Электронная библиотека » Митчел Резник » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 25 июня 2018, 13:40


Автор книги: Митчел Резник


Жанр: Детская психология, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Игрушки, помогающие думать

В 1995 году вышел первый полнометражный фильм, полностью смоделированный на компьютере, – «История игрушек». Он имел огромный успех у зрителей и кинокритиков и был признан одним из лучших анимационных фильмов всех времен.

Большинство ключевых сцен «Истории игрушек» разворачиваются в спальнях двух мальчиков. В комнате Энди полным-полно разных игрушек, причем они умеют разговаривать и взаимодействовать друг с дружкой. Мистер Картофельная Голова, пастушка Бо Пип, собачка Спиралька и множество других популярных у детей игрушек именно из спальни мальчика Энди перешагнули в реальный мир. В центре истории – астрорейнджер Базз Лайтер, новейшая высокотехнологичная игрушка (как указано на коробке, он принадлежит к подразделению астрорейнджеров войск охраны Вселенной).

Комната другого мальчика, Сида, который живет по соседству с Энди, больше напоминает мастерскую изобретателя-самоучки, чем детскую. Помимо множества игрушек, там повсюду валяются отвертки, молотки и прочий инструмент. Сид только и делает, что разбирает на части свои игрушки и конструирует из них новые, комбинируя детали самыми неожиданными и невообразимыми способами. Словом, он не просто играет – он делает новые игрушки.

По замыслу авторов фильма, комната Энди представлена как воплощенная мечта каждого ребенка: там не счесть «умных» интерактивных игрушек, которые сами с собой общаются и взаимодействуют. Но, думается мне, из этих двух мальчиков у Сида, прирожденного мейкера, больше шансов вырасти творчески мыслящей личностью, чем у Энди.

К сожалению, в кино юных мастеров на все руки вроде Сида часто выводят в роли отрицательных героев. Так, в «Истории игрушек» детская Сида изображается как место мрачное и зловещее, а сам он, будучи несомненно талантливым изобретателем, зачастую демонстрирует склонность к приступам настоящей психопатии. В одном из эпизодов Сид отрывает голову у игрушечного птеродактиля и пересаживает на место головы любимой куклы своей сестры. «Трансплантация мозга с двойным шунтированием», – самодовольно провозглашает он.

Сегодня стоит зайти в любой магазин игрушек – и сразу возникает впечатление, что ты попал в детскую счастливчика Энди. Какой предмет ни возьми, он уже готов к тому, чтобы ты с ним «общался» и «взаимодействовал». Нажми на спину игрушечного динозавра – и он радостно завиляет хвостом, скажи ему слово – и он тут же отзовется.

Современные технологии – это что-то невероятное. Игрушки напичканы электроникой и сенсорами, которые улавливают движения, распознают жесты и звуки и реагируют на все это, мигая огоньками, проигрывая музыкальные пассажи и двигаясь. Электронные компоненты день ото дня уменьшаются в размерах и дешевеют, что позволяет придавать детским игрушкам все больше и больше компьютерных возможностей. Но чему учатся дети, когда взаимодействуют с такими игрушками? Я не сомневаюсь, что сами их конструкторы и дизайнеры, создавая чудеса, обучаются массе новых вещей. Но что насчет детей? Чему они смогут научиться, играя в высокотехнологичные игрушки? Сам по себе факт, что нечто было создано с творческой выдумкой, еще не означает, что оно поможет ребенку развить его творческие способности.

А как вы будете выбирать игрушку для своего ребенка? Я бы посоветовал вот что: не спрашивайте, что она умеет делать, лучше поинтересуйтесь, что ваш ребенок сможет сделать с нею. Всякий раз, встречая новую игрушку, я желаю узнать, для каких игр она предназначена, во что ребенок захочет играть с нею. Если с ее помощью он сможет находить и воплощать собственные идеи, тем самым втягиваясь в спираль обучения через творчество, значит, я буду в восторге от этой игрушки. Меня интересуют не умные игрушки – те, что умеют думать сами, – а игрушки, помогающие думать.

Вот почему меня всегда привлекали конструкторы лего. Их изобрели специально для того, чтобы открыть детям новые просторы для фантазии, возможности создавать и делиться созданным с другими. По всему миру мальчишки и девчонки играют в лего, складывая из фигурок конструктора дома, башни, замки и множество других вещей, и за этим увлекательным занятием у них развивается способность творчески мыслить, последовательно рассуждать и работать сообща.

Именно фигурка лего вдохновила меня на первый проект, над которым я работал совместно с Сеймуром Пейпертом в 1983 году, вскоре после прихода в MIT. В те времена язык программирования Logo завоевывал школы по всему миру. Несколько человек из команды Сеймура – Стив Око, Брайан Силвермен и я – начали изучать возможность соединить элементы лего с языком Logo, чтобы позволить детям писать компьютерные программы для управления объектами, создаваемыми ими из деталей конструктора. Эту совместную систему мы назвали Lego/Logo.

На одном из наших первых мастер-классов пятиклассница по имени Фрэн построила из лего лифт, снабдив его моторчиком из игрового набора, который приводил в движение подъемный трос, и лифт ездил вверх и вниз. На языке Logo Фрэн написала программу, которая включала мотор на кратные одному значению промежутки времени, чтобы лифт двигался точно с одного этажа на другой. Позже Фрэн поместила на крышу лифта сенсорный датчик и дописала программу на Logo так, чтобы лифт, достигнув верхнего этажа, автоматически менял направление и начинал спуск.

Проекты Lego/Logo открыли детям множество возможностей учиться через созидание, поскольку сочетали два вида мейкерства: изготовление лего-моделей и написание к ним программы на языке Logo. Конструируя свой подъемник, Фрэн изучала структуру физических объектов и премудрости работы механизмов и сенсоров; когда же она писала программы на Logo, то постигала, что такое последовательность операций, условные инструкции и обратная связь с объектом. Но самое важное в этой истории – то, что Фрэн узнала, из чего состоит процесс, с помощью которого можно создавать собственные проекты, начиная с исходного замысла и заканчивая действующим прототипом.

В 1988 году компания Lego представила готовый продукт Lego/Logo. А вскоре наша группа в MIT (куда входили Фред Мартин и Рэнди Сарджент) начала работу над новым поколением этой технологии. Для игры с Lego/Logo детям нужно было присоединять сделанные ими из лего модели к компьютерам посредством проводов; Фрэн, например, с помощью кабеля подключила свой лего-лифт к компьютеру Apple II. А поскольку электронные устройства становились все меньше, мы сообразили, что уже можно «зашить» компьютерные функции внутрь какого-нибудь крупного элемента лего. С помощью таких программируемых кирпичиков, решили мы, дети будут напрямую снабжать вычислительными возможностями свои конструкции из лего, вместо того чтобы подключать их к стороннему компьютеру.

Когда мы тестировали программируемые элементы лего на младших школьниках, нас от души радовало, сколь разнообразные модели создают из них наши подопытные. В одной школе ученики начальных классов построили роботизированный зоопарк с программируемыми существами. В другом классе девочка изготовила аппаратик для автоматического полива растений в горшках: он состоял из сенсора, настроенного так, чтобы реагировать на определенный уровень влажности земли в горшках, и механизма, наклоняющего лейку с водой.

На основе прототипов программируемого элемента компания Lego разработала новый продукт – Lego Mindstorms (назвав его в честь классического труда Сеймура Пейперта[9]9
  Имеется в виду упомянутая выше книга «Переворот в сознании» (Mindstorms). Прим. ред.


[Закрыть]
). Так что сегодня миллионы детей (а также толпы взрослых любителей лего) с помощью конструкторов Lego Mindstorms вовсю проектируют и программируют роботов собственного изготовления. В каждой стране мира проводятся соревнования по робототехнике, где дети строят роботов, которые умеют обходить препятствия, поднимать с пола разные предметы и решать множество других задач.

Конечно, игрушечные роботы, сконструированные детьми из деталей Lego Mindstorms, в целом получаются не такими технологически изощренными и «умными», как профессионально изготовленные роботизированные игрушки из магазина, – точно так же, как игрушки, что конструировал у себя в детской мальчик Сид, были примитивнее, чем человекоподобные игрушки Энди. И все же дети, которые постоянно что-то изобретают, придумывают и мастерят своими руками, будут лучше подготовлены для жизни в завтрашнем обществе.

Возможности для творчества на экране

С прикладными программами для детей, видеоиграми и различными интернет-сервисами дела обстоят так же, как с готовыми компьютеризированными игрушками, которые демонстрируют креативность их создателей, но оставляют ребенку мало простора для собственного творчества.

По всему миру дети проводят все больше времени за экранами компьютеров и прочих электронных устройств: они играют, переписываются с друзьями, смотрят фильмы и видеоролики, ищут информацию. Многие технологии, лежащие в основе этих видов деятельности, как и те, которые оживляют роботизированные игрушки, весьма необычны. Однако большинство этих занятий всего лишь предоставляют детям возможность взаимодействовать с технологиями и не позволяют с их помощью изобретать и созидать. Если мы хотим вырастить детей творчески мыслящими личностями, нам следует найти для них другие занятия за компьютерами и гаджетами – те, которые дадут детям больше возможностей создавать собственные проекты и воплощать идеи.

Позвольте привести пример. Несколько лет назад меня пригласили на конференцию под названием Story 3.0. В качестве главной темы были заявлены «новаторство, культура и коммерческие аспекты в сторителлинге[10]10
  Сторителлинг (англ. storytelling) – умение сочинить и рассказать историю, посредством которой передается определенная информация и транслируются идеи. Термин первоначально возник в маркетинге, но сегодня прижился во многих областях, например в психотерапии, где получил название нарративной психотерапии. – Прим. пер.


[Закрыть]
нового поколения», а в ходе конференции предполагалось с разных сторон рассмотреть, как в XXI веке цифровые технологии меняют природу и назначение рассказываемых историй, – по образцу того, как в прошлые эпохи под влиянием технологических новшеств того времени (таких как печатный станок и фотография) менялся характер литературного творчества. Меня просили сделать доклад о работе нашей научно-исследовательской группы над языком программирования Scratch, который можно рассматривать как осовремененную для XXI века версию языка Logo, созданного Сеймуром Пейпертом.

Я должен был выступить на утреннем заседании в первый день конференции, сразу после представителя европейского издательства образовательной литературы. Тот представлял новую разработку – технологию погружения в сказочный онлайновый мир, созданный по мотивам полюбившейся многим детям серии романов «Коты-воители» (Warriors) о приключениях четырех племен диких боевых котов, которые обитают в лесу и воюют друг с другом за территорию. Издательство рассчитывало, что популярность книг о диких котах послужит для детей приманкой и заинтересует их этой новой формой онлайн-общения. Проект давал участнику возможность стать одним из котов-воителей и принять участие в большой истории их приключений. Все это описывалось в презентации такими словами: «Вместе с вами в сказочном лесу будут сотни других котов-воителей… Вот для чего все это сделано: вам предстоит усваивать расписанные в виде историй миссии, и каждая из них несет свою нагрузку – значимый эпизод мифологии вашего клана, и вам нужно как следует в нем разобраться».

В той презентации мой слух резануло слово «усваивать». Оказывается, издательство видит в онлайновых технологиях просто новый способ доносить до детей свои истории. Конечно, ради справедливости отмечу, что детям в этой истории отводится не только роль пассивных слушателей. В игре им разрешено перемещать своих виртуальных котов по дебрям онлайнового мира и выполнять разные миссии. Но дети все же остаются в роли потребителей, поскольку им приходится вписываться в историю, которую придумал кто-то другой.

Как разительно отличался этот продукт от нашего языка Scratch, дающего детям возможность не только иметь дело с чужими историями, но и сочинять свои собственные и делиться ими. И тут я подумал: а вдруг наши пользователи уже насоздавали с помощью Scratch свои истории по мотивам «Котов-воителей»? До конца предыдущей презентации еще оставалось время, так что я открыл ноутбук, зашел на сайт Scratch и ввел в поисковую форму «коты-воители». И тут же я увидел сотни проектов и галерей. Одна из них называлась «Лучшие проекты про котов-воителей!» и содержала сто пятьдесят проектов. Другая, под названием «Коты-воители: игры и их создатели», насчитывала более семидесяти, а третья, «Коты-воители рулят!», – более шестидесяти проектов.

Я просмотрел некоторые из них в надежде подобрать те, что можно будет вставить в мою презентацию. Зашел на страницу проекта «Сделай кота-воителя», автором которого значился скретчер с ником Emberclaw. Проект позволял создать кота-воителя по своему вкусу. С помощью ряда кнопок предлагалось выбрать длину шерсти (три варианта), ее окрас (шестнадцать вариантов), задать рисунок пятен (одиннадцать вариантов), размер и форму глаз (десять вариантов), а также выбрать местность, где обитает ваш неустрашимый воин (четыре варианта).

Затем я заглянул в проект скретчера с ником Flamespirit: это была игра про котов-воителей. С помощью клавиш-стрелок игрок мог управлять перемещениями кота по разным типам местности и попутно взаимодействовать (а также сражаться) с другими котами. Нажатие комбинаций клавиш позволяло применять разные приемы борьбы (скажем, дать сдачи или атаковать когтями), а клик мышкой по оказавшемуся поблизости растению сообщал о его целебных свойствах. В эту игру, как я увидел, играли полторы тысячи участников Scratch-сообщества, которые оставили свыше сотни комментариев и предложений.

Я тут же подредактировал свою презентацию, включив в нее несколько проектов из Scratch-сообщества. Когда пришла моя очередь выступать, я постарался как можно нагляднее показать различие между онлайновым миром, о котором рассказывал предыдущий оратор, и работами на ту же тему, созданными детьми с помощью языка программирования Scratch. С моей точки зрения, эти два начинания отразили два кардинально разных подхода к рассказыванию историй с помощью сетевых технологий, а если брать шире, то и два принципиально разных подхода к образованию и обучению. В одном случае дети с помощью цифровых технологий становятся участниками истории, которую рассказывает кто-то посторонний. В другом случае с их помощью они сами занимаются творчеством, сочиняя собственные истории.

В Scratch-среде дети, как правило, мыслят категориями проектов. Они постоянно решают для себя такие вопросы: «Проект какого типа мне нужно сделать? Как мне его улучшить? Чем стоит поделиться с другими? Как мне отвечать на комментарии и предложения?»

Во многих смыслах Scratch – это нечто вроде цифрового эквивалента конструктора лего. Из элементов последнего дети строят дома и замки по своему вкусу, вместо того чтобы играть с уже сделанными кем-то другим игрушечными зданиями. На языке Scratch дети программируют свои собственные истории и игры, вместо того чтобы просто взаимодействовать с чужими историями и играми.

Меня всегда восхищал девиз Lego: «Строить с удовольствием. Гордиться творчеством». Думаю, он хорошо отражает причину непреходящего успеха конструкторов лего и то, почему они стали символом творческих игр и творческого мышления. Мы ставим перед языком Scratch цель распространить этот девиз и на онлайновый мир, дать детям новые способы строить (то есть программировать интерактивные истории и игры), делиться своими творениями (в онлайновом сообществе) и в итоге становиться творческими и изобретательными людьми.

Уверенные навыки

В последние годы наблюдается всплеск интереса к программированию: все хотят научиться писать компьютерные программы, или, как теперь говорят, кодить. Уже созданы тысячи приложений, сайтов, семинаров и кружков, где детям помогают осваивать азы программирования. Scratch – тоже своего рода дань этому, правда, у него есть одна важная особенность.

Почти любой курс обучения основам программирования строится на решении непростых задач. Детям предлагают написать такую программу для виртуального персонажа, чтобы он преодолел ряд препятствий и добился определенной цели. Например, чтобы дроид BB-8 из «Звездных войн» собирал металлолом, но при этом не попался в лапы бандитам, или чтобы дроид R2-D2 доставил сообщение пилотам повстанцев. Создавая программы для решения таких задач-головоломок, дети осваивают навыки программирования и принципы информатики.

Что же касается языка Scratch, то мы сосредоточились не на головоломках, а на проектах. Когда мы знакомим новичков с этим языком, мы сразу предлагаем им создавать собственные интерактивные истории, игры и анимации. Сначала ребята должны придумать, что бы они могли сделать, а затем воплотить идею в проект, которым не стыдно будет поделиться с другими людьми.

Почему у нас упор делается именно на проекты? Мы считаем, что программирование – это еще одна форма грамотности, свободное владение которой позволяет человеку выражать свои мысли и чувства. Когда учишься писать, недостаточно изучить только правописание, грамматику и пунктуацию. Очень важно еще и научиться живо владеть языком, то есть связно излагать истории и доходчиво передавать свои мысли. Так же обстоит дело и с программированием. Задачи-головоломки, наверное, прекрасно подходят для освоения основ программирования, но разве они помогут научиться выражать свои идеи и чувства? Представьте, что вы хотите стать писателем и для этого разгадываете кроссворды. Вполне вероятно, что вы станете грамотнее, пополните словарный запас, да и, надо думать, проведете время с удовольствием. Но разве кроссворды сделают из вас хорошего литератора, способного рассказывать истории и точно выражать свои мысли и чувства? Я сильно сомневаюсь в этом. Проектный подход (то есть обучение в ходе работы над проектами) – вот лучший способ выработать уверенные навыки, будь то литературное мастерство или программирование.

Даже если большинство людей не собираются профессионально заниматься журналистикой или литературой, умение письменно выражать свои мысли – важный навык для всех. То же самое можно сказать о программировании, и причины понятны. Большинство людей не чувствуют призвания к профессии программиста или специалиста по компьютерным наукам, однако способность «кодить» принесет несомненную пользу всем и каждому. Приобретая уверенные навыки – в написании компьютерных программ или литературных текстов, – вы развиваете мыслительные способности, развиваете собственный стиль самовыражения, развиваете самобытность.

Развивайте способность мыслить

Когда мы пишем тексты, то учимся упорядочивать, оттачивать и обдумывать свои идеи. Чем искуснее мы становимся в написании, тем больше совершенствуются наши мыслительные способности.

Так же обстоит дело и с программированием: обучаясь разрабатывать программы, мы развиваем свои мыслительные способности. Например, мы учимся раскладывать сложную задачу на ряд более простых. Учимся искать ошибки и устранять их. Учимся последовательно, итерация за итерацией, доводить до ума проект, дизайн или конструкцию. Для стратегий такого типа Жаннетт Уинг, видный ученый в области информатики, предложила термин вычислительное мышление[11]11
  Вычислительными такие стратегии названы потому, что позволяют на систематической основе формулировать задачи достаточно ясно и доходчиво, чтобы компьютер «понимал», что делать. Прим. пер.


[Закрыть]
, и с ее легкой руки он стал общепринятым.

Стратегии вычислительного мышления применимы и полезны не только в программировании и информатике, но и во всех видах деятельности, где требуется решать проблемы и создавать проекты.

Если вы научитесь отлаживать компьютерные программы, то будете лучше подготовлены к непредвиденным ситуациям и быстрее разберетесь, в чем причина неудачи, например почему приготовленное по рецепту блюдо не удалось или почему, следуя чьим-то указаниям, вы зашли в тупик.

Решение головоломок тоже помогает нарабатывать некоторые навыки вычислительного мышления, однако ваши собственные проекты в этом плане принесут намного больше пользы, помогут развить уникальный стиль самовыражения и обрести индивидуальность.

Развивайте свой уникальный стиль

И программирование, и написание текстов представляют собой формы выражения мыслей и чувств, способы донести идеи до других людей. Если вы умеете писать тексты, значит, можете отправить другу поздравление с днем рождения, подготовить заметку в раздел отзывов местной газеты или в точности передать свои переживания в личном дневнике.

На мой взгляд, программирование раздвигает границы писательства, поскольку позволяет «написать» вещь нового типа: интерактивную историю, игру, анимацию или имитационную модель. Поясню эту мысль на примере. Несколько лет назад накануне Дня матери я собирался с помощью Scratch создать для своей мамы интерактивную поздравительную открытку. Прежде чем приступить к делу, я решил посмотреть: может, кто-нибудь уже делал на Scratch такие открытки? Я вбил запрос «день матери» в поисковую форму и, к своему удовольствию, увидел множество проектов – мало того, по большей части они были созданы в последние сутки такими же прокрастинаторами, как я сам.

Например, один проект выглядел так: нарисованные на большом красном сердце буквы гласили: «С ДНЕМ МАМ». Но каждая буква была интерактивной: стоило навести на нее курсор, и она превращалась в целое слово. Так, двигая курсор по экрану, я попробовал заглянуть за все буквы и увидел, что они складываются в поздравительный текст.

Сразу видно, что автору этого проекта Scratch помог обрести собственный голос: девочка освоила новый способ выражать чувства и сделала программирование частью повседневной жизни. Уверен, что не за горами времена, когда для молодого поколения самовыражение через написание программ станет таким же естественным и органичным, как через написание текстов.

(Кстати, я сам так и не сделал для мамы интерактивное поздравление – вместо этого я послал ей ссылки на добрый десяток проектов с открытками, которые нашел на сайте Scratch. Она всю жизнь посвятила делу образования и оценила такой подарок. «Митч, – написала она в ответ, – мне очень понравились все эти детские открытки, и я счастлива, что мой сын создал программу, которая позволила им так чудесно отметить День матери!!!»)

Развивайте индивидуальность

Когда человек учится письменно излагать мысли, его представления о себе меняются, и он уже по-другому начинает видеть свою роль в обществе. Бразильский философ и педагог Паулу Фрейре проводил кампании грамотности в трущобах, обучая бедняков читать и писать. Он поступал так не только для того, чтобы помочь им найти работу, – он старался привить людям мысль, что «они в силах делать и переделывать себя», как написал сам Фрейре в книге «Педагогика негодования» (Pedagogia da indignação).

Такой же потенциал, как мне представляется, заключен и в программировании. Цифровые технологии в современном обществе символизируют широту возможностей и прогресс. Когда дети учатся с их помощью выражать мысли и чувства и делиться своими идеями, они начинают воспринимать себя совсем по-другому. Они осознают, что и им по силам активно влиять на жизнь общества, им открывается, что они тоже часть будущего.

Когда мы знакомим ребят с языком программирования Scratch, меня невероятно радует то, какие замечательные вещи у них получаются, равно как и то, что, работая над своими проектами, они многому учатся. А больше всего я радуюсь тому, что многие скретчеры начинают осознавать себя творцами, приобретают веру в свои силы и гордость за свое умение делать вещи, легко и уверенно пользуясь новыми технологиями и выражая себя с их помощью.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации