Автор книги: Майкл Джанда
Жанр: Отраслевые издания, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Для хороших идей всегда есть время
Когда я создал собственную компанию, одним из наших наиболее ценных и постоянных заказчиков первые шесть лет была киностудия Warner Bros. Мы этим гордимся и всегда стараемся откликаться на их просьбы. Как-то наши дизайнеры подготовили к отправке в студию несколько макетов для веб-проектов. Чирикающая птичка Твиттера стал гвоздем обсуждения, и дизайн был безупречен. Но когда мы изучили дизайн внимательнее, пытаясь определить, насколько он удобен для пользователя, стало ясно, что там была проблема с навигацией. Я указал на эту проблему и предложил решение ведущему дизайнеру проекта. Думаю, для того чтобы внести изменения, хватило бы часа, но он ответил:
«Согласен, эта идея лучше, но мне кажется, она возникла слишком поздно, поэтому лучше мы отправим макет таким, какой он есть».
Я не поверил своим ушам. Подводить студию Warner Bros. (да если на то пошло, любого клиента), предлагая им второсортное решение, недопустимо. Если появилась идея лучше прежней, ее просто необходимо реализовать. Время и сроки – жалкое оправдание плохого дизайна. Я вмешался и велел переделать макет.
Конечно, сроки учитывать тоже необходимо. Если назначен срок выполнения заказа, то его нужно соблюдать, причем иногда даже ценой какой-то жертвы в дизайне. В приведенном примере разумным решением вопроса было бы простое письмо по электронной почте, вроде такого:
«При последнем анализе дизайна, буквально перед отправкой в установленные ранее сроки, мы нашли дополнительное решение в системе навигации. Нам хотелось соблюсти сроки заказа, поэтому мы отсылаем вам то, что у нас имелось на момент внутреннего анализа. Завтра утром у нас будет альтернативный вариант. В основном макет останется неизменным за исключением системы навигации. Хотелось бы услышать ваше мнение об отосланном макете и об альтернативной версии, которую вы получите завтра».
Такое письмо устроит клиента и даст понять, что сроки будут соблюдены. Это удобно и для дизайнера, поскольку у него появляется время для внесения изменений. Ваши заказчики платят вам и ожидают получить оптимальное решение; чтобы добиться успеха в графическом дизайне, вы всегда должны проявлять в проектах творчество и опыт.
Конечно, в ходе осуществления проекта наступает момент, когда вернуться назад и переделать дизайн уже невозможно. Например, когда закончен этап макетирования и запущено производство, вам остается придерживаться того, что есть, и следовать плану.
Я хочу подчеркнуть, что согласованные усовершенствования, родившиеся в ходе анализа, должны иметь приоритетное значение при выполнении заказа. Вы всегда должны стремиться сделать свою работу как можно лучше и принимать предложения по усовершенствованию, когда бы и откуда бы они ни поступали. Никогда не поздно рассмотреть хорошую идею, если она помогает усовершенствовать дизайн. Как, например, в случае с чирикающей птичкой – часовая доделка, и все стало на свои места.
Заплатки
Дизайнерам зачастую приходится создавать дизайны еще до того, как получена вся необходимая информация от заказчика. При этом используются так называемые подстановочные элементы (For Placement Only, FPO), назначение которых – служить временной заменой будущим «настоящим» элементам дизайна. Понятно, иногда случается, что подстановочный элемент попадает в окончательную версию. Если это печатная продукция – то в печать. А если это веб-сайт, то на действующий сервер. Такое бывает, в конце концов, ведь все мы люди.
Я в этом деле получил хороший урок. Уже год я работал дизайнером и как-то готовил рекламный текст для одного веб-сайта, который сам и смастерил. Я был тогда молод и пребывал в отчаянии: мне нужен был какой-то подстановочный текст, поэтому я решил немного дать волю эмоциям: «Почему я пишу эту рекламу? Клиент не снабдил меня нужной информацией, чтобы я мог закончить проект. Надеюсь, когда-нибудь это все же случится». Затем скопировал то, что написал, и начал заполнять этим текстом все те места в дизайне, для которых клиент должен был прислать текст. Естественно, перед тем как заливать контент на сайт, я собирался этот текст заменить.
На следующий день раздается звонок. Звонит заказчик и говорит: «Сам дизайн хорош, но что там за текст? „Почему я пишу…“ и т. д.» Он зачитал текст, который, как я был уверен, он никогда не увидит. Затем он устроил мне разнос и отчитал за непрофессионализм. Все, что я мог сделать в этой ситуации, – понурить голову как побитая собака. С того дня я никогда не допускал такой ошибки с подстановочными элементами.
Не буду вам рассказывать, как один из моих сотрудников вставил ругательство на одном весьма посещаемом сайте для детей, который мы готовили для компании Fox. К счастью, наши сотрудники вовремя заметили ошибку и исправили ее. Думаю, этот дизайнер больше никогда не допускал такого.
Смысл заключается в том, что в работе с подстановочными элементами лучше перестраховаться. В какой-то момент клиент может прочитать замещающий текст, даю гарантию. Вот несколько соображений в отношении того, как избежать неприятных ошибок при работе с такими заплатами.
Используйте реальный текст. Если можно, используйте реальные тексты и изображения. Если клиент не снабдил вас контентом, взгляните на их материалы, бумажные и электронные публикации и посмотрите, нельзя ли найти какую-нибудь информацию, чтобы использовать в качестве подстановочных элементов. Мы также рекомендуем особо сосредоточиться на заголовке, если клиент не предоставил ничего своего. Много раз наша команда предлагала заголовки и слоганы, которые сразу же нравились клиенту и потом использовались в окончательном проекте.
Используйте «рыбу». Если вы не получили никаких шаблонов от заказчика, то используйте «рыбу» (замещающий текст), применяемую в печати и в графическом дизайне. Я предпочитаю брать ее на сайте www.lipsum.com. Но помните, что использование замещающего текста не означает, что вы не должны заниматься его версткой. Проверьте пробелы, отступы, висячие строки и т. п., то есть все то, что вы делаете, работая с текстом. А чтобы «рыба» не выглядела везде одинаково, копируйте разные ее куски и вносите в дизайн.
Используйте подходящий материал. Используя подстановочные изображения, выбирайте то, что подходит для данного бренда. Я недавно видел, как наш сотрудник взял подстановочный элемент из видеорекламы одного крупного университета, которую мы делали какое-то время назад, и поместил все это в новый дизайн. Это просто недопустимо, поскольку подстановочные изображения, пригодные для рекламы университета, совершенно не годятся для других проектов. Другими словами, подстановочные изображения должны готовиться отдельно для каждого проекта. Убедитесь в том, что они правильно кадрированы и подогнаны по контрасту. Плохо подобранные подстановочные элементы могут испортить весь дизайн, и ваш заказчик не оценит великолепие вашей работы, даже если эта работа – величайшее из того, что создано после изобретения iPhone.
Используйте пустую рамку. Если у вас нет никаких идей относительно изображений, то используйте пустую рамку с едва заметной надписью: «Только для подстановки».
Кроме того, обязательно объясните заказчику, что вы используете подстановочные элементы. У нас был клиент, который задал вопрос: «А что это за текст на рисунке? Я никак не могу его прочитать!» Вы не должны ждать от клиента, что он знает, что перед ним подстановочный текст. Потребуется разъяснить это в электронном письме. (Возможно, это кажется вам перебором, но я советую вам даже объяснить, что такое подстановочные элементы, особенно если их много в макете.)
И последнее. Имейте в виду, что с какими бы подстановочными элементами вы ни работали в проекте, они могут попасть на глаза вашему заказчику или, что еще хуже, оказаться в окончательном варианте дизайна. Поэтому тщательно выбирайте подстановочные элементы, чтобы не получить потом по шапке.
Тщательно выбирайте подстановочные элементы, чтобы не получить потом по шапке.
Через эту щель и слон пролезет!
Если сложить вместе те часы, которые я провел, удаляя лишние пробелы после точки, то получится, что я потратил на это занятие несколько дней своей жизни. Честно говоря, мне бы хотелось вернуть все это время назад, поэтому я и обращаюсь ко всем с официальной жалобой.
Точка – пробел – пробел – новое предложение[4]4
Речь идет в первую очередь о зарубежных правилах набора. Но и в России дизайнеры не любят убирать лишние точки. – Примеч. ред.
[Закрыть]
Возможно, именно так вас учили писать на уроках машинописи в начальной школе. Но пора наконец забыть эти уроки. И это нужно сделать немедленно. Вы тратите мое время.
Точка – пробел – новое предложение
Делать надо вот так, и неважно, чему вас там учили. Вы – графический дизайнер. Ваша задача делать так, чтобы текст смотрелся красиво. Два пробела после точки обязательно вызывают визуальный диссонанс.
Как говорится в Википедии, два пробела пришли к нам из XIX века, когда одного пробела, сделанного на пишущей машинке, было мало, чтобы визуально отделить одно слово от другого и чтобы текст было удобнее читать. Для решения этой проблемы машинистки просто добавляли еще один пробел. И с той поры повелось отделять предложения двумя пробелами. В XX веке печатать учили таким же образом, и хотя время шло, забыть этот урок оказалось нелегко.
Сегодня, когда выбор шрифта гарантирует необходимые интервалы, двойной пробел создает избыточное пространство. Но проблема остается, поскольку машинистки продолжают пользоваться двумя пробелами то ли по привычке, то ли из упрямства.
Дело усугубляет дискуссия о том, что правильно – один пробел или два, – причем сторонники той и другой точек зрения утверждают, что так понятнее и удобнее читать. Были даже проведены исследования и сделаны выводы относительно неубедительности доводов каждой из сторон.
Честно говоря, меня не очень интересуют исторические причины, по которой люди при печати следуют шаблону «точка – пробел – пробел – новое предложение». В графическом дизайне визуальные решения имеют приоритет практически перед всеми прочими. А это – достаточное основание для графического дизайнера. Два пробела после точки, и вот в тексте образовались пустоты. Эти два пробела после точки создают впечатление, что поля не выровнены. Текст – это зрительный ряд. И он должен соответствовать всем другим зрительным элементам дизайна. Поэтому прошу вас перестать делать два пробела. (Посмотрите, как уродливо смотрятся все эти странные пустоты!)
«Композиционный» или «комплексный»?
В индустрии графического дизайна существует непонимание того, что стоит за словом «оригинал-макет» (по-английски – comp). Вероятнее всего, каждый графический дизайнер будет подразумевать под ним черновую версию, или макет.
Я провел не очень строгий и выборочный анализ, который показывает, что большинство из вас, читающих эти строки, ошибочно предполагают, что оригинал-макет – это «композиция». Хотя в основе слов «композиционный» и «комплексный» – один и тот же латинский корень, между ними есть небольшая разница, которая может привести к большим различиям в вашем проекте. И разница в значениях слов «композиционный» и «комплексный» объясняет, почему графические дизайнеры во всем мире делают плохие макеты.
Словари определяют слово «композиционный» как созданный из отдельных частей или элементов, как единое целое в художественной форме.
Слово «комплексный» употребляется, когда речь идет о подробном предварительном макете рекламы, включающем в себя фотографии, иллюстрации и текст.
Когда речь заходит о синонимах, то для слова «композиционный» можно предложить такие более или менее близкие по смыслу слова, как «составной», «сложный», «образованный из частей».
Близкими по смыслу к слову «комплексный» являются такие слова, как «полный», «включающий в себя все элементы», «обширный».
Представьте на минуту, какая неразбериха может возникнуть из непонимания. Неудивительно, что так много дизайнеров делают сырые макеты, над которыми нужно работать и работать.
Каждый макет, который дизайнер отсылает заказчику, должен быть выверен и отточен настолько, насколько это вообще возможно. Необходимо учитывать каждую деталь, чтобы помочь заказчику увидеть в макете готовый продукт.
Стремительный дизайн
На днях позвонил один наш клиент и попросил внести изменения в веб-сайт, который мы делали для него несколько лет назад. Наш коммерческий директор связался с сотрудником из соответствующего отдела и спросил, сколько на это может потребоваться времени. «Около часа, но все следующие шесть недель я занят другим проектом», – таков был ответ. Мы переглянулись в недоумении: целых шесть недель, и не найти одного часа, чтобы внести одно небольшое изменение! Шесть недель – это 14 400 минут, из которых коммерческий директор просил выделить шестьдесят! Этот ответ показал, что наш сотрудник не понимает, что в течение дня мы все не сидим без дела. Пять секунд на одно, пять секунд на другое, а в целом за неделю накапливается немалое время.
Если вы сэкономите 5 секунд из каждой минуты, тогда у вас получится 300 секунд (или 5 минут от одного часа). Это 200 минут (или 3,33 часа) из расчета одной 40-часовой рабочей недели или 173,16 часа (или 7,215 дня) в год, состоящий из 52 недель, а это равно недельному отпуску с поездкой в любую точку по своему желанию! (Или же еще лучше, если каждый из 12 сотрудников отдела дизайна сэкономит эти ценные секунды, а мы умножим эти секунды на $100 (такова оплата одного часа работы), то дополнительный годовой доход достигнет $207 792!)
Один бывший художественный директор нашей компании одинаково свободно владеет правой и левой руками. Он работает на графическом планшете Wacom левой рукой, управляет мышью правой рукой, а между ними ставит клавиатуру. Бог мой! С какой же скоростью он работает! К сожалению, не все из нас могут похвастаться такой ловкостью, но даже мы можем сэкономить пять секунд (или больше) в минуту. Вот несколько советов.
Чем быстрее вы работаете, тем больше денег получаете.
Запоминайте «горячие» клавиши. Один наш сотрудник знает все возможные комбинации клавиш. Он – не лучший дизайнер. Он – не лучший программист. Но благодаря скорости, с которой он работает, он – один из самых важных членов нашей команды.
Группируйте задания. Организуйте свой день так, чтобы однотипные задания выполнять скопом. Например, проверяйте входящие сообщения на автоответчике три раза в день, вместо того чтобы делать это после каждого звонка. Если позволяет ваше положение в компании, то, может быть, так же следует поступать и с электронными сообщениями. Сделайте всю работу в Фотошопе, а затем переходите к программированию. Работайте только над одним проектом, а не над несколькими сразу. Когда вы занимаетесь одним делом, то экономите драгоценные секунды, которые уходят на то, чтобы переключиться с одного дела на другое.
Избавьтесь от лишнего. Если у вас на столе валяются всякие бумажки, а на рабочем столе компьютера сотни файлов, то вы теряете драгоценное время в поисках нужного файла или шаблона. Наведите порядок на реальном и виртуальном столах – работа пойдет быстрее, мысли будут четче, и вы сэкономите время.
Делайте регулярные перерывы в работе. Встаньте и передохните. Например, чем дольше я сижу за работой, тем беспорядочнее мои мысли. Если встать и сделать короткий перерыв, то мысли придут в порядок, и работа пойдет продуктивнее.
Если у вас действительно срочная работа, то регулярные перерывы необходимы. Следите за часами – вместо 15-минутного перерыва сделайте 14-минутный, и у вас появятся лишние 60 секунд!
Наденьте наушники. Если вы работаете в помещении, где есть другие люди, то наушники помогут избавиться от посторонних звуков и сосредоточиться на выполнении задания. Кстати, если вы будете сидеть в наушниках, слушая музыку или только делая вид, что что-то слушаете, ваши коллеги постесняются лишний раз вас беспокоить.
Поменьше болтайте с коллегами. На болтовню каждый день уходит масса времени. Где бы я ни работал, в том числе в моем собственном агентстве, двадцать процентов рабочего времени уходит на болтовню, рассказы, обмен впечатлениями, пересылку смешных видео, шутки и пр. Я обычно не возражаю, считая, что это способствует сплочению сотрудников и, в свою очередь, имеет немалое значение для творческой работы. Но если дел действительно много и сроки поджимают, то нужно собраться и сосредоточиться, оставив в стороне посторонние занятия, на которые уходит более пяти секунд с каждой рабочей минуты.
Предупредите, чтобы вам не мешали. Если вам срочно нужно закончить работу, то пусть об этом знают все. Отправьте коллегам такое сообщение: «Сообщаю, что сегодня я невероятно занят – нужно в срок закончить работу. Спасибо за понимание». Получив такое письмо, ваши коллеги поймут, что сегодня вас лучше не тревожить.
Обращайтесь за помощью. Если сроки действительно подпирают, то обратитесь за помощью. Может быть, кто-то из ваших коллег не так занят и найдет время помочь вам.
Заведите себе таймер. Я не против того, чтобы совещания проходили быстро, а задания выполнялись строго по графику. Удивительно, насколько стремительно мы работаем, зная, что должны уложиться в заданное время.
На тему управления временем и производительностью труда написана масса книг. Если вы действительно хотите правильно организовать свой рабочий день, пойдите в книжный магазин и купите что-нибудь из этой серии. К числу моих любимых принадлежит очень популярная книга Дэвида Алена «Getting Things Done» («Как все сделать вовремя»).
Графический дизайн – это та область деятельности, в которой важны сроки. У всех у нас бывают ситуации, когда важна каждая секунда, когда, чтобы вовремя сдать работу, вы пытаетесь выкроить необходимые 60 минут из 6-дневной рабочей недели или 5 минут в конце рабочего дня. Чем быстрее вы работаете, тем больше приносите денег.
И даже если вы самый лучший дизайнер на свете, но работаете в десять раз медленнее других, то вам будет трудно преуспеть в нашей динамичной профессии, где время решает все. Чтобы стать хорошим дизайнером, нужно уметь организовывать свое время.
Пишите быстрее
За всю свою профессиональную деятельность мне доводилось проводить сотни интервью. Мне очень нравится задавать потенциальным кандидатам (дизайнерам и программистам) вопрос: «С какой скоростью вы набираете текст?» Как правило, скорость набора текста – это точный показатель скорости работы в нашей отрасли. Чем быстрее человек стучит по клавишам, тем быстрее он делает свою работу. Это касается почти каждого художника производства, которого я встречал за свою жизнь.
Если человек стремится добиться высокой скорости набора текста и настойчиво идет к этой цели, он, скорее всего, старается и все остальное делать быстро. Такие люди знают все «горячие» клавиши. Они правильно распоряжаются своим временем. Есть основания полагать, что они выполнят работу качественнее и быстрее, чем их коллеги. В графическом дизайне время – деньги, поэтому найти человека, работающего быстро и точно, – вопрос огромной важности, от которого зависит эффективность всей организации.
Как съесть скока
Существует масса способов приготовить кошку, но есть лишь один способ съесть слона – по кусочку.
Мы были очень рады, когда компания Pepsi, один из известных всем брендов, дала добро на разработку нашим агентством интерактивного проекта, включающего в себя игры и другие виды приложений. Самой сложной проблемой оказались сроки. Компания хотела, чтобы мы закончили этот гигантский проект с шестизначным бюджетом всего за восемь недель.
Перед нами стояла задача создать интерактивную вселенную с тремя разными мирами (по количеству разных линеек продукта). Каждый из этих трех миров должен был включать в себя собственную анимацию, уникальную игру, викторину и четыре страницы книжки-раскраски с оригинальными иллюстрациями. Помимо всего, мы должны были бы создать интерактивный раздел для родителей, который содержал бы информацию о продукте, его пищевой и энергетической ценности.
Мы прекрасно понимали, что если работать шаляй-валяй, то нам ни за что за два месяца не проглотить этого «слона» со всеми его вселенными, тремя мирами, тремя оригинальными играми, тремя интерактивными викторинами и двенадцатью по-разному иллюстрированными страницами книжки-раскраски, да еще с полноценным разделом о каждом товаре. Нам надо было собраться с мыслями и четко организовать работу над этим проектом, так как мы знали, что в противном случае через 55 дней мы получим по шапке.
Подбор команды. В первую очередь мы выбрали людей, которые были нужны для выполнения проекта. Мы набрали команду из семи самых проверенных человек нашей компании: я сам в качестве руководителя проекта, художественный руководитель, дизайнер, программист, иллюстратор/аниматор, художник, а также человек, который должен был поддерживать контакты с клиентом по ходу работы. Кроме того, мы задействовали нашего офис-менеджера на случай непредвиденных обстоятельств, для подготовки каких-то текстов, сбора информации и контроля качества.
Разделение слона на удобоваримые части. Мы собрались всей командой в комнате для совещаний, подготовили доску и начали мозговой штурм, направленный на создание всеобъемлющего списка всего того, что потребуется для выполнения проекта. Нас не удовлетворяли слишком общие предложения типа «Разработать Мир 1». Мы разбивали их на задачи с учетом мельчайших деталей.
Мир 1
• Создать контурную схему веб-страницы Мира 1 и представить клиенту на одобрение.
• Преобразовать данные, предоставленные клиентом, в формат, пригодный для использования в оригинал-макете.
• Создать целевую страницу[5]5
Целевой страницей (landing page) называют интернет-страницу, назначение которой – побудить потенциального клиента совершить целевое действие. – Примеч. перев.
[Закрыть].
• Сделать раскадровку.
• Разработать значки, которые будут отсылать пользователя к трем разным разделам.
• Подготовить на одобрение клиента черновой вариант анимации.
• Сделать окончательный вариант анимации.
• Создать программу-«серый ящик» для экрана Мира 1.
• Вставить одобренные данные в «серый ящик» игры.
• Создать библиотеку звуковых эффектов для Мира 1.
• Объединить звуковые эффекты и окончательную анимацию.
• Связать значки с окончательными приложениями и играми.
• Протестировать проект и проверить качество.
Чтобы проиллюстрировать процесс дальнейшей детализации, приведу набор задач, который сопровождал создание каждой игры, поскольку просто поручить человеку разработать Игру 1 недостаточно.
Есть много способов приготовить кошку, но лишь один способ съесть слона – по кусочку.
Игра 1
• Создать контурные наброски Игры 1 и представить клиенту на одобрение.
• Создать заставку.
• Создать игровой экран.
• Разработать экран побед/поражений.
• Создать иллюстрации и анимацию для символов и элементов игры.
• Создать программу-«серый ящик» игры.
• Интегрировать одобренные варианты дизайна в «серый ящик» игры.
• Создать библиотеку звуковых эффектов для Игры 1.
• Объединить звуковые эффекты и окончательную анимацию.
• Протестировать проект и проверить качество.
Подготовив похожие списки для всех остальных составляющих проекта, мы начали искать желающих и распределять задания.
Распределение ответственности. Когда нашлись добровольцы, желающие работать в проекте, и были распределены роли, напротив каждой строки мы написали имя исполнителя. Каждый отлично понимал, что если указано твое имя, значит, на тебе лежит полная ответственность за выполнение этого задания. Чтобы проект в целом получился, каждому надо было успешно справиться со своей частью.
• Сделать раскадровку (Алан).
• Создать заставку (Джанет).
• Написать текст для каждого изображения на экране (Рэйчел).
Мы разбили проект на мелкие задания и тем самым разделили бремя выполнения проекта среди семи надежных сотрудников. Кроме того, у нас появились семь человек, которые добровольно вызвались нам помогать. Как я уже говорил, наш офис-менеджер занимался поиском необходимой информации и готовил часть текстов. Хотя проект не предусматривал PHP-программирования, один из наших PHP-программистов предложил свои услуги по тестированию и проверке качества проекта. Чем точнее вы разделите проект на удобоваримые куски, тем проще будет вашим помощникам ориентироваться в том, какая помощь вам нужна.
Осознание ответственности. Все то напряжение, которое связано с любым проектом, прямо пропорционально масштабу проекта: чем крупнее заказ, тем большего напряжения он требует. (Интересно, что размер частей проекта после его разделения обратно пропорционален размеру проекта в целом, то есть чем крупнее заказ, тем мельче должны быть отдельные задания.)
Крайне важно, чтобы склонность человеческой натуры откладывать дела на завтра не превалировала в работе над большим проектом. Чтобы груз был посильным и равномерным, все мелкие задания должны иметь точные даты исполнения.
• Создать заставку (срок – 3 февраля).
• Создать игровой экран (срок – 4 февраля).
Необходимо, чтобы все поняли важность соблюдения сроков, и люди, ответственные за выполнение конкретного задания, следили за сроками. Будет лучше, если вы будете работать с опережением графика.
Чтобы съесть слона, надо потратить немало времени. Еще надо иметь хорошее пищеварение. Выдержит ли ваш желудок, если проглотить всю порцию в последний день? Надо разработать план, чтобы есть слона по кусочку ежедневно и спокойно переваривать съеденное.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?