Электронная библиотека » Роланд Ли » » онлайн чтение - страница 4

Текст книги "Киберспорт"


  • Текст добавлен: 25 сентября 2018, 12:40


Автор книги: Роланд Ли


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Глава 2
Император Сеула: BoxeR и BroodWar

Интернет в Южной Корее – самый быстрый на планете. Страну крепко потрепал азиатский финансовый кризис 1997 года, и правительство в поисках спасительного рецепта для национальной экономики обратилось к информационным технологиям. Между 1998-м и 2002 годами Южная Корея инвестировала 11 млрд долларов в модернизацию сетевой инфраструктуры по всей стране. В результате Южная Корея, экономика которой опиралась на химическое и промышленное производства, превратилась в «основанное на знаниях» инновационно-технологическое общество.

Конкуренция между провайдерами привела к падению цен на Интернет: если в 1999 году пользователям приходилось платить примерно 40 долларов в месяц, то в 2006-м – уже меньше 20. В США же подключение к Интернету обходилось в 50 долларов ежемесячно. Видеоигры стали идеальным способом недорогого развлечения в разгар рецессии. А неприязнь к Японии, унаследованная со времен японского колониального господства в Корее (1910–1945), объясняет, почему корейцы предпочитали персональные компьютеры игровым приставам вроде Nintendo или Sony.

Уволенные в процессе массовых сокращений в период рецессии рабочие начали открывать «ПиСи-баны» – интернет-кафе, предоставлявшие недорогой доступ к игровым аппаратам. Гейминг стал общественным занятием, в отличие от США, где увлечение играми представлялось хобби одиночек, своего рода эскапизмом, погоней за «искусственными» ощущениями – короче, занятием куда менее достойным, чем традиционные виды спорта.

Самой популярной в Южной Корее соревновательной игрой стала StarCraft, стратегия в реальном времени (РТС, RTS – англ. Real-time strategy), созданная в 1998 году компанией Blizzard Entertainment, штаб-квартира которой находится в Калифорнии, в городе Ирвайн. Успех в такой игре определяют два фактора, известные в среде разработчиков и геймеров как макро (сокращение от понятия «макроменеджмент») и микро. Макро – умение построить экономическую базу для ведения войны: мобилизовать юниты (игровые отряды), добывающие ресурсы, и построить необходимые производственные мощности (здания). Микро – навык управления армией боевых юнитов, предназначенных для уничтожения войск и сооружений противника, включающий и способность отдавать конкретные приказы отдельным специализированным юнитам. Макро и микро – альфа и омега, инь и ян соревнования в дисциплине RTS, и лучшие игроки в совершенстве владеют обоими этими навыками. В подобных стратегиях предусмотрена возможность командной игры, но в большинстве случаев соревнования в таких играх, как StarCraft, проходят в режиме один на один.

Игроки (и зрители) видят карту «с высоты птичьего полета», что делает такие игры особенно зрелищными. Рабочие юниты добывают ресурсы – пищу, камень, древесину, золото или, как в StarCraft’е, фантастические субстанции вроде газа Веспен. Месторождения ресурсов распределены по игровой карте, формируя тактически важные районы. Добытые ресурсы помещаются в главных зданиях – ратуше или командном центре; их необходимо защищать, поскольку накапливаются ресурсы только в них.

Ресурсы расходуются на строительство специальных зданий – бараков, например, в которых различные боевые юниты за соответствующую цену проходят «курс молодого бойца». Развиваясь по ходу игры, игроки получают возможность создавать все более совершенные и сильные юниты, возводя дополнительные постройки в соответствии с «древом технологий» – заранее заданным алгоритмом прогресса.

Самым же ценным игровым ресурсом является время. Как следует из названия, действие в стратегиях в реальном времени разворачивается непрерывно, без пауз или ходов, как в шахматах. Исполнение каждого приказа – производство юнита, передвижение по карте в заданную точку, исследование той или иной технологии – требует определенного времени (различного для различных приказов). Каждый приказ отдается вручную, при помощи клавиатуры и/или мыши. Матч в StarCraft в среднем занимает примерно двадцать минут, но порой растягивается на час и более, если решающее сражение откладывается, а игроки постоянно маневрируют. Все это время они находятся в движении. В StarCraft’е объединились стратегическое начало настольных игр и темп и интенсивность игр в жанре экшен.

Хорошая игра в StarCraft чем-то напоминает концерт в исполнении классного пианиста. Чисто физические требования, необходимые для этого, могут обескуражить. Количество задач, которые должен решать игрок, растет по экспоненте. Произвести юнит(ы)! Разведка! Построить еще одну базу! Продолжать разведку! Продолжать производство! Атаковать! Лучшие игроки движутся со скоростью урагана, совершая сотни полезных действий в минуту (АРМ, англ. – Actions per minute), то есть кликов по клавиатуре и клавишам мышки. Но одной скорости недостаточно. Без точности и стратегического мышления, приходящих после многих тысяч часов практики, выбиться в топ-игроки невозможно.

StarCraft разрабатывалась как научно-фантастическое переосмысление Warcraft – популярнейшей игры от того же производителя, Blizzard, стратегии в антураже средневекового фэнтези. В Warcraft I и II друг другу противостоят орки и люди. Войска (боевые юниты) противников имеют одинаковые характеристики, отличаясь друг от друга в основном внешним видом и некоторыми дополнительными способностями. Так, у орков есть сильнейшее заклинание Bloodlast (Жажда крови), увеличивающее скорость атаки, что на время превращает их войска в безжалостные машины для убийства – поэтому геймеры, предпочитающие жесткую конкуренцию, играют за орков. Ключевой инновацией StarCraft – и настоящим прорывом – стало введение в игру третьей стороны и наделение всех оппонентов совершенно разными характеристиками. Противники перестали быть зеркальным отображением друг друга.

Терраны – это люди ближайшего будущего, технократы с манерами космических ковбоев. Они производят пехоту, танки и космические корабли. Зерги – прожорливые ройные насекомые-мутанты, плюющиеся кислотой убийцы, вооруженные жуткими когтями и зубами. Основа их боевой мощи – орды слабых юнитов, более дешевые в производстве, чем юниты остальных рас. Протоссы – таинственная раса из глубин космоса, наделенная псионическими способностями и вооруженная футуристическими лазерами и энергетическими лучами. Их энергетические щиты отливают характерным золотым блеском, их армия самая сильная, но стоят их боевые юниты много дороже.

Несмотря на обилие и разнообразие юнитов, характеристик и технологий, ни одна из трех рас не превосходит другую. Для достижения такого баланса Blizzard пришлось постоянно дорабатывать игру, выпуская так называемые «патчи» (программные «заплатки») – обновления, модифицирующие те или иные аспекты игровой механики. Удачный баланс, сложившийся благодаря счастливому стечению обстоятельств, сделал StarCraft идеальной соревновательной игрой. Расширение StarCraft под названием BroodWar добавило в игру завлекательных деталей вроде культового терранского Медика в белом скафандре или смертоносного зерговского Люркера, атакующего врагов обездвиживающими шипами из-под земли.

Как и в настоящем бою, поле зрения игрока в RTS-играх ограничено «туманом войны» – он видит участки карты лишь в определенном радиусе вокруг своих зданий и юнитов, поэтому действия оппонента в начале игры от него скрыты. Обычно игроки сразу же отправляют один из рабочих юнитов в разведку по карте, чтобы отыскать противника и определить, какой путь развития тот избрал. «Разведчика», конечно, можно обмануть, располагая новые здания в укромных уголках карты в стороне от основной базы.

Экономика игры определяет ее динамику. Обычно активное противостояние начинается уже на ранних стадиях – параллельно с мелкими стычками относительно слабых юнитов игроки застраивают карту дополнительными базами. Все идет к масштабному генеральному сражению, которое и определяет окончательную победу или поражение. Однако стратегические решения игроков могут как резко увеличить продолжительность матча, так и резко ее уменьшить.

Сверхагрессивное начало может принести быструю победу. Одним из таких приемов является знаменитый «Зерг раш» (англ: Zerg rush – натиск Зергов) – массированная атака дешевых прожорливых «детенышей»-зерглингов, вылупляющихся по двое из одного яйца. Они производятся очень быстро. Толпа зерглингов способна почти мгновенно уничтожить рабочие юниты других рас, но не может устоять перед более серьезными юнитами. Однако такое начало требует направить все имеющиеся ресурсы на военное производство за счет «промышленности» (производства рабочих юнитов) и «исследований» (изучения технологий) – и если агрессору не удается нанести противнику серьезный ущерб сразу, он оказывается в положении незадачливого интервента, вторгшегося в Россию зимой. Свора свирепых бойцов, растянутые коммуникации, ресурсы в жутком дефиците, а его противник в это время накапливает силы, превосходящие его армию и качественно, и количественно.

Подобные тактические приемы[1]1
  В геймерской и девелоперской среде распространена калька с английского – «стратегии», хотя, конечно, это именно тактические приемы. (Прим. пер.)


[Закрыть]
иногда называют «сырными» (англ: cheese – «сыр»[2]2
  В переносном значении cheese – «легкая (или кажущаяся таковой) выгода», «приманка», «халява». (Прим. пер.)


[Закрыть]
). Залогом их успеха является неожиданность и неготовность соперника. «Зерг раш» – совершенный образец «сыра»; защиты от него практически нет, восстановиться после такой разрушительной атаки невозможно; если игроку удалось застать оппонента «зерг рашем» врасплох, победа, считай, в кармане.

Любители-казуалы ненавидят подобные приемы. Застигнутые «рашем», они жалуются на несбалансированность игры, но противодействовать такой атаке можно, если обнаружить ее на ранней стадии. Тогда у игрока есть время на то, чтобы выстроить оборону. В любом случае быстрый натиск часто становится ключевым элементом соревновательной игры, поскольку обеспечивает возможность добиться победы различными путями. «Стратегии, связанные с быстрым натиском в начале игры, очень важны. Они добавляют новое измерение в процесс геймплея, – заявил в подкасте Роб Пардо, бывший креативный директор компании Blizzard, отвечавший за архитектуру игрового баланса в StarCraft. – Игроки терпеть не могут умирать в первые две минуты игры, поэтому они жалуются».

Многие игроки придерживаются и отличных от «сырных» стратегий промежуточных, компромиссных или «стандартных» дебютов. Они направлены на то, чтобы достичь определенного уровня развития и могущества вне зависимости от действий соперника. На противоположном от «сыра» конце шкалы экстремальности располагаются «жадные» алгоритмы дебюта, направленные на быструю экспансию. «Жадные» игроки поначалу обходятся небольшой военной силой, вкладывая ресурсы в построение второй базы. Если игроку удается построить вторую базу и выжить, его доход вскоре удвоится, поскольку он будет производить вдвое больше рабочих юнитов.

Захватывающие глубины StarCraft стали убежищем из реального мира для корейского подростка по имени Лим (Им) Ё Хван. Он рос, совмещая дворовый футбол с компьютерными клубами. Его отец с матерью были постоянно заняты на работе, что давало Лиму массу свободного времени. В учебе он не слишком преуспевал и ко времени окончания школы ощущал пустоту и собственную никчемность.

«Последние годы в школе были словно темный тоннель. Временами я просто болтался где-то в темноте, не зная, где выход, – вспоминал Лим в 2004 году в своей автобиографической книге «Crazy as Me» («Сумасшедший, как я»). – Я не мог найти свой путь сам, а надежд и ожиданий родителей на свой счет совершенно не разделял. У меня не оставалось никаких альтернатив, кроме колледжа, отчего школьная жизнь казалась еще более мрачной»[3]3
  В Южной Корее традиционно образование возводится в культ, поэтому школьники выпускных классов живут в постоянном стрессе – неспособность поступить в как можно более престижный институт (а конкуренция среди абитуриентов жесточайшая) стигматизирует человека как неудачника на всю оставшуюся жизнь. (Прим. пер.)


[Закрыть]
.

«Вот так я промучился все свои выпускные классы. Порой я не любил сам себя, замыкался в своем темном тоннеле и проводил там день за днем. Но даже там, в этом мраке, я все равно что-то искал. Я чувствовал, что где-то там скрывается сокровище всей моей жизни, – писал он. – И наконец в один прекрасный день я это сокровище отыскал».

В 1998 году, в выпускном классе, он попросил своего друга Джинсока подтянуть его по нескольким предметам. Вместо этого Джинсок показал Лиму StarCraft. Лим пришел в восторг. У них дома компьютера не было – родители считали, что это всего лишь еще одна игровая приставка, еще одно баловство, отвлекающее от занятий.

Стратегические ухищрения StarCraft оказались куда более увлекательными, чем постылая зубрежка и занудные академические дисциплины. Набрав некоторый опыт в игре против компьютерного интеллекта, Лим направился в местный «ПиСи-бан», чтобы попробовать свои силы против живых оппонентов. Там он обнаружил площадку Battle.net – онлайновый сервис Blizzard по организации матчей (матч-мейкингу) – и оказался лицом к лицу с тысячами противников. Лим вгрызался в игру, словно цепной пес, и оттачивал свои навыки до тех пор, пока не оказался на втором месте в мире (гордый обладатель ранга № 1 оказался читером[4]4
  Читер (от англ: cheat – «мошенничать», «обманывать») – игрок-обманщик, использующий мошеннические методы в игре. (Прим. пер.)


[Закрыть]
, как написал в своих мемуарах Лим).

«Тем летом, пока мои друзья корпели над учебниками и справочниками, я сидел, уткнувшись в компьютер. Я попрощался с прежним миром – со школьными спортплощадками, с аркадными играми в интернет-кафе – и вступил в совершенно новый мир. Это была новая вселенная, населенная множеством друзей. И дверь в этот новый мир, где я раньше никогда не бывал, стала выходом из того мрачного тоннеля, что я так долго искал», – вспоминал Лим.

Такая сосредоточенность на единственном предмете интереса напоминает другую – печально знаменитое, поносимое всеми подряд болезненное пристрастие к видеоиграм.

Истории одна страшней другой рассказывают о том, как люди разорялись, худели, теряли друзей и любимых, даже умирали из-за своего пристрастия. Одна семейная пара в Южной Корее, погрузившись в уход за виртуальным ребенком в игре Prius Online, совершенно забросила своего реального ребенка, который, по слухам, умер от голода. Тайваньский геймер умер от внезапной остановки сердца после многочасового игрового марафона. Но эти примеры редки и экстремальны, а некоторые защитники компьютерных игр утверждают, что гейминг и чрезмерное увлечение им – всего лишь один из видов проявления каких-то более глубинных психологических проблем, а не причина для их формирования; они уверены, что игры сами по себе не вызывают физического привыкания, подобно алкоголю или наркотикам.

Тем не менее правительства Южной Кореи и Китая ввели ограничения на время пребывания несовершеннолетних в сети. Интернет-кафе стали закрываться раньше. Справочник «Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders» («Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам») – регулярное издание Американской психиатрической ассоциации, которым пользуются все психиатры США, – рассматривает вероятность включения зависимости от интернет-игр в перечень таких заболеваний.

Вероятно, ключевая разница между профессиональным геймером и игрозависимым человеком заключается в том, что у профессионала есть цель. Часы практики – это путь к успеху. Цель – побеждать на соревнованиях. А игрозависимый человек просто бежит в цифровой мир от ответственности в реальной жизни. Это потерянный человек, без руля и ветрил, подменяющий и замещающий игрой обязательства и живые эмоции. Но грань между профессиональным геймером и игрозависимым чрезвычайно размыта. Единственным четким отличием, вероятно, является способность заработать на своем увлечении.

Целеустремленность – или, если хотите, зацикленность – Лима в конце концов окупилась. В 2001 году глава технологической компании Sinabro связался с ним как раз в тот момент, когда он играл в «ПиСи-бане». Лиму предложили карьеру профессионального игрока и спонсорство. Он, разумеется, немедленно согласился. Родители, на чьем попечении он жил, поначалу опасались, что Лим попался на удочку мошенников. Но он настаивал, что игры – его страсть и призвание и что вскоре он будет отзываться только на свой игровой идентификатор – BoxeR.

Начав знакомство со StarCraft с игры за протоссов, BoxeR вскоре переключился на терранов, поскольку люди были главными героями его любимых научно-фантастических фильмов. В мае 2001 года терраны считались самой слабой расой, но он пробился в финал престижного Hanbitsoft OSL (Ongamenet Starleague) Tournament, играя за них. Его игру транслировали по каналу OnGameNet – одной из двух южнокорейских телесетей, специализирующихся на гейминге и киберспорте. Главный конкурент OnGameNet – сеть MBC Game.

В финале Лиму противостоял Чан «JinNam» Джин Нам, известный (гораздо более известный, чем Лим) мастер игры за зергов. BoxeR, в своем серебристом пиджаке, демонстрировал невероятно агрессивную игру, постоянно давил на оппонента, с хирургической точностью атакуя его уязвимые места с помощью летающих транспортников-Dropship’ов; десантирующиеся с транспортов отряды смертоносных морпехов при поддержке медиков свирепствовали посреди беззащитных цепочек рабочих юнитов его противника. Лим выиграл первую игру, затем – вторую. На грани полного поражения Джин Нам напустил на морпехов и танки BoxeR’а волну гигантских слизней-гидралисков, заливших врагов дождем костяных игл, но терране удержали боевые порядки.

Джин Наму осталось только набрать gg – good game (англ. – «хорошая игра», «хорошо сыграл») – вежливо признавая поражение. Четыре языка пламени взметнулись над игровой кабинкой. «Лим! Ё! Хван!» – взревел комментатор. BoxeR выиграл свой первый чемпионат.

Он стал «Надеждой терранов». Он был новатором и изобретателем. Он охотно пользовался не сильно популярными среди других игроков «грифами» – легкими скоростными мотоциклами со слабой защитой – для установки мин-«пауков», выкашивавших неприятеля, неосмотрительно попадавшего на минное поле. Он играл быстро, резко, агрессивно; плодил в первые же минуты игры огромное количество морпехов, ставя ва-банк на рискованную массированную атаку.

Через четыре месяца BoxeR выиграл еще один чемпионат OSL, спонсором которого была Coca-Cola, а в конце 2001 года стал победителем первого в истории киберспорта мирового чемпионата World Cyber Games[5]5
  Первый чемпионат мира по киберспорту WCG прошел в 2000 году, а чемпионом в дисциплине StarCraft стал другой корейский игрок – GoRush. Победный для BoxeR’a чемпионат был вторым. (Прим. пер.)


[Закрыть]
. Он был самым успешным киберспортсменом Южной Кореи и, возможно, всего мира. После этого Лим взял новое прозвище – Император (The Emperor).

Фан-клуб BoxeR’а перевалил за полумиллион поклонников. Его узнавали на улицах. Лим перестал играть в баскетбол, чтобы не повредить свои драгоценные пальцы. Поклонники делали плакаты с его именем и портретом, приходили на матчи одетыми под игровых персонажей. Некоторые скрывали лица от камер – вероятно, для того чтобы учителя не поймали их за прогуливанием школы. В апреле 2005 года BoxeR подписал контракт с киберспортивной командой SK Telecom T1 на 180 000 долларов (контракт предусматривал еще 80 000 долларов в виде различных возможных бонусов).

В 2006 году BoxeR поступил на службу в ВВС Южной Кореи – как и каждый мужчина в РК, он был обязан пройти двухгодичную военную службу. На волне его общенациональной известности в военно-воздушных силах Кореи появилась StarCraft-команда Air Force ACE StarCraft team. В нее вошли бывшие профессиональные геймеры, призванные, как и сам Лим, в армию. Военная видеоигра превзошла по популярности и по культурному влиянию настоящих вояк.

Однако и сам Boxer, и те суперзвезды StarCraft’а, что последовали за ним – Ли «NaDa» Юн Ёль, Ким «Bisu» Тхэк Ён, Ли «Flash» Ён Хо, Ли «Jaedong» Дже Дон и другие, – были уникумами, теми немногими избранными: они играли на переполненных аренах, их выход на сцену анонсировали яркие видеоролики и стробоскопы, словно появление рок-звезд или суперпопулярных актеров. Но большинство профессиональных геймеров довольствуются нищенскими зарплатами – да и те достаются им очень дорогой ценой. Ради редкого шанса на призрачную славу им приходится отказываться от нормального образования, общения с друзьями и сверстниками, от развлечений. Свирепая конкуренция – характерная черта подхода к образованию в Азии. Там победитель получает все, а проигравший – ничего. Даже в начальной школе учитываются не столько индивидуальные оценки ученика, сколько его общий рейтинг в сравнении с одноклассниками. И этот рейтинг публичен.

«Корейское общество исключительно конкурентно, – говорит Джон Пак, работавший на StarCraft-канале GOMTV. – Спортсмен, завоевавший серебро, часто прячет лицо от стыда и извиняется перед публикой за то, что не сумел добыть золото. Корейцы просто одержимы рейтингами и сравнениями, и если ты не первый, то ты – никто».

И даже императору приходится со временем уступать свой трон другому. Ко времени завершения службы в военно-воздушных силах BoxeR утратил свои непревзойденные до того навыки и так и не сумел повторить славные достижения раннего этапа своей карьеры. Молодые и более голодные игроки сменили его на вершине.

Профессор Чин Тальён, специалист по теории коммуникаций из Университета Саймона Фрезера в Канаде, описывает процесс «коммодизации» (меркантилизации – то есть превращения в товар) профессиональных геймеров и их поклонников. Это процесс преобразования эмоций и ощущений в продукт, предназначенный для продвижения и развития брендов крупнейших корейских финансово-промышленных конгломератов-чеболей (корейское слово «чеболь» состоит из двух иероглифов, один из которых означает «богатство», а другой – «клан»). Логотипы компаний SK Telecom, CJ Group и Samsung впечатаны в униформы игроков и флаги турниров. Это привязывает имена и образы компаний к эмоциональным переживаниям, которые испытывают участники и зрители киберспортивных соревнований. Но заурядные, «незвездные» игроки – это товар с низкой добавленной стоимостью. Их можно легко выгнать из команды, заменив на новых многообещающих геймеров. Болельщики даже не обратят на это особого вни– мания.

Однако в начале первого десятилетия XXI века в Южной Корее было больше возможностей для самореализации и роста профессиональных игроков в StarCraft, чем где-либо еще. На Западе менеджеры независимых команд, не связанных с крупными корпорациями, пытались подписать спонсоров, которые часто не имели вообще никакого представления о киберспорте. А в Южной Корее корпорации инвестировали в команды напрямую, создавая инфраструктуру и управленческую конструкцию, прежде не имевшую аналогов.

В Южной Корее появились – и уже оттуда распространились постепенно по всему миру – «командные дома», где игроки тренировались по десять и более часов в день, плечом к плечу со своими партнерами по команде. «Командные дома» обеспечивались пищей и местом для ночлега, поэтому игрокам не приходилось задумываться о бытовых проблемах. Они могли обсуждать стратегию и разыгрывать те или иные игровые ситуации на месте, в одной комнате. «Командные дома» считаются важным шагом на пути к профессионализму – и западные команды постепенно начали перенимать этот опыт (с бо́льшим или меньшим успехом). Но корейским игрокам приходилось ради геймерской карьеры жертвовать практически всем – общением с друзьями, другими увлечениями и хобби, спортзалом, романтическими перспективами, и, наверное, самое главное – шансами получить хорошее образование. Это была уже не игра, а скорее работа.

Государство также одобряло гейминг. В 2001 году под патронажем Министерства культуры, спорта и туризма была основана Корейская ассоциация киберспорта – KeSPA (Korean e-Sports Association) – для популяризации компьютерных соревнований и их регламентирования. Новичкам предстояло пробиваться в ряды профессионалов через жесткое сито отборочных турниров Courage Tournament – вожделенную лицензию «про», позволявшую играть в матчах под эгидой KeSPA, получали только победители таких соревнований. В 2015 году в совет KeSPA входили одиннадцать «корпораций» – клубов, принадлежащих компаниям SK Telecom, Samsung, CJ Group, а также каналам OnGameNet и GOMTV.

В Америке же особых перспектив не просматривалось. StarCraft был популярной игрой, но как соревновательная дисциплина он находился где-то на задворках киберспорта – особенно по сравнению с Counter-Strike. Турниров по StarCraft проводилось гораздо меньше, чем по Counter-Strike. Однако даже не сильно избалованные призовыми деньгами лучшие американские игроки в StarCraft хранили верность любимой игре.

В Нью-Гэмпшире Дэн «Artosis» Стемкоски подружился с единственным подростком-корейцем в городе, а тот познакомил его со StarCraft. Дэн, вообще-то, любил кататься на роликах и играть в баскетбол, но после того, как он сломал коленку в девятом классе и оказался прикован к креслу, StarCraft оказался самым доступным развлечением. «Когда мне что-то нравится, я с головой в это влезаю, просто залипаю там, – признается Artosis. – Если уж мне что в голову втемяшилось, то это фиг вынешь оттуда».

Он рос без отца, и мать пыталась бороться с его увлечением в одиночку – она прятала клавиатуру и монитор, чтобы он не играл по ночам, но он обзавелся запасными и продолжал свои космические войны. Днем он отсыпался на уроках. «Если у вас в семье оба родителя, да еще и достаточно авторитетных, вам вряд ли светит играть в StarCraft днями напролет», – замечает Artosis. Однако одного он сумел перехитрить.

Окончив школу, Artosis долго не знал, куда себя деть. Он несколько раз бросал колледж, работал в местных магазинчиках продавцом новогодних елок, но снова и снова уходил с работы ради дополнительных тренировок в StarCraft – он стремился попасть на World Cyber Games, единственный серьезный чемпионат в США по этой дисциплине. Ему приходилось откладывать деньги на авиабилеты – отборочные соревнования на WCG в его захолустном Нью-Гэмпшире никогда не проводились. Как-то он отправился в Даллас и играл на парковке компании CompUSA, хотя до Атланты, где также проводился квалификационный турнир, было ближе. Но он считал, что отборочные в Далласе – лучше, поскольку конкуренция там выше. И терранов он выбрал потому, что играть за них было труднее всего.

«В 2004 году я решил, что не смогу жить, если не стану профессиональным игроком в StarCraft, – вспоминает Artosis. – Выбора не было. Я как бы понял, что ничего, кроме StarCraft, меня не волновало, что я ничего не любил больше, чем StarCraft. И, типа, принял это».

Каждый день он играл по 10–12 часов и более, забыв про друзей и приятелей. Он победил в американском финале WCG в 2004 году, не проиграв ни одной игры, – и заработал бесплатный перелет на мировой финал в Сан-Франциско. Там он проиграл еще на групповой стадии будущему серебряному призеру, но своего все равно добился – он вышел на большую сцену киберспорта.

На следующий год Artosis стал еще лучше. «Я достиг совершенно новых высот в игре. Я был настолько уверен в себе, что решил: я выиграю чемпионат мира. Я реально всех нагну в этом году», – сказал он.

Он легко прошел квалификацию и отобрался в основную сетку американского раунда WCG в 2005 году. Соревнования проходили в Нью-Йорке, в Бальном зале Хаммерстайна. Еще одна победа – и он будет представлять свою страну на чемпионате мира в Сингапуре. Artosis тренировался больше, чем большинство из его соперников. Кроме того, у него было еще одно преимущество: он был асом в раскладе «терраны против терранов», а большинство американских игроков играли именно за терранов. Но когда Дэн увидел турнирную сетку, он забеспокоился. Путевку в Сингапур получали победитель американского турнира и его серебряный призер, но формула соревнований на этот раз предусматривала не привычный формат double elimination, когда одно поражение можно было себе позволить – турнир покидали только после двух поражений в матчах навылет, но гораздо более жесткое противостояние. Игроков разбили на две подгруппы, но игры навылет начинались уже там – достаточно было проиграть один раз, чтобы остаться за бортом чемпионата.

Другим странным решением был посев игроков в алфавитном порядке по фамилиям, а не по последним их результатам, как это обычно делалось раньше. В итоге почти все игроки, предпочитавшие играть за терранов, оказались не в той группе, куда попал Artosis. Теперь ему нужно было побеждать протоссов и зергов, чтобы на что-то претендовать.

Алфавитный посев в первом раунде пришелся не по душе и еще двум игрокам – братьям Нику «Tasteless» и Шону «Day[9]» Плоттам. Они готовились к турниру вместе в пригороде Канзас-Сити, а теперь им предстояло в первом же раунде играть друг против друга. Как и Artosis, они росли с матерью-одиночкой почти с самого рождения, и она тоже не могла оттащить их от компьютера – они играли сутками. Tasteless щеголял розовой футболкой и красил волосы по бокам головы в синий цвет. Густым, звучным голосом он хвастал напропалую, рассказывая какому-то телевизионщику на соревнованиях, что его поединок с братом – это фактически финал, хотя первый раунд еще даже не начался. «Тот из нас, кто победит другого, выиграет чемпионат, парень», – заявил он.

Day[9] обыграл Tasteless’а. Тот был потрясен таким «братоубийством» и чрезвычайно раздосадован ранним вылетом. Он негодовал, что ему так и не дали шанса попытать счастья с другим противником. «В тот момент он оказался лучше меня. А я просто хотел померяться силами с кем-то другим, а с ним я прекрасно мог играть и дома», – заявил Tasteless.

Следующим противником Day[9] стал Artosis. Вероятно, они были лучшими игроками на том чемпионате, но из-за алфавитного посева одному из них приходилось покинуть турнир уже после второго раунда. В перерыве между матчами Day[9] забился в туалет – его тошнило от нервного перенапряжения. Но в конце концов именно Artosis не справился со своими нервами и проиграл.

«Я запаниковал. А он просто уничтожил меня, – вспоминал Artosis. – Он буквально выпорол меня и положил на лопатки, а я ведь был на пике формы. И это меня как бы обескуражило. Я оказался вроде как в нервном срыве – ну, вроде того что я поставил себе цель, но, господи, не могу ее достичь!» Дэну потребовалось несколько месяцев, чтобы прийти в себя и снова почувствовать в себе силы для соревнований.

И Tasteless, и Artosis – оба были подавлены. А еще они заметили, что комментатор на чемпионате ничего не понимал в StarCraft’e. Он не мог связно описать, что происходит в матчах, и организаторы турнира обратились к уже выбывшим из соревнований игрокам – не может ли кто-нибудь из них прокомментировать ход турнира для зрителей. Пока Artosis раздумывал над этим предложением, Tasteless без колебаний его принял – и выскочил на сцену. Его знания и понимание игры впечатляли, а опыт, полученный на занятиях дискуссионного кружка в колледже, позволял рассказывать четко и ясно. В итоге Day[9] победил в своей подгруппе и вместе с победителем в другой готовился к поездке в Сингапур. В конце концов с ним отправился и Tasteless – но не в качестве игрока, а в качестве комментатора.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 | Следующая
  • 4.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации