-Вегасе чемпионат Evolution, истории и легенды если и рассказываются, то касаются самих геймеров, а не персонажей игр: кто с кем играл за минувший год и насколько успешно, чей рейтинг повысился, а чей упал…

Однако всякий, кто играл в Street Fighter или Mortal Kombat не перед лицом тысяч вопящих болельщиков, каждый из которых ждет не дождется финального нокаута, знает, что у этих игр свой нарратив все-таки есть. Часто бывает даже, что нарративов этих несколько: у каждого персонажа своя история, своя точка зрения в рамках общего повествования, связывающего все эти разные нарративы воедино. По мере того как возраст серии игр растет, расширяется и повествовательный контекст, а время от времени с очередным обновлением происходит и обновление связанной с игрой легенды.

Это в такой же мере относится к League of Legends, как и к нескончаемым дракам Рю и Кена из серии игр Street Fighter. Хоть в League of Legends не просматриваются сколько-нибудь очевидные взаимосвязи между персонажами, между 130 с лишним чемпионами, если ориентироваться на их внешний вид и манеру ведения боя, все же у каждого из них есть свое место на суперконтиненте Валоран.

За правое дело

В одном интервью в январе 2009 года Марк Меррилл кратко изложил фундаментальные причины, по которым чемпионы пытаются перегрызть друг другу горло. Суть этого интервью, опубликованного еще до начала бета-тестирования, сводится к следующему:

На протяжении веков Рунические войны разоряли народы и истощали ресурсы Валорана, численность населения стремительно снижалась, планета стала заложницей темной магии. Перед лицом неминуемой катастрофы измученные разрухой и катаклизмами народы сумели собраться и учредили Институт войны, международный орган, призванный улаживать все споры, с тем чтобы положить конец многовековой войне.

В рамках Института войны создана Лига легенд, где наделенные могущественной магией призыватели и делегаты из всех уголков Валорана собираются вместе, чтобы посоревноваться за право управления страной. Здесь не произносятся долгие речи и не составляются мудреные многословные документы. Все конфликты разрешаются на Полях правосудия, где великолепно обученные чемпионы в рукопашном бою решают судьбы вселенной. Ставки чрезвычайно высоки, ведь каждая победа (или поражение) влечет за собой изменение баланса власти. На карту поставлены жизни миллионов граждан, поэтому в лиге действует жесткое правило: победителю достается вся полнота власти.

Вроде бы все понятно, но если базовый сюжет игры достаточно элементарный (две команды по пять человек в каждой сражаются между собой, пока не падет главная база тех или других), то индивидуальная легенда каждого из чемпионов далеко не так проста. И хотя в этой книге нет места, чтобы в подробностях рассказывать о них, давайте присмотримся к нескольким из сорока первоначальных чемпионов и поговорим об их роли в Рунических войнах, чтобы просто проиллюстрировать, насколько глубок, многослоен и многогранен повествовательный элемент League of Legends.

Но сначала разберемся с Руническими войнами. Валоран, огромный континент на планете Рунтерра, расположенной где-то очень далеко от нашей, стал ареной двух ужасающих войн, в ходе которых бесчисленные орды магов старались изничтожить друг друга, попутно уничтожая как в политическом, так и в физическом смысле сам мир, в котором они жили. В этих условиях призыватели Валорана, ведущие тамошние политики (именно их роль берут на себя игроки, управляющие героями-чемпионами), собрались и придумали метод управляемого разрешения конфликтов между многочисленными расами континента, а именно создали Лигу легенд.

Состязания, победитель которых получает всю полноту власти, призваны способствовать урегулированию политических разногласий, проводятся они на специально созданных аренах, называемых Полями правосудия, причем для главных соревнований по League of Legends используется одно из этих Полей – Ущелье призывателей.

Судьбы первоначальных чемпионов

Когда League of Legends только увидела свет, чемпионов было 40. На сегодняшний день их игровые амплуа в Ущелье призывателей несколько изменились. Регулярно выходящие обновления игры вносят коррективы в способности этих персонажей: кто-то становится сильнее, кто-то слабее.

Давайте, например, посмотрим на Эвелинн, «Мужеубийцу», про которую ходят слухи, что она родом с навевающих ужас Сумрачных островов Рунтерры, расположенных к юго-востоку от Валорана. В первых версиях игры один из ее главных талантов, «всплеск ненависти», заключался в способности рассыпать разящие шипы во все стороны и выводить из строя парочку оказывающихся рядом врагов, однако теперь разящие шипы летят только в одном направлении и только в тех врагов, которые пересекают линию зрения Эвелинн. Другой ее талант, «опустошение», тоже изменился: если раньше она наносила одиночный удар, то теперь он двойной, что обеспечивает больший урон противнику.

Вейгар, относящийся к расе йордлов, карликового роста кочевников из юго-восточной части Валорана, и обратившийся на сторону зла под влиянием темных колдунов, ранее обладал силой «энтропии», заключавшейся в способности отнимать у врагов баллы способностей и начислять их себе. Теперь он лишен этого дара. Подобные изменения вынуждают геймеров приноравливаться к каждой новой версии игры и в большей мере варьировать свой арсенал чемпионов.

Эвелинн и Вейгар обладают внешностью, традиционной для фантазийных персонажей: оба гуманоиды, она – с голубой кожей, полуодетая, достаточно грациозная, он – олицетворение гнусной версии черных магов из серии игр Final Fantasy от компании Square, наиболее ярким образцом которых выступает Виви Орнитир с горящими глазами из Final Fantasy IX. Но уже даже в первой группе чемпионов League of Legends появились персонажи, непохожие ни на кого из героев других видеоигр. Как уже указывалось выше, отчасти это было вызвано желанием создателей новой игры придумать отличия от DotA, они проделали огромную работу, стремясь к тому, чтобы их герои не только отличались от героев других игр, но и казались интересными своим внешним видом и действиями на Полях правосудия.

Как создаются чемпионы

В интервью журналисту Майку Уильямсу, опубликованном в октябре 2014 года, перед самым финалом чемпионата мира по League of Legends в Сеуле, главный аниматор Riot Рори Олдертон вкратце рассказал о том, как рождается чемпион. По его словам, в Riot есть четыре команды аниматоров, которые общими усилиями добиваются того, чтобы каждый новый персонаж (или каждая новая версия персонажа) выглядел свежим и в достаточной мере уникальным на фоне других персонажей. Как это принято в анимации, сначала создаются концептуальные рисунки, задающие тон всему остальному.

Когда пройдена концептуальная стадия, за дело берется моделировщик, изготавливающий приблизительную модель будущего персонажа. Это делается быстро, иногда в течение дня. Затем модель переходит к сборщику, который наделяет ее скелетной структурой. После этого наступает очередь аниматоров. Так выглядит производственная цепочка.

Определить, сколько времени занимает процесс изготовления чемпионов, затруднительно, так как часто на том или ином этапе возникает чувство, что с этим персонажем что-то не так. Готовая продукция в свет не выпускается, пока создатели не будут полностью удовлетворены результатом. Это занимает где-то около четырех месяцев, но все зависит от сложности героя. Иногда концептуальная стадия затягивается на годы.

В сентябре 2015 года на страницах журнала PC Gamer механик-аниматор Riot Огаст Браунинг объяснял Шону Прескотту, что способности чемпиона встраиваются в его характер с самого начала, то есть механики работают бок о бок с художниками с момента рождения концепции персонажа.

Я очень тесно сотрудничаю с авторами концепции. Мы постоянно обмениваемся мнениями о том, как создаваемый нами персонаж встраивается в игру, и сообща пытаемся придать этому образу цельность. Это коллективная работа.

Достичь оптимального баланса при создании нового персонажа, особенно если мы хотим, чтобы он был уникальным, достаточно трудно. Чем более необычным мы намерены сделать чемпиона, тем меньше у нас отправных точек, на которые можно опереться.

При этом очевидно, что едва ли удастся достичь оптимальной балансировки персонажа к моменту релиза, но мы стараемся чутко реагировать на происходящее в дальнейшем и вносить коррективы, какие-то черты и качества усиливая, какие-то приглушая.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации