Электронная библиотека » Николя Денешо » » онлайн чтение - страница 7


  • Текст добавлен: 7 ноября 2023, 11:05


Автор книги: Николя Денешо


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 7 (всего у книги 21 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Начистоту

В отличие от предыдущих игр Uncharted, которые оставались довольно линейными, некоторые уровни Uncharted 4 как бы вернулись к сути Jak and Daxter и давали игроку больше свободы передвижения. Стрейли пояснял такую смену подхода: «Uncharted 4 не игра с открытым миром. Это важно уточнить, потому что иногда мы сужаем пространство, а иногда – увеличиваем. Размер сильно варьируется в зависимости от повествования. Это может быть эпизод исследования обширной территории или простая сцена погони, для разных ситуаций – разная структура локации. В Uncharted 4 мы столкнулись со значительными сложностями»[108]108
  https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485679/uncharted-4-monde-ouvert-retard-de-sortie-le-realisateur-nous-dit-tout.htm. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Логично, ведь работы студии были известны темпом и постоянным подталкиванием игрока двигаться вперед. Поэтому для лучшего взаимодействия с игровым пространством необходимо было учитывать способ передвижения в нем, в частности с использованием транспорта: «Кроме того, нужно постоянно удивлять игрока, делать так, чтобы ему было любопытно, что ждет за углом или за поворотом. Для этого придется поиграть не только со структурой локации, но и с препятствиями на пути игрока за рулем машины. Поэтому транспортные средства стали для нас решением проблемы исследуемого пространства»[109]109
  Там же. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Что касается Дракманна, неустанно работавшего над адаптацией сценария к его видению, он время от времени запирался в конференц-зале или в студии захвата движения, чтобы в одиночку выстроить отрывки истории. Они со Стрейли не всегда планировали официальные встречи, так что результаты недели раздельной работы могли противоречить друг другу. Из-за этого между партнерами иногда вспыхивали конфликты, например по поводу эпизода, в котором Дрейк должен найти новую территорию. Дракманн планировал, что игрок сможет беспрепятственно двигаться вперед, а команда Стрейли решила добавить охранников. Последовала оживленная дискуссия: изменится ли сюжет? Как это на него повлияет? Поскольку одиночное исследование в этом эпизоде имело больше смысла, они в конце концов решили убрать охрану: «Но для этого потребовалась переработка художественной части и кода, в результате чего три человека потеряли три недели работы. А студия – деньги»[110]110
  https://www.latimes.com/business/technology/la-fi-tn-naughty-dog-uncharted-20160523-snap-htmlstory.html. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Релиз Uncharted 4 откладывался три раза: изначально игра должна была появиться в конце 2015 года, затем выход перенесли на 18 марта 2016 года, а после – на 26 апреля того же года. Наконец, после многих неудач 10 мая 2016 года Uncharted 4 вышла по всему миру, в качестве исключения сопровождаясь большим патчем первого дня. Логично, что в интервью после релиза игры старались не вспоминать о старых противоречиях и Стрейли предпочел поговорить о трудностях, присущих созданию блокбастера такого масштаба: «Выход игры откладывался несколько раз, чтобы мы могли сделать ее лучше. В Naughty Dog мы делаем игры немного иначе, чем в других компаниях. Хотя иногда темп кажется верным, все же нужно обратить внимание на детали. Например, как работает камера, как происходят анимации и диалоги – все элементы должны сочетаться друг с другом. Все это придает темп повествованию и находит отклик у игрока. Это огромная работа – заставить игрока почувствовать что-то в определенный момент. Это зависит от анимации, движения камеры, дизайна, скриптов, локаций, которые необходимо настроить в ходе сцены так, чтобы камера не показывала дефекты фона. Нужно было многое сделать, чтобы каждый момент выглядел правдоподобно»[111]111
  https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485679/uncharted-4-monde-ouvert-retard-de-sortie-le-realisateur-nous-dit-tout.htm. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Но цена этого, видимо, оказалась слишком высока для некоторых сотрудников: оглядываясь назад, они признавали, что пережили самый тяжелый кранч в своей карьере: «Если честно, это было крайне нездорово. У нас и раньше случались жесткие кранчи, но мне впервые казалось, что проект мы не закончим. К концу разработки Uncharted 4 у людей прямо на лицах читалось: „Не представляю, как мы это осилим. Это же нереально“»[112]112
  Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Не говоря о том, что Дракманн и Стрейли приняли решение вырезать – скрепя сердце – важную сцену в Шотландии, в которой Нейтан забирался на огромный подъемный кран. В другой раз все испугались, когда команда кат-сцен заметила, что в одной из них актеры смотрят в направлении, противоположном тому, которое задумали программисты. Naughty Dog быстро приняла решение отзеркалить сцену, а программа для видеомонтажа помогла устранить проблему, не вызвав больших сбоев. Наконец, у одного гейм-дизайнера в последнюю минуту возникла идея добавить достижение под названием «Страх перед публикой»: нужно было перед погоней в городе простоять на месте 30 секунд. Это отсылка к злополучному багу во время торжественной презентации игры на E3 2015 года. Существование этого достижения не только забавно ломало четвертую стену, но и показывало, что Naughty Dog не чужда самоирония, несмотря на множество трудностей на крестном пути, которым стала история разработки Uncharted 4.

Неизбежный успех

Как бы то ни было, успех снова постучался в двери студии: за первую неделю по миру было продано более 2,7 миллиона копий Uncharted 4, что принесло не менее 162 миллионов долларов прибыли за несколько дней. Впечатляющая сумма доказывала жизнеспособность серии, готовившейся отпраздновать десятилетний юбилей. В то же время Филипп Кардон, вице-президент южноевропейского подразделения Sony Computer Entertainment Europe, в интервью для сайта Challenges подтвердил, что серия Uncharted вошла в тройку самых прибыльных франшиз Sony наряду со знаменитыми Gran Turismo и God of War: «Всего продано 25 миллионов копий саги. Это огромная цифра, особенно с учетом, что эта игра доступна только на консолях PlayStation»[113]113
  https://www.challenges.fr/high-tech/jeux-video/uncharted‑4‑playstation-vr-ps4‑neo-pourquoi‑2016‑est-une-annee-cruciale-pour-sony_28702. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Кардон объяснял этот успех тем, что бюджет на разработку всех этих игр был сопоставим с бюджетом кроссплатформенной ААА-игры, несмотря на эксклюзивный статус. В 2011 году стало известно, что через месяц после релиза Uncharted 3: Drake’s Deception игры франшизы были проданы в количестве 13 миллионов копий. Значит, пять лет спустя еще 12 миллионов игр нашли своего покупателя.

Некоторое время спустя Naughty Dog объявила, что новый патч позволит оптимизировать Uncharted 4 и сделать ее совместимой с HDR-режимом на PS4 Pro, превратив игру, и без того стоящую среди самых впечатляющих проектов для консоли, в величественный манифест для 4K-экранов.

Одна из особенностей серии Uncharted заключается в том, что авторы старались делать персонажей игры старше по мере того, как взрослели их исполнители, что особенно очевидно в Uncharted 4, тематика которой затрагивает переход из детства в мир взрослых. Это сделало героев достовернее – игроки лучше вовлекались в их приключения и развитие характеров. Как и в жизни, мудрость приходит с годами. Дрейк прошел долгий путь от беззаботного холостяка, ищущего сильных впечатлений, и стал суммой всего пережитого опыта. Тон игры изменился к более серьезному, Дрейк казался уязвимее. Его можно ранить и физически, и морально. После того как Дракманн и Стрейли взяли бразды правления проектом, им удалось создать рабочую среду, в которой каждый из них работал в соответствии с идеями и желаниями другого: «Это прямо как отношения, как брак. Как у Дрейка с Еленой. <…> Мы старались быть друг с другом предельно откровенны. Когда кому-то из нас что-то не нравилось, другой узнавал об этом сразу. А когда нужно было принять важное решение по поводу игры, мы всегда следили за тем, чтобы второй был в курсе и обошлось без неожиданностей. В случае несогласия мы запирались в одном из офисов и обсуждали проблему. Иногда мы говорили часами, пока наконец не сходились на общем видении. И оно могло не иметь вообще ничего общего с теми вариантами, с которых мы начали»[114]114
  Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Объем проделанной над Uncharted 4 работы хорошо виден: Дракманн хотел очеловечить архетипы, придав им глубину, которой не хватало; его амбиции поддержал Стрейли, разработавший невероятный графический движок, который реализует одни из лучших жестовых и лицевых анимаций в видеоиграх. Так, они действовали сообща, чтобы дать игроку квинтэссенцию формулы Uncharted, которая, как ни удивительно, напоминала скорее Tomb Raider первого поколения, чем трилогию-предшественницу. Действительно, исследования в Uncharted 4 снова стали важной частью игры – последовательные этапы скалолазания и поисков периодически разбавлялись сражениями для поддержания динамики. Однако не все так радужно: в последних главах история затянулась, Нейтан слишком любил везде совать нос и поступать так, как ему заблагорассудится, в то время как бои основывались на одной неизменной механике и приедались. Тем не менее поражающие разум амбиции взяли верх, и эпилог, не слишком удивительный в свете предыстории его создателей, поставил (финальную?) точку в приключениях виртуального Индианы Джонса, блестяще воплощенного Ноланом Нортом: «Чем я больше всего горжусь? Я думаю, отношениями и дружбой, которые мне удалось построить. Это действительно лучшая работа, которая у меня когда-либо была, она изменила мою жизнь не только как актера, но и как человека. Uncharted сделала меня лучше, сознательнее и увереннее, и я готов заниматься другими вещами»[115]115
  https://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/485754/uncharted‑4‑retour-sur-la-saga-avec-le-doubleur-de-nathan-drake.htm. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Все когда-то заканчивается

На этом история могла бы закончиться. Однако в марте 2017 года Кристоф Балестра, сопрезидент Naughty Dog, ко всеобщему удивлению, объявил о своем уходе из калифорнийской студии в письме (его удалили с официального сайта Naughty Dog, но выдержки до сих пор можно найти разбросанными по Всемирной сети), составленном как дань уважения подвигам калифорнийского разработчика: «Никогда не думал, что мне придется делать такое тяжелое объявление. После пятнадцати лет добросовестной и преданной службы я официально объявляю об уходе из Naughty Dog. Моим последним рабочим днем станет 3 апреля 2017 года. <…> Очень сложно осознать, что пора приостановить карьеру, чтобы посвятить себя личным делам, довести до конца свои планы. Пора проводить больше времени с семьей и разобраться с пустотой, которую я планирую заполнить (и это непременно будет связано с программированием)».

Но когда все подумали, что серия отставок подошла к концу, Брюс Стрейли в сентябре 2017 года тоже сообщил об окончании плодотворного сотрудничества со студией после годичного творческого отпуска: «Это самое трудное решение в моей карьере. Naughty Dog – мой дом, Псарня[116]116
  Псарня (the Kennel) – самоназвание студии Naughty Dog. – Прим. пер.


[Закрыть]
– моя семья. Я так много узнал и так вырос, работая с этой невероятной командой. Но после того как я возглавил три чрезвычайно трудоемких проекта и провел время за пределами офиса, восстановил силы, сосредоточившись на других проектах, я понял, что пора двигаться дальше. Я покидаю Naughty Dog в тот момент, когда ее команды более сплочены, чем когда-либо, что говорит о многом. Но больше всего я буду скучать не по талантам, а по людям. <…> Я так горжусь, что был частью этой команды. Я с нетерпением жду, что они смогут сделать в будущем. <…> Я хочу искренне поблагодарить фанатов. Зная, что я помог создать что-то взволновавшее и тронувшее вас, я понимаю: это стоило того, и теперь я тоже жду следующего шедевра от Naughty Dog. Поскольку я переворачиваю эту страницу с тяжелым сердцем и благодарностью за все, что Naughty Dog дала мне, я намерен продолжить свой творческий путь. На данный момент мне не о чем объявить, но я с нетерпением жду возможности узнать, что это будет, и поделиться этим с вами в ближайшее время»[117]117
  https://www.naughtydog.com/blog/a_messsage_from_bruce_straley. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

На такой несколько горькой ноте закончился долгий период внутренних потрясений, и было бы слишком наивно полагать, что между ними нет никакой причинноследственной связи: Балестра, Хенниг, Ричмонд и Стрейли оставили Уэллсу, Дракманну и другим возможность продолжить историю, начатую в 1984 году.

Если вы лелеете надежду присоединиться к активным силам Naughty Dog, пожалуйста, на всякий случай примите к сведению следующие рекомендации: «Вам нужно будет выкладываться на полную каждый день. Если вы просто хотите обналичить чек в конце месяца или почивать на лаврах, это не то место, которое вам нужно. Вас возьмут на работу, потому что вы опытны и талантливы, но будьте готовы сражаться за то, что вы делаете и как вы это делаете. Вам потребуется развивать новые навыки и учиться работать с новыми инструментами. Вам придется подстраиваться под темп студии. Если вы недостаточно подготовлены, вам укажут на выход. Работа в Naughty Dog является синонимом высоких ожиданий. Будьте к этому готовы»[118]118
  https://www.glassdoor.com/Reviews/Employee-Review-Naughty-DogRVW6831114.htm. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

5. За рамками саги

Каждый новый текст вносит особый, ценный вклад в общую картину. Так, история может быть представлена в фильме, романе, комиксе… Любой продукт является точкой входа во франшизу в целом.

Генри Дженкинс, «Конвергентная культура»

Uncharted: Golden Abyss

После феноменального успеха Uncharted 2 боссы Naughty Dog быстро запустили производство Uncharted: Golden Abyss («Uncharted: Золотая бездна»), которая изначально разрабатывалась для PlayStation Portable (PSP), а затем – для NGP (Next Generation Portable – рабочее название портативной консоли, пришедшей на смену PSP и впоследствии названной PlayStation Vita). Sony хотела, чтобы новая линейка карманных консолей извлекла выгоду из популярности серии. Однако быстро стало ясно, что, по мнению Кристофа Балестры и Эвана Уэллса, усилия студии должны были сосредоточиться в первую очередь на будущих Uncharted 3 и The Last of Us, так что Naughty Dog предпочла прибегнуть к контролируемому аутсорсингу. Впрочем, это не было уникальным случаем для студии – она уже доверяла версии своих звездных франшиз сторонним компаниям, в частности Radical Entertainment в случае с Crash Bandicoot и High Impact Games в случае с Jak and Daxter. Следовательно, вероятность, что это случится и с Uncharted, была высока.

Конечно, для разработки нового эпизода Uncharted, учитывающего характеристики будущей PS Vita, требовалась студия, отвечающая поставленной задаче, и Sony с Naughty Dog после долгих размышлений договорились предложить проект SIE Bend Studio – американской компании по разработке видеоигр, базирующейся в городе Бенде, штат Орегон. Ранее известная как Eidetic, она в 2000 году после покупки стала дочерней компанией Sony Interactive Entertainment. Специализируясь на шутерах от третьего лица, студия заработала всемирную известность, прежде всего благодаря работе над серией Syphon Filter для PS2[119]119
  Первые три части Syphon Filter выходили еще на первой PlayStation, и только начиная с четвертой серия перешла на PS2 и PSP, поэтому нельзя сказать, что это серия именно для PS2. – Прим. ред.


[Закрыть]
, а также над Resistance: Retribution для PSP, которая пришла на смену Resistance: Fall of Man. Было ясно, что на бумаге студия идеально подходила для такой ситуации.

Смелый шаг

Джон Гарвин, гейм-директор и сценарист Sony Bend, вспоминал об очень трудных первых шагах: «Разработка Uncharted: Golden Abyss стала для нас настоящим испытанием. Во-первых, она входила в стартовую линейку игр для новой консоли, а значит, наш график не мог быть гибким; кроме того, это подразумевало разработку механик геймплея, с которыми у нас не было никакого опыта. Такие вещи, как акселерометр или сенсорное и гироскопическое управление PS Vita, требовали накопления огромных знаний и много времени на проведение исследований и разработок. Не говоря уже о том, что нам пришлось с нуля создать 3D-движок с использованием шейдеров нового поколения и наши художники были вынуждены изучать новейшие методы создания ассетов уже в процессе работы. И не говоря о том, что франшиза была для нас новой, а значит, нам пришлось реорганизовать все наши производственные процессы. И наконец, мы работали над игрой из серии Uncharted, что означало экспоненциальный рост – по сравнению с тем, к чему мы привыкли – количества необходимых кат-сцен, деталей, анимаций и полишинга»[120]120
  https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.


[Закрыть]
. На кону стояла репутация франшизы, а Naughty Dog с Sony не планировали класть растущую славу серии на алтарь унылого или даже безвкусного эпизода на новой консоли. Покупая Uncharted, игроки хотят почувствовать дыхание эпических приключений независимо от платформы.

Несмотря на все ограничения, Гарвин и его команда неплохо приспособились к процессу и его контрольным точкам, как, например, официальное представление первой технической демоверсии во время PlayStation Meeting в январе 2011 года. Там Sony уверенно объявила о выходе игры в начале 2012 года и показала первые фрагменты геймплея будущих игр для девайса, все еще называвшегося NGP. Среди них были Killzone, Resistance, LittleBigPlanet и очередная Everybody’s Golf. Golden Abyss занимала среди них особое место. Пресс-конференция Sony во время E3 2011 года подтвердила статус многообещающей игры, и Гарвин в сопровождении технического директора студии Криса Риза провел убедительную демонстрацию проекта в реальном времени.

История, высеченная в мраморе

Вернемся в начало 2010 года. В первой версии сценария был представлен молодой Нейтан Дрейк, еще учившийся в университете и влюбившийся в студентку, которая совершила важное открытие в Гранд-каньоне в Аризоне. По сюжету игрок должен был посетить кладбище в национальном парке Меса-Верде, прогуляться по затерянному храму в болотах Луизианы, совершить вооруженное ограбление во время урагана в Новом Орлеане и даже принять участие в погоне на лодке. Но эти элементы, соединенные вместе, не работали или работали плохо, потому что, по словам Эми Хенниг, заочно курировавшей процесс во время разработки Uncharted 3, – что-то не складывалось. После этого Гарвин напряженно работал над новым сценарием, который сейчас, оглядываясь назад, считает фундаментальной основой успеха Golden Abyss. Сценарий, переживший множество итераций, тем не менее остался верен основным линиям первоначальной истории: «Например, с самого начала мы знали, что Дрейк будет искать и затем найдет Квивиру, один из семи золотых городов. Это позволило нам очень рано начать производство визуальных элементов, характерных для ее архитектуры, а также пещер, храмов, статуй и руин. Еще мы знали, что Квивира будет спрятана в глубине тропического леса. С первыми переделками сценария местоположение этого леса несколько раз менялось[121]121
  Сначала Мексика, затем Центральная Америка и, наконец, Южная Америка. – Прим. авт.


[Закрыть]
, но факт, что игрок должен продвигаться по чаще тропического леса, никогда не подвергался сомнению. Это позволило ответственным за создание локаций командам завершить большую часть предпроизводственной подготовки еще до того, как они приступили к практической реализации»[122]122
  https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Другое несомненное преимущество – стремление Гарвина отделить историю от геймплея: он с самого начала хотел сосредоточить поиски механик на вещах, которые можно изменить, и оставить основные, более дорогостоящие элементы повествования неизменными.

Таким образом, командам было проще планировать съемки для захвата движений, заранее программировать необходимые ассеты для каждого уровня, настраивать искусственный интеллект или строить локации с учетом траекторий, по которым идут игроки, не опасаясь, что придется выбросить все в одночасье: «Если бы к нам пришел гейм-дизайнер и сказал: „Эй, было бы весело, если бы Дрейк мог идти по шаткой крыше и она рухнула!“, мы могли бы без проблем выполнить его просьбу, потому что это не повлияло бы на ключевые моменты истории. Но если бы кто-то подошел и сказал: „Эй, может, будет лучше, если Дрейк проснется посреди гор, а затем будет пробиваться сквозь ледяную пещеру?“, то об удовлетворении его просьбы не могло бы быть и речи (смеется[123]123
  https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Логичное замечание становится пророческим, учитывая удивительные производственные неполадки, с которыми позже столкнулась Naughty Dog в Uncharted 4 (см. главу 4). Как бы то ни было, почти военная организация под руководством Гарвина быстро принесла плоды: начатые в январе 2011 года сеансы захвата движения были полностью завершены за шесть сессий, каждая из которых включала один день репетиций и два дня съемок. То есть двести страниц сценария были отсняты всего за двенадцать дней, распределенных примерно на пять месяцев. Хотя у гейм-директора все еще была возможность поменять некоторые кадры в зависимости от обстоятельств, большая часть исходной обработки не требовала изменений. Предполагалось, что в игре Нейтан Дрейк будет спасаться от грязевого потока, но в марте 2011 года, в разгар производства игры, мир увидел в прямом эфире катастрофу, вызванную землетрясением и цунами в Фукусиме в Японии. Тогда разработчики приняли решение не включать эту сцену в игру.

Долгожданное подкрепление

Несмотря на то что на пике производства в проекте принимало участие пятьдесят пять сотрудников Sony Bend, Golden Abyss все еще была далека от соответствия своим же требованиям. Это побудило Гарвина – по примеру догов во времена Uncharted 2 – обратиться к сторонним разработчикам, в частности Scratch Image для работы над синхронизацией движения губ со звуком и лицевой анимацией и Visual Arts and Services Group для доработки кат-сцен и «очистки» сессий захвата движения. К тому же они получили поддержку звукового и музыкального отделов Sony, отвечавших за написание и производство саундтрека и всех звуковых эффектов для игры. Это тяжелое решение было вызвано необходимостью регулировать расходы для бесперебойной работы в сжатые сроки: «Координация всех этих людей требовала огромных усилий по планированию. Для нашего производственного директора, который обычно руководит созданием ассетов и различными этапами производства, управление аутсорсингом стало почти второй полноценной работой. Однако мы бы никогда не справились без помощи руководителей этих студий поддержки. Для достижения целей нужны надежные, активные и организованные люди на ключевых должностях. Нам очень повезло. Иногда вы видите финальные титры игры и думаете: „Да ну… Не нужно так много людей, чтобы создать видеоигру… Они преувеличивают“. Продолжительность титров для Uncharted: Golden Abyss превышает шесть минут; да, действительно, потребовались все эти люди и даже больше, чтобы сделать игру и передать ее в руки игроков»[124]124
  https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.


[Закрыть]
. На чисто техническом уровне Sony Bend также могла рассчитывать на помощь инженеров Naughty Dog, готовых на протяжении всего производства отвечать на вопросы, что, в частности, позволило повторно использовать исходный код первых двух Uncharted, адаптируя его к собственным инженерным системам, и покопаться в огромных библиотеках текстур и анимаций Naughty Dog, чтобы придать Golden Abyss вид настоящей… ну, Uncharted.

В конце сентября 2011 года, когда производство было в интенсивной фазе, а игра находилась в разработке уже более года, настало время собрать альфа-версию, которую можно пройти от начала до конца. Несмотря на незавершенные уровни, недоработанную функциональность, баги и очевидное отсутствие полишинга, Golden Abyss можно было впервые пройти, чтобы составить о ней мнение: «Крис Риз[125]125
  Крис Риз – на тот момент один из директоров Sony Bend. Сейчас является единственным директором студии. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
был одним из первых, кто протестировал нашу игру. Он отнесся к этому опыту со смешанными чувствами: „Есть что-то хорошее… По крайней мере, скучно не было“. Реакция продюсера была более резкой. Он провел два дня в офисе, проходя игру, и каждый раз, проходя мимо, я слышал, как он ругается на PS Vita. Не очень хороший знак (смеется). Когда он закончил, он сказал нам, что видит ее потенциал, что нет „больших проблем“, а скорее тысяча мелочей. Его слова о „смерти от тысячи порезов“ стали нашей мантрой в следующие недели. Итак, мы знали, чего ожидать после первых внутренних тестов. Затем мы привлекли шесть местных игроков, усадили их в офисе и провели следующие два дня, изучая их реакцию. Каждые два часа мы останавливали их, чтобы заполнить анкеты. В конце мы провели групповое интервью, которое вскоре превратилось в свободное обсуждение, где каждый из них мог рассказать, что ему понравилось… иногда с мучительными подробностями (смеется). Они придрались к каждой мелочи, к которой могли»[126]126
  https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-sony-bend-studio-s-i-uncharted-golden-abyss-i-. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации