Текст книги "Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии"
Автор книги: Николя Денешо
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 21 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Дьявол в деталях
Во время разработки Uncharted 3 суровому испытанию подверглись действенные механизмы контроля студии, которые были усовершенствованы на этапе разработки Uncharted 2: «Прежде всего мы призвали команды как можно быстрее закончить и предложить играбельный вариант сегмента, над которым они работают. Графика на этом этапе не особо важна, скорее нужно увидеть, насколько в это вообще можно играть. Это возможность сотню раз услышать: „Эй, приятель, можешь поиграть в это для меня?“ Иногда мы проводим импровизированные тесты с друзьями и семьей. По большому счету мы хотели, чтобы кто-то мог прийти и просидеть пять – десять часов, чтобы пройти игру. Мы наладили в офисе систему записи, чтобы проводить такие тесты на конкретных консолях. Эти приставки позволяли записать прохождение игры целиком и провести анализ данных. Также мы установили трекинговую программу, чтобы собрать и проанализировать метрические параметры, например общее количество смертей, их причины, количество попыток выполнить конкретную задачу… Список длинный. Затем мы графически изобразили эти события во времени и заметили конкретные проблемы, дав дизайнерам просмотреть записи прохождения в те моменты, когда игроки испытывают трудности»[83]83
Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.
[Закрыть].
Необходимыми стали внутренние проверки, чтобы составить список приоритетов для разработчиков: «Нашей целью было отследить самые неприятные части игры, чтобы работать над их уменьшением. Иногда это была вина самого игрока, но чаще всего – наша, и мы понимали: „Эй, это несправедливо, здесь все умирали по двадцать семь раз, надо что-то делать“. Это перекликалось с еще одним принципом Naughty Dog: не привязываться к работе слишком сильно. Не защищать ее любой ценой. Тот, кто пробует игру, дает честный и субъективный отзыв, не пытайтесь ему противоречить или игнорировать. Здесь правит опыт, и на самом деле все зависит от игрока – он решает, что важно»[84]84
Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.
[Закрыть]. Фактически, даже если некоторые эпизоды казались уже законченными или близкими к этому, Хенниг и Ричмонд не запрещали вернуться к их доработке, потому что хотели постоянно улучшать игру. Naughty Dog также уделяла особое внимание качеству многопользовательского режима после превосходных результатов предыдущего эпизода: они хотели стать эталоном онлайн-игр на PS3. Разработчики, в частности, вдохновлялись мультиплеерами Assassin’s Creed и Red Dead Redemption и благодаря многочисленным тестам выяснили, что подсчет урона и отображение шкалы жизни должны быть «идентичными или похожими на таковые в одиночном режиме»[85]85
http://www.craveonline.com/site/163957‑uncharted‑3‑will-be-go-to-game-for-ps3‑multiplayer. – Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
[Закрыть].
Что касается французской озвучки, из-за финансовых разногласий с компанией La Marque Rose, ответственной за французскую локализацию игры, некоторое время рассматривался вариант замены актеров дубляжа на других с похожим тембром голоса. Однако Брюно Шоэль (Нейтан) и Жозе Луччони (Салли) – которые также являются «постоянными» голосами Джонни Деппа и Аль Пачино соответственно – со свойственной им непринужденностью сыграли свои роли и в третий раз. Было бы, конечно, прискорбно заменять признанных профессиональных актеров хотя бы с точки зрения художественной согласованности. Попутно мы узнали, что Брюно Шоэль провел семь сессий записи, а общий объем озвучивания Нейтана Дрейка составил 40 000 слов: «Если честно, я слабый игрок, но я был очень счастлив сделать это. Меня предупреждали с первой части. Мне говорили: „Не меняй голос, будь естественным!“ Мне действительно понравилось. И потом, персонаж Нейтана и правда классный. У него есть стиль, душа»[86]86
https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/uncharted-3-vf-les-doubleurs-et-sony-sexpriment-20190. – Прим. авт.
[Закрыть].
Uncharted 3: Drake’s Deception вышла в Европе 28 октября 2011 года, то есть менее чем через год после официального анонса, что свидетельствует о без преувеличения эффективном пайплайне. После сумасшедшего кранча Uncharted 2 студии удалось организовать производственный распорядок, в котором каждый сотрудник нашел свое место в соответствии с потребностями системы, как в улье. Впервые игра поддерживала 3D– стереорежим. Uncharted 3 взлетела: в США за две недели в общей сложности продали 700 000 копий. В Великобритании игра Naughty Dog стала вторым бестселлером ноября 2011 года, уступив только Battlefield 3. Uncharted 3 также хорошо продалась и в Японии – редкое достижение для западного экшена. За первую неделю после релиза было продано 125 000 копий, что в три раза больше, чем продажи Uncharted 2 в 2009 году. Таким образом, игра побила все рекорды франшизы по всему миру – явный признак, что третий эпизод действительно стал важной вехой и произвел сильное впечатление, повысив ожидания публики. Со своей стороны Sony подтвердила, что уже в день релиза в мире было продано 3,8 миллиона копий, что сделало игру одной из самых успешных в 2011 году. В марте 2015 года Uncharted 3 была продана уже в количестве более 6 миллионов копий.
4. Большие потрясения
Старые авантюристы не умирают, они пропадают, они исчезают.
Эмиль Виктор
Ноябрь 2013 года. Naughty Dog впервые официально заявила о существовании сиквела для PlayStation 4 таинственным тизером на мероприятии PlayStation 4 All Access со множеством подсказок для поклонников. Сразу стало ясно, что часть сюжета будет происходить на острове Мадагаскар и что пиратская тематика станет одним из центральных элементов игры. Но перед этапом производства студия участвовала непосредственно в разработке PlayStation 4 под руководством Марка Черни (главного архитектора консолей PS4 и PlayStation Vita): инженеры Naughty Dog сформулировали пожелания, каким они хотят видеть железо, сообщили о проблемах, с которыми столкнулись при работе с PS3, и о реальных требованиях к мощности и памяти.
Идея четвертого эпизода возникла у Хенниг в 2012 году, ей хотелось реализовать несколько новых задумок – для начала добавить машину и, возможно, даже скалолазную кошку, чтобы повысить темп боев. Но самая забавная находка требовала, чтобы Дрейк и, следовательно, игрок в течение первой половины игры сражался только голыми руками. Это было связано с недовольством Хенниг возникшим лудонарративным диссонансом (когда повествование и геймплей находятся в противоречии). По ее мнению, это портило образ симпатичного и бескорыстного героя, который тем не менее без колебаний убивает сотни врагов, когда того требуют обстоятельства. Более того, в первых набросках сценария брат героя Сэм, впервые появившийся в серии, походил скорее на врага из-за сильной неприязни к Нейтану, который бросил его умирать в панамской тюрьме. В конце концов им удавалось преодолеть разногласия, отчасти благодаря кровным узам, а затем объединить силы против общего врага – Рэйфа.
Проблема была в том, что параллельное производство The Last of Us истощило человеческие ресурсы студии, и это оставляло Хенниг мало возможностей для эффективного продвижения своего проекта. По словам американского журналиста Джейсона Шрейера, который в своей книге 2017 года «Кровь, пот и пиксели» подробно исследовал закулисье известных студий разработки видеоигр, некоторые утверждали, что у первоначальной команды Uncharted 4 не было ни кадров, ни поддержки, необходимых для выживания, а The Last of Us и ее сюжетное DLC Left Behind перетягивали на себя все внимание руководителей Naughty Dog. Другие сообщали, что Хенниг с трудом принимала необходимые решения, поэтому работа шла очень болезненно, а многие разработчики нуждались в более последовательном руководстве. При этом некоторые считали, что это вполне понятная ситуация, учитывая скромный размер основной команды.
Первые потрясения
Но когда производство наконец пошло полным ходом – о чем свидетельствовали фото актеров со съемок захвата движения[87]87
https://twitter.com/ToddStashwick/status/404014375247179776/photo/1. – Прим. авт.
[Закрыть] – под руководством Хенниг и Ричмонда, которые занимали те же посты креативного директора и гейм-директора соответственно, что и в Uncharted 3, видеоигровой мир потрясла новость: в марте 2014 года Эми Хенниг хлопнула дверью студии, а вскоре после нее уволился Джастин Ричмонд. Sony подтвердила эту информацию, однако уточнила, что это не повлияет на продолжительность разработки следующей части франшизы. Однако на деле выход Uncharted 4 откладывался несколько раз. Кроме того, слух, впервые появившийся на американском сайте IGN, говорил, что Хенниг и Ричмонда подтолкнули к уходу Дракманн и Стрейли, получившие в Naughty Dog ореол неприкосновенности после триумфального приема, оказанного Uncharted 2 и The Last of Us. Задетая за живое студия среагировала быстро – и весьма необычно – через лидеров, Эвана Уэллса и Кристофа Балестру, которые хотели положить конец сплетням: «На этой неделе нам пришлось подтвердить прискорбную новость об уходе Эми Хенниг. Мы будем по ней скучать… и желаем ей всего наилучшего в будущем. Однако мы хотим прояснить очень важный момент, который был неверно истолкован, когда стало об этом известно. Брюс Стрейли и Нил Дракманн непричастны к ее уходу. Нам было очень больно читать десятки историй с одними и теми же обвинениями. Как сопрезиденты Naughty Dog мы несем ответственность за все дела студии. Обычно мы не реагируем на слухи и другие домыслы, связанные с внутренними вопросами, но поскольку на карту поставлена личная репутация двух сотрудников, нужно внести ясность. Нам больше нечего добавить. Теперь мы вернемся к тому, чем должны заниматься: к созданию игр!»[88]88
https://www.jeuxvideo.com/news/2014/00070892‑naughty-dog-commente-le-depart-de-la-scenariste-d-uncharted.htm. – Прим. авт.
[Закрыть]
На деле несколько сотрудников Naughty Dog утверж-дали, что Дракманн и Стрейли якобы прекратили все контакты с Хенниг из-за фундаментальных разногласий относительно общего направления серии. Однако во избежание дальнейших утечек Хенниг подписала договор о неразглашении, который запрещает обеим сторонам давать негативные публичные комментарии о случившемся. Одно можно сказать наверняка: после ухода Хенниг из студии Уэллс и Балестра логично обратились к Дракманну и Стрейли. Те были ошарашены: им резко передали бразды правления проектом, который находился в стадии препродакшена более двух лет и дата выхода которого приближалась слишком быстро: «Uncharted 4 надо было спасать. Пайплайн, коммуникация в команде, расклад сил – все это не было налажено. И, что важнее, прогресса как-то тоже не наблюдалось… Каково мне было? Не слишком здорово. Роль не самая завидная – но в то же время я верил в доброе имя Naughty Dog. И в команду верил»[89]89
Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.
[Закрыть], – рассказывал пришедший на помощь Стрейли.
Следуя принципу постоянной переоценки, характерному для тех, кто добился всего сам, Дракманн и Стрейли согласились взяться за проект при одном условии: полный творческий контроль. Джейсон Шрейер объяснял: «Они не собирались доделывать историю, начатую Хенниг. Да, они попытаются сохранить часть уже придуманных героев (например, Сэма и Рэйфа) и локаций[90]90
В частности, уровни, где события происходят в Шотландии и на Мадагаскаре. – Прим. авт.
[Закрыть], но существенную долю того, что уже сделала команда Uncharted 4, придется выкинуть. Выкинуть кат-сцены и анимации, на которые студия уже потратила миллионы долларов. Дракманн и Стрейли хотели переписать главные роли, что также означало удаление многочисленных уже озвученных реплик»[91]91
Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.
[Закрыть]. Практически сразу дуэт принял еще одно радикальное решение: Uncharted 4 станет последней игрой в серии. По крайней мере, последней, где фигурирует главный герой Нейтан Дрейк. Дракманн оправдывался: «Мы вспомнили прошлые игры. Их сюжеты, развитие Дрейка как персонажа и то, какие еще истории про него можно рассказать, и поняли, что на ум нам приходит только одна – последняя. История о том, чем закончится его путь»[92]92
Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.
[Закрыть].
Делайте ваши ставки, ставки сделаны
Последствия этих решений не заставили себя долго ждать: через несколько недель после прихода дуэта американский актер и сценарист Тодд Стэшвик, закад– ровый голос тизера Uncharted 4, игравший, вероятно, роль Сэмюэла Дрейка, уволился после шести месяцев участия в проекте. «Они решили отдать мою роль другому»[93]93
https://www.ign.com/articles/2014/04/21/star-wars-co-writer-todd-stashwick-recast-in-uncharted-ps4. – Прим. авт.
[Закрыть], – однозначно подтвердил Стэшвик. По счастливому стечению обстоятельств актер быстро нашел работу в Visceral Games (Dead Space) в качестве одного из сценаристов новой игры по лицензии Star Wars, креативным директором которой… была Эми Хенниг (правда, с тех пор ее проект тоже подвергся изменениям). Другие актеры тоже воспользовались возможностью расторгнуть контракт. Например, Алан Тьюдик («Изгой-один. Звездные войны: Истории», «Зверополис») отказался от участия в Uncharted 4 из-за этого поворота событий: «Я покинул проект, потому что они [Дракманн и Стрейли] решили пойти другим путем. Поскольку предыдущие руководители ушли, это сделало мой контракт недействительным, и я смог уйти. Тодд Стэшвик тоже был в подобном настроении… и принял такое же решение. Мы просто хотели уйти из-за всех этих странных изменений»[94]94
https://www.ign.com/articles/2015/10/20/star-wars-actor-alan-tudyk-walked-away-from-uncharted-4. – Прим. авт.
[Закрыть]. После прихода Троя Бейкера (Джоэл в The Last of Us), заменившего Тодда Стэшвика, прослушивание на роль Надин прошла Лора Бэйли, хотя еще не было решено, как будет выглядеть ее второстепенный персонаж. Когда концепт-художник предложил сделать ее темнокожей женщиной, Дракманн ухватился за это. При этом он опасался разногласий, которые могут возникнуть после приема на работу белой актрисы для озвучивания афроамериканской антагонистки. Но, оценив игру Бэйли, он решил сохранить внешность Надин, потому что [Дракманн] «больше не видел ничего, кроме своего персонажа»[95]95
https://www.youtube.com/watch?v=z_KFAbDgJkY&t. – Прим. авт. (Полная цитата из интервью Нила Дракманна: «Я наконец-то увидел эту сцену и больше не видел ни игры Лоры, ни концепт-арта персонажа, ни кропотливой работы всех аниматоров и моделлеров, ничего, что требовалось, чтобы воплотить эту сцену в жизнь, – а видел Надин». – Прим. пер.)
[Закрыть].
В связи с этим мы узнали из уст Нолана Норта, голоса Нейтана Дрейка, что записи более чем восьми месяцев работы улетели в мусорку из-за действий новых руководителей: «Думаю, тон будет немного отличаться, так как проектом будут руководить Дракманн и Стрейли. Это вроде как… как разница между романами Роберта Ладлэма и Стивена Кинга: стили писателей разные. История же останется верной духу серии»[96]96
https://www.youtube.com/watch?v=YHWChn7AvoQ. – Прим. авт.
[Закрыть]. Наконец, стоит также отметить, что тогда же ушел Нейт Уэллс, ведущий художник The Last of Us, который вскоре пополнил ряды инди-студии Giant Sparrow (What Remains of Edith Finch).
Хотя все эти печально известные уходы неизбежно нанесли ущерб репутации Naughty Dog как «душевной студии», в конечном счете от изменений в последний момент больше всего рисковала пострадать именно Uncharted 4. Тем более настойчивые слухи объясняли эту волну отставок существованием в студии двух «кланов». Проще говоря, все, кто встал на сторону Хенниг, видимо, были вынуждены покинуть корабль один за другим.
Среди идей, разработанных под руководством Хенниг, а затем отброшенных по ходу работы, были нестандартные, как механика скольжения, которая по примеру механической руки Супер Джо в Bionic Commandо позволяла Дрейку бросаться вперед (эта особенность позже привела к созданию механики скалолазной кошки). Другая неожиданная находка – возможность стрелять в стену, чтобы Дрейк мог взобраться по ней, используя пулевые отверстия. Хенниг и Ричмонд также придумали длинную сцену, происходившую во время аукциона в Италии, где игроку нужно было переключаться меж– ду разными персонажами в поисках подсказок, пока Дрейк пытался украсть артефакт, не привлекая внимания толпы. Сильно переработанный в финальной версии Uncharted 4 (глава 6 «Кто был когда-то вором…») эпизод изначально включал в себя сцену танца Дрейка и Елены на шикарном балу во время приема, при этом оба двигались все ближе и ближе к артефакту, в то время как игрок должен был нажимать на кнопки в нужное время, как в ритм-игре. На бумаге идея была интересной, но на деле не работала. Позже было решено вернуть танцевальную механику, чтобы включить ее в другую сцену из начала игры, когда Дрейк и Елена готовят ужин дома. Вот только смотреть, как они танцуют, было, по мнению членов команды, несколько неловко: «Это было неинтересно. Мы хотели, чтобы в этой сцене игрок посочувствовал героям, проникся их отношениями. А живые люди редко так танцуют в гостиной (смеется)»[97]97
Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.
[Закрыть]. Отсюда возникла другая идея, более уместная, выдвинутая одним хитрым программистом – просто заставить их сыграть в первый эпизод Crash Bandicoot. Но это была не единственная метаотсылка[98]98
Метаотсылка – отсылка, напоминающая о реальном мире, общение со зрителем через обращение к его прошлому опыту. – Прим. пер.
[Закрыть] к истории видеоигр, потому что одним из знаменитых пиратов-основателей города Либерталии был не кто иной, как Гайбраш Трипвуд – главный герой чуднóй серии игр Monkey Island. Его эмблему – трехголовую обезьяну – и часть его имени игрок мог заметить под картиной в главе 15 «Воры Либерталии». Кроме того, в Uncharted 4 можно найти три «странные реликвии», каждая из которых является отсылкой к другим сериям игр, созданным Naughty Dog. Странная подвеска – это жетон «Цикад» из The Last of Us, странный фрукт – плод вумпа из Crash Bandicoot, а странная реликвия – сфера предков из Jak and Daxter. Наконец, следует отметить, что Uncharted 4 позволила себе небольшую отсылку к вымышленной стране Арстотцке[99]99
В главе 11 «Спрятано у всех на виду» Дрейк и Салли подходят к очереди на мадагаскарском пограничном пункте и обмениваются следующими репликами:
«Салли: Когда вернемся в Штаты, нас тоже такое ждет.
Дрейк: Могло быть и хуже. Это хоть не Арстотцка.
Салли: Ох, даже не напоминай».
В Papers, Please нужно играть за сотрудника пограничной службы, который проверяет подлинность документов въезжающих в Арстотцку лиц. – Прим. пер.
[Закрыть] из инди-игры Papers, Please, разработанной Лукасом Поупом.
Умри, но сделай
В любом случае более двухсот человек должны были в срочном порядке вернуться к работе, чтобы, несмотря на произошедшее, уложиться в, мягко говоря, сжатые сроки и бюджет. А Дракманн и Стрейли вдобавок к этому использовали опыт их последнего проекта: «Работа над The Last of Us многому нас научила. Например, как создать личную историю, как предоставить истории больше места в рамках геймплея и как ввести диалоги в игру. Этот опыт оказался очень полезным для расширения концепции исследований. Кроме того, он позволил развить наши идеи в отношении боев и стелса. Мы не только разработчики, но и игроки, поэтому смогли развить наши концепции, чтобы максимально приблизить их к тому, как мы хотели играть»[100]100
https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485679/uncharted-4-monde-ouvert-retard-de-sortie-le-realisateur-nous-dit-tout.htm. – Прим. авт.
[Закрыть]. Когда держишь контроллер в руке, становится ясно, что их понимание повествования и стремление его улучшить никогда не переставали развиваться. Сюжетные приемы в Uncharted 4 были бы невозможны без того, что дуэт создал ранее в The Last of Us: «Все, что мы узнали и пытались развить в прошлом, сегодня проявляется в этой новой Uncharted. Например, в те времена, когда создавалась Uncharted 2, у нас еще не было достаточно опыта, чтобы пробовать подобные вещи. У нас не было ни знаний, ни уверенности в успехе. Сегодня это возможно, в частности благодаря The Last of Us»[101]101
Там же. – Прим. авт.
[Закрыть].
Но переходный период хотя и помог, очевидно, оказался более сложным, чем ожидалось: так, ведущий аниматор ощущал каждое решение об удалении элементов, над которыми он работал месяцами, «как нож в сердце»[102]102
Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.
[Закрыть]; с другой стороны, ведущий художник по локациям наконец увидел «свет в конце тоннеля»[103]103
Там же. – Прим. авт.
[Закрыть], потому что у Дракманна и Стрейли «был четкий план и они внятно изложили его команде. Это внушило уверенность»[104]104
Там же. – Прим. авт.
[Закрыть].
Для соавторов Uncharted 2 речь шла прежде всего о возвращении к основам: стремясь вывести из привычной колеи хотя и зарекомендовавший себя в прошлом, но постепенно устаревающий геймплей, они обнаружили, что тестовые прототипы их не удовлетворяют: «Многие из них и вовсе были чистым теоретизированием. Идеи того рода гипотетически звучат неплохо – например, когда за ланчем говоришь о них приятелю. Но когда проверяешь их в реальной игре, они быстро разваливаются»[105]105
Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт. и ред.
[Закрыть]. В этой связи демо, показанное на PlayStation Experience в 2014 году (длинный отрывок, который позже превратится в главу 13 «В безвыходном положении»), стало решающим фактором в ускорении производственного процесса: Sony давила на Дракманна и Стрейли, чтобы они предоставили функциональный этап геймплея без излишеств. При этом в головах режиссеров все еще полным ходом шло прототипирование Uncharted 4: «Наверное, это и стало для нас поворотным моментом. Чтобы сделать демо, которое привлечет внимание и даст проекту нужный импульс, а заодно покажет людям, на что будет похожа вся игра, нам приходилось принимать такие решения… Демо нельзя было сделать иначе, а решения не мог принимать никто, кроме нас с Нилом»[106]106
Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт. и ред.
[Закрыть].
Возможно, важную роль сыграло своевременное объявление президента Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэя Ёсиды о сборнике ремастеров первых трех Uncharted для PS4 во время интервью в июле 2014 года: «Почти у 50% покупателей PlayStation 4 не было PlayStation 3, поэтому многие пропустили эксклюзивные игры для PS3, как The Last of Us. Так что это хороший способ поприветствовать их и сказать: „Вот то, что вы пропустили!“ Существует большой потребительский спрос на игры предыдущего поколения вроде Uncharted, которые люди, возможно, не застали. Это подходящий кандидат. Но мы также не хотим наводнять рынок ремейками»[107]107
https://www.eurogamer.net/how-strong-exactly-is-playstations-2014-line-up. – Прим. авт.
[Закрыть]. Благодаря долгожданным денежным поступлениям в бюджет студии и малозатратному HD-сборнику, позволяющему игрокам скоротать время, а также окончательному решению отложить дату релиза, у разработчиков появилась возможность мобилизовать активы.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?