Электронная библиотека » Роланд Ли » » онлайн чтение - страница 5

Текст книги "Киберспорт"


  • Текст добавлен: 25 сентября 2018, 12:40


Автор книги: Роланд Ли


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Комментатор – очень важная фигура, неотъемлемый компонент соревновательной атмосферы. Знаменитые комментаторы становятся такими же популярными персонами, как звезды спорта, – так Джон Мэдден прославился на весь мир американского футбола именно из комментаторской будки[6]6
  Строго говоря, Мэдден добился громкой известности еще на посту тренера – в 42 года он стал самым молодым в истории тренером, выигравшим Супербоул. Впрочем, это, конечно, не делает его блестящую карьеру спортивного комментатора и аналитика (более 30 лет в эфире) менее яркой. (Прим. пер.)


[Закрыть]
. Комментатор способен превратить заурядный матч в захватывающую драму и придать смысл беспорядочному мельтешению на экране. Для этого необходимы глубокое понимание сути игры, хорошее знание игроков и энергетика. Как и в других видах спорта, киберспортивные соревнования обычно комментирует дуэт: один комментатор обеспечивает прямой репортаж с игры, а другой выступает в качестве аналитика[7]7
  Сейчас – как и в других видах спорта – все чаще (а в крупных соревнованиях – всегда) комментарий обеспечивает целая команда: 1–2 «репортажника» и 4–5 аналитиков. (Прим. пер.)


[Закрыть]
.

Ведущий прямой репортаж комментатор описывает происходящее в игре в режиме реального времени, отслеживая события на экране. Во время особенно жарких схваток его комментарий превращается в почти беспрерывный – но тщательно контролируемый – поток воплей и восклицаний. Аналитик обсуждает детали игровой стратегии, вываливает на зрителя ворох статистики, но аналитики StarCraft’a оперируют данными не о среднем проценте отбитых подач или попадании штрафных бросков (как в бейсболе или баскетболе), а процентом побед игрока против зергов или общим числом удачных экспансий (захватов территорий) в дебюте игры. Постепенно появились и специальные наблюдатели, перемещавшие камеру по игровому полю для того, чтобы показать зрителям наиболее интересную и выгодную картинку; им уже приходилось выбирать, что именно показывать на главном экране.

«Хороший комментатор, я думаю, прежде всего должен быть в ладу с самим собой», – заметил Tasteless, для которого стандартный «киберспортивный день» означает примерно пять часов прямой телетрансляции.

Первые трансляции-репортажи с киберспортивных соревнований были примитивными. Игроки записывали аудиотрек с комментарием и накладывали его на видеоролики повторов, а потом архивировали в zip-файл. Для живого комментария им приходилось подключаться к дуэли один на один в качестве третьего, нейтрального участника, и прятать свои юниты, чтобы показать зрителям всю карту. С развитием технологий в игре появилась и встроенная статистика, доступная в реальном времени, и встроенные камеры наблюдения, для управления которыми нанимали отдельных специалистов – по сути, виртуальных видеооператоров, следивших за ходом схватки.

Изучая курс философии в колледже, Tasteless не оставлял своего увлечения киберспортом. Он облетел весь мир, следуя за турнирами по StarCraft. Ему не платили за работу, возмещая лишь затраты на дорогу. В 2008 году, когда до окончания колледжа оставался всего один семестр, Tasteless получил приглашение поработать комментатором на сеульском канале Arirang TV. Идея отправиться на другую сторону света не сильно его пугала, поскольку он уже побывал в Гонконге и Таиланде – там работал его отец. А поскольку его интерес к StarCraft’у и не думал угасать, Ник, поразмыслив несколько дней, охотно согласился перебраться в Сеул.

Там он обнаружил целый анклав западных игроков в StarCraft. Их всех называли иностранцами, что немудрено, поскольку никто из них корейцем не был. Несмотря на достаточно скромные успехи на ниве гейминга, некоторые из них сделали состояние, играя в онлайн-покер. Они жили в роскошных квартирах в элитном районе Каннам. Некоторые из западных игроков в итоге целиком ушли в онлайн-покер, поскольку это занятие было гораздо прибыльней. Их способность быстро принимать решения и мультизадачность сделали их непревзойденными игроками и на этом поле. «Они открывали по десять столов сразу. Вполне можно играть, придерживаясь примерно одного и того же базового алгоритма. Это были волки BroodWars против каких-то вырожденцев, – вспоминает Tasteless. – Люди зарабатывали миллионы долларов».

В числе тех игроков был и француз Бертран «ElkY» Гроспелье. Бертран играл с трех лет – к играм его приобщил брат. Он мечтал стать профессиональным киберспортсменом, а Южная Корея в то время была единственным выбором для таких мечтателей. Он играл за терранов и вышел в финал WCG-2001, где с треском проиграл BoxeR’у. Добравшись до Южной Кореи, он стал одним из самых успешных западных киберспортсменов, получил профессиональную лицензию и вошел в команду AMD Dream Team. Он вспоминает, как играл на стадионах, а после игры не мог уйти, по два часа с лишним раздавая автографы. Когда же его результаты в StarCraft поползли вниз, он переключился на покер, где выигрыши были не в пример богаче, а конкуренция – слабее. Он разъезжал по международным турнирам, наслаждаясь свободой. Покер принес ему более 10 млн долл. призовых, а StarCraft – только 15 883 доллара.

Tasteless оставался со своими новыми приятелями месяц, после чего перебрался в крошечную квартирку около автобусного вокзала Намбу на юге Сеула. Несколько лет он изучал корейскую культуру и язык. В десятимиллионном Сеуле проживает втрое больше людей, чем во всем штате Канзас. Но ему нравилась такая гиперплотность. Сама возможность просто дойти до ресторана (даже до нескольких на выбор) или развлекательного центра была гораздо завлекательней, чем жизнь в заштатном Канзас-Сити, где приходилось садиться за руль всякий раз, когда ему надо было куда-то добраться. «Я думаю, пригород – гораздо более душное место, чем мегаполис, – говорит Tasteless. – Я перебрался сюда, в Сеул, и жизнь здесь имеет гораздо больше смысла для меня». Сейчас ему в Южной Корее много привычней, чем в Америке.

Tasteless был первым англоязычным комментатором StarCraft в стране, и вскоре он перешел на канал GOMTV, принадлежащий компании Gretech Corp., разработчику одного из самых популярных в Южной Корее медиаплеера для работы с потоковым видео Gretech Online Movie Player.

Tasteless часами вопил про морпехов и зерглингов. Бывало, он терял голос на несколько дней, но это его не беспокоило – трансляции велись только один раз в неделю. Фанаты считали, что он слишком много курит. «Я звучал так, как будто не выпускал сигарету изо рта, да еще и страдал ужасной эмфиземой легких», – вспоминал Ник. У него на миндалинах выросли полипы (подобные певческим узелкам), лишившие его голоса на несколько недель.

Он научился управлять голосом после совместной работы с Джейсоном Ли, известнейшим корейским актером озвучивания, который также комментировал матчи по StarCraft. Обучался Ник и у комментатора-ветерана, Маркуса «djWHEAT» Грэма, и у соседа по комнате, который занимался озвучиванием.

Artosis же по-прежнему обретался в США, все больше раздражаясь тем, что все тяжкие усилия его американских соперников не могли снискать им признания. Он решил организовать собственный онлайновый турнир со своим комментарием, чтобы повысить популярность местной игровой сцены. Вскоре ему предложили работу на новом сайте под названием SСForAll, принадлежащем южнокорейской вещательной компании SpoTV, однако для этого он должен был перебраться в Сеул. Artosis тут же ухватился за эту возможность и стал вторым англоязычным комментатором в Южной Корее. Он ел от случая к случаю и спал у друзей, экономя каждую копейку. Но вскоре судьба его изменилась к лучшему.

Глава 3
«Обнаружен запуск ядерной ракеты»: Starcraft II захватывает мир

В мае 2007 года компания Blizzard Entertainment открывала свой турнир – Worldwide Invitational Tournament – в Сеуле. Во время церемонии открытия генеральный директор Blizzard Майк Морхейм продемонстрировал CGI-видеоролик, ставший фирменным знаком разработчика. Закованный в кандалы здоровяк заходит в камеру футуристического вида. Под вой моторов сервоприводов его тело облегают металлические синие доспехи; музыка набирает силу, грохочет – и вот плоть становятся единым целым с машиной. На цифровом экране мигает надпись на корейском: «БОЕВОЙ СТАТУС МОРПЕХА ТЕРРАНОВ: – АКТИВЕН—» – и толпа зрителей взрывается восторженным воплем. Пожевав сигару, здоровяк, готовый ринуться в бой, рычит: «Черт, самое время!» Логотип игры StarCraft II заполняет экран. Толпа беснуется. Будущее наступило.

Почти идеальный баланс StarCraft I и яростный геймплей сложились, по сути, почти случайно. StarCraft II же с самого начала создавался как соревновательная игра. Ведущий проектировщик игры Дастин Броудер пришел в Blizzard в 2005 году. Он был ошарашен, узнав, что игра будет разрабатываться как киберспортивная дисциплина. «Да ладно?! Это та странная штука из Южной Кореи?» – вспоминал он свое первоначальное недоумение во время презентации на Конференции разработчиков игр в 2011 году. «Это будет безумно сложно, – предупреждали его коллеги. – Тебе придется изобрести новый баскетбол – баскетбол II».

Концепция StarCraft II основывалась на трех принципах: наглядность, непредсказуемость и мастерство.

Наглядность означала, что игра должна быть зрелищной – нужно было сделать так, чтобы зрители могли с большого расстояния четко разбирать, что происходит на экране. Так, ультралиск зергов – по сценарному описанию, «300 тонн ярости, мышц и ненависти» – нависал бы над дюжиной юнитов человеческого роста, как скала, визуально полностью погребая их под собой. Поэтому его линейные размеры пришлось несколько «рационализировать», чтобы он не заслонял вид на другие отряды. Псионный шторм Высших тамплиеров протоссов – вихрь молний, накрывавший определенную территорию, – можно было визуализировать как мощнейший спецэффект, который занимал бы весь экран. Но StarCraft II задумывался как серьезная соревновательная игра, поэтому масштабы визуализации уменьшили до размеров зоны поражения. Задача была не впечатлить досужего наблюдателя эффектной картинкой, а вызвать у игроков и зрителей определенные – ясные и четкие – ощущения и поддерживать их. Броудер сравнивает четкое отображение юнитов со спортивной формой футбольных команд, позволяющей сразу различить соперников на поле.

Наглядность требовала, чтобы юниты тоже было легко отличить друг от друга. Она же диктовала и определенный порядок их организации. Броудер принимал участие в разработке Command&Conquer: Red Alert 2 и других стратегий в реальном времени, где были задействованы более сотни юнитов. Чем больше юнитов, тем больше возможностей, тем богаче геймплей, тем больше удовольствия от игры – так он полагал. StarCraft пересмотрела этот казавшийся незыблемым концепт – на все три расы там предусмотрено всего примерно сорок пять юнитов; некоторые из них копировали юниты предыдущей версии. Броудер предлагал ввести в игру дополнительные возможности и новые юниты, которые он считал очень клевыми и крутыми, но от них отказались ради поддержания соревновательного баланса. Некоторые из его идей воплотили в однопользовательском режиме, когда игрок сражался с компьютером один на один. Но в многопользовательской игре ограниченный выбор себя оправдал, позволив избавиться от излишних деталей и наделив юниты четким и однозначным функционалом. Ограничения обостряли конкурентность, утверждает Броудер, ставший очень заметной фигурой в StarCraft-сообществе, – его бороду и бритый череп знают, пожалуй, все. Комментируя в записи повторы матчей, Броудер придумал броскую фразочку для описания самых кровавых моментов боя: «Ужасный, ужасный урон!»


Непредсказуемость обеспечивалась введением в игру элемента случайности – «плавающего» шанса на успех того или иного действия: атакующий юнит мог промахнуться, нанести критическое попадание, его способности могли сработать не полностью. Это создавало драматизм и поддерживало напряжение. Игра могла закончиться за пять минут, а могла затянуться на час, в отличие от фиксированных по времени таймов и периодов в традиционном спорте.

Наконец, если уж StarCraft II была заявлена спортивной игрой, в которой победа определяется уровнем мастерства, необходим был эффективный механизм разграничения хороших игроков от неумех. Это кардинально отличало StarCraft II от большинства крупнобюджетных игр, в которых игрока чаще всего наделяли почти беспредельным могуществом, чтобы привлечь как можно больше пользователей. «Раньше мы не пытались разделить «скилловых игроков» и «раков криворуких». Наоборот, мы старались собрать их вместе», – описывает прежний подход к гейм-дизайну Броудер.

«Кривая обучения» в StarCraft II была целенаправленно задана очень крутой – это формировало довольно высокий порог входа и могло стать потенциальным барьером для любителей-казуалов. «Лучшие должны доказать, что они – действительно лучшие, – заметил Броудер. – Правда, мы опасались, что это будет стоить нам части покупателей».

Одной из главных проблем была координация всех задач по строительству зданий и производству юнитов, разведывательных и боевых команд. Некоторые игроки сразу набросились на игру с критикой, заявив, что все в ней определяется только скоростью кликов: кто быстрее нажимает на клавиши, тот и побеждает. Разработчики не спорили с тем, что механика геймплея предъявляет очень высокие требования к игроку. Однако одной только скорости клика для победы было недостаточно – игра требовала невероятно обширных знаний и умения устрашающе часто и быстро принимать правильные решения.

«Да, [StarCraft II] – это про действительно быстрое щелкание по клавиатуре, но это и про то, что одновременно надо решать еще семнадцать разных задач, про то, как влезть в голову своего противника и понять, как именно и для чего он собирается быстро щелкать по клавишам и где именно он собирается это делать», – заметил Броудер.

Привлекательности игре (а игрокам – азарта) добавила разработанная компанией Blizzard система рангов-уровней: бронзовый, серебряный, золотой, платиновый, бриллиантовый. Далее следовали высшие ранги – мастер и гранд-мастер. Они предназначались для двухсот лучших игроков в каждом регионе. Отыграв некоторое количество предварительных игр, игроки – в зависимости от показанных результатов – получали определенный ранг. В дальнейшем они могли играть только с обладателями того же ранга; с теми, кто имел примерно схожий уровень мастерства. При этом схватки оставались очень напряженными, так что у некоторых игроков даже развился своего рода игровой невроз, получивший название «лестничный невроз», от принятого названия этой иерархии рангов – лестница (англ: ladder). Геймеры отчаянно пытались поднять свой ранг и перейти на следующую «ступень» игровой иерархии. Для некоторых поражение становилось личной трагедией, «печатью позора», подчеркивавшей их дилетантизм и безграмотность. Других бросало в пот, их руки тряслись под гнетом нервного напряжения. Сделав StarCraft II гиперконкурентной игрой, Blizzard заставила геймеров действовать подобно амбициозным профессионалам – со всеми вытекающими отсюда серьезными последствиями для нервной системы.

«Мы шутили о том, насколько вредная на самом деле эта игра – StarCraft. Это жутко обескураживает, когда ты двадцать минут насилуешь свой мозг, решаешь массу задач, перескакивая с одной на другую – и в итоге заваливаешь игру, – говорил Tasteless. – Я думаю, те, кто играет в РТС, больше любых других игроков согласны подвергаться стрессу или расстройству».

Artosis попросил своего друга, работавшего в Blizzard, известить его, как только весной 2010 года начнется официальный бета-тест (период тестовых игр для ограниченного числа игроков перед официальным выпуском продукции) StarCraft II. Было три часа утра, и он решил немного отдохнуть после семидесяти трех игр кряду. Он захватил первую строчку в мировом рейтинге и удерживал ее целую неделю. Он понял, что игра за зергов требует наивысшего уровня мастерства (и позволяет его получить), и решил переключиться на зергов.


Геймеры-«хардкорщики», поклонники оригинального StarCraft, опасались, что новая версия упростит геймплей до примитива. В модернизированной версии игры сократилось даже количество необходимых игровых действий из-за ограничений игрового движка. Так, теперь можно было выбрать сразу несколько зданий и отдать приказ производить там одни и те же юниты всего одним нажатием на клавишу, а рабочие юниты автоматически отправлялись добывать минералы и газ – раньше им каждый раз надо было раздавать задания вручную.

Tasteless по-прежнему предпочитает старый StarCraft за его чрезвычайно требовательную игровую механику. «Я думаю, ту игру такой совершенной делало пропорциональное нарастание сложности задач: чем больше у вас была армия или база, тем больше задач вам приходилось решать», – размышляет он. StarCraft II постепенно развивалась и усложнялась, но гибкий игровой движок заметно облегчал управление большой армией.

Artosis считает, что StarCraft II обладает большей стратегической глубиной, предлагает бо́льшую вариативность при построении армии и в способах развития в целом, а старый StarCraft сильнее зависит именно от механических навыков игрока – микроконтроля и координации. Таким образом, более координированный игрок скорее всего победит в старом StarCraft’e, но новая версия игры позволяет игрокам, использующим более совершенные стратегические и тактические приемы, компенсировать свои физические недостатки и легко побеждать чемпионов-«механистов» старого StarCraft’a.

Задача сохранить преемственность с предыдущей версией, не обманывая ожиданий ее поклонников, и одновременно предложить нечто новое невероятно сложна. StarCraft II так и не сумел решить ее целиком. Однако после официального выхода игры в июле 2010 года она мгновенно стала блокбастером – за первые два дня продалось более 1,5 млн копий, что стало новым рекордом для стратегических игр.

В Южной Корее вопрос стоял в том, перейдут ли элитные игроки в StarCraft I на новую версию игры и когда они это сделают. Переход осложнялся конфликтом вокруг авторских прав на игру между разработчиком игры Blizzard и корейской ассоциацией киберспорта KeSPA, ставшей главной киберспортивной организацией в стране.

Blizzard желала получать роялти (лицензионные отчисления) и требовала от KeSPA официально признать, что единственным правообладателем на бренд StarCraft является разработчик игры. KeSPA же настаивала, что StarCraft является таким же видом спорта, как и любой другой, поэтому не подпадает под действие закона об охране авторского права, а поскольку в StarCraft можно играть и без подключения к Интернету – офлайн, через LAN-соединение, – то есть без контроля со стороны Blizzard, KeSPA вольна устраивать трансляции таких соревнований совершенно бесплатно.

Ходили слухи, что Blizzard требовала играть в StarCraft только онлайн на своей платформе Battle.net и на своих серверах в том числе и потому, что компания хотела контролировать коммерческое использование своего бренда вещательными компаниями и организаторами соревнований. Кроме того, в такой ситуации Blizzard могла и запретить KeSPA трансляцию онлайн-игр до тех пор, пока вопрос с правообладанием не будет урегулирован. С другой стороны, такая система грозила сбоями в игре из-за нарушений в работе Интернета или каких-либо других технических проблем, что для такой соревновательной игры, как StarCraft, было практически недопустимо. Игры же через LAN-соединение в этом смысле были совершенно безопасны – как игра под крышей не даст дождю испортить матч. LAN-турниры – это такой цифровой аналог манежа.

Переговоры с KeSPA продвигались вяло, и, когда они зашли в очередной тупик, Blizzard заключила соглашение с GOMTV. Канал признавал эксклюзивные авторские права разработчика, взамен получая эксклюзивные права на трансляцию соревнований по StarCraft в Южной Корее. В августе 2010 года GOM объявил о старте первого сезона мировой лиги GOMeXP Global StarCraft II League (GSL) – это был первый крупный международный турнир по StarCraft II в Сеуле. Комментировать его пригласили Tasteless’a и Artosis’a. Они проделали немалый путь – от ночевок на кушетках в квартирах приятелей до официальных комментаторов одного из крупнейших в мире киберспортивных мероприятий.

«Это были невероятные ощущения – увидеть, как то, что мы задумывали, о чем мечтали, воплощалось в реальной жизни», – говорит Джон Пак, который работал переводчиком для игроков во время первых сезонов лиги GSL, а сейчас трудится в коммерческом отделе GOMTV.

Квалификационные раунды GOMTV сделал открытыми для всех желающих, и почти две тысячи игроков ринулись в битву за шестьдесят четыре места в сетке основного турнира – от совершенных любителей до ветеранов-профи StarCraft I (хотя, конечно, большинство среди последних составляли те, кто не снискал особой славы). Звезды предыдущей версии – такие, как Jaedong и Flash, – продолжали играть в StarCraft I. Соревнования в этой дисциплине все еще транслировали по телевидению. В первом чемпионате лиги GSL участвовали и несколько игроков-некорейцев, в том числе и западные студенты, учившиеся в Сеуле. Artosis не только комментировал матчи – он квалифицировался в основную сетку турнира, играя за зергов (помогли старые навыки и постоянная практика), но его быстро вышибли.

Чемпионат выиграл игравший за зергов Ким «FruitDealer» Вон Ги. Он продемонстрировал массу новых тактических приемов вроде использования летающих «владык» («оверлордов») в качестве транспортников-бомбардировщиков, начиненных «гиблингами»-камикадзе – взрывающимися бурдюками с кислотой. FruitDealer сбрасывал гиблингов прямо на головы своих противников, и те взрывались, разбрызгивая вокруг зеленую губительную кислоту. Для игрока, прежде вынужденного надолго забросить гейминг, это был триумф. Его игровой ник был отсылкой к работе в семейной фруктовой лавке – Ким должен был помогать больному отцу. Подобная работа считалась в Южной Корее недостойной, чернорабочий в лавке торговца фруктами был почти парией. Порой Ким выкладывал пару плодов в своей игровой будке в качестве напоминания, в качестве своей личной фишки. Он выиграл 85 000 долларов и стал первым чемпионом по StarCraft II, но его триумф длился недолго – в следующих сезонах его быстро потеснили с вершины более сильные и быстрые игроки.

В отличие от довольно замкнутого спортивного мирка StarCraft I, где доминировали южнокорейцы и не было западных суперзвезд, GOMTV попыталась вывести StarCraft II на мировую арену. Лига направляла прямые приглашения западным игрокам и отправляла корейских на международные турниры, проходящие за пределами страны. «Мы не хотели, чтобы профи-арена StarCraft II стала исключительно корейской», – говорит Пак.

Приток иностранцев сопровождался рядом памятных эпизодов. Пайям «ТТ1» Тогьян из Канады как-то заблудился – ему пришлось звонить Паку из полицейского участка. Украинский геймер Алексей «White-Ra» Крупник подарил Паку большую бутылку водки. «вот это было совершенно по-украински, просто стереотипно», – заметил Пак, которого этот подарок и удивил, и очень тронул. «Я никогда не говорил White-Ra, но я так и не смог допить эту бутылку. Я выпил только половину и поставил ее в холодильник. Но через год она настолько провоняла кимчхи (знаменитая корейская острая квашеная капуста. – Прим. пер.), что мне пришлось ее выкинуть», – вспоминает Пак.

Выход StarCraft II оживил и западный киберспорт, который до того никогда не поднимался до таких высот, как в Южной Корее. StarCraft II надежно укоренил киберспорт на американской почве. Развитие технологий немало этому способствовало. Простота загрузки видеофайлов в Интернет привела к значительному расширению аудитории киберспортивных онлайн-трансляций в Америке. На канале YouTube Алекс «HD» Доу и Майк «Husky» Лэмонд вели эмоциональные репортажи с соревнований, комментируя игры в реальном времени и анализируя матчи профессиональных игроков. Их трансляции собирали сотни тысяч зрителей даже во время бета-тестирования StarCraft II.

Брат Tasteless’a, Day[9], стал одной из самых популярных фигур в американском киберспортивном сообществе, когда он запустил свой онлайн-видеоканал Day[9] Daily. Он устраивал трансляции четыре раза в неделю и набрал тысячи преданных зрителей. Он все еще учился в колледже Harvey Mudd, но в StarCraft он был учителем. Он проводил обзоры прошедших игр, проповедовал о достоинствах правильной техники работы с клавиатурой, давал советы о том, как справиться с нервами. Кроме того, он предлагал зрителям присылать ему свои записи игр по электронной почте, чтобы он делал обзоры и этих роликов. Интернет позволил ему взаимодействовать с любым фанатом в любом уголке страны.

По мере роста StarCraft-сообщества игроки, комментаторы и публичные фигуры столкнулись с ревнивым вниманием и нападками – через такое вынуждены проходить спортсмены и другие знаменитости в социальных сетях вроде Twitter’a, Reddit или TeamLiquid.net, популярного фанатского портала и агрегатора новостей, у которого была и своя команда по StarCraft. При этом подавляющее большинство новых лиц киберспорта не могло похвастать защитой в прессе со стороны ведущих публицистов, менеджмент лиги также не мог прикрыть их от нападок, не было у них и необходимой медийной подготовки, позволявшей избегать собственных коммуникационных ошибок. Все оскорбления им приходилось ловить в лицо.

Публичность имела и свои достоинства, и издержки. Игроки, комментаторы, вещатели и организаторы турниров зависели от поклонников – те обеспечивали им известность и доход. Им приходилось взаимодействовать с сообществом, и многие персонажи киберспорта становились его любимцами. Но те, кто шел наперекор фанатам, рисковали не просто испорченным настроением – под угрозой могла оказаться вся их карьера. Взлеты бывали быстрыми, а падения – еще быстрее.

Фанаты критиковали Tasteless’a, если в его голосе звучала усталость или если он не проявлял достаточной осведомленности в новейших тактических разработках игроков. В конце концов Ник вовсе перестал появляться в локальных сетях. «Что-то совсем нездоровое есть в том, чтобы все время читать, что о тебе пишут другие. Это же просто какие-то незнакомцы общаются в Интернете, – размышляет Tasteless. – Интернет, вообще-то, довольно жуткое место».

Пытаясь развить свои навыки, он смотрел, как работают комментаторы в других видах спорта, вместо того чтобы изучать реакцию своей аудитории. Кроме того, он находился в привилегированном положении – он работал на станции с регулярной сеткой вещания и не зависел от прихоти фанатов в сети: его рабочее расписание было фиксированным. «Я знаю, некоторым это не нравится. Я считаю, что, если им не в кайф, они могут просто отключиться и не смотреть мою фигню», – не скрывал он своего раздражения.

После первого успешного сезона лига GSL продолжила работу. Tasteless и Artosis были измотаны. Они были великолепны, безусловно. Они непринужденно совмещали в трансляции острый и четкий анализ, энергичный репортаж «с поля боя» и специфический юмор компьютерных «задротов». Но им порой приходилось комментировать по шесть дней в неделю. GOMTV требовались дополнительные комментаторы – и на канал набрали относительно малоизвестных персонажей, неожиданно оказавшихся в лучах софитов, но не имевших для этого ни соответствующей репутации, ни опыта. Со звездным дуэтом ветеранов сравниться они никак не могли. И шквал негатива из Интернета мгновенно накрыл их с головой.

Больше всех доставалось Келли «kellyMILKIES» Онг, которая комментировала второстепенные матчи в дивизионе Code A лиги GSL. Лучшие игроки этой «второй лиги» боролись за право выступать в квалификационных соревнованиях за попадание в лигу высшую – дивизион Code S. Зрители отреагировали мгновенно – и очень негативно. Онг жила в Сингапуре и говорила с чудовищным акцентом, который зрители не могли толком понять. Она называла геллионы – боевые огнеметные машины терранов – гоночными болидами. Теперь ясно, что часть вины за этот конфуз лежит на GOMTV: на канале не разбирались в тонкостях английского произношения и не обращали внимание на такие «мелкие детали», как акцент. Tasteless вспоминает: «Они знали, что в Сингапуре говорят по-английски – и только. Им этого хватило. По-английски – значит, все нормально».

А еще Онг была девушкой, а значит – аутсайдером, несмотря на то что она посвятила геймингу годы. Она играла в спортивный Counter-Strike с 2005 года, но зрителям до этого не было никакого дела. Они просто отвергали ее. «Женщины для них – чужаки», – говорит Tasteless.

Одной только перепалкой и словесными оскорблениями дело не ограничилось. «Люди посылали ей электронные письма с ее фотографиями, обработанными в «Фотошопе» (Adobe Photoshop – многофункциональный графический редактор. – Прим. пер.) – голая Онг, Онг насилуют, Онг убивают, – вспоминает Tasteless. – Это было ужасно и отвратительно. И это сильно на ней сказалось – эмоционально, во всяком случае».

Проработав всего месяц на GOMTV, Онг оставила стезю комментатора и вернулась в Сингапур, однако киберспорт не забросила.

Фанатам оскорбления и брань, как правило, сходили с рук, но публичным фигурам даже единичное неосторожное или противоречивое высказывание могло стоить карьеры. Джейк «orb» Склэрью был одним из топ-игроков на заре StarCraft II. Он бросил колледж и подрабатывал в ресторане, чтобы накопить денег перед уходом в профессиональный киберспорт. Но у него была одна слабость: он страдал дальтонизмом. Это не слишком сказывалось на его игре, кроме одного – важнейшего – аспекта: ядерные ракеты терранов, способные уничтожить целую армию одним ударом, наводились на цель, отмеченную на карте красной точкой. Но Склэрью почти не различал этой точки на экране, особенно на зеленом фоне. Его выбили из шести турниров подряд. Такое фиаско отвадило Склэрью от идеи уйти в профессионалы. Признав свою слабость и примирившись с ней, он переключился на комментирование.

Это было благое решение. Оно позволило ему отойти от разочарований, вызванных поражениями. Горечь ушла; от своих зрителей он получал исключительно восторженные отзывы, что стало разительным контрастом с периодом активного геймерства. «Это было невероятно живительное ощущение», – вспоминал он. В 2012 году случился настоящий прорыв – Evil Geniuses наняли его комментировать свои игры. К тому времени команда разрослась настолько, что проводила уже собственные чемпионаты.

Но в марте на Reddit появилась ветка со скриншотами (снимками с экрана), на которых Склэрью обзывал своих соперников по тренировочным играм «ниггерами» и «педиками». Ветка буквально взорвалась от гневных комментариев. Склэрью отреагировал на драматическую ситуацию, назвав происходящее «охотой на ведьм» и «клеветой». Он заявил, что дал возможность пользоваться своим аккаунтом приятелям и оскорбительные замечания в адрес других игроков не отпускал. Но появлялись все новые скриншоты, среди которых был и запечатлевший его за игрой с веб-камерой. Пользователи Reddit даже проанализировали то, как orb группирует свои юниты, чтобы доказать, что автором оскорблений был именно Склэрью. Они начали кампанию остракизма, бомбардируя возмущенными письмами спонсоров Evil Geniuses. В конце концов Склэрью пришлось принести извинения. Он объяснял, что, когда проигрывает, впадает в ярость, а его соперники в этот момент еще и подначивали его собственными оскорблениями. Так что он просто огрызнулся в ответ. Это была ошибка с его стороны, уверял Джейк.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 4.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации