Электронная библиотека » Мирослава Бронникова » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 21 апреля 2022, 17:17


Автор книги: Мирослава Бронникова


Жанр: Самосовершенствование, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Игры – это средоточие зла и насилия, или что-то хорошее в них всё-таки есть?

Довольно часто можно услышать опасения, что компьютерные игры, особенно игры, где надо кого-то убивать, могут привести к неконтролируемым всплескам насилия и агрессии и даже превратить игрока в преступника.

Мы изучили довольно много материалов на эту тему и не нашли ни одного заслуживающего доверия исследования, где статистически подтверждалась бы склонность геймеров к насилию. Напротив, есть исследования, подтверждающие, что уровень насилия в те моменты, когда выходит новая версия популярного шутера (стрелялки), падает. Более того, чем больше продаётся игр, содержащих сцены насилия, тем ниже уровень молодёжной преступности в целом [39].


Рис. 14. Есть ли зависимость между подростковой преступностью и продажами видеоигр?


Вот как выглядят, например, графики подростковой преступности и динамика продаж видеоигр в США[13]13
  Статистику по продажам видеоигр в США после 2012 года нам найти не удалось. По отдельным сообщениям, этот показатель значительно снизился из-за развития Free-to-Play игр, а также из-за роста популярности пиратских версий игр. Играть подростки в США с 2012 года стали только больше.


[Закрыть]
.

Это не значит, что нужно всех потенциальных хулиганов срочно усаживать играть – может быть, на преступность влияет всё-таки какой-то другой фактор. Это исследование говорит только о том, что «кровавые игры» не ведут к росту молодёжной преступности, а история про перенос агрессии из игрового мира в реальный – не более чем «городская легенда».

Есть также исследования, показывающие, почему могла возникнуть ложная связь между насилием в играх и агрессией в реальном мире. Бо́льшая часть игр, включающих сцены насилия, основана на механике соревнований – ведь тема противостояния очень хорошо подходит для таких игр. Согласно исследованиям Поля Адачи и Тины Виллоуби, именно соревнования, а точнее – проигрыш в них, могут вызвать агрессию у игроков в реальном мире как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе [33]. Причём происходит это независимо от того, присутствуют в игре сцены насилия или нет. Позитивный эффект от победы у игроков длится не так долго, как негативный эффект от проигрыша. Так что можно сделать вывод, что к агрессии в реальном мире ведут скорее игры с нулевой суммой, где выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, чем игры со сценами насилия. Это, кстати, одна из причин, почему введение общих рейтингов в игрофицированных системах обычно вызывает больше проблем, чем даёт положительных эффектов.

 Есть очень много примеров применения игрофикации для решения глобальных и научных проблем, один из самых известных – проект Foldit. Это онлайн-головоломка по фолдингу – складыванию молекулярной цепочки в белок. Учёные знают, как происходит фолдинг простых белков, но не всегда – в случае сложных молекулярных структур. Компьютерные алгоритмы пока тоже не способны справиться с этой задачей. В головоломке по поиску оптимального способа сворачивания белка игроки, большинство из которых не имеет профильного образования, приходят иногда к очень значительным решениям. Например, в 2011 году благодаря этой игре удалось расшифровать структуру вируса, вызывающего СПИД у приматов. Игроки справились с этой задачей всего за 10 дней, хотя учёным не удавалось сложить эту структуру целых 15 лет. Вы можете принять участие в расшифровке других таких головоломок и сейчас: www.fold.it/portal. Или, например, вы, играючи, можете принять активное участие в борьбе с малярией: www.malariaspot.org/en.

Игры – это только для детей?

Если вы читали введение, то уже знаете, что среднестатистическому геймеру 35–40 лет. Мы живем в эпоху экономики внимания. Раньше конкуренция была за ресурсы, затем – за доступ к информации, а в век всеобщей доступности информации в интернете битва идёт за внимание. По сути, основная конкуренция у преподавателей и работодателей сейчас – с играми и игрофицированными приложениями, в том числе с соцсетями.

Особенно это, конечно, касается тех, кого в России принято называть поколением Z. Эти люди буквально выросли со смартфонами, планшетами и игровыми приложениями в руках. Они привыкли, что с ними играют, и ждут того же от образовательных учреждений, а затем и от работодателей.

 Поколение Z (поколение Родины, Художники) – одно из названий для последнего поколения цикла Миллениума в теории поколений Уильяма Штрауса и Нила Хоува. Изначально эта теория касалась изучения циклов поколений в США. Например, вторая работа авторов называется «Тринадцатое поколение» (по порядковому номеру поколения американцев после обретения независимости США), а речь в нём идёт о поколении X. В США больший упор при использовании этой теории делается на ключевые события, гражданскую и политическую активность, в то время как в России – на технологии и социальное взаимодействие.

В каких областях можно применять игрофикацию?

Техническая возможность применения игрофикации, видимо, есть во всех областях – во всяком случае, нам пока не встречались исключения. Другое дело, что возможность применения не всегда означает целесообразность. Как вы узнаете из первой главы, применять игрофикацию стоит далеко не всегда, даже если для этого есть все возможности. Кроме того, в некоторых сферах или в некоторых аспектах игрофикацию нельзя применять по этическим соображениям.

Хотя игрофикацию чаще всего можно увидеть в бизнесе и в образовании, её применяют и в социальных проектах, и в спорте, и для повышения личной эффективности, и ещё в десятках направлений и отраслей.

 Игрофикация процедуры ингаляции у детей. Дети очень не любят ингаляции – это очень скучно: полчаса сидеть практически неподвижно, да ещё и дышать при этом размеренно. С помощью девайса Jordi-Stick эту проблему можно решить. Устройство подключается к ингалятору и телевизору, на котором запускается специальная игра. Человечек на воздушном шаре поднимается на экране при каждом вдохе, а затем постепенно опускается. Ребёнок может собирать монетки на пути воздушного шара и должен стараться не врезаться в дома. Через 15 минут игра меняется на схожую по механике игру, где игроку нужно управлять космонавтом. Такая игра позволяет детям (да и взрослым тоже) провести эти полчаса с удовольствием, стараясь побить свой предыдущий рекорд.

Рис. 15. Отважный воздухоплаватель помогает победить бронхит


Что вы понимаете под игрой? Какое определение у этого понятия?

Похоже, сколько исследователей есть в этой области, столько и определений игры. Нам пока не встречалось ни одно определение, а тем более – классификация, дающая хоть сколько-нибудь полное описание того, что такое игра.

Как правило, среди основных составляющих игры перечисляются «стремление выиграть», «противоборство с окружающим игровым миром или игроками» и «правила». Нетрудно найти исключения даже среди игр в обыденном их понимании. В чём противоборство и правила игры в куклы или в таком жанре игр, как sandbox (песочница)? И как в эти игры можно выиграть? И это мы ещё не коснулись таких явлений, как игра волн, любовные игры или актёрская игра.

 Песочница, игра с открытым миром (англ. sandbox, open world game) – жанр или режим компьютерных игр, где игроку предоставляется полная свобода действий. Если в игре и существуют игровые цели, игрок может их отключить или игнорировать. Главная особенность этих игр – возможность самостоятельного создания карт, объектов и предметов. Самый известный пример игр этого жанра – серия Minecraft.

Так что специально определять и классифицировать игры мы в этой книге не будем. Нам кажется, что интуитивно вы и без дополнительных определений понимаете, что это такое.

Почему игрофикация, а не геймификация?

Нас часто спрашивают, почему мы используем слово «Игрофикация», а не «Геймификация»[14]14
  Эти слова в данном разделе будут встречаться часто, поэтому мы их будем обозначать как «И» и «Г». В остальной книге мы будем называть их нормально.


[Закрыть]
(от англ. game – игра). Причин несколько.


Благозвучие. Нам просто больше нравится, как звучит И, по сравнению с Г.


«Ашыпки». Меньше вероятность грамматической ошибки и разночтений. За себя мы не волнуемся, а вот другие люди и «геймофикация», и «геймафикация», и «гамификация», и ещё много как это слово пишут. Со словом «игра» таких сложностей явно меньше. С английским словом, кстати, тоже не всё просто. Часто встречается неправильный вариант «Gamefication», хотя нужно писать «Gamification».


