Электронная библиотека » Митчел Резник » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 25 июня 2018, 13:40


Автор книги: Митчел Резник


Жанр: Детская психология, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Конфликты и компромиссы: знания

Когда мне сказали, что Джевер Талли открыл школу, я захотел немедленно поехать и посмотреть на нее. Талли – инженер-программист, известный своим стремлением открыть молодому поколению максимум возможностей для творчества и работы над проектами. В 2005 году, когда движение мейкеров только зарождалось, Талли организовал летний лагерь с погружением в мейкерскую среду. Во время недельных смен подростки общими силами сооружали различные объекты в натуральную величину, например «американские горки», дома на деревьях, парусные шлюпки. Затем Талли начал проводить мастер-классы и внешкольные занятия с той же целью – чтобы вовлекать подростков в мейкерское движение.

В 2011 году Талли пришел к мысли, что такие проекты не должны оставаться просто факультативом, что им пора войти в стены школы и стать самой основой образования. Тогда Талли стал одним из основателей школы Brightworks[12]12
  «Яркие работы» (англ.). Прим. ред.


[Закрыть]
, помещением для которой послужил старый склад в Мишен-дистрикт, одном из районов Сан-Франциско. Школа предназначена для детей и подростков в возрасте от пяти до пятнадцати лет, ее целью заявлено сочетание лучших подходов к дошкольному обучению с методиками проектного, практического и эмпирического обучения. Как сказано на сайте школы, «используя настоящие инструменты, настоящие материалы и реальные задачи, мы поощряем у детей тягу к учебе, любознательность, способность увлекаться, стремление всегда и во всем мыслить по-крупному и не покладая рук делать потрясающие вещи».

Посетив школу Brightworks, я застал учеников за работой над проектами самой разной направленности. Одна группа создавала сцену сложной конфигурации для школьного театра. Ребята высчитывали, сколько материала уйдет на всю конструкцию. Они объяснили, что запас пиломатериалов сложен в другом конце здания, а поскольку деревянные брусья очень тяжелые, лучше будет точно высчитать необходимое количество, прежде чем перетаскивать их.

Во дворе другая группа учеников расположилась в повозке со скругленной крышей, очень напоминающей фургоны первых переселенцев. В ответ на мой вопрос ребята объяснили, что сконструировали фургон, когда изучали миграцию населения времен освоения Дикого Запада, и по ходу дела обнаружили, что фургон – очень удобное место для собраний группы в солнечные дни, поскольку хорошо защищает от жарких лучей солнца.

Больше всего мне понравилось отдельное помещение, где разместился детский городок. Некоторое время назад ученикам позволили обустроить личные уголки, где можно уединиться с книгой, что-нибудь написать или просто побыть наедине со своими мыслями. Поначалу ребята, не мудрствуя, разделили площадь помещения на общее число учеников, чтобы посчитать площадь одного личного уголка. А когда перегородки уже были установлены, юные строители сообразили, что не предусмотрели в городке публичного пространства для общения и совместной работы. Тогда они организовали нечто вроде заседания градостроительного комитета и принялись обсуждать, сколько места следует выделить под публичное пространство и по каким принципам его можно использовать.

Тут стоит сказать, что я посетил школу Brightworks не один, а вместе с топ-менеджерами одной компании по продаже образовательных продуктов. По дороге назад, будучи под сильным впечатлением от увиденного, я захотел обсудить с ними несомненные достоинства и возможности проектно ориентированного обучения – но быстро обнаружил, что мои попутчики совсем не разделяют моих восторгов. «И все же меня тревожит, что учащиеся не изучают основы, – заявила одна дама. – Разве не лучше будет, если школа сначала сосредоточится на базовых знаниях, а уж потом допустит учеников к работе над проектами?»

В подобных отзывах, как в зеркале, отражается бытующее недоверие к проектно ориентированному обучению: мол, заранее никогда не знаешь, какие именно знания приобретут школьники таким путем. Например, когда ученики школы Brightworks начали сооружать сцену, нельзя было точно предсказать, какие математические понятия им понадобятся, чтобы довести работу до конца. Так не целесообразнее ли сначала составить список математических понятий, необходимых ученикам для того, чтобы выполнить работу, а потом дать им задачи, примеры и объяснения, специально разработанные для преподавания этой темы?

В сущности, именно так построен образовательный процесс в большинстве школ. На учащихся непрерывным потоком изливаются учебные материалы и приемы решения задач, заостряющие внимание на конкретных понятиях. Тут их учат, как перемножать дроби. Там – как вычислить, какой выигрыш в механической силе дает зубчатая передача.

На первый взгляд такой подход вроде бы имеет смысл. Но когда учащиеся решают задачи в отрыве друг от друга и от реальной жизни, то и знания у них нередко получаются разрозненными, дети не понимают, для чего изучали те или иные темы и где они могут пригодиться. Совсем по-другому обстоит дело с проектно ориентированным обучением. Работая над проектами, дети сталкиваются с различными понятиями в очевидном контексте, и потому новые знания сразу же встраиваются в разветвленную паутину ассоциативных связей. Это усиливает способность оценивать и применять полученные знания.

Но еще важнее, что проектно ориентированный подход к обучению шире трактует понятие «знания». Это слово обозначает здесь не просто собрание понятий из разных наук. Совместная работа над проектами не только способствует образованию в головах детей ассоциативной сети из научных концепций, но и помогает осваивать стратегии – предназначенные для изготовления вещей, для решения проблем, для трансляции идей. Когда ученики школы Brightworks проектировали свой детский городок, они, например, освоили стратегии сотрудничества и командной работы, стратегии, позволяющие понять и оценить различные точки зрения, а также разобраться и сориентироваться в незнакомой ситуации.

Проектно ориентированное обучение в особенности полезно тем, что со школьных лет учит детей мыслить креативно. Работа над проектами помогает им понять суть творческого процесса. Движение по спирали обучения через творчество учит сначала выдвигать идею, затем изготавливать прототип, показывать его другим, экспериментировать и, опираясь на полученный опыт и отзывы, корректировать и доводить до ума исходный замысел.

Наверное, главное достоинство такого подхода заключается в том, что дети занимаются проектами, которые интересны им самим. Наблюдая за учениками школы Brightworks, я видел, что они всей душой болеют за то, в чем участвуют.

Их гордость за проделанную работу и неподдельная увлеченность особенно бросались в глаза, когда они рассказывали о своих проектах и на мозговых штурмах азартно обсуждали темы будущих проектов. Как мы увидим в следующей главе, этой пылкой увлеченности (так расшифровывается вторая из четырех «П») отводится роль одной из важнейших составляющих обучения через творчество.

Из первых уст: знакомьтесь, это Йорен

Йорен, известная в Scratch-сообществе под именем JSO, выросла в Бельгии, а сейчас учится в MIT.


Я: Как началось твое знакомство с языком Scratch?


Йорен: Мне тогда только-только исполнилось двенадцать. Я очень любила играть в компьютерные игры, и мне очень хотелось самой сделать игру. Но я не знала как. Я поискала в Google и нашла сайт Scratch. Так я начала делать свои игры. Мне больше всего нравилось, что здесь можно показывать свои проекты другим людям. Очень многие на сайте увлекаются тем же, что и я.

Мой первый проект – это была простенькая игра – назывался «Путешествие мячика». Там баскетбольный мяч летал туда-сюда между Землей и космосом. У кого-то в сообществе я подглядела, как добиться, чтобы мяч прыгал как настоящий, как если бы на него действовала сила притяжения. Я получила массу удовольствия, пока рисовала разные уровни игры и придумывала приключения. Я собиралась выложить игру на сайт, чтобы показать друзьям. Но еще раньше я получила кучу комментариев и предложений типа «Добавь вот это и вот это», «А вот тут срабатывает только через раз» и прочее в том же духе. Здесь очень много интерактива, все готовы помогать. Вот почему я постоянно зависаю на этом сайте.


Я: Ты пришла в Scratch-сообщество еще в 2007 году, когда оно только вставало на ноги, и это ведь ты создала один из первых наших хитов – виртуальный конструктор лего. Что натолкнуло тебя на такую идею?


Йорен: Мы с братом, сколько я себя помню, очень любили строить из лего. Наверное, только это нас по-настоящему и занимало. В то время как раз вышло приложение Lego Digital Designer, с его помощью можно было строить из лего трехмерные объекты. На экране компьютера я сооружала невероятные конструкции. Это казалось новым и увлекательным, в реальной жизни у меня бы ни за что не получилось ничего и близко похожего. Потом я задумалась, можно ли на Scratch сделать что-то похожее – конструктор для маленьких моделек. Так я подумала-подумала, а потом стала рисовать на решетке трехмерные кубики конструктора, чтобы, когда их на экране ставишь один на другой, получалась объемная модель.

Мне пришлось закопаться в математическую часть Scratch, я осваивала и пробовала разные инструменты, пока не получилось так, чтобы кубики располагались на решетке как надо. Я видела, что мне не хватает общих знаний о том, что такое перспектива, изометрические проекции и все такое прочее, так это я тоже стала изучать.

Когда я выложила проект на сайте, он сразу сделался суперпопулярным, с ним играли как с настоящим конструктором. Раньше, когда кто-нибудь мимоходом заглядывал в мои проекты, я уже была счастлива, – а тут вдруг сразу тысячи людей. Мне столько всего насоветовали!


Я: Я знаю, что после этого ты, кроме работы над собственными Scratch-проектами, стала пробовать себя в новых ролях и помогать другим участникам сообщества. Расскажи об этом поподробнее.


Йорен: Я очень привязалась к Scratch-сообществу и в какой-то момент задумалась, как могу помогать скретчерам. Сначала я попробовала себя в качестве модератора на форумах: я размещала посты с предложениями в темах дискуссий и помогала другим людям отвечать на вопросы. Еще я помогала делать Scratch-вики – сетевую энциклопедию о Scratch, чего там только нет. Она создана скретчерами для скретчеров.

Самой крупной моей инициативой стал сайт Scratch-ресурсов. Вообще-то на сайте Scratch есть стандартные библиотеки спрайтов, звуков и задних планов, но я подумала, что будет полезно, если скретчеры станут делиться друг с другом чем-то, что делают сами, какими-то заготовками. И я создала отдельный сайт, куда можно загружать самодельные звуки, спрайты и сцены. От этого была польза и сообществу, и мне: ведь я узнала, как делаются сайты онлайн-сообществ, и получила возможность поработать с другими скретчерами, которые предлагали помощь с написанием части кода и настройкой модерации сайта.


Я: Какой опыт работы со Scratch оказался полезен в твоих других, сторонних, проектах?


Йорен: Я получила четкое представление о том, как устроен процесс работы над проектом. Если взять любой из моих проектов на Scratch, то каждый раз все начиналось с того, что у меня в голове возникали общие очертания идеи, я ее еще даже сформулировать не могла. Scratch хорош тем, что позволяет сразу взяться за дело, приступить к экспериментам. Рисуешь на скорую руку объект, а дальше прикидываешь, как и в какую сторону его развивать. Иногда проблемы решаются легко, и ты постепенно доводишь идею до ума. В любой момент ты можешь спросить себя: «А что еще я хочу добавить?» Обдумываешь следующий шаг, делаешь его и смотришь, что получилось, это ли ты хотел сделать. Если что-то идет не так – пробуешь разобраться. Не получается – спрашиваешь у сообщества, тебе что-нибудь подскажут.

Как только у тебя появляется хотя бы зародыш идеи, тебе не нужно ломать голову над точными формулировками и составлять план действий от и до. Надо просто идти и пробовать, начать хоть с чего-нибудь. Я стараюсь действовать так практически на каждом проекте: берусь за что-то, а затем постоянно правлю, доделываю и переделываю. Можно собрать лишь маленький фрагмент, чтобы посмотреть, как он работает, а дальше достраивать его по мере движения вперед. В общем, смотришь, что получается, и развиваешь свою идею дальше.

Если взять все, что я сделала с 2007 года – а это долгое время, это большой кусок моей жизни, – то всегда действовала примерно в таком порядке. Когда я захотела научиться создавать сайты, я поступила так же, как со Scratch-проектами. А теперь я точно так же изучаю предметы в MIT. За что бы я ни бралась, будь то веб-приложение, алгоритм или какая-нибудь штуковина из дерева, – такой итеративный подход всегда мне помогает. Я стараюсь придерживаться его везде, где только можно.


Я: Есть что-нибудь еще, чему тебя научил опыт работы со Scratch?


Йорен: Scratch позволяет мне самой придумывать идеи для проектов и заниматься тем, что мне по-настоящему интересно. Многим нравится решать проблемы, особенно трудные, но вот отыскать ключик к задаче, которую сам себе поставил, – это гораздо интереснее и мотивирует куда сильнее.

С любым заданием, с любой обязанностью я справляюсь гораздо лучше, если нахожу в них что-то по-настоящему цепляющее. И тогда проект идет как по маслу, да еще и быстрее. Общая цель может быть какой угодно, но я всегда стараюсь выделить ту сторону дела, которая мне больше всего нравится, или нахожу самый интересный для меня путь.

Глава 3. Второе «П» – пылкая увлеченность

Интересы как основа

В декабре 1989 года мне позвонила Натали Раск, в то время работавшая методистом в Компьютерном музее Бостона. Она сказала, что, поскольку на будущей неделе начинаются праздники и каникулы, она хочет организовать интерактивные практические занятия для детей и родителей, которые нахлынут в музей. Натали спросила, не одолжим ли мы какие-нибудь робототехнические материалы из тех, что разрабатываются у нас в медиалаборатории. В частности, речь шла о Lego/Logo, с помощью которых можно программировать любой собранный из конструктора лего объект. Я сразу увидел в этом шанс протестировать на детях недавно разработанные нами технологии и игровые упражнения и потому с легкой душой передал Натали комплект Lego/Logo.

На второй день каникул в музей пришли четверо мальчишек, изъяснявшихся на смеси испанского и английского языков. Один, лет примерно одиннадцати, взял посмотреть маленький выкрашенный серой краской моторчик из набора лего. Сотрудник музея показал, как тот заводится. Мальчуган в восторге закричал своим спутникам: «¡Mira, mira! Глядите, какая штука!» Ребята взялись собирать из лего машинку, а потом учились писать на языке Logo программы, чтобы управлять ее движением. Они вернулись в музей на следующий день, а потом приходили еще и еще: так им хотелось своими руками конструировать разные вещи. Наигравшись с машинкой, они собрали подъемный кран и запрограммировали его, чтобы он поднимал ту машинку. Другие юные посетители музея тоже увлеченно конструировали разные механизмы из лего и составляли к ним программы на Logo. Кто-то из детей, явно под впечатлением от Вилли Вонки[13]13
  Вилли Вонка – управляющий шоколадной фабрикой, персонаж сказочной повести Роальда Даля «Чарли и шоколадная фабрика» и ее экранизаций. Прим. пер.


[Закрыть]
, соорудил конвейер для шоколадной фабрики.

В конце праздничной недели мы перевезли робототехнические материалы назад в MIT. Испытания явно прошли успешно, все получили массу пользы: и дети, и музей, и наша исследовательская группа. Впрочем, это еще не конец истории. На следующей неделе, как рассказала нам Натали, в музей пришли другие дети и стали спрашивать: «А где же Lego/Logo?» Ей пришлось объяснять, что робототехнический комплект выставлялся только на время каникул, а теперь его в экспозиции нет. Ребята бродили по залам и пробовали «взаимодействовать» с другими экспонатами. Увы, на экспозициях обычно выставляют «неотзывчивые» предметы, предназначенные лишь для быстрого осмотра. В типичном музее никто не предложит ребенку отдаться бескрайнему полету фантазии и попробовать себя в проектировании. Так что дети уходили разочарованные и грустные.

Пару недель спустя администратор музея по электронной почте предупредила сотрудников, чтобы были начеку, поскольку группа мальчиков может попробовать под шумок пробраться на выставку. Как выяснилось, речь шла о тех самых ребятишках, которые на праздничной неделе увлеченно играли с комплектом Lego/Logo. Теперь они угрожали сохранности музейных экспонатов.

Мы с Натали хотели как-то исправить ситуацию. Вот, рассуждали мы, есть, оказывается, немало детей, которые страстно мечтают заниматься творческими проектами, а пойти им некуда. Мы обошли местные центры общественного досуга, надеясь, что где-то есть кружки или внеклассные программы, которые заинтересуют этих ребят. В то время – напомню, что шел 1990 год, – в центрах общественного досуга занятия, связанные с компьютерами, еще были в новинку. Кое-где открылись курсы по изучению текстовых и табличных редакторов, где-то компьютеры на ограниченное время предоставляли для игр, но ни в одном центре не нашлось кружка или мастерской, где дети могли бы заниматься собственными творческими проектами.

Тогда у нас с Натали возник замысел учебного центра нового типа, который отвечал бы потребностям и интересам юных мастеров вроде тех, что приходили в музей, и окрестной детворе из малоимущих семей. В результате мы открыли Computer Clubhouse[14]14
  Название буквально переводится как «компьютерный клуб». Прим. ред.


[Закрыть]
 – своего рода учебное пространство, где дети получали не только доступ к самым передовым цифровым технологиям, но и поддержку со стороны взрослых в работе над любыми творческими проектами.

Прорабатывая идею Computer Clubhouse, мы уделили особое внимание второй из четырех «П» – пылкой увлеченности. Мы хотели, чтобы это было место, где подростки со всей страстью юности могли отдаваться своим интересам. Кто-то из администрации Компьютерного музея подсказал, что неплохо бы организовать доставку в клуб пиццы, поскольку это привлечет больше юных посетителей. Сама по себе идея была неплоха, но мы решили, что вкусная еда не должна становиться главной приманкой. Мы рассуждали иначе: надо создать такое место, где каждый сможет заниматься действительно интересными ему проектами, и тогда ребята с радостью потекут в Computer Clubhouse независимо от того, кормят там пиццей или нет.

Так оно и случилось, когда в 1993 году наш первый клуб открыл двери. Местные мальчишки и девчонки из тех, что увлекались живописью, музыкой, видео и анимацией, стали регулярно ходить к нам и рассказывать о новом клубе своим знакомым. Когда в Computer Clubhouse записывался очередной новичок, сотрудник подробно расспрашивал его, чем он интересуется, а потом помогал начать работу над проектом, связанным с этим увлечением. У ребят обнаруживались самые разнообразные хобби, проявлявшиеся в не менее разнообразных формах. У кого-то особый интерес вызывали конкретные технологии: например, научиться снимать видео, микшировать аудиозаписи или конструировать роботов. Другие ребята, увлеченные чем-то не связанным с технологиями, хотели работать над проектами, дополняющими это хобби. Один мальчик, фанат скейтбординга, создал сайт с иллюстрациями, объясняющими технику выполнения разных трюков.

Кого-то вдохновляли на творчество знаменательные события в жизни. Так, проекты мальчика, чья семья недавно прилетела в США, были связаны исключительно с самолетами: он делал видеоролики, анимации и трехмерные модели, где неизменно фигурировала авиатехника. Для других ребят источником вдохновения становились их родные и близкие. Два брата, лишившиеся отца еще совсем маленькими, переживали из-за того, что у них не сохранилось ни одной фотографии, где бы их родители были вместе, и поэтому с помощью графического редактора «склеивали» отдельные снимки отца и матери.

Многие дети подолгу трудились над своими проектами и бывали в клубе ежедневно. Как-то раз к нам зашла учительница из близлежащей школы и буквально остолбенела, увидев, как один ее ученик самозабвенно занимается трехмерной анимацией. Она рассказала нам, что на уроках он все время бездельничает и кривляется. Она ни разу еще не видела, чтобы мальчик так собранно и с такой самоотдачей чем-нибудь занимался.

Computer Clubhouse работает долгие годы, и за это время мы видели немало подобных примеров. Один мальчик из нашего клуба в школе не проявлял ни малейшего интереса к чтению, но видели бы вы, с каким увлечением он часами напролет штудировал руководство по программам профессиональной анимации, которые потребовались для его проектов! Другой мальчик, как считали его педагоги, не проявлял никакого желания учиться или просто был очень несобранным, но в клубе он без передышки сосредоточенно трудился над своими проектами, и ничто не смогло бы его отвлечь.

По сравнению со школой в клубе детям открывается куда большая свобода выбора. Они всегда сами решают, над чем работать, как сделать то или это и кого позвать в компаньоны. А сотрудники и наставники клуба создают условия, чтобы ребята учились самостоятельно приобретать знания, стараются вселить в них веру в свои силы, помогают им раскрыть, развить и усилить их природные способности и расширить кругозор.

Многое изменилось за те двадцать лет, что минули со дня основания нашего первого компьютерного клуба. Тогда ни у кого не было мобильных телефонов, и только единицы хоть что-то слышали о существовании такой штуки – интернета. Сегодня технологии вышли на совершенно новый уровень, распространились 3D-принтеры и социальные сети, а наш первый Computer Clubhouse в Бостоне разросся в международную сеть, которая насчитывает сотню клубов в бедных кварталах многих городов мира. Но как бы ни менялись жизнь и мир вокруг, мы по-прежнему твердо верим в великую силу пылкой увлеченности – этого важнейшего ресурса для мотивации и обучения молодежи во всех клубах сети Computer Clubhouse.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации