Текст книги "Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых"
Автор книги: Митчел Резник
Жанр: Детская психология, Книги по психологии
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Из первых уст: знакомьтесь, это Тэрин
Чтобы понять ценность и возможности идеи «Спирали обучения», важно узнать из первых уст, какие впечатления остались у молодых людей от таких методов обучения. Вот почему каждую главу я заканчиваю беседой с кем-то из ребят, которые росли, постоянно имея дело с технологиями и проектами, разработанными нашей исследовательской группой в стенах MIT. В первом интервью я представлю вам шестнадцатилетнюю Тэрин из Южной Африки, участницу Scratch-сообщества с большим стажем, известную там под ником bubble103.
Я: Как вышло, что ты стала осваивать Scratch?
Тэрин: Все началось в школе на уроке информатики, мне было тогда десять лет. По этой теме провели всего один урок, нам говорили что-то такое: «Разместите блоки по порядку, сделайте то, сделайте сё». В общем, не особо интересно. Но я попробовала поиграть со Scratch дома. Первым, что мне удалось, была заготовка для анимации летящего в коробке младенца – только никак не получалось заставить его летать. И я быстро забросила начатое.
А потом – уже где-то через год – вижу: подружка на Scratch создает игру. Я спросила: «Как у тебя получается? Ну-ка покажи!» И началось. Я тогда в первый раз узнала, как это – делать что-то вместе. Мы с нею раскладывали на кровати ноутбук, старенький такой, простенький, и придумывали разные штуки. И у нас получалось, да так, что мы вырывали мышку друг у друга из рук. Весело было, очень люблю об этом вспоминать.
В двенадцать лет я решилась завести на сайте Scratch собственный аккаунт. Сначала я только смотрела, как работают другие: они делали такие крутые штуки! Я сомневалась, хватит ли мне смелости присоединиться к ним, – я же ну очень застенчивая. Но я вступила в Scratch-сообщество, и это было лучшим, что я сделала в жизни. Когда я впервые выложила свой проект на сайт, то не думала, что кто-нибудь захочет посмотреть его или как-то отреагировать. Мне просто хотелось понять, как делиться проектами. И тут я получаю коммент. Не скажу дословно, что там было, помню только, что мне хотелось прыгать от радости: «Со мной заговорили! Мой проект кому-то понравился!» Это реально круто – получать комментарии от людей, которых даже не знаешь. Я так обрадовалась, что стала хвататься за другие проекты: сделала зловещий замок в стиле Хеллоуина, игру с приключениями на ферме, прогулку по Венеции.
Я все время обалдевала, как мощно участники сообщества поддерживают друг друга, как работают вместе и делятся придуманным. Вот почему меня каждый день так тянет на сайт Scratch. Он дает столько вдохновения! А еще там можно учиться у других. Некоторые ребята делают очень классные вещи, раньше я и не знала, что такое возможно.
Я: Ты не только училась у других, ты и сама делилась приобретенными знаниями. Я знаю, что ты написала несколько пособий по Scratch, и одно из них называется «Ты полюбишь переменные».
Тэрин: Мне вообще нравится учить, я люблю придумывать, как подоходчивее объяснить что-нибудь или по-другому показать знакомые вещи. Пока я работала над своими Scratch-проектами, поняла кое-что новое про переменные, чего раньше не знала, и у меня реально крылья выросли, захотелось как-то выразить свой восторг. А разве можно сделать это лучше, чем поделиться с другими? Вот я и взялась за новый проект, чтобы научить других скретчеров работать с переменными.
Здорово, когда народ тебе пишет в отзывах, что узнал от тебя что-то новое. По себе знаю, какое это восхитительное чувство, когда вдруг раз! – и все встает на свои места, и ты такой: «Обалдеть!» Сама мысль, что я могу дарить это чувство другим, меня просто-таки потрясла. Я жутко волнуюсь, когда вживую разговариваю или объясняю что-то. И когда до меня дошло, что можно передавать тот же опыт без всякого страха, я испытала совсем новое чувство: будто с меня свалились оковы и я теперь свободна.
Я: Наибольшую известность тебе в Scratch-сообществе принесла серия проектов «Разделение по цвету». А почему ты вообще решила работать в этом направлении?
Тэрин: Мы начинали вместе с пятью другими скретчерами. На одной из студий Scratch у нас была ролевая игра про вымышленный город – мы его сами и придумали. Сначала мы просто развлекались, играя роли, и по ходу дела знакомились друг с другом. В какой-то момент меня словно озарило. Я подумала: «Как хочешь, а эту историю надо оживить». Я тогда ничего не понимала в анимации, но мне было все равно – так я загорелась идеей. К тому времени я уже долго работала в Scratch-среде и хорошо освоилась, потому не побоялась попробовать свои силы. Я чувствовала себя сочинительницей, я умела программировать и знала, что смогу оживить эту историю. Она сама вела меня вперед, а идей у меня было хоть отбавляй.
Действие там разворачивается в фантастическом мире. Это очень мрачное место. Детей подвергают испытанию, чтобы определить, какого места в обществе они достойны. Всех ранжируют по способностям к волшебству. У кого их мало, тех отправляют на красный уровень. Самые могущественные идут на фиолетовый. А если кто-то не тянет даже на красный уровень, его изгоняют в пустыню. В центре сюжета – герои, которые не слишком-то вписываются в общие рамки и в конце концов бросают вызов обществу. Эта история про то, как они ищут свое место в жизни и хотят изменить положение вещей.
Я: Как я понимаю, для тебя история наполнена особым смыслом, ведь ты выросла в Южной Африке.
Тэрин: Она во многом похожа на то, как сама я познавала мир, в котором росла, и как старалась понять смысл происходящего. Чем старше я становилась, тем яснее видела следы апартеида на теле нашей страны и народа. Да, я действительно рассматриваю все это через судьбы персонажей моей истории. Разделение по цвету означает разделение людей по любому принципу. Наша история вроде как говорит: «То, кто ты есть, не определяется какой-то одной, малой частью тебя. Как личность ты гораздо больше и значительнее, чем вот та ерунда, по которой общество судит о тебе». Я всей душой разделяю эту мысль и очень хочу поделиться ею со всеми.
Есть множество ярлыков, на тебя постоянно навешивают то один, то другой. Но люди сложнее, и прекраснее, и удивительнее любых ярлыков. Я это ясно увидела в Scratch-сообществе: там встречаются очень разные люди и находят общий язык, интроверты и экстраверты, искусство и программирование – все в одну кучу. Лично я не переношу каких бы то ни было рамок, так что меня Scratch больше всего восхищает тем, что здесь так много всякого разного и все дружат между собой.
Я: А как отреагировало сообщество, когда ты обнародовала свою игру?
Тэрин: Первый проект «Разделения по цвету» был, по сути, трейлером. Многие скретчеры стали просить меня сделать новые эпизоды и предлагали помощь. Они писали примерно так: «Я тоже хочу поучаствовать, создать какого-нибудь персонажа для этой истории». Так я начала привлекать в проект все больше и больше людей. Я сделала так, чтобы скретчеры могли предлагать персонажей, их голоса, пейзажи и музыку. После этого «Разделение по цвету» уже воспринималось не как моя собственная затея, а как коллективное творчество.
Почти всех героев озвучивали незнакомые мне ребята со всего мира, и мы много чего сделали вместе, чтобы персонажи заговорили. Музыку к проекту вообще писали другие скретчеры. Меня такое восхищает: они делятся своей музыкой на сайте, бери и пользуйся кто хочет. Почти всех персонажей заднего плана, ну там лица людей из массовки, тоже придумали и нарисовали наши скретчеры. Тут мы все в одной упряжке.
Я: Если окинуть взглядом последние лет шесть, какие черты твоего характера больше всего изменились благодаря Scratch и как?
Тэрин: Я стала чувствовать себя увереннее, когда пробую что-то новое и выражаю мысли и эмоции, когда рискую. Меня уже не так расстраивают ошибки. Раньше меня парализовало от страха где-то напортачить. Программирование сильно изменило мое отношение к таким вещам. Scratch заряжает меня энергией, когда я делаю что-то творческое, да и в целом по жизни. Теперь, если что-то не получается, я радуюсь возможности научиться чему-то новому.
Как по мне, так это творческая вера в себя. Вот таких людей воспитывает Scratch, и, если честно, я уверена: они еще изменят мир. Нет, я серьезно, вот увидите.
Глава 2. Первое «П» – проекты
Мейкеры
В январе 2009 года в большом лекционном зале кампуса MIT я смотрел, как сорок четвертый президент США Барак Обама принимает присягу. В зал набилось больше полутысячи человек, а видеотрансляция инаугурационной речи была выведена на два огромных экрана. Поскольку большинство в зале составляли ученые и инженеры MIT, я ничуть не удивился, что самая бурная реакция последовала, когда Обама заявил: «Мы вернем науке место, которое принадлежит ей по праву». Зал тут же взорвался аплодисментами.
Но не эта фраза зацепила мое внимание в инаугурационной речи Обамы. Самое сильное впечатление на меня произвел тот пассаж, где Обама сказал: «Это путь не для малодушных – не для тех, кто предпочитает отдых работе, кто ищет лишь радостей богатства и славы. Это путь для тех, кто идет на риск, кто творит и созидает. Кто-то из них добивается славы, но чаще всего это мужчины и женщины, незаметные в своей работе, но ведущие нас по длинной и неровной тропе к процветанию и свободе».
Вдумайтесь: те, кто идет на риск, кто творит и созидает. Это и есть X-студенты, люди с творческим мышлением. Именно они на протяжении всей истории человечества выступают движущей силой экономических, технологических, политических и культурных перемен. Сегодня каждому нужно быть смельчаком и, не страшась риска, созидать, творить, делать реальное дело, чтобы круто изменить пусть не ход истории, но хотя бы свою собственную судьбу.
Упомянув о людях, которые созидают[7]7
Буквально: makers of things (англ.) – созидатели вещей. Прим. ред.
[Закрыть], Обама в своей инаугурационной речи дал косвенную отсылку к общественному движению, в те годы активно набиравшему силу в нашей культуре, – к движению мейкеров. Оно зародилось на низовом уровне, среди умельцев и мастеров на все руки, трудившихся в гаражах и подвалах, в общественных центрах и местных клубах, и объединило тех, в ком горела страсть самостоятельно делать вещи – и делиться своими идеями и творениями с другими людьми. Мощный толчок движению дал Дейл Доэрти, учредивший в 2005 году журнал Make:. На его страницах воспевались радости творчества, изобретательства и изготовления чего бы то ни было своими руками. Создатели журнала поставили целью сделать процесс создания вещей доступным для всех, убедить читателей, что каждому по силам стать мастером на все руки и делать любые вещи. В первом выпуске описывались потрясающие штуки, которые обычные люди мастерят в своих гаражах и на задних дворах, а также были даны инструкции, как своими руками смастерить воздушного змея для фотосъемки, обернуть пивной бочонок в термоэлектрическую оболочку, чтобы тот всегда оставался холодным, и сделать динамически включающуюся ночную подсветку из неоновых палочек.
Уже через год, в 2006-м, Дейл Доэрти организовал первый в мире фестиваль мейкеров Maker Faire, заявив, что задумал праздник изобретательства, творческой смелости и находчивости и что приглашает приходить туда семьями, поскольку интересно будет всем. На фестивале проводились выставки и мастер-классы, где умельцы показывали и рассказывали, как собственными руками делать ювелирные украшения, мебель, роботов и прочее, на что только хватит фантазии. Идея оказалась заразительной, и в последние десять лет сотни фестивалей мейкеров расцвели по всему миру, привлекая миллионы инженеров, художников, дизайнеров, предпринимателей, педагогов, родителей и детей.
В движении мейкеров большинству участников нравится прежде всего сосредоточенность на технологиях. Например, стали очень популярными 3D-принтеры и лазерные резаки, с помощью которых можно проектировать, изготавливать и подгонять под индивидуальные требования разные физические объекты. Многих впечатляет коммерческий потенциал этих технологий, и они предрекают, что движение мейкеров даст толчок новой индустриальной революции, которая позволит малому бизнесу (а то и вовсе мастерам-одиночкам) производить продукты, выпуск которых прежде был уделом крупных предприятий, использующих эффект масштаба.
Меня же движение мейкеров привлекает по иным причинам. Я уверен, что, помимо реализации своего потенциала в чисто технологической и экономической сферах, оно способно стать и образовательным движением, позволив множеству людей получить опыт обучения через творчество.
Создание вещей своими руками развивает творческое мышление. В конце концов, слово «творчество» происходит от слова «творить» (то есть создавать), которое передает его суть.
Но самое важное в движении мейкеров, на мой взгляд, – это то, что оно побуждает массу людей работать над проектами, а ведь проекты – первая из четырех «П» обучения через творчество. Статьи в журнале Make: и работы умельцев на фестивалях мейкеров не просто учат, как с помощью технологий делать вещи своими руками, – они создают благоприятные условия для проектно ориентированного обучения: человек познает новые идеи, овладевает новыми для себя навыками и стратегиями, работая над проектами, которые интересны и важны лично для него. Дейл Доэрти называет проекты базовыми единицами мейкерства.
Еще мальчишкой я на себе испытал, какой мобилизующей силой и притягательностью обладают проекты. Меня увлекал спорт: я обожал играть в бейсбол, теннис, баскетбол и т. п. Но еще больше я любил сам придумывать спорт. Я постоянно изобретал новые состязательные игры, и мы играли в них втроем – я и мои братья, родной и двоюродный. Мне повезло, что за нашим домом располагался двор, где хватало места для наших мальчишеских занятий, а еще у меня были хорошие родители: они отдали этот двор в мое безраздельное владение, и он служил испытательным полигоном для моих первых проектов.
Однажды летом я развернул на заднем дворе земляные работы, поскольку решил соорудить собственную площадку для мини-гольфа. Вся затея от начала до конца обернулась для меня опытом непрерывного обучения. Сначала я просто выкопал несколько лунок, но вскоре обнаружил, что их стенки через некоторое время обваливаются и теряют нужную форму. Чтобы укрепить их, я вкопал в каждую по алюминиевой банке. Идея казалась мне удачной до первого дождя, когда в банки залилась вода, и у меня никак не получалось вычерпать ее всю. Неудача навела меня на новую идею, и я заменил банки в лунках другими, обрезанными с обоих концов, чтобы вода через дно лунок впитывалась в почву.
Когда пришел черед возводить стенки и преграды, я задумался, куда от них будут отскакивать мячики. Эта задача дала мне хорошую мотивацию углубиться в раздел механики, занимающийся соударением физических тел. Часами я высчитывал и измерял углы падения и отражения, добиваясь, чтобы посланный в преграду мячик отскакивал под нужным углом и попадал в лунку. Тот самостоятельно приобретенный опыт гораздо лучше отложился у меня в памяти, чем любой из школьных уроков по естественным наукам.
Занимаясь этим проектом, я все глубже постигал не только тонкости сооружения площадки для мини-гольфа, но и общие принципы создания чего угодно. Я усвоил, что начать нужно с некой идеи, потом составить предварительные планы, соорудить испытательную версию и протестировать ее, затем дать поиграть с ней кому-нибудь еще, скорректировать планы с учетом отзывов и того, что удалось узнать самому, – а затем снова и снова повторять этот цикл. Трудясь над площадкой для мини-гольфа, я нарабатывал опыт движения по спирали обучения через творчество.
Благодаря таким проектам я начал воспринимать себя как человека, который способен создавать вещи. Я новыми глазами смотрел на окружающие меня предметы и размышлял, как они сделаны. Как сделан мяч для гольфа и как устроен гольф-клуб? Мне стало интересно, что еще я могу сделать сам.
Если сегодня поискать на сайте журнала Make: (makezine.com), можно найти множество статей, где описано, как устроить площадку для мини-гольфа. Они будут называться как-то так: «Настольный мини-гольф своими руками» или «Патт в городе: гольф 2.0 в миниатюре». Конечно, с тех пор как я полвека назад строил свою площадку, технологии шагнули далеко вперед. С помощью 3D-принтера и лазерного резака можно изготовить любые препятствия для мини-гольфа на свой вкус и даже вмонтировать в них сенсоры, чтобы, когда мячик отскакивает от препятствия, включались моторчики или светодиоды.
Я по-прежнему горжусь той незамысловатой площадкой для мини-гольфа, которую соорудил в детстве. В то же время меня бесконечно радует, что новые технологии расширяют многообразие проектов для детского творчества и это наверняка воодушевит множество мальчишек и девчонок стать мейкерами.
Обучение через созидание
В последние годы многие педагоги-методисты и ученые выступают за подход, называемый обучением через созидание: они утверждают, что человек лучше всего учится, когда сам активно создает что-то конкретное и приобретает знания в ходе практических действий.
Однако в культуре движения мейкеров принято считать, что просто делать что-либо недостаточно – нужно это сделать. Мейкеры уверены, что самый ценный опыт обучения дает активное участие в проектировании, конструировании или изготовлении чего-либо, когда обучаешься через созидание.
Если вы захотите глубже понять, как связаны между собой созидание и обучение и как создать условия для обучения через созидание, то не найдете лучшего источника, чем труды Сеймура Пейперта. Мне выпало счастье много лет проработать бок о бок с ним в MIT. Сеймур сделал несравнимо больше кого бы то ни было для разработки интеллектуальных основ обучения через созидание, не говоря уже о тех замечательных технологиях и стратегиях, которые он создал для практической поддержки этой методики. По правде говоря, движению мейкеров следовало бы назначить Сеймура Пейперта своим небесным покровителем.
Этот человек питал особенный интерес к обучению во всех его аспектах; он жаждал проникнуть в его глубинные механизмы, чтобы понять, как поддерживать и практиковать его. Получив в 1959 году ученую степень по математике в Кембриджском университете, Пейперт переехал в Женеву ради возможности работать с выдающимся швейцарским психологом и философом Жаном Пиаже.
Тщательное наблюдение и беседы с тысячами детей подвели Пиаже к выводу, что те активно конструируют знания в процессе ежедневного взаимодействия с людьми и неодушевленными объектами внешнего мира. Знания невозможно влить в ребенка, как в сосуд, утверждал Пиаже. Но, играя в игрушки и общаясь со сверстниками, ребенок постоянно выводит, пересматривает и проверяет собственные теории о том, как устроен мир. Согласно выдвинутой Пиаже конструктивистской теории обучения, дети – не пассивные получатели знаний, они сами активно выстраивают знания. Дети не перенимают идеи – они создают идеи.
В начале 1960-х годов Сеймур Пейперт оставил Женеву и переехал в Америку, в город Кембридж, где получил место преподавателя в MIT. В определенном смысле это был не просто переезд из Швейцарии в США, а перемещение из центра педагогической революции в центр революции в компьютерных технологиях, так что несколько следующих десятилетий Пейперт искал способы связать два этих явления. В первые годы работы Пейперта в MIT компьютеры еще стоили огромных денег, и позволить их себе могли лишь крупные компании, правительственные учреждения и университеты. Однако Сеймур предугадал, что в скором времени компьютеры станут доступны всем, в том числе и детям, и у него сложилось собственное видение, каким образом компьютеризация может изменить характер детских игр и воспитания.
Вскоре Сеймур Пейперт вышел на лидерские позиции в жарких интеллектуальных баталиях вокруг внедрения компьютеров в образование. Многие ученые и педагоги отстаивали идею автоматизированных систем обучения, где компьютеру отводилась роль учителя: он должен был передавать учащимся информацию, проводить контрольные тесты для проверки успеваемости, а затем с учетом их результатов корректировать дальнейший курс.
Сеймур же видел роль компьютера в обучении совершенно другой. По его мнению, машина должна не подменять собой учителя, а служить новым выразительным средством, новым инструментом, позволяющим делать в педагогике то, что прежде было невозможно. В 1971 году, за пять лет до появления первого персонального компьютера, Сеймур Пейперт в соавторстве с Синтией Соломон опубликовал статью под названием «Двадцать вещей, которые можно делать с помощью компьютера» (Twenty Things to Do with a Computer). В ней рассказывалось, что с помощью компьютера дети скоро начнут рисовать, придумывать новые игры, управлять роботами, писать музыку и заниматься многими другими видами творчества.
Взгляды Сеймура сформировались под влиянием идей Пиаже, и потому дети в его представлении не выступают пассивными получателями знаний, а наоборот, сами их активно конструируют. Сеймур развил идеи Пиаже, утверждая, что дети конструируют знания эффективнее всего, когда активно вовлечены в процесс создания вещей – иными словами, когда выступают в роли мейкеров. Свой подход он назвал конструкционизмом, имея в виду, что в нем соединяются два типа конструирования: конструируя вещи, дети тем самым конструируют в своей голове новые идеи, это побуждает их конструировать другие вещи – и процесс повторяется снова и снова в виде непрерывной спирали обучения.
Чтобы перевести новый подход в практическую плоскость, Сеймур и его коллеги разработали язык компьютерного программирования для детей, который назвали Logo. Раньше программирование считалось сугубо специализированной деятельностью, доступной только людям с углубленной математической подготовкой. Сеймур же рассматривал программирование как универсальный язык, позволяющий делать на компьютере самые разные вещи, и утверждал, что учиться программировать должен каждый.
В своей книге «Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи»[8]8
Пейперт С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи. М.: Педагогика, 1989.
[Закрыть] Сеймур противопоставил автоматизированное обучение, при котором «компьютер используется, чтобы программировать ребенка», собственному подходу, при котором «ребенок сам программирует компьютер». Процесс обучения программированию, отмечал Сеймур, позволяет ребенку как сознавать, что он овладевает одной из самых передовых и могущественных технологий, так и непосредственно соприкасаться с глубинными идеями из области естествознания, математики и искусства путем построения интеллектуальных моделей.
Когда язык Logo только появился, дети применяли его главным образом для того, чтобы управлять движением робота-черепашки (такое название устройство получило из-за полусферического корпуса, защищающего электронную начинку). Когда в конце 1970-х появились персональные компьютеры, дети стали пользоваться языком Logo для рисования на экране: они вводили команды типа «Вперед 100» и «Направо 60», чтобы указывать экранной «черепашке», куда переместиться, куда повернуть и как изобразить те или иные линии рисунка. Программируя на Logo, дети осваивали математические понятия целенаправленно, с большой охотой и желанием, поскольку трудились над интересными им самим проектами.
В 1980-х годах тысячи школ обучили миллионы учащихся программировать на Logo, но первоначальный энтузиазм быстро угас. Учителям и учащимся было трудно преодолеть нелогичности в синтаксисе этого языка. К тому же знакомство с ним осуществлялось в контексте не слишком интересных задач. Во многих школах язык Logo давался как вещь в себе, а не как средство, которое позволит учащимся выражать свои мысли и впечатления и исследовать то, что Сеймур называл «притягательными идеями». Так что довольно скоро большинство школ нашли компьютерам совсем другое применение. В них увидели удобный инструмент для распространения и оценки информации, а не для созидания, как это представлялось Сеймуру.
Сегодня идеи Сеймура Пейперта об обучении через созидание начинают завоевывать популярность, о чем свидетельствует набирающее обороты движение мейкеров. И неважно, что язык Logo был разработан полвека назад, а программная книга «Переворот в сознании» вышла в далеких 1980-х, – все равно ключевые идеи Сеймура как никогда актуальны и созвучны духу нашего времени.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?