Электронная библиотека » Роланд Ли » » онлайн чтение - страница 3

Текст книги "Киберспорт"


  • Текст добавлен: 25 сентября 2018, 12:40


Автор книги: Роланд Ли


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +

«Я был уверен, что это – спорт будущего», – говорит Лейк, в старших классах игравший защитника-универсала (лайнбекера, обязанности которого в команде очень разнообразны и меняются в зависимости от ситуации, включая в себя, помимо прочего, и элементы стратегического управления командой. – Прим. пер.) в школьной команде по американскому футболу. В отличие от большинства игроков и менеджеров команд, едва разменявших третий десяток лет, Лейк создал команду, когда ему было тридцать два года. Он возглавлял собственную юридическую фирму и растил двоих маленьких детей. Для команды он был непререкаемым авторитетом, кем-то вроде отца, всегда готового поднять дух зажигательным словцом и до игры, и во время матчей, когда он прохаживался туда-сюда за спинами игроков. Его фирменным стилем стали броские фразочки, которые он порой придумывал на ходу, собрав в итоге целую их коллекцию. Когда его команда со старта вырывалась вперед, набирая значительное преимущество, он вопил: «Добро пожаловать на шоу!» На пороге победы он требовал от своих игроков «размазать» противника, ревя: «Сломайте их!»

Главной звездой СompLexity был Дэнни «fRoD» Монтейнер, любимым оружием которого была снайперская винтовка, известная как AWP – от названия британской модели Arctic Warfare Police. Практически любое попадание из AWP было смертельным, а Дэнни стрелял настолько нечеловечески метко, блестяще используя для выстрела малейшие просветы в рельефе, что поначалу оппоненты считали, что он жульничает, – сомнительная репутация «читера» едва не закрепилась за ним. «Он мог в одиночку изменить ход игры», – рассказывал Лейк. Крэйг Левин постоянно пытался сманить fRoD’а к себе в Team 3D, но тот хранил верность СompLexity и Джейсону Лейку.

Team 3D и СompLexity были настолько хороши, что начали регулярно обыгрывать европейские команды, всегда задававшие тон в Counter-Strike. В июле 2005 года, на той же неделе, когда EG едва не повергли шведскую команду SK Gaming, СompLexity стали первой командой из США, выигравшей турнир в Европе, на турнире Electronic Sports World Cup. Они обыграли датскую команду SK Gaming, завоевав 40 000 долларов.

Эта победа подтвердила прогресс киберспорта в Северной Америке, которая всегда отставала от Европы и Азии из-за недостаточно развитой инфраструктуры – и скорость интернет-соединений там была ниже, да и спонсоры были скуповаты. Свою роль играл и культурный барьер. В Америке видеоигры всегда считались несерьезным занятием, уделом застрявших в отрочестве фриков, просиживающих жизнь за мерцающим экраном в подвале родительского дома, поглощая шипучку и чипсы. Никто не обращал внимания на то, что геймеры-профи поддерживали хорошую физическую форму, что их успех зависел от усердной работы и коммуникабельности.

Северной Америке оставалось лишь следить с завистью за европейскими странами вроде Швеции. В тамошнем холодном климате и с их скоростным Интернетом играть в компьютерные игры дома много комфортнее, чем идти в интернет-кафе. В Стокгольме (точнее, в Йончопинге. – Прим. ред.) регулярно проводится фестиваль компьютерных игр Dreamhack. Стартовал он в 1994 году со сборища в школьном кафетерии, а сегодня для его проведения требуется целая спортивная арена – и она заполняется битком. Dreamhack даже попал в книгу рекордов Гиннесса как самый крупный в мире турнир по локальной сети – в нем приняло участие более 22 тысяч игроков.

Но теперь, имея Team 3D, СompLexity и Evil Geniuses, Америка доказала, что может посостязаться с Европой. Но к середине первого десятилетия XXI века американская соревновательная система по Counter-Strike начала погружаться в трясину застоя. Эйнджел Муньез понял, что его больше прельщает карьера предпринимателя, чем менеджера по логистике продолжающей расширяться CPL. Качество турниров начало падать. Некоторые игроки утверждали, что на закате своего существования CPL даже перестала выплачивать призовые. В 2006 году стартовал конкурирующий чемпионат – World Series of Video Games – и переманил крупнейшего спонсора CPL, компанию Intel, а также перехватил у CPL право на проведение некоторых турниров.

Лейк, тем не менее, еще пытался привлечь инвестиции со стороны и вкачивал тысячи собственных долларов, чтобы поддержать свою команду на плаву. Один из ведущих игроков Team 3D, Кайл «Ksharp» Миллер, оставил киберспорт ради стабильного дохода в технологической компании всего через несколько месяцев после того, как статья о нем появилась в Washington Post. Между тем, Evil Geniuses Алекса Гарфилда пока не могли выиграть ни одного серьезного турнира.

Наиболее очевидным каналом привлечения внимания широкой публики – и больших денег – к киберспорту представлялось телевидение. Оно вполне могло сделать для игровой индустрии то же, что сделало для скейтбординга и музыки в стиле гранж: сделать киберспорт клевым и крутым. Канал MTV в 2005 году показал документальный фильм о киберспорте и несколько раз освещал турниры CPL, но руководство канала отказало лиге в регулярном вещании. Игровой индустрии требовался тот, кто поверил бы в ее потенциал, кто увидел бы, что она может стать реальной отраслью развлечений, предлагающей своим звездам перспективную карьеру.

К счастью, такой прозорливый медийщик нашелся. Дэвид Хилл, президент отдела развлекательного вещания в компании прямого телевещания DirecTV, принадлежащей медиакорпорации News Corp., подсел на шутер под названием Medal of Honor. Этот уроженец Австралии часами играл в своем домашнем офисе, скрываясь там от жены. Ей он сообщал, что чрезвычайно занят работой. Он видел, как играют его внуки, и знал, что недавние трансляции чемпионатов по покеру на канале ESPN имели большой успех. Он считал, что из киберспорта с помощью телевидения можно сделать зрелище не хуже.

Хилл заставил руководство DirecTV создать собственную киберспортивную лигу. Но для нее был необходим кто-то понимающий, как работает индустрия изнутри, но не был бы уже ангажирован конкурирующими лигами вроде CPL или WCG. Хилл обратился к Крэйгу Левину из Team 3D, который с удовольствием ухватился за шанс представить киберспорт новой аудитории. Team 3D, конечно же, должна была стать главной звездой новой лиги – Крэйг расхваливал свою команду как постоянного чемпиона, непобедимого и легендарного, а ее холеного лидера Дэвида «Moto» Геффена как исключительно фотогеничного спикера, настоящее рекламное лицо всей индустрии. Главных своих конкурентов – команду СompLexity – Левин изображал посредственными неудачниками, сборищем обойденных вниманием подростков, которые из кожи вон лезли, чтобы их наконец заметили. Это, конечно, было не совсем верной характеристикой – в конце концов, СompLexity уже выиграли довольно много турниров, – но для телевидения история такого противостояния была идеальной.

Летом 2006 года DirecTV провела съемку турнира Championship Gaming Invitational, который стал своего рода тестовым прогоном перед настоящим, полномасштабным соревнованием. Турнир проходил на Трежер-Айленд, выведенной из эксплуатации базе Военно-морского флота США, на искусственном острове, отсыпанном у северо-восточного побережья Сан-Франциско. Богато убранную сцену заливали потоки света и восторженный рев толпы зрителей – фанатов распределили по двум командам, велев поддерживать каждую в соответствии со сценарием; реальных болельщиков среди них было очень мало. СompLexity победили, получив 50 000 в качестве призовых и отливавший зеленым светом кубок Mountain Dew.

В 2007 году DirecTV одобрила проведение полномасштабных турниров под общим названием Championship Gaming Series (CGS), трансляции с которых должны были быть в эфире с июля по декабрь. Однако почти тут же возникла первая серьезная заминка – в марте 2007 года Хилл вернулся на канал Fox, после того как доля News Corp. в DirecTV была продана компании Liberty Media. CGS потеряла своего архитектора.

Однако DirecTV удалось привлечь двух крупных медиапартнеров – британскую компанию BSkyB и китайский канал STAR TV – и подтвердить спонсорские соглашения с Mountain Dew и Alienware, игровым подразделением производителя компьютерной техники Dell, который раньше воздерживался от серьезных инвестиций в киберспорт. Эндрю Рейф, ранее работавший на канале AVP Pro Beach Volleyball Tour и в Paramount Pictures, стал исполнительным директором и комиссаром новой лиги. Были наняты продюсеры, имевшие опыт работы на Олимпиадах и финалах НБА. Все они прониклись идеей сделать киберспорт высокобюджетным шоу. Игры должны были транслироваться миллионам телезрителей по всему миру.

Но что именно те должны были увидеть на своих экранах? Рейф и его команда должны были решить, какие дисциплины попадут в трансляции, а соблюсти баланс между доступностью и глубиной погружения в игру было делом непростым. CGS пыталась заполучить эксклюзивные права на трансляцию своих турниров, а сообщество разработчиков игр влияло на финальный отбор игр для показа. Современная графика также была весомым коммерческим аргументом. В итоге CGS отобрала для показа файтинг (игра, имитирующая рукопашный бой, как правило, один на один. – Прим. пер.) Dead or Alive 4, футбольный симулятор FIFA-07, а также гоночный симулятор Project Gotham Racing 3. «Dead or Alive отобрали за кинематографичность и простоту», – отметил Рейф, хотя рассматривались и другие, более популярные игры, вроде Street Fighter.

Руководство CGS долго спорило, включать ли в трансляции турниры по Counter-Strike. Неподготовленной аудитории это зрелище могло показаться слишком агрессивным и недостаточно понятным – с его перспективой от первого лица. Но Левин убедил медийщиков, что свою киберспортивную легитимность они смогут сохранить, только включив в сетку вещания игру, в которой конкуренция была самой острой и ярко выраженной.

Ради телетрансляций пришлось пойти на некоторые ухищрения. Вместо уважаемого в геймерской среде оригинального Counter-Strike игрокам пришлось сражаться в новой версии игры – Counter-Strike: Source, выбранной за более современную графику, несмотря на то что игроки дружно считали, что она значительно уступает оригиналу в соревновательном плане из-за изменений в физических моделях и прицеливании. Время игровых раундов сократили для большего динамизма и напряженности, а также чтобы вписаться в форматные рамки телевещания. Аватарки (игровые портреты) игроков обрядили в командные свитера, чтобы сделать их более узнаваемыми для зрителей.

Позже Рейф рассказывал, что обращаться к широкой аудитории было очень тяжело. Лиге приходилось буквально обучать телезрителей, не знавших ни истории игры, ни ее правил, в отличие от фанатов-хардкорщиков, которые уже принимали участие во многих турнирах по Counter-Strike. «Этот продукт предназначался для массового зрителя, для широкого вещания, а не только для преданных поклонников одной игры, – говорил Рейф. – Пытаясь отобрать игры для обычных телезрителей, мы оказались связаны по рукам и ногам».

Подобно провалившемуся проекту Cyber X Games, стратеги из CGS пытались скопировать маркетинговые приемы, которыми пользовался канал ESPN для своих программ об экстремальном спорте, X Games, концентрируясь на переживаниях игроков, их неудачах и надеждах. Попутно CGS намеревалась сломать уже сложившийся в массовом сознании негативный стереотипный образ геймера, подчеркивая энергию и страсть киберспортсменов, стараясь вовлечь аудиторию в происходящее, заставить ее сопереживать сражающимся. «Людям нужно рассказывать истории, а для этого нужен захватывающий сюжет», – говорил Рейф.

На развитие лиги DirecTV выделила 50 миллионов долларов на пять лет. Главной статьей расходов были зарплаты. Одна из самых больших досталась Джонатану «Fatal1ty» Уэнделу, первой суперзвезде западного киберспорта.

Fatal1ty вырос в Канзас-Сити. По его словам, в начале 2005 года он потратил последние 500 долларов со своего банковского счета, чтобы добраться до Техаса и сыграть в турнире CPL. Он занял третье место и получил 4000 долларов призовых. А дальше он устроил одно из самых громких турне в истории киберспорта в США, выиграв на разных турнирах почти полмиллиона долларов. Он играл в самых разных индивидуальных шутерах – в Quake, в Unreal и в Painkiller, что концентрировало внимание болельщиков на нем одном, а не на команде. Венцом его карьеры стал турнир CPL World Tour 2005 года, в финале которого он сокрушил голландца Сандера «Vo0» Каасъягера в битве за 150 000 долларов.

Fatal1ty стал одним из первых профессиональных геймеров-неазиатов, кто предпочел строгий режим тренировок опоре на природный талант. Он создал персональный бренд, не только не нуждавшийся во внешней спонсорской поддержке, но и способный работать на своего создателя: созданная им компания, названная его игровым именем, выпускала под его ником линейки футболок и компьютерной периферии.

К моменту создания CGS Fatal1ty уже отошел от регулярных соревнований, но лига наняла его в качестве комментатора, положив ему, по слухам, зарплату в 300 000 долларов за сезон, несмотря на то что он никогда профессионально не играл в Counter-Strike. «Приходится платить, если вы хотите, чтобы у вас были лучшие, – говорил Рейф. – А он был единственным, чье имя было известно всем в гейминге».

Участие в лиге CGS было очень заманчивым для игроков. Сама CGS снимала игры на протяжении лишь нескольких месяцев в году, и игроки должны были быть в полном ее распоряжении в этот период. Они подписывали с лигой договор на эксклюзивное участие в ее турнирах. Игроки в Американском дивизионе лиги получали 2500 долларов в месяц, что было гораздо привлекательнее, чем та же тысяча, которую они могли бы зарабатывать в командах вроде СompLexity. «У меня не было никаких шансов упросить своих игроков остаться в команде», – рассказывал Лейк. Лига также оплачивала проживание игроков в престижном квартале Марина-дель-Рей на калифорнийском побережье, неподалеку от места проведения игр в павильоне Barker Hangar в Санта-Монике, и выделяла им по 50 долларов в день на питание.

Для того чтобы получить место в CGS, Лейку пришлось продаться самому. Он запродался целиком, вместе со своей фирменной белой сорочкой и красным галстуком, – он продал свой яркий образ пылкого тренера. И получил работу – он стал менеджером… своей же команды СompLexity. Левин ушел из Team 3D, считая, что сможет сделать больше в качестве организатора турниров. Он стал генеральным консультантом лиги. Протеже Левина, Дэвид «Moto» Геффен, оставил карьеру игрока и занял его место в качестве менеджера команды.

Драфт первого сезона лиги CGS для шести ее американских команд (еще десять команд лиги играли в других регионах мира) проходил в особняке Playboy Mansion в Лос-Анджелесе. Как и в других спортивных лигах, команды представляли различные города США, даже если игроки никак не были связаны с городом, ставшим в интересах маркетинга «родиной» для их команды. Так, городом команды Team 3D стал Нью-Йорк, а СompLexity представляли Лос-Анджелес. Даже Evil Geniuses пришлось отказаться от своих канадских корней и стать «Чикагскими химерами (Chicago Chimera)». Но это оказалось не единственной потерей команды.

Бывший капитан «Злых гениев» Тиндейл к тому времени уже отошел от игр, но его бывшие товарищи по команде пообещали ему место в лиге CGS. Но страсть к играм дала начало новому увлечению: путешествуя по миру, Тиндейл познакомился с новыми стилями одежды, насмотревшись на то, в чем ходят люди от корейского Сеула до итальянской Монцы. Он понял, что на его кампусе в Университете Альберты в Эдмонтоне такого разнообразия не встретить, и устроил там небольшой магазинчик одежды. Заботы об этом магазине отнимали время у игр.

В итоге его бывшие соратники подписали на драфте других игроков для лиги, и Тиндейл остался и без команды, и без места в CGS. Но то время, которое он потратил на соревнования, обогатило его ценным опытом. Работа над рекламными презентациями своей команды для спонсоров позволила ему познакомиться с маркетинговой составляющей игровой индустрии, и Тиндейл стал предпринимателем и бренд-консультантом в области модной одежды. «Мне понравилась идея о том, что всем этим движет маркетинг, – рассказывал он. – Он наделяет людей возможностями для репрезентации своего бренда. Это логично».

Тиндейл ни о чем не жалеет. Строчка «профессиональный геймер» в его резюме всегда стимулирует интересные диалоги во время рекрутинговых собеседований, а еще у него осталась тяжелая бронзовая медаль с сингапурского турнира WCG, где Evil Geniuses заняли третье место.

Алекс Гарфилд, учившийся тогда на четвертом курсе колледжа, подал заявку на пост генерального менеджера EG в лиге CGS. Но он не мог похвастать ни одной громкой победой на турнирах, а характер имел слегка отстраненный и сдержанный – короче, был совсем не подходящим для телевидения типом.

Ему отказали. «Меня так и оставили. С носом – с гигантским, мать его, носом. Я собирался все бросить, – вспоминал Гарфилд. – Это было чертовски мрачное лето».

Но его мать – та, кто настаивала, что он должен написать о своем увлечении геймингом во вступительном эссе, та, кто одолжила ему 3000 долларов на дорогу к очередному турниру, когда его команда была готова распасться, – убедила его, что он должен построить что-то, что переживет потерю пяти игроков.

«Ты потратил слишком много времени и усилий на это, чтобы просто взять и бросить», – сказала она. Игроки теперь выступали под брендом «Чикагских химер», но права на имя Evil Geniuses оставались у Гарфилда. «Вот тогда-то это и стало по-настоящему моим», – заявил он и начал возрождать команду. Он набрал игроков из второго эшелона, на которых не обратили внимания скауты из CGS. Это были студенты колледжей и даже старшеклассники – все лучшие команды приватизировала лига.

«Чикагские химеры» выиграли первый сезон в чемпионате лиги CGS и получили 500 000 долларов призовых. Гарфилда же слава по-прежнему обходила стороной.

Не то чтобы его предали забвению все вокруг. Джейсон Лейк, помимо киберспорта, должен был уделять внимание своей юридической фирме в Джорджии и детям. Ему нужна была помощь. «Это игра молодых, – говорил Лейк. – Ты должен быть готов ответить на зов господина Киберспорта в любой момент дня и ночи, в любой день недели». В конце концов Лейку пришлось нанять Гарфилда заместителем менеджера команды СompLexity. И хотя Гарфилд не числился официальным работником лиги, он получал ценнейший опыт, продолжая одновременно руководить «Злыми гениями» и доучиваться в колледже. Алексу всегда хорошо удавалось взаимодействовать со спонсорами, а сейчас он учился тому, как управлять людьми. «Он провел прекрасную работу», – нахваливал его Лейк, называвший Гарфилда «суперумником».

Поначалу Лейк с оптимизмом смотрел на перспективы CGS. Но после того, как он познакомился с продукцией лиги, его уверенность пошатнулась. Он вспоминает один из рекламных роликов – переодетый в костюм ниндзя игрок бегал по крышам. «Я терял энтузиазм все быстрее, – признается он. – Вместо того чтобы сосредоточиться на самих соревнованиях и на реальных личностях киберспортсменов, они пытались превратить все это в нечто смехотворное». Но он продолжал верить в будущее киберспорта, и в мае 2008 года продал свою юридическую фирму в Джорджии и переехал с женой и детьми в Лос-Анджелес, поближе к тому месту, где CGS проводила свои турниры.

По данным Esports Heaven, трансляции первого сезона CGS собрали пятьдесят миллионов зрителей, 90 % из них – в Азии. В то время передачи DirecTV принимали примерно в двухсот миллионах домохозяйств, чего не хватало для того, чтобы войти в рейтинг Нильсена (система измерения количества аудитории в США. – Прим. пер.), признал комиссар CGS Эндрю Рейф.

Теперь Рейф считает, что CGS слишком распылялась, запустившись сразу на нескольких континентах с командами по всем Соединенным Штатам, Азии и Европе. «Эта модель оказалась слишком агрессивной», – вспоминает он. Но, поскольку тремя главными партнерами DirecTV были крупнейшие медиакомпании, никто не хотел топтаться на месте, и лига с самого начала мыслилась интернациональным проектом. Региональные финалы проводились в Лос-Анджелесе, Лондоне и Куала-Лумпуре, а финал Мирового чемпионата – в Лос-Анджелесе.

Сезон 2008 года CGS начала с нового расширения, создав команды в Куала-Лумпуре и Дубае. Она также попыталась приобрести известные европейские команды вроде SK Gaming и Fnatic, но те стоили очень дорого и остались независимыми. Резкий рост «съел» почти весь пятидесятимиллионный резерв инвестиций, бывший в распоряжении DirecTV. Время для расширения также оказалось крайне неудачным, поскольку экономика погружалась в самую тяжелую рецессию за многие десятилетия, подогреваемую схлопыванием огромного пузыря на рынке недвижимости, несовершенным регулированием и алчностью.

Казавшиеся несокрушимыми столпы киберспорта обрушивались один за другим. В сентябре 2007 года прекратил существование World Series of Video Games несмотря на то, что несколькими месяцами ранее этот чемпионат подписал соглашение с каналом CBS. В марте 2008 года приказала долго жить Cyberathlete Professional League Эйнджела Муньеза.

А в ноябре 2008-го, когда экономика находилась в состоянии свободного падения, просуществовав всего два года, CGS объявила о том, что прекращает свою деятельность. «Перспективы выхода на устойчивую прибыльность представляются слишком отдаленными, чтобы продолжать работу проекта в настоящее время», – заявил спикер лиги.

Рейф считает, что CGS сумела вызвать определенный зрительский ажиотаж и имела неплохой потенциал, но двух сезонов было недостаточно для того, чтобы создать настоящую фанатскую базу. В конце концов, проекту X Games потребовалось десять лет для того, чтобы стать успешным. «Это было сверхамбициозное мероприятие, – говорит Рейф, – но идея оказалась слишком большой, чтобы ее можно было реализовать».

Сейчас Рейф работает в компании IP Global Group, которая занимается маркетингом бренда водных видов спорта Body Glove. Он признается, что киберспорт все еще манит его, но надеется, что будущие геймеры не забудут предусмотреть резервный план для себя – как поступил и он. «Идите за своей мечтой, пусть страсть ведет вас, но подумайте и над тем, как вы проведете остаток жизни, – предупреждает Рейф. – Эта мечта не для многих, а лишь для нескольких избранных».

После кончины CGS киберспорт в Северной Америке – как и глобальная экономика – лежал в руинах, о каких-то крупных корпоративных инвестициях в отрасль и речи быть не могло. Казавшаяся неисчерпаемой щедрость вложений CGS в проект означала, что лига ожидала вернуть себе много больше. «Когда вы вкладываете много, вы рассчитываете и получить много», – отметил Гарфилд.

Однако североамериканские пионеры киберспорта не собирались сдаваться даже после такого жестокого удара.

Крэйг Левин выкупил свой Team 3D бренд, но не смог перезапустить команду сразу. Вместо этого он сконцентрировался на развитии своего веб-сайта E-Sports Entertainment Association (ESEA), платформы, которая позволяла игрокам в Counter-Strike проводить матчи между собой (в киберспортивной среде принята калька с английского – «сервис матч-мейкинга». – Прим. пер.), а также предлагала обучающие сессии и проводила любительские турниры. Через несколько лет он присоединился к основанной в 1997 году Electronic Sports League (ESL), одной из немногих лиг, переживших катастрофу 2008 года.

Джейсон Лейк из СompLexity превратился из владельца юридической фирмы и одной из топ-команд Америки в безработного – первый раз за свою взрослую жизнь. А ведь он только что перевез жену и детей через всю страну. Он подумывал над тем, чтобы бросить киберспорт – но не смог. «Я всегда считал СompLexity своим третьим ребенком. Видеть ее лежащей в грязи и пыли было невыносимо», – говорил он.

Лейк выкупил свой бренд у DirecTV за тысячу долларов – канал не хотел больше иметь ничего общего с геймингом. У команды не было ни людей, ни сайта, но Лейк обратился за помощью к друзьям и подписал в качестве спонсора компанию Soundblaster. Он был готов начать возрождение – и в этой ситуации естественным шагом было бы заново подписать игроков своей старой команды по Counter-Strike, основной состав которой сохранялся четыре года.

Но в декабре 2008 года четверо их старейших участников СompLexity – Дэнни «fRoD» Монтейнер, Тайлер «Storm» Вуд, Мэтт «Warden» Диккенс и Кори «hanes» Хейнс – объявили о том, что они присоединяются к новой команде: Evil Geniuses Алекса Гарфилда.

«Мы надеемся, что богатая история команды с Джейсоном Лейком и СompLexity навсегда останется в памяти фанатов киберспорта всего мира. Джейсон – истинный пионер и энтузиаст киберспорта и заслуживает исключительного уважения. Но, с другой стороны, мы с таким же воодушевлением и нетерпением ждем, когда эти игроки откроют новую главу в истории киберспорта – уже в качестве членов команды EG», – писал Гарфилд в пресс-релизе на сайте команды.

Но действительность была не такой безоблачной. «Они хотели уйти, – говорил Гарфилд об игроках. – Они не были там счастливы».

«Для них это было очень нелегко. Мы все действительно очень беспокоились за Джейсона, – продолжает он. – Они боялись сказать ему об этом». Лейк был настоящей «альфа-личностью», доминантой – как на сцене, так и на переговорах, и не терпел отказов. Гарфилд и его новые игроки подготовили заявление об уходе и вместе подписали его.

Лейк был в ярости. «Предатель есть предатель. Алекс, ты – предатель. Никакой риторикой реальных фактов не прикрыть. Мы никогда не забудем этот нож, вонзенный нам в спину. Не забудем и так не оставим. Стервятники и шакалы процветают на чужом несчастье. Но они никогда не добиваются успеха и не могут пересмотреть эволюцию», – написал он онлайн.

Гарфилд был ошарашен и не ответил. Он сказал, что был «наивно честен» и не думал о стратегическом значении репутационных вопросов. Он поступил рационально, если принять во внимание экономическую мощь, которую к тому времени набрали Evil Geniuses. Бывшие игроки Лейка стояли перед выбором: финансовая безопасность «под крышей» известного и надежного бренда – или собранная «на коленке» команда, которой предстояло начинать все с нуля. Регламентов, запрещающих подписывать игроков из других команд, тогда не было – этот тренд сохранился и спустя десяток лет. «Эта отрасль исключительно конкурентна по сути своей; эта конкурентность проявляется не только во время самих матчей и турниров – она так устроена целиком, изначально; и за кулисами она бывает самой жесткой и дикой», – говорил Гарфилд.

Через семь лет Лейк несколько остыл и стал чуть более снисходителен. «В тот момент, когда я потерпел крушение и был уязвим, мне казалось, что это был удар в спину», – сказал он. Но сейчас он понимает, что для игроков «это было, возможно, самое разумное решение».

Это была первая публичная демонстрация силы в карьере Гарфилда. «Он очень умен. И достаточно решителен для того, чтобы поступать наперекор окружающим, наплевав на то, что эти действия могли кому-то показаться спорными или сомнительными, – заметил Лейк. – Какие-то неписаные правила нарушены; кто-то пострадал. Но в сухом остатке – великолепная работа с брендом, которую он провел».

После того как CGS сначала консолидировала все главные американские команды по Counter-Strike, а потом выдоила их и оставила финансово опустошенными, Evil Geniuses оказались сильнейшим коллективом Северной Америки. Гарфилд из отвергнутого CGS изгоя превратился в одного из главных игроков в прекрасном новом мире. «Главный приз достался девушке, которую не пригласили на выпускной бал», – прокомментировал Лейк.

Алекса эта история безумно раздражает. «Многие говорят, что мне просто зверски повезло – мы остались без реальных конкурентов, – продолжает он. – Дескать, те, кто меня кинул в свое время, заслуживают благодарности за то, что они меня великолепно этим мотивировали… Какая-то извращенная логика».

Но то, что Гарфилд в результате всех этих событий получил значительное преимущество по сравнению с потенциальными конкурентами, подписавшими контракты с CGS (включая Team 3D и CompLexity), неоспоримо. До того «Злые гении» не могли сравняться с ними. И Алекс извлек из этой ситуации все возможное, несмотря на то что его бизнес-образование сводилось к двум третям книги «Бизнес с нуля» Эрика Риса и «штудированию всех комиксов о Дилберте (саркастические комиксы об офисной жизни и менеджерах. – Прим. пер.), до которых я мог дотянуться», – они внушили Алексу стойкую неприязнь к боссам всех видов.

Обновив состав, Evil Geniuses наконец смогли стать чемпионами по Counter-Strike, выиграв четыре крупных турнира в 2009 году и около 50 000 долларов призовых. Они стали своего рода локомотивом экономики киберспорта, сумев привлечь в отрасль первых спонсоров, работавших на массовую аудиторию. – таких, как производитель напитков Monster Energy. Команду начали сравнивать с легендарным бейсбольным клубом «Нью-Йорк Янкиз» – заоблачные зарплаты игроков которого куда чаще попадали в заголовки газет, чем делали их чемпионами. Сам Гарфилд оставался человеком-загадкой: фанаты воображали его пожилым бизнесменом в строгом костюме, эдаким Джорджем Штенбреннером (владелец «Янкиз», прославившийся баснословной щедростью зарплат и переманиванием звезд из команд-соперников. – Прим. пер.) от киберспорта, а не беззаботным музыкантом, который влюбился в Counter-Strike.

«В нас видят эдаких монстров с огромной мошной, – жаловался Гарфилд. – Я думаю, когда у людей не хватает информации и они вынуждены заполнять информационные пробелы сами, они обязательно заполняют их чем-то негативным… особенно если речь идет о якобы очень могущественной фигуре».

Однако для того, чтобы стать настоящим международным брендом, Evil Geniuses должны были обратиться на Восток.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 | Следующая
  • 4.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации