Автор книги: Ромен Даснуа
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
За несколько недель до выхода игры Хаузер заявил, что в 2018 году общее время работы над проектом несколько раз превышало цифру в сто часов в неделю. Рискованное заявление, учитывая, что оно напоминает о различных конфликтах, которые сопровождали выход нескольких проектов Take-Twо, включая первую Redemption в 2010‐м. Главе Rockstar Games пришлось уточнить свои слова в интервью с Kotaku: он объяснил, что сверхурочно работали только он и сценаристы и что он никогда не заставлял сотрудников других студий разработки трудиться вне графика. Но пресса уже заговорила о «культе кранча» [67]67
Понятие «кранч», применимое к индустрии видеоигр, обозначает периоды времени в ходе финальной стадии разработки, которые воспринимаются как характерная черта данной сферы деятельности. Такие периоды часто сопровождаются переутомлением и переработками вплоть до выгорания и депрессии. – Прим. авт.
[Закрыть] в Rockstar, а многие сотрудники анонимно (не без одобрения руководства) объясняют, что и Red Dead Redemption, и Grand Theft Auto – это игры, выход которых постоянно срывался из-за внесения порой серьезных изменений со стороны творческих руководителей, поэтому и разработка длилась неприлично долго. Вот пример: для внедрения новой идеи в последний год работы над проектом необходимо было добавить черные полосы в каждую кат-сцену, чтобы усилить эффект киноэкрана, для большего погружения. «Нельзя просто вставить черные полосы в уже отснятые сцены. Нужно перенастроить камеру так, чтобы действие в них разворачивалось определенным образом, и тем самым расставить акценты там, где их изначально не было». Почти что банальная, даже очевидная затея, цель которой – улучшение игры, оборачивается несколькими дополнительными неделями работы, и без того напряженная атмосфера накаляется до предела.
В 2018 году, уже после заявлений Дэна Хаузера, специалисты Kotaku провели длительное и увлекательное расследование [68]68
Источник: статья Inside Rockstar Games’ Culture of Crunch, Джейсон Шрейер. Статью опубликовали 23 октября 2018 года, за три дня до выхода игры. – Прим. авт.
[Закрыть], в ходе которого им удалось собрать 77 анонимных комментариев от действующих или бывших сотрудников Rockstar. Работники критиковали не только объемы рабочей нагрузки, но и управляющих с их губительной политикой, из-за которой сотрудникам приходится соглашаться на сверхурочную работу и ставить на кон свои годовые выплаты и премии, которые они должны получить в случае успеха игры. Сэма и Дэна Хаузеров часто считают очень требовательными руководителями, которые не понимают, почему в критически важный период рабочие места пустуют по выходным. Также жесткой критике подверглась политика не упоминать в титрах тех разработчиков, что ушли из компании до выхода проекта. По мнению многих, такое упоминание – единственная настоящая награда за труды, которая иногда даже жизненно необходима для развития профессиональной карьеры. В дальнейшем Rockstar исправит это «недоразумение» и опубликует список имен всех, кто действительно работал над RDR 2, независимо от того, работают они в компании или нет; в него вошли почти 3200 имен! [69]69
Очевидно, что в интересах равенства и во избежание дальнейших споров список включает как имена людей, непосредственно работавших над игрой, даже на испытательном сроке, так и имена административного персонала и других сотрудников, не обязательно связанных с RDR 2. – Прим. авт.
[Закрыть] И все же комментарии работников состояли не только из отрицательных отзывов: многие сотрудники встали на защиту Rockstar. Они присоединились к обсуждению, чтобы, наконец, разъяснить: хотя некоторые моменты и заслуживают критики, в других компаниях дела обстоят не лучше, так что компания Rockstar Games по-прежнему остается великолепным местом работы.
Такие споры нередко возникают незадолго до релиза, они привлекают к игре внимание общественности и при этом только усиливают предвкушение игроков. 23 октября 2018 года игра появилась на прилавках и вызвала настоящее цунами продаж, побив все рекорды: самое большое количество предзаказов и самые большие продажи первого дня за всю историю PlayStation Network. В общей сложности она принесла 725 миллионов долларов прибыли всего за 72 часа. Более весомый рекорд поставила только Grand Theft Auto V, которая достигла отметки в миллиард долларов. За две недели с момента старта продаж Red Dead Redemption 2 разошлась тиражом в 17 миллионов копий, а спустя полтора года их количество выросло до 30 миллионов. Хоть игра оказалась не такой успешной, как последняя GTA, которая каждый год продается тиражом в миллионы экземпляров, это не помешало миру ковбоев закрепиться в двадцатке самых продаваемых игр всех времен [70]70
Общий тираж Red Dead Redemption 2 на текущий момент – свыше 50 млн копий. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Обычно журналисты редко в чем-то согласны друг с другом, но в этот раз они единогласно окрестили детище Rockstar Games шедевром. В IGN, где ему поставили максимально высокую оценку, писали [71]71
Источник: Red Dead Redemption 2 Review, Люк Рейли, 26 октября 2018 года. Фраза «Я – твой Гекльберри» (англ. I’m Your Huckleberry), которую в фильме «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» произносит Док Холлидей в исполнении Вэла Килмера, – это кивок западным фанатам. – Прим. авт. (В русской озвучке персонаж произносит фразу: «Это по моей части». – Прим. ред.)
[Закрыть]: «Редко встретишь игру такого высокого качества. Тщательно проработанный открытый мир, настоящая ода эпохе беззакония. Ищете одну из лучших однопользовательских экшен-игр современности? Вот ваш Гекльберри» [72]72
Происхождение выражения туманно: по одной версии, ветками черники (huckleberry) рыцари украшали свое копье, присягая на верность вассалу, по другой – речь о Гекльберри Финне, верном друге и помощнике Тома Сойера из книги Марка Твена. – Прим. ред
[Закрыть]. RDR 2 называли настоящим подвигом геймдева, даже венцом творения среди современных видеоигр, причем хвалили ее не только за чисто технические характеристики, но и за художественное исполнение и сюжет. Она получила высший балл от агрегатора Metacritic – как и GTA V в свое время, – а еще завоевала множество наград из всех уголков мира, включая звание «Игра года» по версии многих СМИ и церемоний. Проект обещал жить долго и счастливо, в особенности с онлайн-режимом, бета-версия которого вышла сразу после релиза основной игры [73]73
Red Dead Redemption 2 вышла 26 октября 2018 года, а бету Red Dead Online запустили 27 ноября 2018 года. Тестирование подошло к концу 15 мая 2019 года, тогда мультиплеер лишился статуса беты. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Никакие противоречивые отзывы не омрачили триумф Rockstar, пусть некоторые аспекты до сих пор подвергаются резкой критике недоброжелателей, имеющих собственное, далекое от реальности, представление о том, какими должны быть игры [74]74
Подробнее в следующих главах. – Прим. авт.
[Закрыть]. The Hollywood Reporter даже рискнули бросить вызывающее утверждение [75]75
Источник: статья Red Dead Redemption 2: Game Review, Патрик Шэнли, 25 октября 2018 года. – Прим. авт.
[Закрыть]: «Red Dead Redemption 2 от Rockstar – это не просто лучшая игра года, а лучшая игра десятилетия. Она поднимает планку, она сигнализирует о глубоких переменах, о новом будущем видеоигр, да так, что все проекты, что выйдут после нее, станут частью мира пост-Red Dead Redemption 2».
Инновационная, опережающая время, чрезвычайно увлекательная и в то же время неимоверно красивая игра, которая сумела показать трагическую судьбу Артура Моргана так, что она затмила несокрушимую фигуру Джона Марстона в сердцах игроков. Red Dead Redemption 2 серьезно преуспела, превзойдя все творческие и финансовые ожидания Rockstar Games. Теперь встал вопрос о дальнейшей судьбе серии. Обратив взор в будущее, компания Take-Two готовится к следующей попытке перевернуть мир видеоигр с консолями нового поколения, выпустив новую грандиозную часть саги Grand Theft Auto, которая – впервые за столько лет – многому может поучиться у последней части серии Red Dead.
Часть 2
Переосмысление вестерна
Охотники, когда нет буйволов. Ковбои, когда нет коров, и золотоискатели, когда нет золота. Отбросы старого доброго фронтира, которые не в состоянии принять, что теперь есть телеграф, железная дорога и совсем другая реальность.
Максимилиан де Уинтон («Лицом к лицу», режиссер Серджо Соллима, 1967)
1
Жанр-первопроходец
С точки зрения истории
Во время Второй мировой войны американский режиссер Джон Форд снял несколько сражений на Тихом океане. Эти кадры стали основой для двух документальных фильмов: «Битва за Мидуэй» и «Седьмое декабря» [76]76
1942 и 1943 года посвящены битвам за Мидуэй и Перл-Харбор соответственно. Оба фильмы удостоены «Оскара». – Прим. авт.
[Закрыть]: оба пропитаны лирикой патриотизма, которая произвела большое впечатление на общество. На поле боя режиссер потерял глаз и серьезно повредил бедро, что лишь подогревало интерес к нему – человеку-легенде, которым он стал для нескольких поколений зрителей. Незадолго до смерти режиссера, в фильме «Поставлено Джоном Фордом» (1971), под прицелом камеры Питера Богдановича Мартин Скорсезе поделился своим видением роли этого мастера в кино: «Он – сердце классического американского кино. Каждый современный режиссер, если он профессионал своего дела, испытал на себе влияние Форда, неважно, осознает он это или нет». Культовый режиссер, крепкой дружбой связанный с актером Джоном Уэйном, великан ростом почти в два метра, консерватор и республиканец, а также один из самых выдающихся первопроходцев в жанре вестерна. Как и его любимчик среди актеров, он считал, что у понятия Родины есть нечто общее с понятиями семьи и защиты частной собственности, особенно от чужаков. Чужаков, которые, в общем-то, и не чужие вовсе: мексиканцы, которых можно встретить в Red Dead Redemption, такие же полноправные североамериканцы, как и все остальные; что уж говорить об индейцах, с которыми продолжают обращаться жестоко даже на их собственной земле, что наглядно показано в Redemption 2.
Пусть суждения Форда замысловаты и неоднозначны, через сомнения в необходимости Корейской войны в документальном фильме «Это – Корея!» (1951) и поддержку войны во Вьетнаме в фильме «Вьетнам! Вьетнам!» (1971) он превосходно отражает американский дух [77]77
«Американский» в данном случае относится только к штатам Северной Америки. С точки зрения языка этот термин неправильный, но он признан официальным и широко используется и на северном, и на южном континентах. – Прим. авт.
[Закрыть], как при жизни – за счет своего долголетия и необычайной популярности, – так и после смерти. Именно благодаря своим картинам в жанре вестерн он и стал легендой.
Правда, единого мнения по поводу того, что именно считать «жанром» вестерн, нет. В начале XX века полный домыслов, романтизированный образ того, что ошибочно называют «завоеванием Дикого Запада», распадается на две реальности. Они не исключают существование друг друга, но обе мало-помалу окутывают мраком подлинную информацию об исторических событиях. Фильм «Большое ограбление поезда» Эдвина Портера [78]78
Фильмы на тему Дикого Запада снимали и раньше, но первым настоящим вестерном считается именно «Большое ограбление поезда», поскольку в нем впервые были отражены все темы, что определят развитие жанра на десятилетия вперед. – Прим. авт.
[Закрыть], считающийся первым вестерном в истории кино, стал знаковым киноэкспериментом в 1903 году. Сложная структура повествования, движения камеры, монтаж и кадрирование – все говорит о том, что эта картина – ода известным ограблениям поездов Бутча Кэссиди и его «Дикой банды», которые происходили за несколько лет до съемок. Картина должна была встряхнуть зрителей за счет сильной истории, за счет событий, которые происходили на самом деле, но о которых большинство знало только из новостей в газетах и радиопередачах. Так романтический образ американского фронтира растворился в более приземленном образе бандитов с большой дороги, но и это представление оказалось далеким от той разномастной реальности, что сформировала историю американского Дикого Запада. Грандиозные нападения и погони, перестрелки и дуэли на фоне палящего солнца, предательства и войны банд: все эти характерные элементы только задают рамки жанра. Определенные устойчивые ассоциации стали под их влиянием неотъемлемой частью коллективного представления о «вестерне», как будто этот термин обозначает просто период американской истории. Конечно же, все совсем не так! В любом случае Эдвин С. Портер и другие режиссеры того времени вовсе не старались замедлить прогресс. Наоборот, в прорывах в области инженерии и постоянном техническом развитии они видели огромный творческий потенциал.
Одной из известнейших личностей XIX века был величайший изобретатель и по совместительству бывший наставник режиссера «Большого ограбления поезда» Томас Эдисон. Он сделал весомый вклад в развитие электричества: изобрел фонограф, электрическую лампу накаливания, даже кинопленку. Последнюю он разработал совместно с Уильямом Кеннеди Диксоном, и вместе они снимали на нее фильмы в формате движущихся картинок еще с 1891 года, на несколько лет раньше братьев Люмьер, которых ошибочно считают первопроходцами кино. В 1880‐х на Эдисона работали выдающиеся изобретатели новых технологий в сфере электричества – например, Никола Тесла. Любопытный факт: многие считают, что у него есть альтер эго во вселенной Redemption 2, ученый по имени Марко Драгич. Даты не врут: те события, что показаны в вестернах, происходят там же и тогда же, что и гигантский скачок в развитии технологий. То, что мы воспринимаем как пережитки прошлого, на самом деле ими не является. Конец века очень важен для развития Соединенных Штатов, поскольку очень органично совпал с окончанием эры свободного, даже дикого мира далеких земель западного фронтира. Вместе Джон Форд, Генри Хэтэуэй и Джордж Маршалл сняли фильм «Как был завоеван Запад», и в нем очень наглядно и ненавязчиво показали плавный переход от мира, где господствует природа, к миру, где она подчинена технологиям и человеку. Примерно в таких же исторических условиях разворачиваются гибельные поиски Джона Марстона в Redemption, чьи враги – полицейские и штабные палачи – одеваются по-современному и водят машины на бензиновом двигателе.
* * *
Тот вестерн, каким мы его знаем, американский дух из фильмов Джона Форда, сложился именно здесь – в расколе старого и нового миров, из-за которого так преобразилась нация, отныне свободная от влияния Англии и Франции. Все ключевые моменты ее нынешней культуры, по сути, сформировались в период с избрания Авраама Линкольна в 1860 году до начала Первой мировой войны в 1914‐м. Первый президент-республиканец ранних Соединенных Штатов отменил рабство, что привело к Гражданской войне 1861 года. Он также поддержал идею строительства трансконтинентальной железной дороги, которая должна была проходить через всю страну. Таков новый фундамент, на основе которого создавалась единая культура с собственными характерными чертами.
Безусловно, процесс колонизации начался гораздо раньше. Действие «Последнего из могикан», написанного Джеймсом Фенимором Купером в 1826 году [79]79
С 1920 по 1992 год роман адаптировали для кино шесть раз. Последняя экранизация, режиссером которой выступил Майкл Манн, считается одной из величайших американских картин в жанре вестерн наряду с «Непрощенным» Клинта Иствуда того же года и «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» Джорджа Пана Косматоса (1993). – Прим. авт.
[Закрыть], происходит в 1757 году во время Войны завоевания [80]80
Англоговорящие чаще употребляют термин «Война с французами и индейцами». – Прим. авт.
[Закрыть] (1754–1760). Англичане противостояли французам, которые владели огромными территориями, простирающимися через весь континент: из-за них путь к западу был перекрыт. И на той и на другой стороне воевали индейские племена. В результате Франция потеряла контроль над землями и в конце концов уступила англичанам Луизиану [81]81
Здесь речь идет об огромных французских территориях: они простирались от современного штата Луизиана на юге до Монтаны на севере, а затем до земель современной Канады. – Прим. авт.
[Закрыть] в 1803 году. Можно ли считать этот исторический период и произведения вроде «Последнего из могикан» частью культуры вестерна? С этого момента пути реальности и вымысла расходятся. Термин «вестерн» для обозначения фильмов такого жанра был впервые использован в журнале Motion Picture World в 1912 году. Как жанр, вестерн идеально вписывается в период конца XIX – начала XX века и границы территории американского фронтира, куда входили земли США и Мексики, которой в то время принадлежали ныне американские штаты: Калифорния, Аризона, Невада, Юта, Нью-Мексико, Техас и частично Колорадо.
Хоть сейчас дела и обстоят иначе, для раннего кинематографа вестерн – крайне современный жанр, жестко ограниченный рамками новой американской культуры. Сценаристы Red Dead Redemption ясно на это указывают: создание игры проходит именно под девизом «Смерть Запада» [82]82
См. раздел «Зов Запада» (часть 1). – Прим. авт.
[Закрыть], поскольку ее действия происходят в недалеком прошлом, во времена «завоевания» диких земель в 1911 году. Будь то картины Джона Форда, Джона Стёрджеса, Энтони Манна, Говарда Хоукса или Клинта Иствуда, ставшие классикой, или же более современные работы, от «Танцующего с волками» (режиссер Кевин Костнер, 1990) до «Мира Дикого Запада» [83]83
«Мир Дикого Запада» – что фильм, что сериал – нельзя назвать вестерном в чистом виде, но антураж «Старого Запада» полностью соответствует духу жанра. – Прим. авт.
[Закрыть] (авторы Джонатан Нолан и Лиза Джой, 2016), не забывая, конечно же, про саму серию Red Dead – во всех них связь жанра с определенной эпохой и территорией, похоже, неразрывна. Из-за этого он так ограничен во временных рамках: в действительности история завоевания американских земель растянулась на века и началась с 1492 года, со знакового «открытия» Америки Христофором Колумбом [84]84
Первыми европейцами, открывшими американский континент, были викинги. На самом деле историки нашли более ранние следы, но, как говорится, «это уже совсем другая история». – Прим. авт.
[Закрыть].
Получается, у знакомого нам вестерна больше общего с кино, чем с реальной историей? Желание преподнести захватывающие рассказы о судьбах сильных личностей, несомненно, оказалось важнее правды о событиях, но все же в фильмах-вестернах Соединенные Штаты середины XIX века предстают такими, какими они были на самом деле – за исключением ряда искаженных представлений, например о положении индейцев, моральном облике героев или их знаменитой склонности к патриотизму, граничащей с кричащим идеализмом. Многие фильмы в конце концов уходят от этого стереотипного образа, но сам жанр продолжает строиться вокруг фигуры сильного белого человека в неумолимо меняющемся мире. Вокруг Джона Уэйна.
Можем ли мы тогда говорить о художественном переосмыслении прошлого, до сих пор живущего в сердцах некоторых как воплощение настоящей свободы воли, решимости одного во имя блага многих? Вестерн превратился в фантазию, светлую тоску по прошлому, и тот факт, что кино оставалось немым почти три десятилетия, говорит: важна не столько сюжетная драма, сколько чистая эстетика. Больше, чем просто жанр, американский Дикий Запад стал настоящим художественным образом, совершенно неотделимым от нового способа рассказывать истории. Если не считать жанры, тогда еще не сформировавшиеся, вестерн служил скорее фоном для трагедий или приключенческих картин, реже – комедий. В таком виде он присутствовал почти в каждом значимом проекте. Так что уже в начале своего пути вестерн – это не просто жанр: это весь американский кинематограф в целом.
Более того, нередко можно заметить, как эти две вселенные – вымысел и реальность – пересекаются. Или как первая иногда догоняет вторую. Американские режиссеры снимают свои грандиозные фильмы на территориях близ Лос-Анджелеса: для таких проектов нужны эффектные естественные декорации, которые легко вплести в логику вестерна. Вот и получается, что новая столица кино – небольшой городок Голливуд, что на севере мегаполиса – была выбрана в соответствии с требованиями жанра. Из-за своей близости к большому городу Голливуд быстро оказался в центре внимания.
После переезда в Лос-Анджелес в 1910 году Уайетт Эрп, легенда Дикого Запада, поначалу совершенно не интересовался кино. Однако со временем он стал важной частью этой сферы и подружился со многими знаменитостями того времени, включая Тома Микса и Уильяма С. Харта. Он стал часто посещать съемки и даже встречался с Джоном Фордом и, что примечательно, с Джоном Уэйном. В 1920‐х годах этот человек, которому судьбой было уготовано стать одним из самых выдающихся актеров в истории кино, работал реквизитором, а иногда и актером массовки. Он наблюдал за Эрпом на площадке несколько раз и позднее даже заявил, что скопировал у него походку [85]85
Известная цитата Джона Уэйна. Она широко разошлась по Интернету, однако, несмотря на тщательное расследование, мы так и не смогли найти источник и подтвердить ее достоверность. Цитата: «Эрп – человек, который в реальной жизни вел себя так, как я пытался сыграть в кино. Я подражал его походке, подражал его манере разговора». – Прим. авт.
[Закрыть]. Вот еще случай: проведя за решеткой четырнадцать лет, неоднократно побывав на волоске от смерти – шрамы от двадцати трех огнестрельных ранений, полученных во времена преступной деятельности, недвусмысленно на это намекают, – один из известнейших членов банды Далтонов, Эммет, в итоге превратил собственную историю в источник дохода. Он написал несколько книг и даже сыграл самого себя в фильме «Человек пустыни» (The Man of the Desert) Фрэнсиса Пауэрса 1916 года. Никто так и не смог подтвердить, что его произведения правдивы. Можно сказать, что вестерн вышел за рамки обыкновенного жанра: он создал новую, параллельную кинореальность, и зрители вскоре начали путать одно с другим. Их ДНК перемешаны и сплетены в единое целое. Истории постепенно выстраиваются в определенную временную линию, часто искажая факты – возьмем, к примеру, попытку Уайетта Эрпа восстановить репутацию за счет фильма Уильяма С. Харта 1923 года [86]86
См. Введение. – Прим. авт.
[Закрыть]. Говорили, что и после смерти широкая публика всегда будет помнить его именно таким, каким он был на экране, со всеми многочисленными – и зачастую выдуманными – подробностями его жизни и приключений.
Но не стоит относиться к историчности жанра слишком легкомысленно. Вестерн постепенно усложнялся, подстраивался под коммерческие изменения индустрии и даже был вынужден противостоять тем потрясениям, что всегда сопровождают развитие технологий: в кино зазвучала речь. Все более продвинутые технологии неотвратимо приближали полный переход к «говорящему» кино, несмотря на то что в конце 1920‐х мало кто верил в такую перемену. Как же должен был развиваться вестерн, в котором, как ни парадоксально, на редкость мало говорят? Получается, нужно обогатить сюжеты, даже поднять интеллектуальный уровень жанра. И для этого творцы непременно будут черпать вдохновение в истории.
Фильм «Большая тропа» (режиссер Рауль Уолш, 1930) отлично отражает эту ситуацию. Джон Уэйн, тогда еще молодой и энергичный, сыграл в нем свою первую серьезную роль. Бескрайние просторы сняты виртуозно, видна попытка применить новый подход к кино, превратить его в масштабное представление, наполненное содержательными диалогами и мощным взаимодействием главных героев. Впервые – и этим мы обязаны именно вестерну – кино стало грандиозным. В нем используются немыслимые ранее визуальные и психологические закадровые эффекты, чтобы подстегнуть воображение зрителей. Одновременно с этим фильм транслирует понятную и близкую людям историю: главный герой пытается выяснить, кто виноват в смерти его друга, и с этой целью ведет за собой обоз, преодолевающий долгий путь через горы в штат Орегон на северо-западе континента. С тех пор как вестерн вырубил в граните истории такой неизгладимый след, кино практически не изменилось. «Лоуренс Аравийский» Дэвида Лина (1962), «Титаник» Джеймса Кэмерона (1998) и даже «Интерстеллар» Кристофера Нолана (2014) построены на одной и той же схеме – путешествие за пределы возможностей человека, внутренний рост и достижение поставленных целей. А глубинной основой истории все так же остаются главные типы человеческих взаимоотношений: любовь, дружба и братские узы.
И все же для того, чтобы образы протагонистов жанра – вроде извечного белого мужчины-героя – стали сложнее, потребовалось еще несколько лет. Тема принятия своей новой личности по-прежнему крепко привязана к сюжетной линии и историческому контексту. Все поселенцы прибыли с других континентов, они совсем новые американцы и все еще относят себя к тем народам, к каким принадлежали их предки. Первые фильмы, открывшие новых главных героев с другой стороны, появились только в 1950 году. В «Сломанной стреле» (режиссер Делмер Дэйвс) показана подлинная история встречи Кочиса, вождя апачей, и американского скаута [87]87
Не путать с бойскаутами: Томас Джеффордс был скаутом, то есть разведчиком армии и лицом, уполномоченным взаимодействовать с племенами коренных американцев от имени правительства США. – Прим. ред.
[Закрыть] Томаса Джеффордса, которая завершилась заключением мирного договора и созданием резервации для индейцев в Аризоне. Вестерн внезапно стал проводником истории и начал – хоть и неуверенно – бороться с предрассудками о коренных американцах.
Последующие десятилетия сгладили многие шероховатости, и творцы стали уделять немного больше внимания различным нестыковкам в современной американской истории. Мы узнаем, что многие поселенцы-трапперы жили бок о бок с индейцами, а последние необязательно оказывались агрессивными дикарями. Не говоря уже о том, что далеко не сплоченные Соединенные Штаты на заре XX века все еще оставались в состоянии неопределенности: тяжелый путь формирования собственных отличительных черт культуры был отражен в различных аспектах жизни.
В середине 1960‐х появились антивестерны – или ревизионистские вестерны. В них моральные ценности и понятия добра и зла больше не ограничиваются мировоззрением белого человека, а в центре повествования нередко оказываются преступники, иногда менее достойные тюрьмы, чем служители закона. Но настоящий переворот в киновестернах совершит Европа, точнее, Италия.
Red Dead Revolver 2004 года не было предначертано совершить революцию; игра представляла собой любопытную смесь сразу всех веяний в жанре вестерна, закрепившихся в истории кинематографа. Она стала способом воплощения фантазий японцев, чьи представления о жанре сводились к клише. В том числе к клише из спагетти-вестернов: например, образ одинокого пистолеро, ставший легендарным благодаря Клинту Иствуду в «Долларовой трилогии», хотя изначально источником вдохновения послужила роль Тосиро Мифунэ в фильме Акиры Куросавы «Телохранитель» (1961) [88]88
Серджо Леоне утверждал, что его подход кардинально отличается от подхода Акиры Куросавы в плане работы над фильмом, но режиссер признает, что черпал вдохновение из работы своего японского двойника, хоть и постоянно ее критиковал. Источник: книга Ноэля Симсоло Conversations avec Sergio Leone («Беседы с Серджо Леоне»), 1987. – Прим. авт.
[Закрыть]. Невозмутимый взгляд, короткая борода, злоба и решительность – Рэд Харлоу и вправду дитя странного союза американца-золотоискателя и индианки. Однако, в отличие от Человека без имени [89]89
Человек без имени, роль которого исполнил Клинт Иствуд в «Долларовой трилогии», неофициально вернулся на экраны в картине «Наездник с высоких равнин» в 1973 году. – Прим. авт.
[Закрыть], он не скрывает свою личность и придерживается таких моральных устоев, которые его прообразу несвойственны – взять, к примеру, его отказ взять деньги в финале. Сюжет скуп на детали: с семьей юноши зверски расправляются прямо у него на глазах, и теперь им движет жажда мести, не позволяющая забыть об убийцах. Совершенно избитая тема, похожая на сюжет «Смерти верхом на лошади» (Da Uomo a Uomo, режиссер Джулио Петрони, 1967) или фильмов Бадда Беттикера, например «Семь человек с этого момента» (Seven Men from Now, 1956). Идея строить повествование вокруг темы самосуда стара как мир, ее просто воплотить в жизнь, да и публике нравится.
Вместе с тем видеоигра предлагает несколько занятных идей касательно положения местного населения и малых народов, которые сопротивляются гегемонии белого человека как могут. Среди таких борцов есть, например, Тень Волка, сводный брат Рэда, увлекающийся всем, что связано с поисками золота и военным делом; или солдат Буффало, в прошлом раб, а ныне служащий армии США. Словосочетание «солдаты Буффало» несет в себе сильный исторический подтекст: так называли всех солдат-афроамериканцев, служивших в отдельных армейских полках еще со времен Гражданской войны. И хотя доподлинно неизвестно, откуда появилось это прозвище, считается, что так темнокожих солдат называли индейцы, поскольку видели в них сходство с буйволами [90]90
Информация из книги The Buffalo Soldiers: A Narrative of the Black Cavalry in the West («Солдаты Буффало. Рассказ о Черной кавалерии на Западе», авторы Уильям Х. Леки и Ширли А. Леки, 2012). – Прим. авт.
[Закрыть]. Предполагается, что по большей части именно эти солдаты исполняли приказ устроить геноцид среди местного населения взамен на обещание свободы в стране возможностей, когда война закончится. К сожалению, в рамках игры эта часть истории осталась за кадром. Сам Джон Форд в 1960 году свидетельствует об этом в фильме «Сержант Ратледж». В нем режиссер рассказывает о событиях, случившихся с одним из «солдат Буффало» (его роль исполнил великолепный Вуди Строуд): солдата обвинили в изнасиловании и убийстве белой девушки, но в итоге признали невиновным. Этот фильм – одна из любимейших работ Форда, его создатель буквально ломает те рамки жанра, что появились во многом благодаря ему самому.
Сейчас, десятилетия спустя, стоит признать: Angel Studios не удалось сделать то, что сделал Форд. Историческая составляющая в их первом вестерне средняя, акцент на общеизвестных фактах сделан, как ни странно, исключительно ради улучшения геймплея. Есть несколько классических для жанра сцен, вроде ограбления поезда, дуэлей на фоне солнца и противостояния индейцев и мексиканцев. Несмотря на эстетическое очарование, игра представляет собой лишь поверхностное освещение исторических событий, равно как и фильмы Серджо Леоне, которым она отдает некоторую дань уважения. Но ведь эти фильмы и задумывались как развлечение, они не претендовали на что-то большее, так? Даже со всеми полезными для сферы видеоигр нововведениями Revolver выглядела как пародия на кинокартины. Она оказалась обыкновенным экшеном с очень линейным повествованием, где у героя есть легко распознаваемая цель – месть – и прямой путь, ведущий игрока к развязке. Игра могла бы стать одой отмщению как предназначению, как фильм Клинта Иствуда «Джоси Уэйлс» 1976 года, но на деле упускает все самое важное для этой темы, и ничего нового не предлагает. Вместо нее это сделает следующая игра, не терпящая полумер.
В 2009 году, когда анонсировали выход Red Dead Redemption, главный вопрос заключался в том, продолжатся ли приключения Рэда Харлоу с того же, на чем они остановились после свершения его самозабвенной мести. Появление Джона Марстона помогло достичь согласия, но оно же отпилило сук, на котором команда так удобно сидела, вынудив начать заново. Разработчики погрузились в попытки найти идеальный баланс, стали изучать и добавлять в игру черты разных видов вестерна. В результате получилось нечто среднее между Revolver и будущей Redemption 2 – но об этом еще никто не догадывается!
Начало повествования очень даже необычное: герою нужно добраться до места действия на поезде, и потому он не сразу оседлывает жеребца, одного из главных символов жанра. В итоге игрок оказывается в безжизненной пустыне, где не властен закон. Сам Джон Марстон там быть не хочет: он не ищет ни богатства, ни славы. Он должен выследить преступника, чтобы вернуться к семье, вот и вся задача. Действие происходит в 1911 году, век первопроходцев, можно сказать, закончился. Поиски Марстона служат единственной цели – искуплению. Герою предстоит заплатить за преступления всех остальных членов банды, частью которой был и он сам за несколько лет до этих событий. Сюжет в Redemption, более разветвленный и сложный, чем в Revolver, следует тем же путем, что и недавно вышедшие кинофильмы: он более стройный, больше соответствует реальности, но стойкие клише в нем есть – например, локации явно вдохновлены Долиной монументов.
Отношения Джона с его бывшими партнерами выстраиваются по законам трагикомических дуэтов, они часто попадают в ситуации классической комедии с налетом драмы, которая разворачивается на протяжении нескольких четко разграниченных актов. Несмотря на то что темы с самого начала затронуты серьезные, в первой части они подаются несколько легкомысленно, и лишь позднее, во второй части игры, краски начинают сгущаться, и мы прибываем в Мексику, где полным ходом идет гражданская война. Затем, в третьей части, для героя наступает период рефлексии, по итогам которого его жестоко убивают. Стало быть, задача дебютного проекта – познакомить игроков с законами его вселенной и раскрыть взаимосвязи протагониста с окружающим миром. Сюжет нельзя назвать невероятно захватывающим, с каждой миссией Джон понемногу продвигается все ближе к тому, чтобы заполучить пулемет Гатлинга и с его помощью уничтожить врага, окопавшегося в форте. Если не считать игровой процесс, главный интерес представляет не столько сюжетная линия, сколько развитие героя через случайные встречи – это одна из удачных находок Revolver, которую внедряли с осторожностью.
В середине 2000‐х, когда разработка Redemption была в самом разгаре, на свет появились несколько произведений, которые вывели жанр из оцепенения, среди них – «Поезд на Юму» и «Аппалуза» (режиссер Эд Харрис, 2008). В первом случае был дуэт Рассела Кроу и Кристиана Бэйла, во втором – Вигго Мортенсена и Эда Харриса. История, наконец, подавалась по-новому, через взаимоотношения протагонистов: именно они в конечном итоге оказываются в центре событий, а сюжетная интрига отодвигается на второй план. Так, в первой части Redemption Марстон часто общается с такими персонажами, как Найджел Вест Диккенс, Ирландец и Сет Брайерс, чья сила, в основном, в юморе. Миссии с ними кажутся незначительными, но делают мир более правдоподобным. В то же время герой помогает Бонни Макфарлейн и Ли Джонсону, за счет которых сюжет движется к ожидаемой развязке: Билла Уильямсона, наконец, выследят и предадут правосудию. Но утверждать, что в сюжетной линии Redemption, в отличие от Revolver, нет ни намека на черты спагетти-вестернов, неверно. Несмотря на очень классическую завязку, в нем с самого начала есть черты антивестерна, который ломает привычную схему борьбы добра против зла и желания превознести до небес освоение и создание Соединенных Штатов.
Во второй части разворачивается противостояние между мексиканцами-повстанцами во главе с Абрахамом Рейесом и полковником Августином Алленде, диктатором. Прообразом для предводителя восстания, скорее всего, послужил Франсиско Мадеро, el Apostol de la revolucion («Апостол революции»), который боролся за власть в ходе Мексиканской революции 1910–1920 годов и в итоге стал президентом страны в 1911 году. Но, как выяснит Марстон про Рейеса по ходу игры, Мадеро оказался плохим правителем для Мексики, хоть его и поддерживали США. В 1913 году его убьют, и страна погрузится в еще больший хаос. В Redemption эта тема раскрывается аккуратно, напоминает шедевр Серджо Леоне «За пригоршню динамита» (Giu la testa, 1971), в котором мораль «героев» как никогда далека от черно-белого видения мира первых вестернов, их борьбы добра и зла. Хоть прибытие в Мексику и привносит в игру политический аспект, сама эстетика бескрайних просторов и напряженные отношения в криминальном мире делают игру в первую очередь памятником картинам Серджо Леоне. Такое звание – уже само по себе величайшее достижение Redemption. Она и в самом деле даже на первый взгляд кажется чем-то большим, чем просто сплав нескольких поджанров. Джон, манипулятор и жертва манипуляций в условиях борьбы между мексиканской армией и повстанцами, ведет практически ту же игру, что и Человек без имени (фильм «За пригоршню долларов»), а живописные проезды верхом по высушенным южным пустыням лишь самую малость отличаются от легендарного образчика для подражаний, от которого жанр всеми силами старается избавиться. Все главные составляющие жестокого жанра представлены в игре в мельчайших деталях: например, игрок может прервать жестокое повешение, связать одного из мучителей, положить на рельсы и наблюдать, как поезд разрывает его на куски. Благодаря такой продуманности проект Rockstar смог повторить то, что так блестяще удалось фильмам вроде «Гладиатора» (режиссер Ридли Скотт, 2000), если брать картины в жанре пеплума, или «Матрицы» (режиссеры Лана и Лилли Вачовски, 1999), если говорить о научной фантастике: они смогли объединить все образы, присущие жанру, в одном произведении. Подвиг практически исторический. Поскольку в центре повествования – история только одного персонажа, Джона Марстона, Redemption не смогла повторить ту грандиозность, что присуща эпическому вестерну, в отличие от фильма «Как был завоеван Запад», в который она вплетена мастерски. Вместо этого игра предлагает плотный исторический фон истории, более насыщенный, чем даже в реальной жизни. Кроме того, не обходится и без штампов, без которых жанр немыслим, – хотя фильмам 1990‐х и 2000‐х иногда удавалось от них отказаться.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?