Преемственность. Learning Hub, в котором мы учились в Digital October и о котором мы уже писали, назывался «Лаборатория Игрофикации». Ещё раз спасибо Серёже Щукину и Юлии Щукиной, название отличное!


Лингвистика. В английском языке для того, что мы понимаем под «игрой», используется два совершенно разных слова – «Play» и «Game». Есть, конечно, и другие варианты типа «Act» или «Perform», которые могут передавать какие-то оттенки того, что связано с игрой, но то же самое можно встретить и в русском языке. Речь здесь про основное слово для передачи смысла понятия «игра».

Слово «Play» означает в целом менее структурированную, свободную игру – когда дети играют в песочнице или щенки резвятся друг с другом. Также этим словом обозначается игра на музыкальном инструменте или, например, актёрская игра.

Слово «Game» про что-то, ограниченное правилами. Большинство компьютерных игр, прятки, политические игры и «Большая игра» обозначаются именно этим словом.

 Большая игра (англ. Great или Grand Game) – геополитическое соперничество между Российской и Британской империями за контроль в Центральной и Южной Азии. Широкое распространение это словосочетание получило после выхода в свет романа «Ким» Редьярда Киплинга. Очень рекомендуем эту книгу к прочтению, в том числе и из-за описанных в ней игр для развития памяти.

У нас же для всего этого, а также любовных игр, биржевой игры и даже игры на нервах мы можем использовать одно слово. В целом это, конечно, минус, особенно когда приходится передавать оттенки смысла в переводе с английского на русский, или наоборот. Хотя есть и плюсы.

Ведущим игрофикаторам мира приходится тратить много времени и сил, чтобы объяснить, почему то, что надо бы называть «Playification», используется в «Gamification». В русском языке этот вопрос решается просто – нам надо использовать своё слово, раз уж оно такое объёмное и вобрало в себя так много смыслов. Кстати, к вопросу, когда игрофикаторам обязательно надо использовать то, что относится к «Play», мы скоро вернёмся.


Защита русского языка. В русском языке используется много, может быть, даже слишком много иностранных слов. Современные заимствования в основном из английского и часто имеют отечественные аналоги. Например, в таком заголовке, который вполне может стать названием реферата или тематической статьи как «Структура кредитно-финансовой системы и функционирование банковского сектора», из русских слов – только союз «и».

Многие из этих слов становятся настолько своими, что никакой «пришлости» в них вообще не чувствуется. Отличный пример – слово «to park», которое в русском языке сразу обросло суффиксами и приставками. Наверное, и через 100 лет, если останутся средства передвижения, напоминающие современные, можно будет «встать на парковочку» или «припарковаться». Так что бороться с уже прижившимися словами с английскими корнями, наверное, не стоит, но и использовать новые без необходимости мы тоже не хотим.


Гиппопотомомонстросесквиппедалиофобия. Гиппопотомомонстросесквиппедалиофобия – это болезнь. Как понятно из её названия – это боязнь новых длинных слов. Этому заболеванию подвержено гораздо больше людей, чем принято считать. По нашим наблюдениям, в России приступы этой болезни случаются у людей чаще, если использовать слова с иностранными корнями.

Есть у нас и другие причины использовать И. вместо Г. Может быть, вы ещё заметите некоторые из них в этой книге.

Why 42?

На этот вопрос существует как минимум 42 ответа. Часть из них вы найдёте в этой книге, часть – в нашем курсе на Stepik, а какие-то – в книгах Дугласа Адамса или в фильме по мотивам одной из них.

 Автостопом по галактике (The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) – серия научно-фантастических романов английского писателя Дугласа Адамса. В 2015 году по первой книге из этой серии был снят одноимённый фильм (режиссёр Гарт Дженнингс). Обязательно посмотрите фильм и прочитайте эти книги. Можно сказать, что весь сюжет о том, как в нашей галактике разворачивается самый масштабный проект по игрофикации, какой только можно представить. Также вы узнаете, почему дельфины не оформляют ипотеку, и при чём тут 42.

Глава 1. Поведенческий и гуманистический подход в игрофикации

 Ваш партнёр по бизнесу предлагает устраивать еженедельные собрания всего коллектива вашей небольшой компании. На этом собрании с отчётом о состоянии дел должны выступать начальники отделов, а также сотрудники, хуже всего проявившие себя на предыдущей неделе. Фамилию того, кто будет отчитываться на этот раз, начальник отдела должен предоставлять за час до собрания. Поддержали ли бы вы такую инициативу вашего партнёра? Если да, то к вашей коллекции добавляется буква Р. Если нет, то букву вы не получаете.

Перед тем, как начать читать эту главу, попробуйте ответить на вопрос: «Чем занимаются игрофикаторы, что является предметом игрофикации?».

Управление деятельностью или поведением людей? Мотивация? Вовлечённость? Может быть, предназначение игрофикации – в навязывании целей, которые раньше не интересовали человека? Всё это вместе? А может, это новое название для психологии в XXI веке?

Эта глава, возможно, самая важная в этой книге. Психология в той части, которая непосредственно относится к игрофикации, прошла очень большой и непростой путь в ХХ веке. Игрофикация сейчас идёт точно по такому же пути, и это очень хорошо заметно. Мы считаем, что этим опытом обязательно нужно воспользоваться. Тем более что показать он может не только прошлое и тупиковые варианты, но и будущее.

Сразу хотим предупредить: это достаточно упрощённое изложение. Мы специально касались только аспектов, имеющих непосредственное отношение к игрофикации, и старались описать их простым языком, чтобы это было понятно и интересно всем читателям и не превратилось в книгу по психологии.

Ну что, подумали над ответом на вопрос? Давайте теперь разбираться подробнее.

Поведенческий подход

Хотя психология, конечно, не начинается с бихевиоризма[15]15
  Как понятно из названия, бихевиоризм (от англ. behavior – поведение) – это учение, в котором во главу угла ставится поведение человека или животного.


[Закрыть]
, мы начнём наш обзор с этого направления – ведь именно на бихевиоризме зиждется примитивная геймификация.

Бихевиоризм

Началось всё с экспериментов Ивана Павлова по физиологии пищеварения животных, в ходе которых он выявил механизм формирования условных рефлексов.

 Иван Петрович Павлов. Физиолог, создатель науки о высшей нервной деятельности и физиологической школы. Стал в 1904 году первым русским учёным, получившим Нобелевскую премию («За труды по физиологии пищеварения, расширившие и изменившие понимание жизненно важных аспектов этого вопроса»).

В ходе своего самого известного опыта над собаками он добился выделения желудочного сока в ответ на стимул, никак не связанный с пищей. Перед тем, как покормить голодную собаку, учёный включал лампочку или звонил колокольчиком. После многократных повторов этих действий желудочный сок у собак начинал выделяться не при виде или запахе еды, а в момент этого сигнала (лампочки или колокольчика). Это привело к созданию теории обусловливания[16]16
  Обусловливание – механизм, когда нейтральный изначально стимул начинает вызывать реакцию, которую раньше порождал лишь безусловный стимул.


[Закрыть]
, когда при совпадении нейтрального (не вызывавшего ранее никакой реакции) стимула и безусловного стимула, формируется условный рефлекс.

 Павлов совершил открытие условного рефлекса случайно, когда в ходе исследований по физиологии обнаружил, что у собаки появляется слюна ещё до того, как она могла почуять еду.

Оперантное обусловливание

Вдохновившись результатами, полученными Павловым, в США направлением бихевиоризма стал заниматься Беррес Скиннер.

 Беррес Фредерик Скиннер – самый популярный из бихевиористов, во многом благодаря своим книгам и опытам. Кроме него, конечно, были и многие другие. Отцом-основателем бихевиоризма считается Джон Бродес Уотсон.

Во время классического обусловливания (опыты Павлова) стимул возникает до события или целевого поведения, новое поведение при этом не формируется. Во время оперантного[17]17
  Оперант – класс различных действий (крыса может нажимать на кнопку разными лапами или любой другой частью тела), вызывающих одни и те же последствия в окружающей действительности.


[Закрыть]
обусловливания «подкрепление»[18]18
  Слово «подкрепление» (англ. reinforcement) даёт, кстати, удобную лазейку. Если какая-либо награда поведение не закрепляет, она не является (просто по определению) подкреплением. Очень многие свои промахи бихевиористы объясняют неудачным (неподкрепляющим) выбором наград.


[Закрыть]
(награда, закрепляющая определенное поведение) появляется после действий испытуемого. На этом основан «закон эффекта», сформулированный Эдвардом Торндайком: поведение, ведущее к положительным для животного результатам, будет повторяться чаще, а вызывающее отрицательные последствия – постепенно угасать. В бихевиоризме с помощью оперантного обусловливания стремятся сформировать новое или закрепить старое целевое поведение.

 А вы знали, что стимул (лат. Stimulus) – это острый металлический наконечник на шесте или заострённый кол, которым римляне погоняли ослов, запряжённых в повозку?

С точки зрения бихевиоризма поведение формируется на основе реакций на безусловные стимулы. Джон Уотсон выяснил, что безусловный стимул, вызывающий страх у детей, – это потеря равновесия или громкие звуки. Если эти действия совмещать с изначально нейтральным стимулом (например, с появлением в поле зрения ребёнка белого кролика), через некоторое число повторений совмещения условного и безусловного стимула произойдёт обусловливание – кролик начнёт вызывать у ребёнка панический страх. Если затем сочетать появление условного стимула, вызывающего страх, и безусловного, вызывающего положительные эмоции, можно сгладить этот эффект, хотя последствия менее предсказуемы.

Интересная особенность психики человека в том, что реакция страха может распространиться и на другие объекты, обладающие схожими характеристиками (например, в случае, описанном выше, – на белый цвет). Ребёнок в будущем может начать бояться и бороды Деда Мороза, и белых листов бумаги. Такие страхи очень стойкие и легко переносятся на похожие ситуации, а вот погашение основных страхов на схожие ситуации не распространяется. Например, если человека отучить бояться учителей (основной страх), он продолжит бояться полицейских или начальников (вторичные страхи, сформировавшиеся под влиянием первичного страха). Со вторичными страхами приходится бороться отдельно. Более того, если такому человеку вновь попадётся строгий и злой учитель, страх легко может появиться вновь, иногда – с большей силой [24].

Так что трижды подумайте, прежде чем вводить наказания в своей игрофицированной системе – ведь страх может распространиться на всю организацию, применившую игрофикацию, и игрок станет её избегать.

Наверное, чаще всего отторжение самой «игры», и компании, которая её применила, происходит при введении рейтингов.

В одной организации, где мне довелось работать, ввели систему рейтингов для каждого отдела. Раз в неделю худший сотрудник каждого из отделов (компания была не очень большая) должен был отчитываться на общем собрании и обещать исправиться на следующей неделе. Эти собрания мы называли «двухминутка ненависти», хотя они и длились дольше часа. Я ненавидел эту процедуру независимо от того, предстояло мне выступление или нет, и до сих пор вспоминаю этот опыт с содроганием.

Есть доказательства, что у человека вызывает реакцию не звучание слова, а его значение. Например, в экспериментах у людей вызывали чувство голода и слюноотделение при произнесении нейтральных по отношению к пище слов (мороз, урна). Если затем этим людям показывали изображение мусорки или произносили слово «холод», у них начиналось слюноотделение. При произнесении похожих по звучанию слов слюноотделения не было – перенос реакции происходит по схожести смыслов [24].

Давайте рассмотрим оперантное обусловливание на примере социальной сети.

Допустим, человек испытывает удовольствие от того, что его хвалят. Он размещает посты в Facebook, за которые ему ставят «лайки» – хвалят. Если это происходит достаточно часто, человек будет получать удовольствие, размещая свои посты, просто от ожидания того, что кто-то его «лайкнет». Он может постоянно обновлять свою страничку в ожидании награды, и каждый новый «лайк» будет укреплять этот новый условный рефлекс.

Если достаточно большое количество постов не получит одобрения в виде лайков, произойдёт угасание условного рефлекса – мотивация к размещению таких постов снизится.

Конечно же, Facebook и другие соцсети не ограничиваются бихевиористским подходом, арсенал используемых ими инструментов намного шире. Подробнее об этом можно прочитать в седьмой главе.

Влияние частоты наград на повторяемость целевого поведения

Очень многие исследования в бихевиоризме посвящены тому, в какой момент и с какой частотой давать награды для достижения наибольшего эффекта.

Хуже всего с точки зрения повторяемости целевого поведения действуют награды через фиксированные промежутки времени (например, зарплата или награждение игрока за ежедневный вход). Причём чем больше проходит времени между такими наградами, тем меньше шансов добиться целевого поведения.


Рис. 16. Награды через фиксированные промежутки времени


Гораздо эффективнее действует схема, когда игроков регулярно награждают за целевое поведение. Это может быть, например, оплата, зависящая от количества и качества проделанной работы (сдельная зарплата) или фиксированная награда за действие в игре (за изготовление каждого снадобья можно получить по 10 монет).


Рис. 17. Награда за фиксированные действия


Ещё более эффективных и долгосрочных результатов можно добиться несистематическими наградами, выдаваемыми в случайном порядке. Животные способны очень долго продолжать действовать целевым образом в надежде на награду.


Рис. 18. Награда через случайные интервалы


Например, дельфины будут гораздо дольше, чем в ситуации с фиксированными вознаграждениями, заплывать в дальний угол бассейна (целевое поведение), если награду давать им случайным образом [23]. Они будут это делать ещё долго и после того, как вознаграждения прекратятся вовсе. Крысы в экспериментах Скиннера, когда нажатие на рычаг не гарантировало появление пищи, начинали нажимать на него чаще [26].

 Награда через случайные интервалы. Говорят, что Скиннер открыл эффект от несистематического награждения случайно [57]. Как-то раз у него кончились гранулы, которыми он подкармливал крыс. Чтобы не прекращать эксперименты, он решил давать им эти гранулы каждый десятый раз и обнаружил, что крысы ведут себя совершенно иначе. Это привело к открытию, оказавшему очень большое влияние на развитие многих сфер, в том числе и игр.

Как и крысы, люди надеются, что в случае, если после нажатия рычага подкрепление не поступает, уж при следующем-то нажатии оно точно появится. Или через раз. Или ещё на следующий раз.

Понятнее всего это становится на примере азартных игр, когда люди могут подолгу играть, несмотря на регулярные проигрыши, в надежде на скорую награду.

В примере с изготовлением снадобий дольше всего игроки будут этим заниматься, если им давать от 1 до 20 монет за каждое снадобье, но иногда давать сразу 100 или 200 монет.

 Знаете ли вы, что, несмотря на запрет азартных игр, годовая выручка всех игровых автоматов Японии в 4 раза больше выручки всех игорных заведений мира, вместе взятых? На каждые 600 человек населения страны приходится по подпольному игорному заведению. На каждые 30 жителей Японии приходится по одному игровому автомату.

Если подкрепление не поступает слишком долго, наступает разочарование. Если подкрепления будет слишком много или оно будет гарантированным, нажимать на рычаг игрового автомата будут реже или перестанут вовсе.

 Игровые автоматы по типу «однорукого бандита» запрограммированы на то, чтобы выплачивать игрокам 85–90 % от «вложенных» денег, чтобы они не почувствовали разочарование. Если эта цифра меньше 80 %, игроки начинают чувствовать подвох и перестают играть.

 Было ли в вашей жизни такое, что вы не получали награду, а продолжали действовать в ожидании, что вот-вот её получите? Вспомните и опишите ваши ощущения. Если у вас лично такого не было, спросите у друзей. Помните, что, если вы хотите обсудить ваши мысли с авторами книги и другими читателями, вы можете использовать хештег #why42book.

Конечно, даже награды самого эффективного типа – несистематические – работают неодинаково с разными людьми. Крысы и голуби после прекращения подкрепления, если оно было нерегулярным, могут сотни раз нажимать на педаль, надеясь на возобновление подачи лакомства, а с людьми это срабатывает не всегда. Бернард Вайнер, создатель теории атрибуции, предположил, что поведение людей формируется не только «расписанием подкреплений», но и тем, как люди понимают причины происходящего [10]. Те, кто считает, что это временно (сломалось оборудование), продолжают нажимать педаль, те, кто думают, что это навсегда (эксперимент окончен), перестают делать это.

Хотя то, что люди реагируют на подкрепления не так, как животные в лаборатории, стало понятно довольно скоро после того, как появилась концепция оперантного обусловливания, бихевиоризм популярен даже сегодня. Давайте разберёмся, почему.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации