Электронная библиотека » Мирослава Бронникова » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 21 апреля 2022, 17:17


Автор книги: Мирослава Бронникова


Жанр: Самосовершенствование, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 28 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Игрофикация и бейджификация

Если люди считают скучной ту работу, которая другим кажется увлекательной, вместо того, чтобы просто предлагать им награду или бейджик, имеет смысл разобраться, почему у них сформировалось такое отношение. Когда речь идёт о внедрении игрофикации в каких-то массовых проектах, где индивидуальный подход неприменим, надо дать игрокам максимум способов превращения скучной задачи в интересную. Например, это может быть возможность решения задачи в сотрудничестве с другими игроками или самостоятельного изменения её уровня сложности.

Учитывая, что любая, даже самая ужасная работа, кому-нибудь обязательно нравится (люди по собственному желанию становятся мусорщиками, собирают использованные бочки из-под нефтепродуктов в тундре или в пустыне или даже работают менеджерами по продажам в опен-спейсе), такой подход имеет смысл всегда использовать в игрофицированных системах.

Если люди имеют некоторую свободу в том, каким образом выполнять сложную или скучную работу, очень часто можно видеть примеры «спонтанной игрофикации». Люди изменяют уровень сложности (помыть посуду одной рукой), меняют способы выполнения задачи (косить траву кругами, а не полосами), превращают какие-то отдельные аспекты деятельности в увлекательные (собирают чипсы, похожие на Элвиса Пресли).

 Этот интересный вариант игрофикации придумал контролёр конвейера на фабрике по изготовлению чипсов. Он начал искать среди некондиционных чипсы, напоминающие Элвиса Пресли и других звёзд, чтобы собрать коллекцию «чипсов-знаменитостей» [81].

Такого рода «спонтанные проявления игрофикации процесса», видимо, являются базовой психологической потребностью человека – это один из способов бороться с психологическим пресыщением (насыщением). Блюма Зейгарник приводит описание такого опыта [12]. Человеку дают скучное и бессмысленное задание – рисовать одинаковые палочки или ставить точки внутри буквы «о», напечатанной через равные интервалы. При этом стопка бумаги очень большая, и испытуемого просят «сделать, сколько можно» этих действий. Очень скоро – через 5–10 минут – участники эксперимента начинают вносить какое-то разнообразие: выполняют задание в неровном темпе, делают палочки немного отличающимися друг от друга, притоптывают ногой или, например, напевают. Такие вариации, по мнению исследователей, представляют собой «уход от работы», позволяющий продолжить её выполнение.

Игрофикация использует этот же механизм – превращение скучной деятельности в увлекательную самим игроком. Это подход, позволяющий создать такие условия, когда человек сам хочет и занимается чем-либо, а разработчик системы просто помогает ему. Бейджификация же больше напоминает ситуацию, как если бы в только что описанном исследовании экспериментатор стоял и выдавал бейджик или конфетку за каждое правильно сделанное действие. В другом эксперименте, описанном Зейгарник, где испытуемым не разрешали ничего менять, вносить вариации во время теста, при дальнейших встречах с экспериментатором они «старались перейти на другую сторону улицы».

Чиксентмихайи тоже пишет о «микропотоковых» занятиях, помогающих бороться со скукой или тревогой (насвистывание, напевание мелодий, постукивание пальцами). Согласно его исследованиям, запрет на такие действия приводит к тому, что люди очень быстро становятся раздражительными [31].

Если вы хотите добиться чёткого следования инструкциям (управления поведением) на короткий период времени, то манипуляции людьми с помощью кнута и пряника справятся с этой задачей лучше всего. Не удивляйтесь только, если «испытуемые» потом «перейдут на другую сторону».

Если же вы заинтересованы в более долгосрочном эффекте: формировании или росте желания сотрудников качественно заниматься своей деятельностью; повышении желания учеников самостоятельно и глубоко разбираться в теме; в том, чтобы ученики действительно усваивали знания и применяли их на практике, – игрофикация поможет вам в этом лучше, чем большинство других подходов и инструментов. Что выбрать – решать вам. Первый подход – простой и относительно лёгкий, но очень краткосрочный и опасный, второй – сложный и сравнительно трудный, зато куда более безопасный, эффективный, и рассчитанный на длительную перспективу.

Кевин Вербах в своей книге сравнивает тех, кто ограничивается при разработке игрофикации рейтингами, баллами и бейджами с дочкой геймдизайнера Джесси Шелл: «Я спросил свою трёхлетнюю дочь, из чего она сделана. Она задумалась, посмотрела на свои руки, поворачивая и изучая их. А затем воодушевленно заявила: «Я сделана из кожи!» (цит. по [8]). Такое примитивное skin-deep (поверхностное) понимание строения организма человека вполне нормально для трёхлетнего ребёнка, но совершенно неприемлемо для взрослого, или, тем более, для врача. Те, кто использует в игрофикации только баллы, значки, лидерборды и награды, – трёхлетние дети. Те, кто понимает, что это ненормально – повзрослели. Те, кто умеет создавать целостные игрофицированные системы, – врачи. Хотите стать такими «врачами»? Тогда не забывайте выполнять практические задания!

Одна из главных проблем бейджификации в том, что она действует только на 7 % игроков. Остальных довольно скоро она начинает только раздражать. Следующая глава – как раз, о том, как можно мотивировать остальные 93 % пользователей. Нам кажется, увеличение эффективности более чем в десять раз – достойная цель, так что читайте внимательно.

Выводы по второй главе

Чаще всего в игрофицированных системах встречаются четыре игровых элемента:

• очки (в том числе и игровая валюта)

• бейджи

• рейтинги

• награды

Если посмотреть поверхностно даже на многие сложные игрофицированные системы, может показаться, что эти элементы – «главные». Примерно как в механических часах «главные» – стрелки и циферблат. Шестерёнки и пружинки, скрытые под корпусом часов, могут показаться лишними, поэтому многие и думают, что игрофикация состоит из этих четырёх элементов.

Хотя система с использованием только самых распространённых элементов внешне может выглядеть нормально, обычно это означает, что стрелки на этих «часах» придётся крутить вручную. Либо создатели таких систем сознательно вводят заказчиков в заблуждение, как продавец часов с «тикающими жуками» вместо часового механизма из повести «Короли и капуста» О. Генри. Мы не рекомендуем делать часы, где нужно крутить стрелки вручную или «работающие» на ползающем внутри жуке.

Инструменты, о которых шла речь в этой главе, очень эффективны – иначе они не использовались бы в игрофицированных системах так часто. Изучение этих элементов, а также их разновидностей и возможных ошибок, связанных с их применением, очень важно для всех, кто занимается игрофикацией.

Разница между игрофикацией и бейджификацией – поверхностным применением игровых элементов – вовсе не в использовании каких-то конкретных инструментов или в их количестве. Разница – в попытке контроля и «управления поведением» игроков. Игрофикация возможна только при условии добровольного участия. В бейджификации, как и в породившей её жетонной экономике, интересы игроков не имеют значения.

Ситуация, в которой игроки могут давать награды или бейджи друг другу, остаётся той же жетонной экономикой. Какую-то пользу это может принести только если система находится в таком состоянии, когда игроки не способны благодарить друг друга обычными способами. Даже в таком крайнем случае лучше оставить за жетонами только сигнальную функцию (не выдавать за них никаких материальных поощрений) и прекратить эту практику, как только в системе установится взаимопонимание между игроками.

Награды – один из самых опасных игровых элементов. Наиболее разрушительное влияние они оказывают на креативные, творческие процессы. Связано это с тем, что после введения наград игроки стремятся сделать ровно то, что нужно для их получения – и не больше. Кроме того, награды (как и рейтинги) с очень высокой вероятностью ведут к читерству – попыткам нарушения правил.

Деньги в XXI веке стали гигиеническим фактором в развитых странах. Точно таким же гигиеническим фактором вскоре после введения становятся и бейджи или виртуальная валюта. Это одна из главных причин резкого снижения эффективности этих инструментов вскоре после внедрения.

Глава 3.Игроки

 На совещании совета директоров, в котором вы состоите, выносится предложение заменить гарантированные бонусы сотрудникам на лотерею. По мнению других членов совета, выигрыш крупных сумм и автомобилей внесёт разнообразие и азарт в жизнь рядовых сотрудников и позволит дополнительно их мотивировать. Кроме того, такая система позволит существенно сократить фонд оплаты труда. Проголосуете ли вы за это нововведение? Если да, то вы получаете букву С. Если нет – то вы не получаете букву.

 Вам пришла в голову идея о создании некоммерческой организации, где всю оперативную деятельность должны выполнять добровольцы. При этом вы хотите, чтобы политика вашей организации не зависела от спонсоров. Для этого вы рассчитали всё так, чтобы бо́льшая часть пожертвований на поддержание проекта поступала от этих же добровольцев. Из-за того, что волонтёры чувствуют, что делают благодаря этому проекту какое-то большое и важное дело, они готовы не только бесплатно работать на проект по нескольку часов в неделю, но и поддерживать его финансово. Станете ли вы создавать такой проект? Если да, то в вашу коллекцию добавляется буква Л. Если нет, то букву на этот раз вы не получаете.

В этой главе мы постараемся разобраться, кто же будет играть в нашу игру. Зачем нужно знать, кто наши игроки? Основных причин две. Во-первых, если мы будем знать информацию о предпочтениях наших игроков, нам легче будет находить их, чтобы привлекать в игру, а также мы будем понимать, как это проще всего сделать. Во-вторых, мы сможем настроить игру таким образом, чтобы игрокам было в ней комфортно.

Вопрос о том, кто будет играть в нашу игру, очень тесно связан с другим важным вопросом: почему люди играют в игры? Почему убийство однотипных монстров (в реальности – «кликанье» мышкой по экрану) приносит удовольствие? Что весёлого в том, чтобы часами перемещаться между локациями, наблюдая при этом только пустошь, не встретив по дороге ни одно живое существо? Почему вместо того, чтоб обсуждать реальные проблемы или погоду, игроки целыми днями торчат на форуме и обсуждают, почему клан Рурка первым добрался до Чёрной Скалы[41]41
  Мы знаем не лучше вас, что это за Рурк и где находится Чёрная Скала. Если вы не знакомы с конкретным игровым миром, любые подобные обсуждения будут для вас столь же туманны и лишены какого-нибудь смысла.


[Закрыть]
? И почему игроки остаются в игре даже после того, как полностью её прошли?

 Локация – часть игрового мира, территориально отделённая от других его частей. В зависимости от игры это может быть регион, комната или даже шахматная клетка.

Среди исследователей и практиков игрофикации есть много вариантов ответа на эти вопросы. Большинство из них так или иначе связаны с теорией, выдвинутой в конце ХХ века Ричардом Бартлом. Но перед тем, как познакомиться с типологиями игроков, разработанными в игрофикации, давайте вернёмся к практике создания игрофицированных систем.

Практикум 2[42]42
  Обратите, кстати, внимание, что на рисунке, отмечающем движение по алгоритму, «Проблема» сменилась на «Задачу». Надеемся, что вы уже «осмартовали» проблему вашего проекта.


[Закрыть]
. Опишите ваших игроков

Второй, важнейший шаг создания игрофицированных систем – изучение игроков. С игнорированием именно этого шага связана значительная часть известных нам ошибок в игрофикации. В этой главе вы узнаете о классификациях, созданных специально для игрофицированных систем. Кроме использования этих типологий игроков, на этапе изучения потенциальных пользователей системы вам стоит хорошо их узнать и с более привычных позиций.

Вам нужно понять, что привлекает этих игроков, какие фильмы они смотрят, в какие игры играют, какие новости читают. Если это игроки определённого возраста и пола, вам нужно знать, конечно, и это.

 Помните, какой изящный способ научить заядлого картёжника Фукса управляться со снастями придумал капитан в мультфильме «Приключения капитана Врунгеля»? Он прикрепил игральные карты ко всем частям корабля и отдавал указания вроде «подтяните шестёрку пик» или «закрепите короля червей». Игрофикатор делает примерно то же самое – изучает, что интересует игроков, в чём они уже хорошо разбираются и что любят делать, а затем использует эти особенности при создании игрофицированных систем.

Если ваша система рассчитана на большое количество игроков, то имеет смысл создать 5–7 портретов[43]43
  Это могут быть и портреты в буквальном смысле – почему бы и нет?


[Закрыть]
с основными их характеристиками. Мы предпочитаем вспомнить одного типичного представителя какого-нибудь сегмента аудитории и описать именно этого человека. Вы можете сделать этот портрет более абстрактным, если вам так удобнее, главное – чтобы этот портрет был.

 Пример портрета игрока

Сергей, 28 лет

Живёт в Москве на съёмной квартире с подругой (не женат)

Фрилансер, маркетинговый консультант проектов IT-направления

Любит учиться чему-нибудь новенькому (от капоэйры до гончарного мастерства) просто так, для себя. Глубоко в этом изучении не продвигается, бросает через месяц-другой. Читает популярную бизнес-литературу, блоги бизнес-направления, художественную литературу – не более одной-двух книг в год.

Посещает все основные премьеры в кинотеатрах, особых предпочтений по жанру нет. Раньше играл в MMORPG, сейчас иногда может «вспомнить былое», но ненадолго. Любит ходить в новые рестораны и путешествовать, если позволяют средства. Сам готовить практически не умеет.

Носит очки, хотя они ему не нужны (сделал операцию по улучшению зрения). Одевается, как хипстер, хотя к хипстерам себя не относит.

Хорошо знает английский язык и немного испанский.

Чем больше в этом портрете будет особенностей, тем лучше – никогда не ясно заранее, что именно может стать зацепкой, что именно поможет вам сделать игру интересной для этого игрока. Учитывать все эти особенности невероятно важно. Давайте рассмотрим это ещё на одном примере.

 В Стокгольме удалось на 22 % снизить скорость движения на дорогах за счёт введения простой механики. Если водитель проезжает мимо регистрирующих скорость камер с нарушением скоростного режима, ему дают на табло возле дороги обратную связь в виде цифры с его скоростью и красного «дислайка». Если водитель едет с разрешённой скоростью, он получает зелёный «лайк» и также видит свою скорость. Эта обратная связь видна не только водителю, но и всем окружающим (социальное влияние). Более того, все, кто получил зеленый «лайк» (не нарушали скоростной режим), автоматически принимают участие в лотерее и могут выиграть денежный приз. Причём фонд лотереи формируется из штрафов, которые платят нарушители скоростного режима, то есть эта акция отличается ещё и самоокупаемостью.

Прежде чем читать дальше, подумайте, к чему привело применение аналогичной механики в России? Небольшая подсказка: те, кто вводил эту систему, не учли того, кто будет в ней участвовать, – недостаточно изучили игроков.

Ещё один важный момент – постарайтесь понять и предположить, почему этому человеку недостаточно интересно заниматься той деятельностью, для которой вы собираетесь применять игрофикацию.

Если вы собираетесь применить игрофикацию для повышения личной эффективности, то игрока, скорее всего, вы знаете довольно неплохо. Для описания портрета игрока вы можете вспомнить и записать разные варианты того, что вас увлекает сейчас – какие фильмы или книги из недавно просмотренных вам понравились особенно сильно, а может быть, вы скучаете по «Монополии» или «Mortal Combat», в которые не играли с детства?

 Опишите портрет вашего игрока (или 2–3, если нужно). Не забудьте написать, что останавливает человека от того, чтобы заниматься той деятельностью, которую вы хотите игрофицировать, без дополнительных игровых правил.

 Если вы проходите книгу на повышенном уровне сложности, проведите с потенциальными игроками глубинные интервью. Одна из главных целей этих интервью – найти совпадающие в 80 % случаев ответы по поводу сложностей, с которыми встречаются люди, и из-за которых нужно внедрять игрофикацию, а также по поводу книг, фильмов и игр, с которыми все они знакомы. Кроме того, вы можете встретить во время интервью нечто, что и предположить не могли изначально и что при этом очень волнует ваших игроков.

Давайте рассмотрим один из составленных нами портретов потенциальных читателей этой книги. Обратите внимание на описание основных сложностей, которые должно решить применение игрофикации.

 Михаил, 30 лет.

Программист в крупной компании. Считает, что об игрофикации знает уже много. Интересуется всем новым, хочет первым опробовать всё, что находится на вершине цикла хайпа. В свободное время любит танцевать, регулярно посещает вечеринки, где танцуют социальные танцы. Читает научную и художественную литературу на русском и английском языках. Умеренно занимается спортом, ходит на рок-концерты.

Раньше много играл в компьютерные игры, сейчас играет в казуальные игры и может иногда сразиться с коллегами по работе на консолях (у них на работе это часть тимбилдинга). Иногда, по настроению, любит делать что-то руками. Получается прекрасно – можно было бы эти поделки продавать и на это жить, если бы Михаил решил этим заняться серьёзно.

Живёт в съёмной квартире-студии в трёх минутах пешком от работы, разведён, детей нет.

Основная сложность, почему нужна игрофикация. Может бросить читать книгу, если она покажется ему скучной и неприкладной. Для Михаила важно, чтобы книга постоянно удивляла, давала новые идеи и чёткий план действий, как эти знания можно применить.

 В России попробовали внедрить такую же механику, как и зарубежные коллеги в Стокгольме: тоже ввели обратную связь с показом скорости, призами и штрафами – только не для автомобилистов, а для водителей трамваев. С помощью такого способа руководство решило ограничить скорость трамваев на одном из сложных поворотов. Водители теперь могли видеть, с какой скоростью они его проезжали. Тем, кто соблюдал на этом повороте скоростной режим, полагалась небольшая премия. Тем, кто ехал с нарушением, грозил штраф. Возможно, вы уже догадались, что водители начали соревноваться, кто быстрее проедет этот поворот. Разработчики системы не учли разницу в менталитете между русскими и скандинавами. Внедрение этой механики в России вызвало прямо противоположную реакцию и результат по сравнению с тем, на который разработчики рассчитывали. После того, как руководство осознало, что никакими штрафами с таким соревнованием бороться невозможно, автомат, показывающий скорость, пришлось демонтировать, а с проблемой бороться административными мерами.

Типология игроков по Бартлу

В 1978 году Ричард Бартл – в то время молодой гейм-дизайнер, был погружён в создание игры под названием MUD (Multi-User Dungeon). Это была первая в мире игра, относящаяся к жанру, который сейчас принято называть MMORPG.

 MMORPG – Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. Massively multiplayer online role-playing game).

Игроки в этом жанре принимают на себя некую роль (обычно из мира фэнтези). Взаимодействие с другими игроками – существенная, если не главная составляющая часть таких игр.

MMORPG нельзя «пройти», так как игровой мир постоянно развивается в соответствии с замыслом разработчика, а в некоторых случаях формируется и другими игроками. MMORPG существует и развивается независимо от того, находится ли сейчас в нём игрок, давно не заходил или вообще прекратил с ним взаимодействие.

Бартл начал работу над классификацией игроков после изучения очень оживлённой дискуссии на форуме одной из самых первых многопользовательских игр [5]. Название у той ветки было такое: «Чего люди хотят от многопользовательского виртуального мира?». Он обнаружил, что игроков можно условно разделить на 4 типа.

 Ричард Алан Бартл (Richard Allan Bartle) – PhD (доктор философии по теме «Искусственный интеллект»), соавтор первого виртуального мира – MUD, появившегося в 1978 году. Преподаватель, учёный, писатель, исследователь виртуальных миров.

В качестве независимого консультанта он участвовал практически во всех проектах, связанных с созданием крупных онлайн-игр в США и Великобритании за последние 30 лет.

Примерно половину игроков в большей степени интересует игровой мир, в то время как другой половине более интересными кажутся игроки, населяющие эту игровую вселенную. Часть игроков предпочитает взаимодействовать с игровым миром и игроками (изучать, исследовать, общаться, дружить). Другим интереснее активно воздействовать на игровой мир и игроков (получать, зарабатывать, убивать или, например, лечить).

 Изначально у Бартла вместо направления «Воздействие-Взаимодействие» (Act-Interact) было направление «Активный-Пассивный» (Active – Passive): «Те, кто предпочитает совершать действия над другими, и те, кто предпочитает, чтобы действия совершали над ними».

Только через несколько лет после создания своей типологии Бартл пришёл к названиям «Воздействие-Взаимодействие», хотя изначально было понятно, что «пассивные» игроки совершают и «активные» действия – общаются или исследуют, к примеру.

Если эти пары противоположностей (Мир <=> Игроки и Воздействие <=> Взаимодействие) расположить на осях координат, то 4 типа игроков, по версии Бартла, выдвинутой в 1978 году, находятся в квадрантах пересечений этих осей. Давайте рассмотрим эти типы подробнее.


Рис. 29. Базовая типология Бартла

 В играх для обозначения оси Игроки – Мир можно, скорее, встретить обозначения PvE и PvP. PvE (сокр. англ. player vs environment) – игрок против окружения. Противостояние игрока и виртуальных врагов или виртуального мира самого по себе. PvP (сокр. англ. player vs player) – игрок против игрока. В отличие от PvE, такой игровой контент основан на противостоянии игроков: гильдий, фракций, групп или отдельных участников.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации