Электронная библиотека » Николя Денешо » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 11:05


Автор книги: Николя Денешо


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 21 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Забег на длинную дистанцию

В октябре 2007 года Uncharted: Drake’s Fortune ушла «на золото» (это означает, что разработка игры считается достаточно успешной, чтобы выпустить коробочную версию)[28]28
  Если говорить точнее, выражение «игра ушла на золото» означает, что разработчики сделали билд (сборку) игры, по которому затем изготавливается так называемый мастер-диск (он же нулевая копия, или «золото»), с которого записывают все последующие копии, которые продают в коробках. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
после, мягко говоря, напряженного кранча. Большинство разработчиков работали в тот период даже по выходным, иногда до глубокой ночи, чтобы завершить проект вовремя. Весьма специфическая корпоративная культура укрепила связи между сотрудниками. Все они оставались самостоятельными и с четко определенными полномочиями – настолько, что даже график работы был не нужен. Любой другой компании подобные условия бы навредили. Цель была в том, чтобы взять на себя максимум проектов, требующих энергии и самопожертвования: «Мы пытаемся сделать все, что собирались изначально, что требует большого труда; в результате иногда попадаем в крупные неприятности, то есть оказываемся в ситуации, когда понимаем, что, возможно, были слишком амбициозными. Но, в конце концов, оно того стоит. Команде было тяжело, но иногда нужно попотеть. Если становится слишком легко, это на самом деле означает, что мы не делаем то, что нужно. Если каждый день не возникает больших проблем, значит, мы не делаем хорошую игру. Поставить себя в неудобное положение – вот что нужно, чтобы превзойти себя»[29]29
  Мастер-класс Кристофа Балестры, май 2013 года: https://www.youtube.com/watch?v=tK6m8ac-wE4. – Прим. авт.


[Закрыть]
, – Балестра придерживался меритократического видения, требовавшего серьезных личных вложений. Впрочем, его решение уйти в отставку десять лет спустя определенно будет связано с отрицательными последствиями такого подхода. Эван Уэллс, с другой стороны, смотрел на вещи более прагматично: «Да, у нас кранч на всех проектах. Но никто никого не заставляет. Никто не говорит сотрудникам: „Окей, теперь работаем шесть дней в неделю“ или „Окей, теперь шестьдесят часов в неделю“. Наши ожидания от работников никогда не меняются: сорок часов в неделю, с 10:30 до 18:30. Люди работают намного больше – но это их собственный внутренний мотор. У кого насколько горячий. Тема, безусловно, острая, и пусть вам не кажется, что я считаю ее несущественной, но у меня такое чувство, что кранч не уйдет никогда. Можно его уменьшать. Можно работать над тем, чтобы у него было меньше стратегических последствий – чтобы у людей точно нашлось время прийти после этого в себя и набраться сил. Но, мне кажется, такова природа творческих начинаний: никакую игру не делают по шаблону. Всегда приходится изобретать ее заново»[30]30
  Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. – М.: Бомбора, 2019 г. / пер. с англ. А. Голубевой. – Прим. авт. и ред.


[Закрыть]
.

Так, один из самых зрелищных уровней игры, в котором Дрейк поднимается по течению бурной реки на гидроцикле, пока в него стреляет множество врагов (глава 12 «Вверх по реке»), был разработан менее чем за месяц – настолько мало времени оставалось до пресловутого дедлайна. Это был тяжелый опыт для всей команды, но подарил ей уверенность, что превосходная репутация студии действительно является результатом коллективных усилий. Для «горизонтальной» структуры Naughty Dog большое значение имела работа сотрудников, которые никогда не были бы настолько продуктивными, как при непосредственном участии в принятии решений. И Хенниг была в их числе: «Лично я вложила много сил в сюжет, персонажей и диалоги. Я внимательно следила за всем этим с самого начала. Так что я очень горжусь этим аспектом. Но как член команды я бы сказала, что больше всего меня радуют декорации. Мне даже трудно поверить в то, что нам удалось это сделать. И каждый день наши художники что-то добавляют. Я прохожу мимо рабочего места коллеги и говорю: „Ты еще что-то добавил? Это же настоящая картина!“ Фактически они часто просто поправляют мелкие детали то там, то тут, но это меняет и улучшает общий вид. И я даже не говорю о моделировании, которое делает персонажей сверхреалистичными и привлекательными. А система анимации позволяет объединить все это и, таким образом, дает ощущение того, что это люди, а не просто вымышленные персонажи. Я горжусь всей командой, потому что то, чего им удалось достичь, просто невероятно»[31]31
  https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00022543-interview-amy-hennig-uncharted-drake-s-fortune.htm. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Вслед за выпуском в ноябре демоверсии, нацеленной на то, чтобы подогреть аппетит предвкушающих новинку геймеров, Uncharted: Drake’s Fortune наконец-то появилась на полках европейских магазинов 5 декабря 2007 года. Понимая растущую славу франшизы, Sony запланировала поставку бандла, который включал в себя версию PS3 на 40 Гб, два геймпада и две игры, одной из которых была Uncharted. Мировая пресса была единодушна: на сайте Metacritic, который объединяет отзывы прессы и определяет среднюю оценку, игра получила неплохие 88/100 баллов. Во Франции специализированный сайт Gamekult подчеркивал, в частности, «почти безупречную техническую сторону Drake’s Fortune, которая ставит ее в один ряд с лучшими современными проектами и без труда позволит завоевать поддержку любителей напряженных боев»[32]32
  https://www.gamekult.com/jeux/uncharted-drake-s-fortune-77596.html. – Прим. авт.


[Закрыть]
, но сожалел о «примитивном увеличении количества перестрелок, которое делает структуру излишне повторяющейся. <…> Игра от Sony, к сожалению, пропитана раздражающей осторожностью, и в ней быстро обнаруживаются бездарные механики»[33]33
  Там же. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Jeuxvideo.com хвалил «цветовое решение, глубину кадра и общую анимацию, которые позволяют игре от Naughty Dog достаточно отдалиться от Tomb Raider, чтобы избежать постоянных сравнений»[34]34
  https://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00008316-uncharted-drake-s-fortune-test.htm. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Хотя продажи Uncharted: Drake’s Fortune не хватали звезд с неба (речь идет о тираже в 973 000 копий, реализованных по всему миру менее чем за два месяца), они все равно оказались достаточно весомыми, чтобы позволить игре быстро войти в линейку Platinum. Этот товарный знак использовался Sony для более серьезного продвижения самых продаваемых игр для PlayStation наряду с другими успешными проектами, такими как Heavenly Sword, MotorStorm, Resistance: Fall of Man и Ratchet & Clank: Tools of Destruction. Разумеется, это усилило коммерческий успех игры, которая с сентября 2008 года стала стоить 25,99 евро. Результат не заставил себя ждать: всего за несколько недель только во Франции продали еще 50 000 копий.

Мысли о продолжении

Вернемся в конец 2007 года. Уверенные в теплом приеме критиков и публики – несмотря на то что, как мы видели, количество продаж было несколько ниже ожиданий студии и Sony, – доги немедленно вернулись к работе. В Uncharted 2: Among Thieves («Uncharted 2: Среди воров») решили повысить как зрелищность приключения, так и темп повествования, поскольку эти аспекты, безусловно, должны идти рука об руку. Творческие команды размышляли: как создать больше запоминающихся всплесков напряжения, завершающих классические этапы исследования? «Темп игр Uncharted – один из тех ингредиентов, над которыми мы работаем усерднее всего. Мы всегда прорабатываем вступительную сцену, но также следим за тем, чтобы игрок постоянно чувствовал себя вовлеченным в происходящее. Как и во всех хороших приключенческих фильмах или романах, мы стараемся повышать уровень адреналина вплоть до момента развязки. Какой бы заманчивой ни казалась идея создать невероятный эпизод, мы должны оставить себе немного места для маневра. Жизненно важно поддерживать интерес игрока и вызывать у него желание продвигаться вперед: наша цель – чтобы он постоянно думал, какой сюрприз ждет его в следующем эпизоде»[35]35
  Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Другая намеченная цель касалась повествования: теперь историю нужно рассказывать и во время геймплея тоже. Именно по этой причине Хенниг, настоящий закулисный архитектор серии Uncharted, методично трудилась над значимыми, иногда неформальными диалогами меж– ду протагонистами. В этом ей отчасти помогало особое доверие, установившееся между ней и актерами. В эпизоде, который привлек ее особое внимание, Нейтан Дрейк знакомится с Тензином, тибетским деревенским жителем и горным проводником (глава 16 «Где я?»), с которым затем сообща продвигается через обледеневшие горы (глава 17 «Высоко в горах»). Они вынуждены активно работать вместе, не понимая при этом друг друга из-за языкового барьера. Этот эпизод ставил вопрос, как через геймплей и повествование передать контраст между двумя культурами: «Вся часть с деревней… Есть причина, по которой мы выбрали такой медленный темп, – знакомство с деревенскими жителями. Игрок обнаруживает тихую деревню и встречает парня, который вообще не говорит по-английски. Мы хотели, чтобы игрок действительно мог доверять Тензину, узнав его поближе. Ведь когда дела пойдут плохо, игрок должен испытывать эмоции благодаря тому, что было в игре перед этим»[36]36
  https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Но Хенниг, которая хотела полностью посвятить себя сценарию, пришлось делегировать полномочия из-за масштаба предстоящей задачи. Она сразу подумала о Брюсе Стрейли, который вместе со вторым арт-директором Бобом Рафеем во время работы над Uncharted: Drake’s Fortune помогал адаптировать технологии студии с PlayStation 2 к PlayStation 3. К тому времени, когда Стрейли был принят на работу в Naughty Dog в конце 1990‑х годов, он уже был старожилом IT-индустрии. Он набрался опыта на различных должностях в таких компаниях, как Western Technologies Inc., Pacific Softscape и Zono Incorporated, а затем перешел в Crystal Dynamics (студию, стоявшую за перезагрузкой серии Tomb Raider), где и познакомился с Хенниг. Поэтому совершенно естественно, что гейм-директор Хенниг сначала обратилась к Стрейли, а затем доверила вторую по важности должность Нилу Дракманну, с которым тесно работала над структурированием сценария к Uncharted: Drake’s Fortune. Как и большинство знаковых фигур в отрасли, Дракманн – самоучка, проявлявший большой интерес к методам построения сценария с самого детства, когда он создавал собственные комиксы. После переезда в Соединенные Штаты (у него американо-израильское происхождение) он изучал криминологию, посещал занятия по информатике, а затем на Game Developers Conference 2003 года познакомился с самим Джейсоном Рубином. По совету соучредителя Naughty Dog в 2004 году он подал заявку на должность программиста для Jak 3 и Jak X. Недовольный своими полномочиями, он сумел аргументированно убедить Уэллса и Хенниг позволить ему проявить себя в написании сценария к первой Uncharted, производство которой как раз началось в тот момент.

Доктор Джекил и мистер Хайд

Стрейли и Дракманн, назначенные соответственно гейм-директором и креативным директором[37]37
  На самом деле в титрах Uncharted 2 креативным директором значилась Эми Хенниг, а Нил Дракманн – ведущим гейм-дизайнером. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
Uncharted 2, чьи офисы оказались рядом, начали с размышлений о специфике будущей серии: «Первое, что мы сделали, – это сели и обсудили: „Теперь, когда у нас есть игра и история, какие элементы на самом деле определяют мир и персонажей Uncharted?“ Мы составили список и договорились, по крайней мере, об одном: „Хорошо, нужно сделать так, чтобы персонажи стали еще более привлекательными, а игрок действительно мог принять участие в происходящем“»[38]38
  https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Осталось заполнить пробелы предыдущего эпизода, где, по словам Стрейли, проводилось четкое различие между этапами исследований и боев: «Была такая доведенная до автоматизма схема: здесь я продвигаюсь вперед, затем меня выбрасывает в изолированное пространство, которое выглядит как арена, на которой происходит бой, теперь я снова продвигаюсь вперед, чтобы добраться до следующей боевой арены, и так, пока не надоест. Поэтому одной из первых задач было разрушение этой модели, чтобы можно было объединить механику стрельбы с этапами перехода. Наши мозги чуть не расплавились, пока мы решали этот вопрос в самом начале проекта, на этапе черновика, и неоднократно тестировали разные подходы»[39]39
  Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Благодаря напряженной работе, пробам и ошибкам, размышления дуэта в конечном счете привели к созданию нового инструмента гейм-дизайна, который они назвали traversal gunplay[40]40
  От англ. traversal – «преодоление препятствий», «перемещение», gunplay – «перестрелка». – Прим. пер.


[Закрыть]
. Благодаря этому нововведению игрок больше не обязан был выбирать между двумя очень разными стилями игры, используя их поочередно; напротив, он мог получать удовольствие от продвижения и стрельбы одновременно. Дракманн вспоминает: «Для нас было критически важно разработать эту уникальную комбинацию traversal gunplay, которая использует механику платформера по опыту предыдущих проектов студии, чтобы объединить ее с механикой шутера от третьего лица»[41]41
  https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Проще говоря, это возможность перемещаться по уровню вверх и вниз, стреляя по врагам, а не просто бежать прямо до укрытия.

Новаторская концепция traversal gunplay стала решающей в творческом процессе Naughty Dog и открыла много возможностей на нескольких уровнях. Во-первых, она позволила сразу же убедительно «разредить» игровое пространство: «Мы внезапно поняли, что игрок теперь может защищаться во время движения. Это привело к идее использовать выступы здания или, например, забираться на рекламный щит, чтобы использовать его как укрытие»[42]42
  Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Затем гейм-дизайнеры получили возможность создавать более интересные территории для исследования и даже придумывать разнообразные непредвиденные события, которые могут происходить в режиме реального времени: «Поскольку граница меж– ду этапами исследования и боя размылась, traversal gunplay также помог добавить некоторую долю непредсказуемости: „Когда я в безопасности? А когда нет?“ Это позволило нам как дизайнерам удивить игроков новыми способами представления врагов»[43]43
  Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Однако оставалось решить частую проблему: как заставить игроков покинуть область, чтобы продвинуть сюжет, учитывая, что теперь по полуоткрытым уровням можно бродить? После долгих размышлений Стрейли и Дракманн придумали систему «ворот»: «мягкие» ворота, которые использовались, например, когда Дрейк карабкался по переходу, чтобы перейти от одной сцены к другой, и «жесткие», как открытие двери, решение загадки или взрыв, чтобы заставить игроков перейти из точки А в точку Б. Разработчики также думали над внедрением новых механик – игроки не привыкли двигаться и стрелять одновременно или лазать по вертикальным поверхностям в играх такого типа.

Одержимый перфекционист Стрейли видел в этом, помимо прочего, возможность оптимизировать и без того высокопроизводительный 3D-движок, чтобы выжать PS3 до капли. Возможности Uncharted 2 были куда больше в плане как финансов, так и человеческих ресурсов – около сотни человек на полную ставку, включая команду из десяти программистов в Сан-Диего, которые занимались только анимацией. Но главное – у проекта было гораздо больше времени на производство. Именно поэтому Uncharted 2 стала важной вехой в истории Naughty Dog. Стрейли и Дракманн теперь собирались создать «интерактивный летний блокбастер»[44]44
  Летний блокбастер – голливудская традиция, согласно которой выход потенциально кассовых, развлекательных фильмов планируется на период с конца апреля по сентябрь – время отпусков и каникул. – Прим. пер.


[Закрыть]
: «Это практически стало нашим девизом: как создать такие же эпичные и напряженные экшен-сцены, как в фильмах „Крепкий орешек“, „Терминатор 2“ или серии „Индиана Джонс“, чтобы позволить игроку взаимодействовать с происходящим? Нам просто нравятся все эти фильмы и то чувство, которое испытывает зритель, когда выходит из зала летним днем после просмотра. Мы подумали: „А что, если можно было бы как будто играть в блокбастер? Есть ли в этих фильмах не только экшен, но и душа?“ При просмотре фильма „Чужие“ понятно, почему Рипли готова пожертвовать собой, и вам не все равно. Мы хотели, чтобы игроки могли влюбиться в наших персонажей, переживали о том, что с ними происходит, об их отношениях. Именно этого мы стремились достичь в продолжении Uncharted: Drake’s Fortune»[45]45
  Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Это заявление полностью переопределило как новое направление серии, так и общий курс студии на ближайшие годы. Небольшой привет киноманам: в главе 5 «Война в городе» игрок может заметить разбросанные по уровню поддельные постеры фильмов с сотрудниками Naughty Dog.

В Восточных Гималаях

Одним из источников вдохновения для Uncharted 2 стала простая фотография знаменитого буддийского монастыря Такцанг-лакханг, расположенного в Бутане на скале на высоте более 3000 метров над уровнем моря. Отправной точкой для художественного отдела было решение создать несколько гипертрофированные по сравнению с реальностью, даже сюрреалистичные локации. Тогда перед концепт-художниками встала задача оживить творческий процесс и общую атмосферу игры и работать, руководствуясь принципом: вызвать у среднестатистического западного игрока чувство полной растерянности в новой обстановке. Вдобавок, когда возникала потребность в зарисовках с натуры, художники Naughty Dog (из наиболее известных – Аарон Лимоник, Джон Суини и Ник Гиндро) без колебаний соглашались на несколько ознакомительных поездок при условии, что не придется уезжать слишком далеко от калифорнийского офиса. Дракманн же считал нужным сохранить присущую серии непринужденную атмосферу: «Нам понравилась беззаботность вселенной, разработанной Хенниг. Для нас это было действительно важно. Вы можете возразить, что история стала мрачнее, чем в первой игре, но мы хотели сохранить легкий тон. Ставки для Нейтана Дрейка стали выше, но он по-прежнему эксцентричный. Он все еще забавный. Он по-своему преодолевает тяжелые ситуации. Мы хотели сохранить эти детали из первой Uncharted»[46]46
  https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Стрейли, со своей стороны, подошел к роли гейм-директора как к чему-то относительно простому – он был уверен в команде и в горизонтальной организации студии, которая позволяла разделить творческие обязанности. Он видел себя за «штурвалом хорошо отлаженного корабля»[47]47
  Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.


[Закрыть]
и работал рука об руку с Дракманном, с которым у него были прекрасные отношения. Они отвечали за общее направление геймплея и сюжета: «Благодаря этому сотрудничеству для игры постепенно создали сюжетную доску задач. Какие места Дрейк посетит? Какими будут его союзники и враги? Затем мне нужно было доработать доску задач и сопоставить различные сцены с соответствующей игровой механикой, не забывая о введении, обучении и развитии каждой из них»[48]48
  Thornton Wyman M., Making Great Games.Прим. авт.


[Закрыть]
.

Чтобы вновь удивить игроков после впечатляющих речных порогов предыдущего эпизода, Uncharted 2 поставила новую техническую цель – изобразить сверхреалистичный снег, появляющийся уже во введении (глава 1 «Между молотом и наковальней»): физические параметры задачи (изменяемая скорость падения снежинок, сила ветра разной интенсивности, множество источников света, взаимодействие с поверхностями) оказались чрезвычайно сложными для программирования. Программисты и инженеры студии, впрочем, блестяще справились с этим. Они с нуля разработали правдоподобный горный климат и экосистему, которым позднее стали подражать другие разработчики. Это также был первый случай, когда руководители Naughty Dog, чтобы уложиться в дедлайн, обратились к сторонним компаниям из Китая и Таиланда за помощью с моделированием основных элементов декора, таких как столы, стулья, лампы и т. д.

Стрейли и Дракманн, тесно сотрудничавшие с гейм– и левел-дизайнерами, следили за тем, чтобы ответственные за это команды понимали, как элементы игры будут сочетаться друг с другом. На самом деле у Naughty Dog не было продюсеров[49]49
  Гейм-продюсер (от англ. game producer) – человек, отвечающий за создание и управление командой инженеров, дизайнеров и художников, за определение, планирование и отслеживание задач, за то, чтобы проект двигался в правильном направлении. – Прим. пер.


[Закрыть]
– это весьма необычно для индустрии. Каждый дизайнер был как бы собственным продюсером: «Для создания им дается уровень или сегмент уровня, и эта задача переходит под их ответственность. Затем мы плотно общаемся с каждым из них, чтобы создать краткое описание последовательности уровня[50]50
  Поток уровня – в дизайне уровней это искусство направлять игрока через уровень, возможность игрока естественным образом перемещаться по уровню по мере того, как меняются его потребности. Игрока могут направлять детали и размещение предметов – укрытие, оружие, аптечка. – Прим. пер.


[Закрыть]
, и выделяем время, чтобы поразмышлять о событиях, которые хотим видеть или которые, по нашему мнению, лучше соответствуют темпу истории. После того как дизайнеры полностью осознают наши требования к повествованию и геймплею, начинается длительная работа над дизайном уровня. Для этого они привлекают художников и программистов, которые помогут реализовать их видение»[51]51
  Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Конечно, дизайнеры должны были учитывать сюжет конкретной главы. Например, если цель сценаристов – построение отношений между Дрейком и Хлоей, она обязательно должна быть изображена как полезный член команды. Это не значит, что дизайнеры работали каждый в своем углу в одиночку: были и еженедельные встречи, необходимые для успешной работы компании, которые позволяли обмениваться идеями, сравнивать точки зрения, тестировать уровни коллег и получать отзывы о своей работе.

Дальше только на поезде[52]52
  В оригинальном тексте глава названа «Те, кто меня любит, поедут поездом»; это французская кинодрама, поставленная в 1998 году режиссером Патрисом Шеро. – Прим. пер.


[Закрыть]

Одно из самых безумных достижений Uncharted 2 – то, как игрок продвигается внутри – и снаружи – движущегося поезда (глава 13 «Путешествие» и глава 14 «Туннельное зрение»). Незабываемый эпизод, который был настоящей головной болью с точки зрения левелдизайна с первых дней предпродакшена – этот уровень был одним из первых, над которым Дракманн и Стрейли начали работу. Закончили его при этом одним из последних: «В первой игре было много хороших повествовательных моментов, но не было ярких кинематографичных эпизодов. Мы действительно хотели вывести наши технологии на совершенно новый уровень, поэтому одним из первых шагов стала разработка достаточно надежной технологии, которая позволила бы привести объекты в движение и сохранить Дрейка, его союзников и других неигровых персонажей, а также все их физические характеристики в экшен-сцене. Мы никогда не видели ничего подобного, это позволило нам создать уровень с поездом, и он невероятный»[53]53
  https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Этот пресловутый поезд, в котором не менее 55 вагонов, на самом деле двигался в замкнутом цикле непрерывно прокручивающегося, длинного фрагмента декораций: «Это был не просто поезд, который движется по прямой линии, как это обычно происходит в других играх. В других проектах поезд оставался неподвижным, и вокруг него двигался окружающий пейзаж, из-за чего казалось, что он едет только прямо. Мы сделали так, чтобы он мог поворачивать»[54]54
  https://www.gamedeveloper.com/design/reflecting-on-i-uncharted‑2‑i-how-they-did-it. – Прим. авт.


[Закрыть]
. После определенных действий, например победы над врагом или прохождения контрольной точки, один цикл уступал место другому, чтобы сменить декорации, мизансцену и связанные с этим события. Искусный прием, невидимый для игроков, использовался для экономии компьютерных ресурсов и позволял добавить эффект размытия в движении (motion blur) и усилить впечатление скорости. Однако, как вспоминает Балестра, в геймплей нужно было внести еще много изменений: «В сценах, где Дрейк идет по движущемуся поезду, игра сначала была полностью „сломана“. Задумка не работала больше трех месяцев, потому что мы непременно хотели, чтобы игрок мог сразиться с группами врагов, размещенными на нескольких платформах в разных местах и на разной высоте. Из-за этого пришлось пойти на большой риск»[55]55
  Мастер-класс Кристофа Балестры, май 2013 года: https://www.youtube.com/watch?v=tK6m8ac-wE4. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Занимательная история: глава 14 изначально называлась Drake’s on a Train («Дрейк в поезде»), как отсылка к фильму Snakes on a Plane («Змеиный полет», дословно «Змеи в самолете») с Сэмюэлем Л. Джексоном в главной роли. Неясно, почему название главы в итоге поменяли – из-за проблем с авторскими правами или просто по решению Naughty Dog.

Случайный творческий инструмент – возможность создавать движущиеся элементы декораций – позже помог разработать второй замечательный отрывок, в котором под обстрелом боевого вертолета в реальном времени рушится здание (глава 6 «Крайние меры»): этот впечатляющий эпизод долгое время был визитной карточкой игры после его трансляции на E3 2009 года. Революционная сцена не могла бы существовать в таком виде без технологических достижений на уровне с поездом и безоговорочного усердия Стрейли: «Для создания этого демо мы придумали целую сцену внутри рушащегося здания, из которого игроку нужно выбраться. Это требовало полного контроля над движениями и физикой персонажей, перемещающихся внутри строения. Титаническая работа, которой в течение двух-трех месяцев большая часть наших сотрудников занималась 100% рабочего времени – мы хотели, чтобы демо было готово вовремя. Думаю, именно тогда я понял, что у нас были бы большие проблемы, если бы мы намеревались отполировать так всю игру. Но как игрок, а не только как сотрудник Naughty Dog, я посчитал нашим долгом привнести в игру эти эпичные эпизоды в стиле Uncharted. Мы никогда не видели ничего подобного ни в одной другой игре, и это нужно было сделать. Так что да, я не считал свои рабочие часы и не колеблясь жертвовал телом, сердцем и душой ради результата. Даже если это вытянуло все силы»[56]56
  Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

С другой стороны, выставка E3 успокоила команды Naughty Dog. Триумф этого демо, показанного на сцене Sony, дал им финальный импульс за несколько месяцев до завершения работы над игрой. Балестра вспоминает: «Я думаю, что вместе с этой сценой нам удалось создать что-то уникальное, узнаваемое, действительно выделяющееся. Это показывало и графический, и технический, и повествовательный аспекты игры. Стрельбу вертолета, движущиеся объекты, падающие обломки… Я помню момент, когда Дрейк цепляется за фасад здания, чтобы спуститься по стене, и внизу на улице видно три машины. В три часа ночи накануне E3 я понял, что в моем коде остался баг текстуры, и провел остаток ночи, поправляя эти автомобили (смеется[57]57
  Мастер-класс Кристофа Балестры, май 2013 года: https://www.youtube.com/watch?v=tK6m8ac-wE4. – Прим. авт.


[Закрыть]
. И снова пришлось погрузиться в напряженный кранч, чтобы решить ряд проблем, появившихся из-за технических и сценарных амбиций Стрейли и Дракманна. В частности, их внимание привлек эпизод, в котором Дрейку приходится поддерживать раненого оператора Джеффа, чтобы помочь ему двигаться (глава 11 «Только вперед»). Дракманн очень хотел, чтобы Хлоя могла подбадривать и мотивировать их, шагая впереди: эта задача потребовала больших усилий программистов, чтобы игрок не ощущал неестественности ситуации, и едва не угробила гейм– дизайнеров капризами искусственного интеллекта.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации