Электронная библиотека » Ромен Даснуа » » онлайн чтение - страница 8


  • Текст добавлен: 28 мая 2024, 09:21


Автор книги: Ромен Даснуа


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 8 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
3
Неотвратимая эволюция
Кино убито?

Одна вещь объединяет появление Red Dead Redemption и вестерн как жанр: авторский взгляд, который устанавливает редко встречающееся единство художественных принципов индустрии видеоигр и кинематографа. На протяжении десятилетий видеоигры только показывали американский Запад и связанные с ним стереотипы – в конце концов, игры создают, чтобы развлекать игроков. Похвальные попытки рассказать историю, конечно, существовали, но эффективный геймплей всегда был важнее, поэтому история оставалась простой. Парадоксальным образом, само понятие вестерна в кинематографе строится на представлении социально-политической жизни и особенностей становления «цивилизации» в этом новом регионе. Охватывая период со времен Гражданской войны и до строительства железной дороги, жанр представляет собой непростые размышления о зарождении нации, основой для принципов которой послужила не тысячелетняя совместная история, а необычайное многообразие и сложность культур, пришедших с других континентов. Среди видеоигр есть все же несколько исключений, противоречащих такой избирательности культуры вестерна, например, серия The Oregon Trail. Но она создавалась в чисто образовательных целях и потому ориентирована лишь на немногих игроков.

Технологический прогресс конца 2000‐х продолжает удивлять новыми возможностями. Ограничений у разработчиков все меньше: расширение границ коснулось и графики, и механики, и даже фантазии. За прошедшие десятилетия мир наблюдал усовершенствование языка видеоигр как средства выражения идей, уже никак не связанных ни с кино, ни с литературой. Сами игроки стали создавать свои вселенные, используя «слова» этого языка, показывать свои навыки, высказывать собственные размышления, говорить об опасениях и ожиданиях относительно того, что превратилось в настоящее художественное и культурное движение, которое должно следовать по пути развития кинематографа и открывать новые горизонты для творцов. Дэн Хаузер, основатель Rockstar Games и сценарист GTA и RDR, настаивает, что текст – это важно [101]101
  Источник: интервью для La Vanguardia (2018). – Прим. авт.


[Закрыть]
: «Я люблю писать. Я предпочитаю заниматься творческой работой, а не бизнесом. Сценарная составляющая видеоигр развивалась в ногу с технологическим прогрессом и теперь может включать все более и более сложные элементы. Когда я пишу сценарий, я всегда стараюсь передать тон и чувства настолько детально, насколько позволяет картинка. Теперь у нас появилась возможность изобразить еще более сложные и тонкие эмоции. <…> С развитием технологий важность текста только возросла. Всякий раз, когда мы беремся за новую игру, что-то в тексте становится более сложным. Для GTA V большим прорывом стало внедрение искусственного интеллекта в диалоги. Что касается RDR 2, в ней система диалогов перестроена полностью, чтобы улучшить опыт общения с героями».


Но как видеоигры могут убить кино, просто копируя его? Такой вопрос возникает, потому что многие игровые проекты, которые делают серьезный упор на развитие сюжета, время от времени лишают игрока контроля. Он становится пассивным наблюдателем, как зритель в кино. Большая часть таких проектов воспринимается как противоположность игр с открытым миром вроде Redemption. Длинные кинематографичные кат-сцены заставляют нас вспомнить о сути так называемого аудиовизуального повествования. Взять Metal Gear (Konami, с 1987-го) или Uncharted (Naughty Dog, с 2007-го): это приключенческие экшен-игры, в которых явно прослеживается родство с кино. Оно заметно в манере выстраивать события, очень динамичных монтажных склейках и развитии характеров персонажей, над которыми у игрока нет полной власти.

Все эти игры очень линейны, локации в них небольшие, но детализированные, а игрока буквально ведут за руку по сюжету. На горизонте видны чудесные пейзажи, но добраться до них никак не получится: мир по умолчанию замкнут. Мы можем только смотреть. Это желание рассказать историю любой ценой, контролируя действия игрока и поворачивая сюжет в нужное русло, как ни странно, накладывает меньше ограничений в плане творчества: гейм-дизайнерам нравится создавать истории о великих судьбах, даже если игровой процесс ограничен объемом или максимальной продолжительностью. И, напротив, когда в дело вступает такой проект, как RDR, очевидно и неизбежно связанный с интерпретацией жанра через кино, его открытость и игровой процесс почти без границ могут помешать дизайну игрового опыта на основе кинематографичного нарратива. Но так ли необходимо выяснять, чья история более «кинематографичная»: Джона Марстона или Нейтана Дрейка?

При такой постановке вопроса следует признать, что сценарии у Metal Gear и Uncharted отлично продуманы, они эффективно вовлекают игрока и при этом излагают сжато: еще никогда игры не были так стилистически близки к стандартам кино. Если не отпускать игрока на все четыре стороны, появляется возможность навязать ему конкретную точку зрения. Важнейший для кино прием: передавать взгляды и намерения режиссера и/или автора, но не напрямую, а через ряд тонко подобранных технических и художественных решений. Если в линейной игре с четкой схемой действий это еще можно повторить, то с играми вроде Redemption, для которых характерна более запутанная структура, провернуть такое гораздо сложнее. Даже если подобные проекты, подражающие кинематографу, могут рассказать замечательные истории, они, похоже, не стремятся превзойти «седьмое искусство» кино. Подобные амбиции принесли бы разработчикам только головную боль: как сделать игру на уровне фильма и при этом обеспечить полную свободу действий? Для своего жанра The Last of Us (Naughty Dog, 2013) – шедевр сценарного мастерства как в развитии персонажей, так и в передаче их эмоций, но некоторых игроков разочаровало разграничение на игровые зоны. То же можно сказать и о японских проектах, включая «коридорные» игры вроде Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009). Действительно ли она еще более линейна, чем Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), мир которой раскрывается, но только постепенно? Разница – в ощущении свободы, настоящей или кажущейся. Однако качество сценария, похоже, не особо зависит от обстановки, в которой происходят события. И неважно, вдохновлялись создатели кинематографом или нет.

Хотя эти игры могут быть превосходными, они обычно ограничены рамками стандартного игрового процесса и манеры повествования в кино. Чтобы выйти за эти рамки, нужно рассматривать видеоигры как гибридное искусство: игрок может принимать или не принимать историю, а также использовать или не использовать шанс пережить игровой опыт. Некоторые игры, такие как Red Dead Redemption, напрямую опираются на кинематографические традиции – об этом говорит дизайн окружающего мира, художественные и сюжетные отсылки, – но при этом пьянящая свобода никуда не исчезает. Так они не конкурируют с кинематографом, а прокладывают новый путь для самовыражения рядом с ним.


Итак, как же выстроить связь между принципами взаимодействия с миром и повествованием, не нарушив баланс между видением автора и возможностями разработчика? Когда игрока пускают в открытый мир как в Skyrim (Bethesda Softworks, 2011) или Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft, 2018), быстро возникает еще один вопрос: как построить связный сюжет? Проблема состоит не столько в сохранении связности, сколько в том, что опыт игрока размывается, когда параллельно сюжету ему предлагают слишком много других игровых занятий.

В первой из упомянутых игр у героя нет имени, он всегда молчит – так делают, чтобы не навязывать игроку слишком жестко определенную манеру игры, – и в результате даже основной сюжет теряется среди многочисленных побочных заданий. Вторая использует подход на первый взгляд противоположный, но вместе с тем чем-то похожий на первый, потому что он тоже предполагает своего рода отказ от собственной личности: вы можете играть за женщину (Кассандру) или за мужчину (Алексиоса), но существенного влияния на сюжет выбор не окажет. При этом личность героя ярко выражена, побочных заданий очень много, а диалоги чрезвычайно многословные. Под Assassin’s Creed приходится подстраиваться игроку, в то время как у Skyrim множество возможностей подстроиться под игрока. Два разных подхода только с точки зрения гейм-дизайна, и оба никак не связаны ни с манерой повествования, ни с понятием авторского взгляда. Red Dead Redemption и ее приквел зачастую сравнивают именно с такими играми, поскольку их всех объединяет свобода открытого мира, где можно идти куда захочешь. Но между ними огромная разница: приключения Марстона и Моргана намного глубже уходят корнями в кинематографическое искусство, и для героев – в данном случае мужчин – смена пола противоречила бы придуманной истории. Оставаться безымянными и безголосыми, как герои The Elder Scrolls, чьи образы ближе к аватарам игроков из различных MMORPG, они тоже не могут.

Еще до возникновения четкого определения эта связь между авторским видением и гейм-дизайном реализовывалась в основном так: игрока приглашают пережить приключение. Иногда приглашение очень изобретательное: так, Хидео Кодзима – создатель серии Metal Gear и игры Death Stranding (2019) – мастерски ломает четвертую стену с помощью хитрых приемов. Его проекты – пример того, как видеоигры могут подарить игровой опыт даже за физическими пределами собственно игры. В Metal Gear Solid (1997), чтобы победить телепата Психо Мантиса, игрок должен был отключить контроллер и переставить его в другой слот, а чтобы получить подсказку – изучить обратную сторону коробки реального диска (игра напрямую указывает на это). Неужели ключ к равенству видеоигр и кино кроется именно в таких попытках общаться с игроком вне границ повествования, сохранив при этом авторскую точку зрения? Кинематограф так сделать не может.

У Final Fantasy VII еще более изощренный подход: она позволяет игроку управлять воспоминаниями героя, как будто он каким-то образом способен изменить прошлое. Стоит только приложить достаточно усилий, и все пойдет по правильному, на его взгляд, пути. Конечно, все сюжетные повороты прописаны заранее, но авторы продолжают играть с восприятием: воспоминания Клауда изменены по воле высших сил. Такие элементы игрового процесса, как в FFVII или MGS, поначалу могут показаться очевидными – в конце концов, для того и нужна игра, чтобы играть с ней или в нее. Но все становится сложнее, если воспринимать их как ответ создателей на вопрос об авторском взгляде: стоит ли внедрять в сознание игрока особую модель поведения или определенный запрос, чтобы видеоигры, наконец, поднялись на новый уровень? На такой нарративный уровень нельзя выйти только через геймплей – возможно, именно с помощью таких почти незаметных приемов и стоит строить нарратив там, где есть и аудио, и визуал.


Но все же Red Dead Redemption не пытается выйти за рамки внутриигровых взаимодействий ни с помощью дополнительных механик, ни за счет несюжетных деталей. Все потому, что она обязана уважать жанр, которому хранит верность: несмотря на все исключения из правил, вестерн все так же тесно связан с реальностью, с историческими событиями, и поэтому эмоциональное вовлечение игрока должно быть очень сильным. Только так тот образ событий, который хочет показать автор, сыграет как надо. В Redemption 2 внимание игрока, знакомого с первой частью, приковано к фигуре Джона Марстона. Герой кажется отстраненным и почти нелюдимым, и это только подогревает интерес к нему вплоть до финальной развязки истории банды, после которой сюжет перескакивает на восемь лет вперед, – филигранная подача истории по всем законам классического кино.

Такой прием – акцент на сюжете ради вовлечения игрока в процесс чем-то кроме собственно игровых механик – может принимать различные формы, причем иногда повествование становится важнее геймплея. Варианты попадаются очень неожиданные: в таких проектах, как Gone Home (Fullbright, 2013) или Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room и Sony Computer Entertainment, 2015), возможности управления сведены к минимуму. Игрок, смотрящий на мир от первого лица, может только двигаться и взаимодействовать с некоторыми элементами окружения. Тело у него невидимое – получается, даже самого персонажа из игры убрали. Цель – восстановить цепочку событий, чем игрок и занимается до финальных титров. Никаких загадок, противостояний, никаких ограничений, понятие уровней сложности полностью упразднено. Игрок перестает быть просто игроком – это точно игра, а не реальная жизнь? Он должен быть эмоционально вовлечен в процесс, чтобы действительно понять, что произошло, даже если ему необязательно досконально изучать каждую мелочь, чтобы завершить приключение.

Подобные экстремальные способы эмоционального вовлечения игрока применяются и в видеоиграх, более приближенных к классическим. К примеру, в Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), как это часто случается в проектах Дэвида Кейджа, игроку приходится делать выбор, в основе которого – не скорость реакции или понимание игровых механик, а эмоции. Самовыражение андроидов и то, как они разрывают цепи, сковывающие искусственный интеллект, – неотъемлемая часть развития сюжета, но игрок сам решает, акцентировать внимание на росте самосознания роботов или нет. Ему даже предлагают поразмышлять о сознании человека и об искусственном интеллекте. Совсем как в Heavy Rain 2010 года или Beyond: Two Souls (2013) того же автора и гейм-дизайнера, эти выборы являются частью очень сложных и разветвленных последовательностей событий, они ведут к разным ветвям (для каждой главы они свои) и в итоге, конечно же, к альтернативным концовкам. Если игрок захочет, он может вернуться в самое начало и «побороть» свою мораль и мировоззрение, чтобы сделать другой сложный выбор и разблокировать другой путь, который будет отличаться от уже пройденного. Те, кто уже играл в нее, согласятся: самая удивительная часть игры заключается в том, что можно делать один и тот же выбор в одном и том же моменте при разных цепочках событий, детали которых уже не помнишь, и открывать новые интересные механизмы, отличные от тех, которые соответствуют спонтанным или бессознательным моральным реакциям. Такое великолепное владение многоплановым повествованием возможно только тогда, когда процесс создания игры очень похож на процесс создания фильма. Так, все главные герои Detroit: Become Human были сыграны настоящими актерами, в разработке применялась технология motion capture. Даже если само игровое пространство крайне ограниченно, а путь по нему очень линеен, замечательное приключение, которое предлагает пройти Дэвид Кейдж, во многом компенсирует этот недостаток.


Являются ли подобные приемы, больше действующие не на тонкости управления, а на мозг игрока, витком развития так называемого «кинематографичного» нарратива? Они – новый способ рассказать историю в видеоиграх? Эти вопросы естественным образом возникают благодаря некоторым проектам, отличившимся действительно передовыми методами работы с сюжетом. Но все же за этим подходом следует просто наблюдать, не пытаясь поставить одно искусство выше другого. Видеоигры не превосходят кино в плане повествования, это очевидно, если подобное вообще еще ставится под сомнение. Вместо этого они гнут линию по-своему и генерируют новые идеи, цель которых – предложить необычные способы вовлечь «зрителя» в сюжет. Какие-то игры не стремятся к революции, зато другие поднимают планку этого нового авторского видения до небывалых высот и возможностей.

Передавая игроку управление воином или ковбоем, видеоигра в конце концов оказывается просто современной версией ролевых игр, которые существуют уже десятки лет, или, если брать еще шире, обычной игры, которые существуют и того дольше. Разум игрока играет ключевую роль: что в Redemption с ее приквелом, что в проектах вроде Infamous и последующих ее частей (Sucker Punch, 2009), каждый выбор – в данном случае моральный – влияет на героя. При правильном применении они позволяют использовать умственные способности игрока во внутриигровых процессах – в противовес погоне за сундуками с сокровищами, никак не воздействующей на эмоции – и подтолкнуть его постоянно отыгрывать определенную роль в истории. Фантазия во все времена и во всех культурах отражала глубинное желание фантазера перенестись в вымышленный мир, но всю свою систему ценностей взять с собой. В кино эта тема тоже затрагивалась, и связь игр с кино вполне ощутима в этом контексте.

В 1973 году американский писатель Майкл Крайтон снял фильм «Мир Дикого Запада», в котором вестерн и научная фантастика невероятным образом смешались, чтобы донести до зрителя довольно неожиданные идеи. Сценарий к фильму он писал сам. В центре сюжета приключения состоятельных посетителей тематического парка, имитирующего три великих исторических периода: Древний Рим, Средневековье и Дикий Запад. В этих зонах полно роботов, но с таким же успехом их можно назвать «неигровыми персонажами», или NPC, как в играх. Red Dead Redemption – это не просто условное, а предельно точное воспроизведение фантазии из «Мира Дикого Запада». Мы узнаем Дикий Запад, издеваясь над бедными NPC или занимаясь исследованием на самом деле искусственно созданного мира. Но в фильме ситуация выходит из-под контроля: компьютерный вирус вызывает сбой и выводит из строя человекоподобных роботов, запрограммированных развлекать гостей. Теперь андроиды, выглядящие как настоящие ковбои, будут выслеживать их и убивать. Самого грозного из них сыграл Юл Бриннер, легендарный актер, известный ролью главаря «Великолепной семерки» из одноименного фильма Джона Стёрджеса (1960). Крайтон подарил этому сценарию новое прочтение в романе «Парк Юрского периода» 1990 года, который он сам адаптировал для фильма Стивена Спилберга три года спустя.

Участие посетителей парка в событиях мира похоже на игру, поскольку для большего погружения им необходимо слиться с обстановкой. Какой костюм выбрать, как себя вести, как взаимодействовать с андроидами подсказывает и указывает сама система парка. Но вот что еще важно: то, что происходит в «Мире Дикого Запада», остается в «Мире Дикого Запада». Мораль поступков – краеугольный камень всего визита. Пусть фильм и развлекательный, это не мешает ему быть злободневным; то же можно сказать и о его продолжении «Мир будущего» (режиссер Ричард Т. Хеффрон, 1976), и о телесериале, снятом намного позже («За пределами Мира Дикого Запада», режиссер Майкл Крайтон, 1980), хотя мысль о злоупотреблении роботами в личных целях только намечается.

В 2013 году вышел сериал-ремейк оригинальной картины Крайтона, его спродюсировали Дж. Дж. Абрамс (благодаря ему возродились франшизы «Звездный путь» и «Звездные войны», создатель сериалов «Остаться в живых» и «Грань»), Джонатан Нолан (сценарист фильмов «Престиж» 2006 года и «Интерстеллар» 2014 года, а также трилогии «Темный рыцарь» [102]102
  Он также приходится братом режиссеру этой трилогии Кристоферу Нолану. – Прим. авт.


[Закрыть]
, части которой вышли в 2005‐м, 2008‐м и 2012 годах) и Лиза Джой (жена Джонатана Нолана, сценарист сериала «Черная метка» Мэтта Никса, 2007–2013). Если сравнивать этот сериал с фильмом 1973 года, явно выделяется одна деталь: за прошедшее время видеоигры стали полноправной частью индустрии развлечений. Появление отсылок к миру видеоигр в новом «Мире Дикого Запада» закономерно. Если бы можно было вернуться в прошлое, этот сериал вполне мог бы стать адаптацией игрового открытого мира во вселенной Дикого Запада. В 2018 году Нолан в интервью для Wired объяснил [103]103
  Это интервью Джонатан Нолан давал изданию VICE в 2016 году. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
: «Сейчас видеоигры предлагают очень любопытные варианты нарратива, в те времена, когда Майкл Крайтон снимал первый фильм, на них и намека не было. Меня завораживает его затея написать сценарий, в котором действия главных героев не являются частью истории. В таких проектах, как Skyrim, Red Dead Redemption или играх-песочницах – вроде тех, что выпускает BioWare – мораль непостоянна. Как написать историю, в которой моральные устои героя охватывали бы настолько широкий спектр убеждений? Потрясающий вызов мастерству. Еще меня завораживают неигровые персонажи в таких играх, то, как они живут собственной жизнью. Когда вы приходите в деревню в Skyrim, на вас обращают внимания не больше, чем на любого другого человека в округе. У NPC есть своя жизнь, которая течет независимо от вашего участия в ней».

Все еще трудно сказать, являются ли видеоигры вроде Red Dead Redemption или The Elder Scrolls источником вдохновения для всего современного кинематографа, поскольку доводы в пользу такого заявления ограничиваются очень частными примерами, как в случае с «Миром Дикого Запада» и его тематическим парком, который навевает мысли о видеоиграх. Зато благодаря заявлениям Джонатана Нолана мы можем проследить, откуда еще он черпал вдохновение: великолепный «Интерстеллар» стал первым в истории фильмом, в котором точно воссоздали черную дыру. Ее создавали с помощью самых передовых технологий, а руководил процессом физик Кип Торн – впечатляющий прорыв, который стал возможен только благодаря фильму. Но вот что любопытно: в Mass Effect 2 есть подобный космический объект, который выглядит почти так же. Игра вышла в 2010 году, за несколько лет до появления фильма, и разрабатывала ее компания BioWare, которую Нолан упомянул в своем интервью… Можно ли утверждать, что наши нынешние представления о том, как выглядят космос, галактики, экзопланеты и сингулярности вроде черной дыры, на самом деле пришли из видеоигр?

Такое откровение касательно открытых миров и механик, связанных с неигровыми персонажами, дает дополнительную пищу для размышлений о том, как они погружают игрока во вселенную. Говорим мы о Диком Западе Red Dead, космосе Mass Effect или средневековом фэнтези Skyrim и The Witcher, всех их объединяет одно: наблюдает игрок или действует, он влияет на жизнь мира и тем самым вплетает игровой процесс в сюжет, превращая его в неотъемлемую часть истории. Роль игрока похожа на роль посетителей «Мира Дикого Запада»: они важная часть парка, ведь именно благодаря им андроиды могут выполнять свои функции. Если игра завязана на повествовании, а повествование – на игроке, то как нам расценивать вклад игр с сильным сюжетом в развитие их киноаналогов?

Вестерн – это не только эпоха в истории Соединенных Штатов, но еще и символ свободы воли. Эта свобода – сердце американского Запада, именно она – движущая сила идеологии Датча ван дер Линде в Redemption 2: герой больше не может жить в цивилизованном мире, состоящем из правил и, следовательно, ограничений. В основе своей история американского Старого Запада – это рассказ об открытии новых земель, в процессе которого появлялись новые типы личностей и рождалась нация, объединившая эти личности. Мы наблюдаем нечто большее, чем просто описание событий, как в кино: теперь историю можно не просто рассказать, но и позволить прожить, дать те же впечатления, ради которых люди шли в парк «Мир Дикого Запада». Так в этой ролевой игре, совсем как в картине Майкла Крайтона, сама суть вестерна обрела бы наконец форму.

Существует еще одно великое произведение, построенное на воображении. Произведение, которое доказывает одержимость некоторых творцов идеей переноса проекции человека в вымышленный, даже похожий на сон мир, благодаря которому у видеоигр появляются дополнительные инструменты для развития сюжета. Речь идет о рассказе Филипа К. Дика «Мы вам все припомним» (1966), главный герой которого обращается в организацию «Воспоминания Инкорпорейтед», чтобы внедрить в память искусственные воспоминания о путешествии на Марс, куда он не может отправиться сам – и денег на счете не хватает, и жена против. Его приключения больше похожи на ролевую игру, где он сталкивается с роковыми женщинами, опасными врагами, вселенскими заговорами и тотальным контролем над людьми и разумом. Читателя постоянно мучает вопрос, происходят эти приключения на самом деле или же герой (Дуглас Куэйл) проживает воспоминания, которые ему продала компания.

Применимо ли это к вестерну в целом? Будет ли фантазия с примесью ностальгии, которую дарят видеоигры вроде Red Dead Redemption, полной без технологии внедрения воспоминаний, возможной только в научной фантастике? Чтобы достичь этой полноты, Дикий Запад в этих двух проектах Rockstar Games реконструируют с точностью исторических свидетельств. Такое обилие деталей, ставшее возможным благодаря многолетним исследованиям, в прямом смысле не имеет аналогов ни в кино, ни тем более в реальности. Игрок может прогуляться по этой живой фотографии прошлого – немного более красочной, чем в реальности, даже если не брать в расчет сюжетные события – они, естественно, вымышленные.

Идея К. Дика о «продаже воспоминаний», хоть и кажется несерьезной, получила новое воплощение в ярких открытых мирах. Игры серии Assassin’s Creed – это настоящие сверхпроизведения. Их точные исторические исследования со щепоткой фантазии порождают великолепные образы прежних эпох. Сюжет игр строится вокруг проекта Анимус, благодаря которому человек может вновь прожить то, что заложено в его генетической памяти. Другими словами, воскресить воспоминания предков, погрузившись в искусственный сон. «Абстерго Индастриз» – компания, использующая эту технологию – применяет ее при создании видеоигр про исторические события, которые потом продаются по всему миру, а вдали от чужих глаз продолжает тысячелетнюю войну тамплиеров с ассасинами. Эта компания – своеобразный аналог «Воспоминаний Инкорпорейтед» К. Дика. Она продает воспоминания через внедрение их в память, но при этом, возможно, тайно преследует собственные интересы и занимается подделкой личных данных. С точки зрения Ubisoft, создателей Assassin’s Creed, такой подход очень интересен: через свое вымышленное альтер эго в виде «Абстерго» сама компания ставит под сомнение факт создания сложных вселенных в исторически правдивых видеоиграх, и все это сопровождается политико-религиозным заговором… В то же время некоторые стали задаваться вопросами о правомерности покушения издателя на историческую точность определенных событий, описанных в играх серии [104]104
  В частности, много критики пришлось на долю очень точной Assassin’s Creed Unity: за то, что французский триколор использовался в эпоху, когда его еще не существовало, а также за другие анахронизмы. Учитывая необходимость балансировать между известными образами, нуждами повествования и влиянием поп-культуры современного американского кино, издатель неплохо подстраховался. И Ubisoft никак не связаны с «Абстерго»! – Прим. авт.


[Закрыть]
. Благодаря работе историков и тщательным исследованиям в плане истории и географии городов и земель вокруг них, у Ubisoft появился повод для гордости: компании удалось сделать то, что не удавалось никому, даже в кино. Существуют ли более точные копии Древнего Египта или Древней Греции, чем миры Assassin’s Creed: Origins и Odyssey, даже с учетом тех отступлений, что позволили себе разработчики? Нет. Игры серии даже стали частью школьных и университетских программ: их показывают на уроках в образовательных целях. Длительное ожидание привело к тому, что видеоигры – и, кстати, бюджеты, выделяемые на них – выросли достаточно, чтобы появление игр такого масштаба стало возможным. Игр, отчасти похожих на The Oregon Trail, – таких же важных в плане просвещения.

Red Dead Redemption предлагает совершенно иное прочтение. Полностью выдуманный мир внешне напоминает реальные пейзажи североамериканского континента вплоть до мельчайших деталей. Однако подход у игры остается прежним: каждое действие игрока, совершает он его по сюжету или вне, приглашает отправиться в своего рода путешествие в прошлое. Оно позволяет одним глазком взглянуть на образ жизни, архитектуру, флору и фауну той эпохи, прожить события – и важные для сюжета, и побочные. Например, можно пойти на охоту и пострелять из прекрасно реконструированного оружия того периода, поторговать алкоголем или посетить представления в театре Сен-Дени. Игрок может прожить целую вторую жизнь на Диком Западе без каких-либо ограничений в плане сюжета или мировоззрения, характерных для кино. Можно ли назвать это высшей точкой эволюции вестерна как жанра, синонимом свободы и раскрепощения? Эта свобода воли заложена в уроках истории: она учит исследовать мир, и отныне это можно сделать самому от лица Джона Марстона или Артура Моргана. При прочих равных получить тот же опыт, смотря на мир глазами Джона Уэйна или Джеймса Стюарта, невозможно.

Видеоигры не убили кино, вовсе нет. Никогда за всю историю искусства ни одна форма выражения не убивала другую. Однако эволюция методов ведения повествования от седьмого искусства к тому, что сейчас принято считать десятым, неоспорима. О том, как в дальнейшем преобразится этот «новый» способ проживания историй, можно только догадываться. И о том, как сможет перестроиться вестерн – жанр, так глубоко укорененный в кинематографе, – тоже.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации