Электронная библиотека » Митчел Резник » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 25 июня 2018, 13:40


Автор книги: Митчел Резник


Жанр: Детская психология, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Дадим шанс четырем «П»

В 2007 году моя исследовательская группа представила публике язык программирования Scratch[5]5
  Платформа для программирования на Scratch переведена на многие языки, в том числе и на русский. Прим. пер.


[Закрыть]
. За прошедшие десять лет его освоили десятки миллионов школьников по всему миру, и теперь они создают свои собственные интерактивные истории, игры и анимации и делятся ими с другими участниками онлайнового Scratch-сообщества (scratch.mit.edu).

Еще тогда, в 2007 году, одним из первых пользователей Scratch стала одиннадцатилетняя девочка из Калифорнии, зарегистрированная под логином MahoAshley. Самой большой страстью ее было аниме – японская анимация, которую отличают яркость графики и полные жизни персонажи. MahoAshley обожала рисовать персонажей аниме и обнаружила, что со Scratch перспективы ее творчества становятся значительно шире. Вместо того чтобы просто рисовать аниме-персонажей, как раньше, теперь она могла вдохнуть в них жизнь. При помощи различных комбинаций программных блоков Scratch девочка научила своих героев двигаться, танцевать, говорить и петь.

И вот MahoAshley принялась создавать анимационные ролики, в которых жили и действовали придуманные ею персонажи, а потом выкладывать свои работы на сайте Scratch-сообщества. Другие его участники проявляли горячий интерес к роликам и нередко оставляли восхищенные комментарии и спрашивали, как у нее получилось добиться того или иного визуального эффекта (например, сделать спрайт прозрачным). Вдохновленная этим, MahoAsley начала регулярно создавать и выкладывать на сайте свои анимации, как если бы они были телесериалом. Поклонники в Scratch-сообществе с нетерпением ждали от MahoAshley новых эпизодов.

Время от времени юная аниматорша вводила в свои сериалы новых персонажей. В один прекрасный день ее осенила идея: а почему бы не привлечь к творческому процессу ребят из Scratch-сообщества? Сказано – сделано. MahoAshley быстро создала новый проект в виде конкурса, предложив участникам сообщества придумать новый персонаж для ее сериала – сестру одной из героинь. В условиях конкурса она указала ряд требований к облику персонажа, в том числе такие: «Волосы должны быть красного или синего цвета, на ваш выбор» и «Непременно с кошачьими ушками, рожками как у барашка или тем и другим сразу».

Ей прислали более сотни отзывов и несколько дюжин заявок. Одна участница онлайн-сообщества написала, что тоже хотела бы поучаствовать в конкурсе, но не умеет рисовать аниме-персонажей. Этот комментарий навел MahoAshley на мысль создать совсем другой проект – в виде руководства из тринадцати последовательных действий, воспользовавшись которым кто угодно сможет нарисовать и раскрасить аниме-персонажа.

Таким образом, в течение года девочка с ником MahoAshley создала и выложила более двухсот самых разных Scratch-проектов: среди них были истории, конкурсы, руководства и много чего еще. Она оттачивала навыки программирования и художественные таланты, а ее проекты находили отклик в сердцах участников Scratch-сообщества: они оставили более двенадцати тысяч отзывов.

До знакомства со Scratch MahoAshley никогда в жизни не писала компьютерных программ. И работа с этим языком программирования, безусловно, помогла ей овладеть новыми знаниями из области компьютерных наук. Но не этим, на мой взгляд, ценен новый для MahoAshley опыт. Меня больше всего впечатляет то, как она овладевала навыком творческого мышления. Она непрерывно двигалась по спирали обучения через творчество: придумает, сделает, поиграет и поэкспериментирует, поделится с другими, осмыслит и проанализирует полученный опыт, а затем идет на следующий виток: снова придумывает, играет и т. д.

Девочка училась ориентироваться и действовать в незнакомой среде, училась воплощать свои идеи и экспериментировать с разнотипными проектами. Она училась сотрудничать с другими ребятами и, прислушиваясь к их отзывам, корректировать свою работу. Ей присущи все атрибуты творчески мыслящей личности.

Так как же нам поощрять и подкреплять такой опыт обучения через творчество? Наша исследовательская группа в MIT выработала четыре руководящих принципа, которые помогут молодежи развивать творческое мышление: это проекты, пылкая увлеченность, партнеры и процесс игры. Если коротко, то мы считаем, что наилучший способ взрастить креативность заключается в том, чтобы содействовать детям и взрослым, когда они в процессе игры вместе с партнерами-единомышленниками работают над проектами, связанными с предметом их пылкого увлечения.

Именно четыре «П» обучения через творчество служат нам ориентирами, когда мы дорабатываем и совершенствуем Scratch.


• Проекты: главное, чем занимаются ребята в Scratch-сообществе, – это создают проекты. Работая на Scratch, MahoAshley создавала проект за проектом – и непрерывно двигалась по спирали обучения, чем дальше, тем глубже понимая, как устроен творческий процесс.

• Пылкая увлеченность: если работаешь над проектом, который по-настоящему увлекает, то охотно отдаешь ему больше времени и усердия. Учитывая, что Scratch поддерживает самые разнотипные проекты (игры, истории, анимацию и еще много чего другого), каждый может работать над тем, что ему больше всего по душе. Так и MahoAshley занималась проектами, которые отвечали ее страстному увлечению – аниме, а когда у нее возникали новые идеи, она также училась делать проекты нового для нее типа: конкурсы и практические пособия.

• Партнеры: творчество тесно связано с общением, в процессе созидания люди работают сообща, обмениваются идеями и опираются друг на друга. Мы изначально хотели сделать так, чтобы Scratch стимулировал активное социальное взаимодействие, потому намеренно объединили программирование и сетевое сообщество. Например, MahoAshley в полной мере воспользовалась выгодами, которые предлагает социальный аспект Scratch: она делилась приобретенным опытом (составляла практические руководства) и обращалась за помощью к другим участникам (проводила конкурсы и просила оставлять комментарии).

• Процесс игры: Scratch спроектирован специально для того, чтобы поддерживать эксперименты в игровой форме и тем самым подталкивать юных пользователей на путь творчества, вызывать у них желание рискнуть и пробовать что-нибудь новое. MahoAshley прониклась игровым духом и все время легко и радостно экспериментировала, пробовала разные типы проектов и разные способы взаимодействия с онлайн-сообществом.


Нельзя сказать, что эти четыре «П» – нечто принципиально новое, напротив, они опираются на десятилетия труда многих исследователей из разных стран мира. Однако я обнаружил, что четыре «П» хороши для меня как система ориентиров и помогают не упускать из виду главные цели. Разрабатывая новые технологии и виды деятельности, мы в нашей группе постоянно держим в уме эти четыре ориентира: проекты, пылкую увлеченность, партнеров и процесс игры.

Четыре «П» подходят не для одних только академических исследований. Они послужат полезной основой и ориентирами для педагогов, родителей и всех, кто так или иначе заинтересован в обучении через творчество. Вот почему центральные главы в этой книге я намеренно выстроил вокруг четырех «П».

Да простит нас Джон Леннон, если мы слегка переиначим его призыв: «Дайте шанс четырем “П”»[6]6
  Имеется в виду строчка из песни «Дайте миру шанс» (Give Peace a Chance). Прим. ред.


[Закрыть]
.

Чем является и чем не является креативность

В современном обществе еще не все убеждены в ценности и важности творческого, или креативного, мышления. Причина отчасти заключается в том, что еще не выработалось общее согласие в вопросе, что следует, а что не следует считать творческим мышлением. Разные люди по-разному определяют само это понятие, поэтому не стоит удивляться, что мы так и не пришли к общему знаменателю по поводу его ценности и значения. Разговаривая о креативности с самыми разными людьми, я столкнулся с целым рядом заблуждений.

Заблуждение № 1: креативность – это нечто из области искусства

Мы преклоняемся перед силой творческого воображения великих художников, скульпторов и поэтов, мы высоко ценим их произведения. Но креативность, или творческая изобретательность, присуща и людям других занятий. Ученые определенно демонстрируют креативность, выдвигая новые теории. Врачи могут проявлять креативность при диагностике заболеваний. Креативны и предприниматели, когда создают новые продукты. Социальные работники тоже бывают креативными, когда придумывают новые стратегии помощи нуждающимся семьям. На креативность способны даже политические деятели, когда они разрабатывают новые государственные программы.

Я уверен, что обыкновение связывать творчество с искусством немало обесценивает его в глазах и умах многих родителей. Когда я завожу беседу на эту тему с папами и мамами, они нередко заключают, что речь идет о самовыражении их детей. Большинство родителей не придают особого значения тому, насколько их дети способны выражать свои мысли и чувства в художественной форме, и потому отделываются замечанием, что да, ребенку «не помешало бы» творческое мышление, но, впрочем, не так уж оно и важно. Чтобы увести их от этого стереотипа, выражение «творческое мышление» в разговорах с родителями я чаще всего заменяю на «креативность». Это волшебное слово они уже не ассоциируют исключительно с художественным самовыражением и потому начинают осознавать, что я имею в виду нечто чрезвычайно важное для будущего их детей.

Заблуждение № 2: к креативности способны лишь избранные

Многие думают, что слова «креативный» и «креативность» следует употреблять исключительно в случаях, когда речь идет о принципиально новых изобретениях и о не существовавших ранее идеях. С этой точки зрения креативными можно назвать лишь нобелевских лауреатов и художников, чьи произведения выставлены в крупнейших музеях мира, а нам, всем остальным, креативности не дано.

Исследователи иногда называют это Креативностью с большой буквы. Меня же главным образом интересует креативность другого сорта, та, что с маленькой буквы. Например, когда вас осеняет идея, полезная вам в повседневной жизни, это и есть пример креативности с маленькой буквы. И неважно, что тысячи – да хоть и миллионы – людей до вас выдвигали подобные идеи. Если мысль нова лично для вас и приносит вам пользу, значит, вы проявили креативность с маленькой буквы.

Изобретение скрепки для бумаг было Креативностью с большой буквы, но всякий раз, когда кто-то придумывает новый способ использовать скрепку в повседневной жизни, мы видим креативность с маленькой буквы.

Иногда преподаватели чрезмерно заостряют внимание на Креативности с большой буквы и обделяют им ту, что с маленькой. Несколько лет назад я проводил презентацию на тему креативности для группы педагогов. В конце, когда я уже отвечал на вопросы, кто-то из участников заметил, что очень важно усовершенствовать методы оценки креативности: мол, это позволит выявлять учащихся с наибольшим творческим потенциалом. Я же считаю, что такая точка зрения однозначно неверна. Всякий способен на креативность (с маленькой буквы), и наша задача – помогать всем и каждому полностью раскрыть свой творческий потенциал.

Заблуждение № 3: креативность проявляется как догадка или озарение

В расхожих байках про случаи креативности кульминация наступает в момент, когда героя внезапно осеняет блестящая идея. Архимед прокричал в века свое знаменитое «Эврика!» из ванны, когда понял, что можно рассчитать объем тела неправильной формы, если утопить его и измерить объем вытесненной им воды. Исаак Ньютон постиг универсальную природу силы тяготения, когда сидел под яблоней и его ощутимо стукнуло по голове упавшее яблоко. Немецкому химику-органику Августу Кекуле структура бензольного кольца и вовсе привиделась во сне: ему снилось, как цепочки межатомных связей извивались и закручивались в кольца, подобно змее, пожирающей свой хвост.

Однако моменты озарения, если таковые вообще существуют, составляют лишь малую часть творческого процесса. Большинство ученых, изобретателей и людей искусства признают, что созидание чего бы то ни было требует времени. Как написал когда-то один из пионеров авангардного искусства скульптор Константин Бранкузи, «способность творить родится не оттого, что Господь послал в тебя молнию. Она родится от четкого намерения и страсти». А согласно знаменитой формуле Эдисона, творчество – это 1 % вдохновения и 99 % изнурительного труда.

В чем же заключается этот труд? Чем нужно заниматься, чтобы в конце концов воскликнуть: «Эврика»? Не всякий труд до седьмого пота рождает озарения. Способность творить вырастает из труда определенного рода, слагаемые которого – исследования, порожденные любознательностью, игровое экспериментирование и систематическое обучение. Это только со стороны кажется, будто новые идеи вспыхивают в мозгу внезапно; в реальности они возникают в результате не раз и не два повторенного цикла «вообразил – сделал – испытал – поделился – обдумал». Иными словами, озарение – это следствие множества витков, пройденных по спирали обучения через творчество.

Заблуждение № 4: креативности не научишься

Всякий знает, что младенцы с рождения полны любознательности. Все-то им надо потрогать, попробовать, исследовать, понять. Когда они подрастают, у них возникает желание выражать себя: говорить, петь, рисовать, строить, танцевать.

Многие думают, что лучший способ поддержать в детях творческую жилку – не мешать им идти своим путем: не надо обучать их креативности, достаточно отстраниться, и пусть их ведет природная любознательность.

Мне, в общем-то, импонирует такая точка зрения. Действительно, жесткие порядки, принятые в некоторых школах и семьях, вполне способны задушить в ребенке всякую любознательность и креативность. Согласен я и с тезисом, что креативности не обучишь, но только если речь идет о том, чтобы дать ребенку четкий набор правил и наставлений, как ему следует творить.

Однако креативность можно воспитать. Все дети от рождения наделены способностью к творческому воображению, но креативность у них не обязательно разовьется сама собой. Ее надлежит взращивать, поощрять и поддерживать. Этот процесс во многом сродни тому, как фермер или садовник заботится о саженцах, стараясь создать самые благоприятные условия, чтобы растения день ото дня крепли и расцветали. Похожим образом и вам по силам создать среду обучения, благоприятствующую развитию в ребенке креативности.

Итак, да, креативности научить можно, но только если процесс будет естественным и интерактивным. Этому, собственно, и посвящена моя книга.

Конфликты и компромиссы: технологии

Не так-то просто раскрывать и поддерживать творческое начало ребенка в школе и дома. Даже если родители полностью сознают всю ценность и значение креативности и пробуют применять стратегии, призванные поощрять и подпитывать ее, их подстерегают конфликты и необходимость искать компромиссы. Я хорошо знаю это, и потому в книге время от времени встречаются разделы, где такие ситуации подробно разобраны. В первой главе я сосредоточусь на конфликтах и компромиссах вокруг роли новых технологий в обучении детей.

Дискуссии на темы новых технологий все больше поляризуются. На одном краю располагаются те, кого я назвал бы техноэнтузиастами. Они склонны восторгаться возможностями, которые открывают практически все инновации; для таких людей чем технологии новее, тем лучше. К противоположному полюсу тяготеют так называемые техноскептики. Их в первую очередь тревожат негативные эффекты технологических новшеств. Эти люди придерживаются мнения, что детям следует больше времени отдавать традиционным игрушкам и развлечениям на свежем воздухе и меньше сидеть перед мониторами и прочими экранами.

Мне одинаково претят обе точки зрения. Позвольте мне объяснить почему – и поразмышлять о том, как можно было бы взглянуть на эти вещи под другим углом зрения.

Давайте начнем с позиции техноэнтузиастов. Цифровые технологии приобретают все более важную роль во всех отраслях культуры и экономики, и неудивительно, что многих воодушевляет идея о том, чтобы с помощью этих новшеств улучшить обучение и образование. А так как дети все больше времени проводят за играми на своих мобильных телефонах, планшетах и компьютерах, педагоги пытаются связать игру и обучение в надежде, что заинтересованность и искренняя увлеченность, с какими дети отдаются играм, благоприятно скажутся и на образовательном процессе.

Во всем этом, несомненно, просматривается логика – но есть одна проблема. Слишком часто мы видим, что разработчики учебных материалов и заданий, особо не мудрствуя, пытаются прикрыть тоненькой пленкой технологических новшеств и игровых подходов устаревшие учебные программы и архаичные педагогические методы, – и это все равно что красить подгнивший забор.

Однажды я побывал на школьном уроке. На передней стене в классе висел огромный дисплей, а на партах стояли подсоединенные к общей сети ноутбуки. Работа в классе происходила так: учитель задавал вопрос, а ученики вводили ответы со своих клавиатур. На центральном дисплее отображалось, кто ответил правильно и сколько времени потребовалось каждому ученику. Баллы присуждались в зависимости от скорости и точности ответов, и экран показывал счет каждого ученика в этом соревновании.

Программа была разработана на совесть, и учитель от души радовался тому, что в реальном времени видит упорядоченные данные о текущих результатах каждого ребенка. Не сомневаюсь, что некоторых учеников этот псевдоигровой метод очень подстегивал, но для меня столь же несомненно, что у других такой подход к проверке знаний отбивал веру в свои силы и всякое желание учиться. В подобной учебной деятельности упор делается на вопросы, позволяющие быстро дать правильный или неправильный ответ, – и это уж точно не тот тип вопросов, которым я бы уделял первостепенное внимание на школьном уроке.

Увиденное пробудило мои собственные воспоминания о временах, когда я был в четвертом классе. Наша учительница каждый понедельник рассаживала нас в разном порядке в зависимости от того, какую оценку мы получили за диктант в предыдущую пятницу. На мой взгляд, этот явно демонстрируемый еженедельный рейтинг успеваемости одинаково плохо сказывался на всех учениках – как на тех, кто гордо восседал впереди, так и на бедолагах, сосланных на последний ряд. Было очень больно видеть, что и десятилетия спустя те же педагогические методы по-прежнему живут и доминируют, разве что благодаря новым технологиям они стали еще действеннее.

Впрочем, как ни удручают меня техноэнтузиасты, техноскептики вызывают не меньшее разочарование. Сплошь и рядом эти деятели подходят к новым технологиям с совсем иной меркой, чем к проверенным. Они беспокоятся, что от детей, которые часами сидят за компьютерами, стоит ждать неприятностей – например, антисоциального поведения. Но почему-то у техноскептиков не вызывает никакого беспокойства ребенок, так же долго просиживающий за книгой. Они тревожатся, что дети, увлеченные компьютерами, недостаточно времени проводят на свежем воздухе. Но подобной жалобы не услышишь, когда речь идет о юных музыкантах, которые долгими часами совершенствуются в игре на пианино или скрипке. Нет, я не утверждаю, что все перечисленное не должно вызывать беспокойства. Я просто призываю к большей последовательности в суждениях.

Когда цифровые технологии начали проникать в жизнь детей, общественная организация под названием «Союз детства» (Alliance for Childhood) опубликовала доклад, озаглавленный «Золото дураков: критический взгляд на место компьютеров в жизни детей». Там утверждалось, что низкотехнологичные инструменты вроде цветных мелков, акварельных красок и бумаги подпитывают интеллектуальные способности детей и побуждают их свободно ориентироваться в реальном мире, напрямую взаимодействовать с ним и познавать его. С этим я соглашусь – но разве нельзя утверждать то же самое и о высокотехнологичных инструментах? Разве конструирование и программирование игрушечного робота не послужат такой же подпиткой для интеллектуальных способностей ребенка?

Люди обычно забывают, что и цветные мелки, и акварельные краски в далеком прошлом тоже воспринимались как продвинутые технологии. Но сегодня мы совсем другими глазами смотрим на них, поскольку они прочно вошли в современную культуру. Один из пионеров в области теории вычислительных систем Алан Кей любит повторять, что технологиями человек считает то, что было изобретено после его рождения. В глазах нынешнего подрастающего поколения ноутбуки и мобильные телефоны – никакие не высокотехнологичные устройства, а такие же привычные игрушки, как мелки и краски.

Особое же раздражение по отношению к техноскептикам я испытываю потому, что по очень многим пунктам скорее согласен с ними, чем наоборот. У многих из них цели и ценности очень схожи с моими. Большинство техноскептиков искренне убеждены, что необходимо создавать условия, в которых дети могли бы развивать воображение и креативность. Поскольку наши с ними цели и ценности созвучны, я действительно хотел бы, чтобы эти люди смотрели на новые технологии теми же глазами, что и я, чтобы они увидели, что инновации способны расширить возможности детей творчески мыслить и выражать себя. Но, глядя на новые технологии, техноскептики замечают одни только опасности и проблемы, а возможности в упор не видят.

Сегодня те, кого беспокоит роль технологических новшеств в жизни детей, часто оперируют понятием времени, проведенного у экрана. Родители и учителя всерьез раздумывают, не ограничить ли взаимодействие детей с дисплеями их компьютерных устройств. Я считаю, что участники таких дебатов упускают главное. Конечно, если дети все время проводят уткнувшись в экран – это проблема, точно такая же, как если бы они все свое время отдавали игре на скрипке, чтению книг или спортивным играм. Проблема возникает всегда, когда человек предается какому-то одному занятию в ущерб остальной жизни. А ведь важнейший аспект времени, проведенного за экраном, – не продолжительность, а качество. Есть множество способов взаимодействия с экраном, и бессмысленно подходить к ним с одной меркой. Время, которое было потрачено на видеоигры, полные жестокости и насилия, совсем не то же самое, что время, проведенное за онлайн-общением с друзьями; в свою очередь, оно не равноценно времени, потраченному на подготовку школьного доклада, и тем более тому, что ушло на создание Scratch-проекта.

Вместо того чтобы сводить к минимуму время, проводимое ребенком за экраном, родителям и учителям следует попробовать довести до максимума время, которое он посвящает творчеству. Причем сосредоточиться следует не на технологиях, которыми он пользуется, а на создаваемых с их помощью произведениях. Одни способы применения новых технологий помогают развивать творческое мышление, другие, наоборот, мешают этому. То же справедливо и в отношении старых технологий. Не надо ломать голову, выбирая между высокими технологиями и низкими или отказываясь от тех и других; вместо этого родителям и учителям стоило бы поискать виды деятельности, способные подтолкнуть детей к творческому мышлению и побудить их выражать себя.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации