Автор книги: Ромен Даснуа
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
7
Развитие жанра
Вестерн в точке кипения
В 2009 году команда разработчиков Rockstar Games работала на полную катушку над проектом Red Dead Redemption. После нескольких лет молчания появились первые анонсы, и рекламная кампания уже превосходила кампании других игровых студий по охвату. С помощью всего пары видеороликов, показанных довольно разогретой аудитории, напряжение в ожидании игры удалось усилить в несколько раз. Точно подобранные ракурсы камеры, переходы и звуковые эффекты сделали эти видео невероятно мощными, вознося проект на небывалые высоты. До выхода игры оставалось всего пару месяцев, и аудитория не могла дождаться нового творения команды Rockstar.
Игрокам понемногу открывали детали игры: в ролике Weapons & Death рассказывалось об оружии, в The Law – о служителях закона, а видео The Women: Sinners, Saints & Survivors было посвящено женщинам, участвующим в событиях игры – от Бонни Макфарлейн до Эбигейл, жены Джона. Все видео снимали как кино, уделяя геймплею минимум внимания. Из роликов даже собрали короткометражный фильм, который можно было посмотреть по телевизору или найти в Интернете. Он появился через несколько дней после выхода игры и назывался Red Dead Redemption: The Man From Blackwater. Режиссером выступил Джон Хиллкоут, прославившийся в то время благодаря великолепному фильму «Дорога» с Вигго Мортенсеном (2009). Тогда у него полным ходом шли съемки фильма «Самый пьяный округ в мире» (2012) – фильма про торговцев нелегальным самогоном, события которого происходят в 1930‐х годах (в главных ролях – Шайа Лабаф и Том Харди).
Связав себя с миром кино таким оригинальным способом, Rockstar вывела Redemption в сферу, к которой стремилась. Получился почти что гибрид кино и игр, сюжет которого достоин вознестись на пьедестал лучших сценариев на тему вестерна. Что касается самой игры, игроки очень быстро замечают очевидное: открытый мир построен на движке Rockstar Advanced Game Engine и работает очень быстро. Пресса уже называет игру GTA в мире ковбоев – сравнение отнюдь не унизительное, даже лестное для Redemption, хоть и не совсем точное.
В 2008 году разработка Grand Theft Auto V заставила участвовавших в ней создателей вестерна очень рано задуматься о продолжении приключений Джона Марстона. Решение о том, стоит ли начинать работу над второй частью игры, когда еще не вышла первая, стало практически жизненно важным. На разработку проекта такого размаха нужно много лет, а вновь заставлять игроков долго ждать просто непозволительно. Конечно, можно перенести игру в другой период завоевания Дикого Запада, но разработчики из Сан-Диего слишком привязались к Марстону и мечтали сделать уникальную игру. Более того, как только первая часть появилась в продаже, желание команды продолжать поддержала аудитория. Судьба и воспоминания отца семейства, терзаемого прошлым, сразу же полюбились людям. Фанаты постоянно цитировали фразы из игры; проект очень быстро преодолел все стадии признания и занял свое место в истории видеоигр. Так почему бы не создать продолжение, основываясь на сюжете первой части? Rockstar поступила гениально: разработчики сделали не продолжение, а предысторию и добавили отсылки к первой части Redemption. Это закрыло ряд вопросов игроков о прошлом Джона, столь же туманном, сколь и увлекательном. Перед разработчиками стоял выбор между несколькими вариантами развития сюжета, и в итоге они решили сфокусироваться на взаимоотношениях Джона и Датча: эта линия была важна и в первой части, так что другой вариант представить сложно. В 2018 году Роб Нельсон, руководитель Rockstar North, поделился с Entertainment Weekly: «Многие детали истории банды Марстона и конкретно Датча были добавлены в последний момент. Мы понимали, что в этой части сюжета можно много чего раскрыть, и в итоге основная мысль состояла в том, чтобы соединить историю про бывшего преступника, рассказанную в первой части, с историей действующего преступника, работающего на банду, во второй».
С самого начала Дэн Хаузер и его команда осознавали, какой груз ответственности ляжет на их плечи, если они вернут Джона Марстона в качестве центральной фигуры. Было ясно, что необходимо сохранить уникальный характер персонажа и не преувеличивать его вклад в события, которые сформировали его судьбу в первой игре. В результате постоянного поиска новых идей и их развития разработчики решили изменить изначальный подход. Redemption – это рассказ об одиноком человеке, терзаемом внутренними демонами. В предыстории Rockstar показывает, что заставило Джона отказаться от прежней жизни, и говорит с точки зрения второстепенных персонажей… одним из которых становится и сам герой. На протяжении большей части истории Марстон отодвинут на второй план, из-за чего игроки, не знакомые с первой частью – а таких немало, – могут воспринимать его как обычного, не особо интересного второстепенного персонажа, не такого яркого, как, например, Хозия или Мика. На самом деле главным героем игры становится идея. Идея свободы и права выбора нашла воплощение в целой банде. Это и есть настоящая «главная фигура» на этой доске. А еще это история о семейных отношениях и не только: ссоры, предательство, раскол с последствиями, в итоге ведущими к смерти Джона, а до того – к смерти большинства членов банды. Майкл Ансуорт, один из четырех сценаристов проекта, рассказал Variety в 2019 году: «Множество персонажей – это множество преимуществ… Так мы смогли представить целый спектр различных взглядов и характеров, что помогло нам создать историю такой, какой мы ее хотели видеть. Историю банды в бегах, живущей как отдельное сообщество, в котором к тому же часто возникают трудности. Мы понимали, что должны создать целую комплексную систему взаимодействий различных персонажей из этой банды, и главная задача состояла в том, чтобы каждый из них чем-то выделялся, важно было наделить каждого характерными чертами, не уходя при этом в стереотипы».
Это не самый простой подход к рассказу истории. C 2010 года (а особенно продуктивно – с 2011‐го) творческую команду Rockstar San Diego возглавляют четыре сценариста – Дэн Хаузер, президент Rockstar Games, Майкл Ансуорт, Руперт Хамфрис и Лазло Джонс [51]51
Официально Лазло Джонс упоминается в титрах не как сценарист, а как автор некоторых диалогов, а также отдельно выделен как соавтор дневника главного героя вместе с Дэном Хаузером. Именно последний, отвечая на обвинения в эксплуатации сотрудников, обозначил, что Джонс работал на позиции ведущего сценариста. Источник: Kotaku (2018). – Прим. авт.
[Закрыть], – которые уже приложили руку к первой Redemption и к нескольким GTA. Вместе они определили, какой должна стать игра. События обязательно должны происходить в открытом мире, как и в предыдущей части. Соответственно, банда должна передвигаться, чтобы ее история, как и приключения Марстона, превратилась в долгое странствие на пути к неизбежному, позволяя игрокам наслаждаться пейзажами и влиять на отношения с миром. Но тема одинокого волка определенно потеряла актуальность, поэтому сценаристы использовали другой подход. Они уже опробовали его на Grand Theft Auto V: там игрок может действовать от лица сразу трех героев, управляя ими поочередно. Разумеется, в Redemption 2 роль главного героя выполняет только один персонаж за раз (большую часть времени в качестве него выступает Артур, в финальной части – Джон), но он отходит на второй план, как только на сцене появляются центральные фигуры, настолько значимые, что практически затмевают протагониста.
Датч, духовный лидер и главарь банды, занимает особое место в жизни Марстона еще с первой игры. Он стал одним из самых полюбившихся фанатам персонажей, поскольку его речь увлекала поразительно сложными рассуждениями. Его принципы, мировоззрение, антиамериканский настрой и эффектная смерть были в эпицентре обсуждений внутри команды. Джош Басс, арт-директор филиала в Сан-Диего, вспоминал [52]52
Источник: интервью для Hollywood Reporter (2018). – Прим. авт.
[Закрыть]: «Тень Датча всегда нависала над оригинальной игрой, и его влияние на события стало большим вдохновением в работе над приквелом. Мы хотели узнать больше о нем и о его банде: каково быть ее частью? Что привело к событиям первой игры? Что именно произошло?»
Но направление, выбранное в GTA V с ее тремя главными героями, не соответствует духу вестерна полностью. Оно не позволило бы достичь поставленных целей. Сторонний наблюдатель, такой же герой событий, которые приведут к противостоянию Джона и его бывших соратников, не должен оценивать происходящее через призму опыта игроков. Артур Морган становится связующим звеном между Датчем и Джоном: он старше последнего, но находится в похожем положении, ведь его тоже воспитал главарь банды, забрав к себе сироту. Образ семьи должен проходить в сюжете красной нитью и поражать глубиной раскрываемых личностей – это настоящий вызов для сценаристов. И каждый персонаж может раскрыться, продемонстрировать личный рост, объяснить действия в прошлом и настоящем и рассказать, как он стал частью банды через взаимодействие с Артуром.
Благодаря этой связи между историей и нарративом – то есть написанием сюжета и его развитием – в Redemption 2 зарождается новая линия творчества, искусно проложенная между раскрытием тайн первой части и работой в соавторстве над событиями GTA V. Ключ к продвижению сюжета лежит в уже существующих взаимоотношениях главных героев. Они немного напоминают отношения героев сериалов вроде «Сынов анархии» (режиссер Курт Саттер, 2008–2014), да и развиваются также: неспешно, на протяжении многих часов игры. Майкл Ансуорт видит в этом параллель с написанием сценариев для телесериалов: «Сходство с сериалами в том, что наш сюжет тоже разбит на эпизоды, хотя персонажи и их личные истории могут развиваться постепенно на протяжении более длительного периода времени. Однако сериалы мы смотрим более пассивно. За любимым персонажем сериала вы можете только наблюдать, а в RDR2 с этим персонажем можно взаимодействовать напрямую. Можно проводить с ним время, постараться узнать его побольше. Артур не подчиняется полностью ни нам, рассказчикам, ни игрокам. Он находится в хрупком балансе между этими крайностями». В итоге сюжет развивается, как и в первой части, через ветвистое древо миссий, которые открываются в зависимости от принятых решений. Игрок наделен правом выбирать, что ставить в приоритет, даже если это означает пропуск нескольких эпизодов, никак не влияющих на основной сюжет.
Создание нарратива заняло больше года. Осенью 2012‐го толстый сценарий, определяющий законы мира и хранящий приключения, которые ждали банду ван дер Линде, был наконец завершен. Одна только основная линия сюжета заняла две тысячи страниц. По оценке Дэна Хаузера, если сложить в стопку все распечатанные тексты, включая побочные миссии и необязательные диалоги, ее высота будет почти два с половиной метра или восемь футов! Чтобы сделать этот мир живым, команда использовала уже знакомый метод: на восточном побережье Америки, в Нью-Йорке, в главном центре Take-Two Interactive проводится масштабный кастинг. Как и в случае с GTA, идея состоит в том, чтобы преобразить вселенную игры и размыть границу между реальностью и вымыслом. Подход Rockstar действительно захватывает дух: компания стала крупнейшим работодателем нью-йоркских актеров SAG-AFTRA, команда задействовала в работе 1200 исполнителей, движения которых записывали с помощью технологии motion capture; 700 из них подарили свои голоса жителям мира, случайным прохожим и участникам различных игровых миссий – получилось полмиллиона диалоговых реплик. Для сравнения, в GTA IV их 80 000, а в легендарной GTA V – 150 000 [53]53
Такие цифры назвал Уилл Мортон, звукорежиссер Rockstar, который к тому же работал над диалогами в GTA V. – Прим. авт. (На GDC 2014 ведущий аудиопрограммист GTA V Аластер Макгрегор отметил, что у игры больше 158 тысяч строк диалогов. – Прим. науч. ред.)
[Закрыть], в три раза меньше, чем в Redemption 2! По-настоящему титанический труд: множество часов инструктажа для каждого из актеров на протяжении нескольких дней, подготовка к съемке движений и записи звука с использованием дорогих и сложных технологий. Затем, годы спустя, аудиозаписи сводили, фрагменты согласовывали и, наконец, на финальном этапе разработки они стали частью игрового мира вместе с бесчисленными фоновыми шумами и музыкальным сопровождением. Получилась целостная вселенная звука, какой еще не знала индустрия.
На роли главных и второстепенных персонажей RDR 2 актеров подбирали очень тщательно. Отдельно стоит отметить возвращение двух «выживших» из первой части: великолепные голоса Джона Марстона (Роб Витофф) и Датча ван дер Линде (Бенджамин Байрон Дэвис) вновь в строю. Да и главному герою приквела, Артуру Моргану, достался отличный актер: Роджер Кларк – ирландец, учившийся в Уэльсе, обладатель глубокого голоса и речи, в которой смешались сразу нескольких британских акцентов, характерных для Старого Света. Rockstar отказалась рассматривать на роль главного героя известного актера, потому что уже успела поработать со звездами с тяжелым эксцентричным характером – например, с Бёртом Рейнольдсом в ходе разработки Grand Theft Auto: Vice City или с рэпером группы Public Enemy Чаком Ди в Grand Theft Auto: San Andreas. Дэн Хаузер вспоминал об этом [54]54
Источник: интервью для Vulture (2018). – Прим. авт.
[Закрыть]: «Не хочу говорить плохо о мертвых – бедняга Бёрт! [55]55
Речь о Бёрте Рейнольдсе, умершем в 2018 году. В том же интервью Vulture Хаузер вспоминает, как обсуждение сцены в игре закончилось ссорой, во время которой Рейнольдс назвал его «жалким англичанишкой». – Прим. ред.
[Закрыть] – но мы больше не могли звать на такие роли известных актеров. Дело в их самолюбии, плюс мы уверены, что в игру проще погрузиться с головой, если работать с талантливыми актерами озвучки, голоса которых не так просто узнать».
Как и в предыдущих проектах Rockstar, работа актеров не ограничивалась озвучкой. Диалоги написаны так, будто это настоящее кино, а разработчики стремятся сделать персонажей максимально правдоподобными, поэтому жестикуляция играет важную роль. Если нам кажется, что мы узнаем в Витоффе, Брайане Дэвисе и Кларке черты их героев, – как, вероятно, и задумывали разработчики [56]56
Другие основные персонажи очень похожи внешне на актеров озвучки – например, Билл Уильямсон (Стив Дж. Палмер) и Мика Белл (Питер Бломквист) – из-за использования технологии motion capture для записи мимики, которая, естественно, подразумевает оцифровку черт лица актера. – Прим. авт.
[Закрыть], – это означает, что и голосом, и мимикой они сыграли отлично. В процессе работы технология захвата движения меняется вместе с целями, поставленными для проектов команды. Раньше съемки проходили на площадках сторонних исполнителей – к примеру, у Perspective Studios на Лонг-Айленде в штате Нью-Йорк, специалистов в области 3D-анимации для видеоигр и кино. Но в случае с сериями GTA, RDR и Max Payne Rockstar арендовала отдельные павильоны и снимала там материалы целый год, без перерыва. Вполне закономерно, что в 2009 году она приобрела целую компанию, занимающуюся технологией motion capture, добавив новый инструмент в свой постоянный арсенал. Десятки камер используются для съемок сцен с разных ракурсов – от пола до потолка, как в фильмах. Снимаются все действия, включая различные трюки, диалоги, способы передвижения (пешком, на лошади, в дилижансе и т. п.), движения с разными видами оружия в руках, стрельбу, а также записываются лица для запечатления выражений и мимики в диалогах. Разработчики уделяют большое внимание деталям, чтобы персонажи были максимально реалистичными. Получается, что возможность совершать любые мыслимые движения в игре подразумевает необходимость записать все, что может произойти в ходе основного сюжета и вне его, потом оцифровать весь материал и перенести его в игру. Кто после такого будет утверждать, что игры – это не искусство? В итоге набралось 300 000 невероятно реалистичных анимаций тел и лиц, от простых жестов до сложных последовательностей движений. Дальше дело за движком RAGE и разработчиками, которые загрузят в него все эти данные и определят законы взаимодействия элементов графики и визуальной модели. Если сравнивать этот проект с Grand Theft Auto V, выпущенной на пять лет раньше, становится ясно, что инструменты постоянно совершенствуются, и изменения очень существенны. Например, траектория каждой пули меняется в зависимости от того, в какую часть тела она попала. Артур может прострелить прохожему плечо или ногу и наблюдать, как жертва отреагирует на ранение, а затем попытается убежать, держась за плечо или хромая, – место попадания влияет даже на то, как персонаж двигается. Такая точность взаимодействия заметна в каждой детали, движок даже может самостоятельно просчитать, какой ответ на действие игрока будет наиболее подходящим. По большому счету секрет кроется в программировании искусственного интеллекта на выдачу ответных действий, а не в заранее продуманных эффектах.
Такая тщательная работа над зачастую почти незаметными изменениями мимики и жестами придает проекту новый, невиданный ранее уровень реализма. Дэвид Хюнд, главный программист, объяснил, как игра реагирует на действия Артура или неигровых персонажей с учетом окружающей обстановки. Это может прояснить игроку ситуацию или дать подсказку о том, как действовать дальше [57]57
Источник: интервью для VG24/7 (2018). – Прим. авт.
[Закрыть]: «Например, если случайный прохожий заметит, как вы намереваетесь сделать что-то противозаконное, а Артур скажет: „Черт…“, значит, свидетеля нужно догонять. <…> Если вы ворветесь в салун, все неигровые персонажи перестанут двигаться и разговаривать и будут смотреть на вас несколько мгновений, прежде чем вернуться к своим делам. Или не вернуться, если вы представляете явную угрозу. Наблюдать за тем, как Артур напевает что-то себе под нос или поет во весь голос, как мир искажается, когда он пьян, удивительно. Я думаю, что именно такие детали играют решающую роль».
Звучит слишком просто, поскольку многие считают, что все эти действия можно просто запрограммировать, «записать», но правда в том, что их нельзя включить в код напрямую. Движку нужно обработать десятки, сотни различных параметров, чтобы определить, должен Артур гаркнуть или вежливо извиниться, ударив прохожего, или чтобы понять, как должны повести себя NPC, оценивающие буквально каждое действие игрока, его одежду и внешний вид, чтобы потом отреагировать соответствующим образом. Такой уровень естественности, иногда как будто бы ни на что не влияющей [58]58
Чаще всего в рамках этой темы упоминают яички коней, которые поднимаются, когда лошадь идет по снегу или в ледяной воде. Такой уровень реализма вызывает легкий смех, но, если игра стремится максимально соответствовать реальности, в какой момент ей стоит остановиться? Если уж на то пошло, должна ли она вообще останавливаться? – Прим. авт.
[Закрыть], совершил настоящий переворот в современных видеоиграх за счет своей невероятной сложности. Однако ни один подобный амбициозный проект не застрахован от багов, ошибок поведения, которые фанаты с удовольствием собирают в целые подборки, чтобы делиться в соцсетях.
В игре такое серьезное внимание к деталям наиболее заметно в мире дикой природы. В отличие от Лос-Сантоса из GTA V, где прохожие независимы и безымянны, RDR 2 приводит игрока в экосистему, в которой животные активно взаимодействуют в соответствии со своим местом в пищевой цепочке. Более двух сотен видов животных полностью копируют поведение своих реальных собратьев как внутри группы, так и при столкновении с хищниками. Но одним из самых главных достижений серии еще с первой части осталась работа над лошадьми: различные типы медленной и быстрой походки, несколько вариантов приручения… Самая настоящая игра внутри игры, наделенная поразительным реализмом, идеи для которого разработчики почерпнули из таких игр, как Zelda [59]59
Полное название: The Legend of Zelda. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] (Nintendo) или Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005). Увы, упомянутые проекты не могут похвастаться таким же разнообразием действий, какое предлагает настоящая верховая езда, так что этот пробел заполняет Redemption 2. В игре богатый выбор реальных пород лошадей, у каждой из которых свои эволюционные преимущества и реакции. Так, у некоторых из них есть смелость и свобода воли, из-за которых они могут не подчиняться приказам игрока; их поведение меняется в зависимости от местности или ситуации. Когда животное напугано перестрелкой или хищником, оно проявляет весь спектр подходящих эмоций. Отношения между всадником и лошадью выходят за рамки штампов и заставляют разработчиков действовать творчески: они просмотрели десятки часов видео, чтобы идеально скопировать реакции животного, организовали съемки с применением motion capture, в которых участвовали лошади различных пород. Создатели игры зашли так далеко, что даже сами брали уроки верховой езды, чтобы понять, что именно должны почувствовать игроки.
Такая проработанность движений – у людей, животных, предметов, не считая прямого взаимодействия с игроком и/или другими элементами – управляется теми же инструментами, что использовались в предыдущих проектах Rockstar. Этот ультрареализм иногда «перегружает» игровой процесс, но при этом полностью соответствует философии создателей мира, претендующего на точнейшее воспроизведение природы вещей. Возможности Euphoria в плане анимации и Bullet в плане искусственного интеллекта используются на максимум, движки стираются в пыль, но выдают то, чего не было или практически не было в Redemption – например, понятия баланса и веса, связанные со средствами передвижения. Бен Лайонс, программист, ответственный за игровую физику, говорил об этом так: «Нам было важно взаимодействие анимации и физики, которое позволило бы сделать связь персонажей с окружающей средой и доступными средствами передвижения еще более прочной. Каноэ и лодки касаются воды в такт взмахам весел. Кусты и деревья реагируют на прикосновения, вы буквально видите, как персонаж энергично отбрасывает ветви. Пока вы бежите или мчитесь галопом, из-под подошв или копыт летят крупные и мелкие камни; можно заметить, как персонаж или лошадь приспосабливаются к местности, скользят вниз по крутым склонам, иногда рискуя погибнуть. Кажется, что лошади сами прилагают больше усилий, когда тянут повозки, особенно по труднопроходимой местности. У тележек тоже есть вес, они скрипят и переваливаются на каждой кочке, а их колеса могут сломаться под тяжестью; они даже могут разлететься на сотни мелких частей. Мы постарались передать это все как можно точнее, чтобы обеспечить игроку еще более глубокое погружение в мир».
Несмотря на то что такой подход применяется со времен первых 3D GTA, разработка подобного уровня сложности в 2012 году превращается в настоящий вызов, испытание на грани невозможного. Ее организации уделяется самое пристальное внимание: если GTA V в основном разрабатывалась силами Rockstar North, то для Redemption 2 вклада одной студии было бы недостаточно. Она заставила Take-Two изменить подход к созданию крупных проектов и превратить его в образец для будущих ААА-игр всех издательств. По видеосвязи в мозговых штурмах в равной степени принимают участие технические и арт-директора всех основных студий компании со всего мира: San Diego, North, Toronto, London. Все они были вовлечены в общий замысел с самого начала, причем Дэн Хаузер сразу же стал примерять на себя роль каждого персонажа, чтобы его коллеги прочувствовали сценарий. В итоге решили, что родная студия серии, San Diego, не будет руководить проектом, потому что ставки слишком высоки. Rockstar собрала огромную команду из сотрудников всех дочерних студий; над проектом звездной компании работали лучшие специалисты в каждой из отраслей, и все ради того, чтобы результат оправдал ожидания фанатов и прежде всего надежды команды разработки. Для работы над RDR 2 привлекли 2000 сотрудников и почти 1600 разработчиков [60]60
Как бы аналитики ни завышали или занижали цифры относительно двух других игр, их результаты все равно оказываются на порядок ниже тех, что приведены в официальных анонсах RDR 2. Ввиду ненадежности источников мы не можем сослаться на них в этой книге. – Прим. авт.
[Закрыть] – неслыханное количество, бьющее и без того запредельные рекорды, поставленные GTA V на предыдущем поколении консолей. В результате процесс разработки занял ошеломительно много времени, целых восемь лет, если считать с момента создания первых набросков в 2010 году. Получилась по-настоящему гигантская вселенная, способная вызвать культурный шок в мире видеоигр, и дело не столько в размахе, сколько в глубине.
Начнем с того, что вселенная, где разворачивается история, не перегружена, как это бывает в играх с открытым миром, работа над которыми велась годами, – например, в Assassin’s Creed или The Elder Scrolls [61]61
См. часть 4 «Открытие Нового мира». – Прим. авт.
[Закрыть]. Это происходит незаметно, но мир Rockstar часто излучает гораздо больше реализма, чем миры других студий. Секрет кроется в этапе работы над игрой «вручную». Это, кстати, объясняет, почему над Skyrim работало 100 разработчиков, над GTA V – 1000, а над RDR 2 – 1600, при этом сроки создания утраиваются от первой к последней игре. Каждый элемент, от мельчайшей травинки до ветерка, заставляющего ее танцевать посреди поля, задумывается как отдельная сущность, которую может оживить только человеческая рука, наделив ее необходимой для работы магией. Такая многоуровневая проработка взаимодействия всех элементов, не прописанного в коде, требует много времени и человеческих ресурсов. Именно эту мысль Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar North, и попытался донести сайту Polygon в 2018 году: «Связь между небом и землей была настолько важна для нас, что мы решили отойти от старых методов создания атмосферы. <…> Мы хотели сделать ее более осязаемой, чтобы игроки смогли буквально почувствовать, как их лиц касается ветер, дождь, туман, пока они путешествуют по миру. От порывов ветра, пронизывающих равнины, до облаков, ползущих над горными вершинами и накрывающих равнины своей тенью, все стало частью совершенно единой системы, которую называют атмосферой».
Вдохновением для пейзажей послужили работы классиков: среди них картины Уильяма Тёрнера (1775–1851, предтеча импрессионизма, прославился благодаря великолепным пейзажам дикой природы) и Рембрандта (1606–1669, известен на весь мир как мастер светотени), а также более поздние работы, к примеру, картины за авторством немца Альберта Бирштадта (1803–1902) или американского пастора Чарльза Рассела (1852–1916) [62]62
Вероятно, автор имеет в виду ковбоя Чарльза М. Рассела (1864–1926). Скорее всего, путаница возникла из-за сходства в датах и многозначности слова pasteur (от фр. «пастор», «пастух», то есть в реалиях Дикого Запада – «ковбой»). – Прим. пер.
[Закрыть], известных своими отчасти реалистичными, отчасти фантастичными пейзажами Дикого Запада. Оуэн Шепард, специалист по свету в команде Rockstar, скрупулезно разбирал художественный стиль каждого из них, чтобы придать Redemption 2 уникальный шарм, далекий от привычных стандартов, в которых зачастую слишком сильно заметно влияние кинематографа с его чрезмерными контрастами и броскими цветами.
Пейзажи, по которым путешествуют Артур или Джон, в большинстве своем залиты мягким светом; игра не стесняется экспериментировать с глубиной черного цвета или изображать определенные природные условия в практически монохромной цветовой гамме, что напоминает о ностальгии, которую игра должна вызывать, и о желании показать природу в ее самой подлинной форме. Эта техника стала самым сердцем проекта, идеализированным выражением выдающихся творческих амбиций Rockstar Games. RDR 2 – первая игра, изначально предназначенная для нового поколения консолей. Она позволила разработчикам вновь вернуться к тем целям, которых не получилось достичь в GTA V. Да, в 2014 году при адаптации для PlayStation 4 и Xbox One в GTA внесли множество впечатляющих улучшений, из-за которых игра стала весить в три раза больше, но в корне изменить саму ее основу все же не удалось. Для наглядности, Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019) занимает 61 Гб [63]63
Размер Call of Duty: Modern Warfare и Call of Duty: Warzone с каждым обновлением увеличивался до такой степени, что у игроков не хватало свободного места для новых патчей. В какой-то момент шутер стал занимать больше 150 Гб, а для установки обновлений иногда требовалось вдвое больше места. – Прим. науч. ред.
[Закрыть], The Elder Scrolls Online (ZeniMax Online Studios, 2015) – 86 Гб, Destiny (Bungie, 2014) – 40 Гб, Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016) – 48 Гб, Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) – 47 Гб. Уже упомянутая GTA V (2014) весила «всего» 45 Гб, а все обновления и дополнения увеличивают ее вес до 100 Гб, а в исключительных случаях – до 150 Гб. Когда Red Dead Redemption 2 вышла в 2018 году, для стабильной работы ей требовалось 105 Гб памяти.
Сравнение довольно показательное, оно отражает, как много лет и сил было потрачено на разработку, ведь Rockstar не смогла бы освоить весь потенциал PlayStation 4 и Xbox One всего за почти два года до их выхода на рынок. Роб Нельсон в интервью для Entertainment Weekly говорил: «Благодаря дополнительному объему доступной памяти игра по-настоящему взлетела. Помимо улучшения графики и работы движка, мы смогли оставить место для анимации. В общей сумме получилось включить в игру в десять раз больше элементов анимации [64]64
Роб Нельсон не поясняет, в каком продукте «в десять раз меньше анимации» по сравнению с RDR 2, но логика интервью подсказывает, что речь, скорее всего, идет о версиях GTA V для PlayStation 4 и Xbox One. – Прим. авт.
[Закрыть], а это значит, что мир стал еще более живым и разнообразным, потому что повторяющихся анимационных циклов стало гораздо меньше. Итоговые анимации могут длиться гораздо дольше, но их приходится создавать вручную. Их нужно написать, воспроизвести, обработать, „захватить“ движения, вычистить и выстроить согласно логике системы, которая продолжает работать на протяжении всего процесса, потому что все происходит в режиме реального времени [в игре]. Также нужно настроить связи между ними, чтобы все сработало при любых обстоятельствах, даже если игрок что-то сделает не так».
И грянул гром. Весной 2016 года через сайт NeoGAF в Интернет просочилось изображение того, что впоследствии станет картой второй части Redemption, и информация от близкого к команде разработки источника о том, что вторая игра станет приквелом к событиям первой. Сама по себе фотография не очень информативная, но на ней изображены регионы Толл-Триз и Великие долины в том же масштабе, что и в первой части, а вместе с ними другие регионы мира в возможном продолжении. Особенно в глаза бросается новый город, огромный по сравнению с Блэкуотером. На карте он называется Нью-Бордо, но в финальной версии превратится в великолепный Сен-Дени. Очевидно, что, раз на изображении не обозначены границы Нью-Остина, была раскрыта очень старая версия карты RDR 2. Слив нисколько не повлиял на планы Take-Two Interactive, но зато вызвал волнение среди фанатов – несмотря на шестилетний перерыв, они не забыли ничего из того, что поразило их в великолепной оригинальной игре.
16 октября 2016 года, спустя пять лет после того, как были нарисованы первые эскизы Red Dead Redemption 2, Rockstar Games скромно опубликовала в сети свой логотип – букву «R» со звездой, залитую красным цветом с черными отблесками, в цветовой гамме первой Redemption. Продолжению приключений Джона Марстона быть. Поскольку над ним вместе работали много компаний, вся индустрия уже понимала, чего стоит ждать. Но то, что известно отрасли, остается тайной для игроков. Два дня спустя появился официальный анонс – семь стрелков, выстроившихся в один ряд на фоне заката, и дата: осень 2017-го. Фанаты сразу же распознали сходство этих силуэтов с семью «дикарями» из банды Сэма Пекинпы («Дикая банда», 1969) и решили, что фигура по центру – это Джон Марстон. Билла Уильямсона и его характерную шляпу они узнали сразу, что добавило веса слухам о приквеле, поскольку этот персонаж первой части связан с бандой Датча и прошлым Джона.
Тем временем акции компании взлетели ввысь – почти на 6 % менее чем за 48 часов, – и тому есть объяснение: впервые за пять лет Rockstar Games собирается выпустить игру. Первый трейлер оказывается очень сдержанным, но за два года до выхода игры [65]65
Хоть игру изначально планировали выпустить через год после анонса, этого не случилось. Релиз откладывали два раза, и в итоге Red Dead Redemption 2 вышла в октябре 2018 года, спустя два года после анонса. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] дает достаточно четкое представление о том, что ждет игроков. Бескрайние прекрасные пейзажи, от которых захватывает дух, флора и фауна вне всякой конкуренции, целый период исторических перемен, зашифрованный в образе локомотива, пересекающего прерии, на которых пасется стадо бизонов, магазин на обочине грязной дороги, по которой едет дилижанс, меланхоличная музыка, сопровождающая занимательный рассказ, и, наконец – появление человека с ружьем, стоящего спиной к камере и лицом к пламени, который говорит никому не знакомым голосом: Listen to me. When the time comes, you gonna run and don’t look back. This is over [66]66
«Послушай меня. Когда придет время, ты должен бежать и не оглядываться. Это конец». – Прим. пер.
[Закрыть]. Так, через фразу, которую Артур говорит Джону, – хотя игрок еще не знает, что за ней стоит, – трейлер задает тон всей будущей игре, которая принесет много уникальных и глубоких впечатлений, – даже больше, чем ее предшественница. После периода молчания в следующем году Rockstar вышла из тени и объявила о переносе релиза на апрель 2018 года, принося извинения через несколько заезженные формулировки. Впрочем, через несколько месяцев после заявления компания представила новый трейлер, который, как и первый, стремительно набрал миллионы просмотров. Он познакомил аудиторию с главным героем, Артуром Морганом. Ни единого упоминания о Джоне по-прежнему нет. Показанные отрывки усиливают напряжение за счет фокуса на общем высоком качестве графики. Наконец, после второго переноса на октябрь 2018-го и появления новых скриншотов в качестве извинения, третий трейлер наглядно убеждает игроков, что им предстоит пережить невероятное приключение. А что еще важнее, глазами Артура Моргана, настоящего главного героя, мы наконец-то видим Джона. Его выводят на сцену бесцеремонно, он выглядит как «обыкновенный» второстепенный и даже слабый персонаж, а вместо шрамов на его лице только свежие швы. Как и в случае с первой частью, трейлеры продуманы до мелочей. Перфекционизм Rockstar определенно заметен в каждой детали; все видео можно разбирать по кусочкам, анализировать – все сделано для того, чтобы фанаты смогли прочувствовать каждую задумку, каждое нововведение, каждый элемент геймплея, а особенно – сюжет, над которым так упорно работала команда по взаимодействиям. Дэн Хаузер рассказывал в интервью для Vulture: «Мы сделали примерно семьдесят различных версий [трейлеров], а специалисты по видеомонтажу собрали еще несколько сотен вариантов склеек».
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?