Электронная библиотека » Мирослава Бронникова » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 21 апреля 2022, 17:17


Автор книги: Мирослава Бронникова


Жанр: Самосовершенствование, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Глава 2. Бейджификация – ЗЛО или ОРЗ?

Что такое PBL и бейджификация?

 Ваша вторая половинка предлагает сыграть в игру. В понедельник все в вашей семье, включая детей, получают по десять «благодариков», которыми можно награждать разные хорошие поступки других членов семьи. Каждый выбирает сам, за что и сколько благодариков давать. Если до полуночи воскресенья благодарики не раздать, они «сгорают». Полученные от других благодарики можно потратить на что-нибудь приятное – например, выбрать, как семья проведёт вечер.

Если вы согласились на введение благодариков, то получаете букву Ы (если одна буква Ы у вас уже есть, то это будет вторая). Если не соглашаетесь, то букву не получаете.

 Ваш друг предлагает позвать друзей, а если получится – и незнакомых людей, и устроить совместную уборку мусора в лесу, в который вы чаще выбирались бы на пикник, если бы не огромные кучи мусора. Чтобы не платить людям за уборку и не загонять их силой, он предлагает устроить игру. По сюжету игры мусор – это полезные ископаемые, которые нужно добыть. Часть людей будет искать «залежи» мусора, часть – осваивать самые крупные «месторождения», а кто-то должен будет убирать только мелкий и незаметный мусор, чтобы полянка стала идеальной. Все, кто останется до конца, получат своё место в рейтинге, смогут вместе покушать на чистой полянке, а также вы подарите им магнитики с совместной фотографией.

Поддержите вы инициативу вашего друга? Если да, то вы получаете букву Ю. Если нет – то букву на этот раз не получаете.

Игрофикация намного сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Простейшие игровые механики, которые можно встретить на каждом шагу – всевозможные акции, конкурсы, розыгрыши, бонусные мили и платиновые карточки – это лишь верхушка айсберга.

Очень часто, когда люди смотрят на игрофицированные системы со стороны, они видят достаточно простую модель, где главную роль играют элементы, которые в англоязычном мире принято называть PBL (Points, Badges, Leaderboards). На русском языке одинаково часто можно встретить перевод Points как баллы и очки, Badges как бейджи и значки и Leaderboards как рейтинги и лидерборды. Это самые распространённые элементы в игрофицированных системах. Их проще всего использовать, они у всех на слуху. Некоторые даже считают, что PBL – это и есть игрофикация.

Эти элементы можно сравнить со стрелками на циферблате часов.


Рис. 23. Самые распространённые элементы как стрелки часов


Очки в игре обычно можно набрать очень быстро и просто, они похожи на секундную стрелку.

Если набрать, например, 60 очков, можно получить бейджик – знак, что вы чего-то достигли в игре. Это похоже на минутную стрелку.

Если же набрать много бейджей и значительно продвинуться в игре, можно уже соревноваться с другими продвинутыми игроками в рейтинге, оказаться на доске почёта. Это похоже на часовую стрелку.

Если же мы снимем циферблат, то увидим, что внутри всё гораздо сложнее. Шестерёнки тесно подогнаны друг к другу, есть куча деталек, которые на первый взгляд не нужны.


Рис. 24. Игрофицированные системы могут оказаться сложнее, чем кажутся


О том, как устроен этот механизм и как его создавать самостоятельно, вы узнаете в следующей главе. Сейчас главное – понять, что без него ваша система будет похожа на циферблат от часов без внутреннего механизма: вроде выглядит нормально, а не работает. Как вариант, вам придётся иметь где-то нормальные часы, а на этом циферблате постоянно крутить стрелки вручную.

В англоязычном мире для явления, когда в системе применяются только простейшие игровые механики, а «стрелки крутятся вручную», даже придумали специальный термин, который используется и у нас – бейджификация (англ. badgefication, pointification).

Применение только самых распространённых элементов – обычно не что иное, как карго-культ, о котором вы читали во введении. Если бейджификация не работает так, как хотелось бы (а это, как вы понимаете, случается довольно часто), обычно рекомендуют ввести или увеличить награды. Поэтому мы считаем, что награды также стоит относить к бейджификации. Многие исследователи пришли к тем же выводам. Например, один из самых интересных авторов, пишущих об игрофикации, Скотт Николсон придумал для этого особую аббревиатуру – BLAP (Badges (значки), Leaderboards (рейтинги), Achievements (достижения, награды), Points (баллы)). [76]

 Google в 2012 году (всего через год после введения этой механики) отказался от награждения пользователей бейджиками за чтение новостей. Проект был признан неэффективным, ведь люди читают новости из-за того, что им это нравится или что-то их заинтересовало. Они не станут читать неинтересные им новости просто ради того, чтобы получить очередной бейдж.

Вместо PBL мы хотим использовать какую-нибудь русскоязычную аббревиатуру. Интересное решение нашёл один из Менторов курса «Игрофикация» Юрий Кетов – он предлагает использовать слово ЗЛО (Значки, Лидерборды, Очки). Мирослава предлагает использовать слово ОРЗ (это не острое респираторное заболевание, а Очки, Рейтинги, Значки). Если же мы вводим ещё одну букву для наград, то может получиться, например, аббревиатура ПЗОР (Призы, Значки, Очки, Рейтинги).

Хотя бейджификация и превратилась в среде игрофикаторов в ругательство, не стоит обходить ПЗОР стороной, ведь недаром эти инструменты стали такими популярными! Если ПЗОР правильно сочетать с другими элементами, например с такими, как нарратив, из этого может получиться качественная игрофицированная система, которая будет действительно эффективна.

 Нарратив (лат. narrare – рассказывать, повествовать) – последовательное изложение событий. Как правило, этот термин используется в изначальном латинском значении – рассказ, повествование, хотя он и несколько глубже. Когда речь идёт об играх и игрофицированных системах, нарратив может принимать значение «суть», «смысл», «основная мысль».

 Есть также жанры игр, целиком основанные на нарративе, – например, визуальные новеллы. Есть довольно много примеров игрофицированных систем, где нарратив – основная механика, больше в игре практически ничего нет. К таким системам, например, относятся игры проекта «История будущего» и издательства Яндекса: www.kartaistorii.ru.

 Слово ПЗОР звучит пока не очень красиво, так что если вам придёт в голову какое-то название получше, напишите нам об этом или поддержите самый интересный вариант, предложенный кем-нибудь другим. Автора самого удачного наименования мы будем упоминать как автора термина (если он этого захочет, конечно). Поделиться своими вариантами и посмотреть на другие, можно используя хештег #why42book.

Давайте теперь рассмотрим эти самые популярные инструменты немного подробнее.

Очки

Базовое предназначение очков – показывать отсчёт чего-нибудь. Чаще всего мы можем их видеть в играх и игрофицированных системах как некие очки опыта (XP, «экспа»), которые набирает игрок по мере движения в игре. Кроме очков опыта, у баллов есть огромное количество других вариантов использования.

 Очки опыта (англ. experience points), XP, «экспа». В зависимости от игры, их можно получить за уничтожение врагов, складывание полосок кристаллов или любые другие достижения. Очки опыта даются просто за продвижение в игре. Это числовое значение опыта, полученного игровым персонажем с течением времени.

• Из-за схожести аббревиатур «экспу» можно перепутать с HP (англ. hit points или health points) – очками здоровья. Очки здоровья показывают, сколько урона может быть нанесено персонажу, прежде чем у него закончится жизнь или он потеряет сознание.

• Очки опыта могут символизировать доступ к новому уровню. Допустим, для того, чтобы попасть на 5-й уровень и получить доступ к новому контенту, надо набрать 10 тысяч очков опыта.

 Уровень, Левел, лвл (англ. level, lvl) – уровень прокачки, «крутости» персонажа. Это численная характеристика, растущая либо со временем, проведенным в игре, либо с повышением мастерства. Обычно для получения следующего уровня требуется набрать определенное количество очков опыта. В большинстве случаев для достижения каждого следующего уровня требуется значительно больше опыта.

• Баллы могут обозначать окончание игры или состояние победы. Например, когда игра заканчивается после того, как игрок набрал 100 очков.

 Окончание игры, Гейм овер, гамовер (англ. game over—игра окончена). В современных играх такой фразой обычно заканчивается проигрыш в игре, однако раньше такое окончание означало общее окончание игры, вне зависимости от того, выиграл игрок или нет. Например, в игровых автоматах при победе игрок обычно видел фразу «You win! Game over» (Ты победил! Игра окончена).

 Состояние победы (англ. win state) – окончание игры, когда однозначно признаётся победа игрока. Иногда термин используется для обозначения состояния, когда победа практически неминуема, хотя игра ещё не окончена (например, при счёте в футболе 5:0 за десять минут до окончания матча).

• Очки могут показывать связь между прогрессом в игре и наградами. Вы регулярно видите это в программах лояльности. К такому использованию баллов относятся все акции формата «собери тысячу очков и получи сковородку со скидкой».

• Если очки видят другие игроки, то баллы могут показывать статус и прогресс конкретного игрока – выполнять функции рейтинга. Если вы видите, что в системе у кого-то 42 тысячи очков, это значит, что он играет дольше или успешнее, а также занимает лучшие позиции, чем те, у кого их меньше. Обычно зависимость между количеством очков и успешностью в игре – прямая.

• Очки можно использовать для измерения ресурсов – всего, что можно получить, продать или обменять. Это не обязательно деньги или их эквивалент, это может быть «дерево», «минералы» – всё, что используется в игре. Любая виртуальная валюта – это те же баллы, только их можно обменивать на что-то, и в некоторых системах – дарить другим игрокам.

• В баллах можно измерять репутацию.

 Репутация – очки, влияющие на отношение к пользователю, обычно начисляются автоматически. Если игровой персонаж помогает другим игрокам, тогда он будет считаться в этой системе добрым, будет обладать хорошей репутацией, и у его аватара появится, например, зелёная рамочка. Если же он убивает других персонажей или пакостит им, тогда его аватар получит красную рамку. Остальные игроки будут видеть, что репутация у него плохая: скорее всего, он убийца игроков и стоит держаться от него подальше.

• Также в баллах можно измерять и карму.

 Карма – очки, полученные от других игроков, обычно в награду за помощь или просто за то, что персонаж совершил хороший поступок. Очки кармы могут быть и отрицательными, если игрок совершает плохие, с точки зрения других игроков, поступки. В итоге и общее количество баллов может стать отрицательным. От баланса этих баллов может зависеть очень многое: например, то, какие персонажи могут присоединиться к игроку. Если игрок совершает добрые поступки, к нему присоединяются персонажи светлой стороны игрового мира, если плохие – тёмной.

В игрофицированных системах карма используется довольно часто, когда речь идёт о сообществах. Один из самых известных примеров, где она играет очень важную роль – коллективный блог о программировании, новых технологиях и бизнесе habr.com.

• В баллах часто показывают рост способностей или умений персонажа в какой-то конкретной области, просто потому, что так всё легче измерять.

 Хороший пример отображения навыков и умений персонажа с помощью баллов – ролевая система S.P.E.C.I.A.L., разработанная в 1996 году специально для компьютерной игры Fallout. Все параметры, характеризующие персонажа – Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Харизма), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость) и Luck (Удача), учитываются в ней в виде баллов.

• Определённое количество очков может служить доступом к уникальному контенту, пасхальным яйцам или к следующему этапу квеста.

 В игре, которую проводил один из крупных банков в 2015 году, на одном из этапов квеста нужно было совершить покупки в сетевом магазине ровно на 2015 рублей, с точностью до копейки. Это не такая простая задача, как может показаться.

Во многих играх (например, Fruit ninja) для получения некоторых типов экипировки или предметов нужно набрать определённую сумму очков (допустим, 333 или 777) за раунд.

 Пасхальные яйца, пасхалки (англ. easter eggs) – оставленные разработчиками игры секреты, не вписывающиеся в общую концепцию игры. Обычно для активации пасхалок в играх требуется выполнение совсем не очевидных действий. Пасхальные яйца могут играть роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.

• Баллы могут служить для обучения игрока, если давать их за то, что считается в игре правильным действием. Если очки для игрока ценны, вероятность того, что игрок в будущем будет совершать целевые действия, повысится[28]28
  Вам ничего не напоминает эта формулировка?


[Закрыть]
.

• Очки – самый детальный механизм обратной связи. Разработчик может давать игроку баллы за любое, даже самое минимальное действие. С помощью очков можно понять, как именно игрок взаимодействует с окружающим его игровым миром, получить детальные показатели взаимодействия системы и игроков. Часто таким образом можно выявить «читеров».

 Читинг, Чит, Чит-код, читерство (англ. cheat code, cheat—жульничество) – самостоятельное несанкционированное изменение элементов геймплея игроком в свою пользу. В играх использование читов может дать герою, например, бессмертие или сразу большое количество внутриигровой валюты. В игрофикации – это нахождение слабых мест системы, дающих существенные преимущества при достижении игровых целей или перед другими игроками. Читер (англ. cheater – мошенник) – игрок, пользующийся чит-кодами и уязвимостями в игровом процессе, дающими ему преимущество.

Это далеко не все примеры того, как можно использовать в играх и игрофицированных системах баллы. Неудивительно, что очки – это, видимо, самый распространённый игровой элемент. В принципе, если в игре ведётся подсчёт хоть чего-нибудь, можно сказать, что в игре используются баллы.

Бейджи

Бейджи (или значки) известны каждому из вас. Своё широкое распространение они получили после того, как появилась возможность дёшево изготавливать их промышленным способом. Значки были очень популярны в различных молодёжных движениях (достаточно вспомнить хотя бы значки в стройотрядах, а также у бойскаутов или пионеров).

 Знаете ли вы, что в СССР в 1977 году каждый пятый житель страны выполнил нормы ГТО и имел соответствующий значок? Число вовлечённых в это движение выросло с 7 миллионов в 1948 году до 52 миллионов человек в 1977 году [20].

Если игрофикация делается для какого-то процесса в реальном мире, то в ней могут использоваться значки в изначальном их понимании – в виде специальных знаков отличия, которые можно разместить на одежде или личных предметах. Очень часто можно встретить бейджи с именем и, например, городом, из которого приехал участник тренинга или конференции. Такие бейджи помогают облегчить знакомство и смягчить неловкие моменты, когда имя не удалось запомнить, если другой человек уже представился.

В большинстве случаев, если речь идёт об использовании бейджей в игрофикации, имеются в виду виртуальные знаки отличия (в играх их ещё называют «ачивками»). Они носят обычно локальный характер – ценятся именно в данном сообществе.

В целом бейдж – это символ покорения какой-то цели, выполнения задачи или перехода на новый уровень. Кроме основной функции, бейджи могут нести и много дополнительных, перечислим некоторые из них.

• Они могут использоваться для обозначения «свой-чужой». Мы с лёгкостью можем понять, увидев другого игрока, интересуется ли он теми же вещами, что и мы, благодаря тем бейджам, которые у него есть. Значок – это маркер, показывающий, что интересует и волнует игрока. Он позволяет легче находить участников со схожими интересами.

 К меткам свой-чужой можно отнести шарфы у футбольных болельщиков, депутатские значки или значки выпускников университетов. Иногда такие метки используются в тайных обществах или, например, в бальном этикете. Кольцо с определённым камнем именно на этом пальце для окружающих не будет означать ничего, а для посвящённых станет источником важной информации.

• Значок может служить отметкой статуса. Например, если только один игрок в системе преодолел какую-то преграду, он может получить за это бейдж и выделиться среди остальных. В этом случае значок – это подтверждение опыта игрока, в том числе в какой-нибудь необычной активности.

 Близкий по смыслу к бейджу, но немного отличающийся по значению игровой элемент – трофей. Это что-то, что очень сложно заработать, можно сказать, что это некий мегабейдж.

 Например, в игре Call of Duty можно получить специальный трофей – Prestige. Для этого надо полностью пройти игру и добровольно обнулить весь счёт и достижения в конце. Тогда можно будет начать игру и собирать все бейджи заново, но уже с этим трофеем. Кстати, это можно сделать несколько раз. К трофеям нужно отнести, наверное, и чек-ин в игре Foursquare астронавта Дугласа Уилока на международной космической станции.

 Foursquare и его компаньон исключительно для смартфонов Swarm – один из самых известных примеров использования бейджей. Именно благодаря этим сервисам «чек-ин» (отметка, что человек был в определённом месте) получил такую популярность. В этом сервисе используется довольно большой набор бейджей, какая-то его часть – общая для всех (типа бейджа новичка за первый чек-ин). Какие-то бейджи можно получить только в определённых городах или в труднодоступных объектах.

 Контрольная точка, чек-поинт (англ. Check Point, CP) – специальная точка, заданная разработчиком, часто никак не обозначенная визуально на карте. В играх при достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение. В игрофикации чек-поинты используют для других целей – например, для отметки успешного прохождения участка трассы в гонках или чек-ина в конкретном месте.

• Также значки могут стать объектом коллекционирования. Если в системе можно собрать какие-то отдельные «сеты» или вообще все значки игры или уровня, очень многих игроков такая возможность может заинтересовать.

 Коллекционирование – процесс собирания игроком виртуальных или реальных элементов игры. Коллекционирование может быть как ради внешних наград – для того, чтобы получить кружку, нужно собрать несколько определённых крышечек от бутылки с напитком. Также коллекционирование может быть ценностью и само по себе – вспомните, например, коллекционирование киндер-сюрпризов.

 Сет (англ. set – набор) – комплект предметов, дающий какой-либо эффект. В случае сбора всех предметов сета его общий эффект, как правило, сильнее суммы эффектов всех вещей по отдельности.

 Мы участвовали в проекте с одним сетевым магазином по продаже одежды. Как один из элементов внедрения игрофикации они стали успешно применять механику сета. Вещи из коллекции можно покупать по отдельности и носить с другими предметами гардероба, но при покупке всех доступных для продажи вещей из конкретной коллекции один из предметов достаётся покупателю в качестве бонуса – бесплатно. Покупатель (хотя это более актуально, наверное, для покупательниц) может быть уверен, что вероятность встретить кого-то точно в такой же шляпке не выше, чем в XIX веке, когда вся одежда шилась на заказ. Да и комплект называется комплектом не зря – все предметы сета, включая бонусный, составляют цельный и неповторимый образ.

• Как и очки, значки могут служить инструментом обучения игроков. Для этого внутри системы нужно задать правило, что игрок получает бейджи только за те действия, которые считает правильными разработчик. Получение бейджей достаточно прозрачно показывает, что в данной системе считается «правильным» поведением. Такие значки становятся указателями для игроков, в каком направлении им лучше двигаться.

• Бейджи могут указывать на неочевидные возможности игры (особенно важно это может быть на самых начальных уровнях игры). Например, если игрок видит в правилах, что можно получить бейдж за размещение 10 комментариев на форуме, он не только понимает, что в системе приветствуются комментарии, но и узнаёт, что где-то здесь есть форум.

• Значки могут быть маркером репутации, показателем умений сотрудника или служить отметками роста мастерства игрока. Возможностей применения бейджей множество, хотя и меньше, чем у баллов.

 В некоторых сетевых кофейнях и ресторанах (например, в Friday’s), за развитие определённых навыков (приготовление особых видов кофе, продажи, преподавание, коммуникабельность и т. д.) даются значки, которые можно крепить на воротник рубашки или на фирменную ленту. Обладатели некоторых значков или их коллекций имеют определённый статус на уровне кофеен этой сети во всём мире.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации