Текст книги "100 главных принципов дизайна"
Автор книги: Сьюзан Уэйншенк
Жанр: Изобразительное искусство и фотография, Искусство
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
25. Забывать – это благо
Забывчивость кажется нам большим недостатком. В лучшем случае она раздражает («Куда я положил свои ключи?»), а в худшем может отправить человека за решетку за неверные свидетельские показания. Как эволюционно мог развиться такой недостаток у человека? Почему мы так ущербны?
На самом деле способность забывать не является недостатком. Подумайте обо всех тех сенсорных сигналах, которые каждую секунду, минуту, день или год поступают в наш мозг на протяжении всей нашей жизни. Если бы мы помнили все, то были бы не способны действовать; мы должны забывать некоторые вещи. Наш мозг постоянно решает, что следует помнить, а что забыть. Не всегда его решения совпадают с нашим мнением, но в общем, большей частью бессознательно, они нацелены на то, чтобы сохранить нашу жизнь!
Формула, показывающая, сколько мы забываемВ 1886 году Герман Эббингауз (Hermann Ebbinghaus) вывел формулу, показывающую ослабление воспоминаний:
Здесь R – сохранение данных в памяти, S – относительная сила памяти и t – время.
Формула представлена графически на рис. 25.1. Этот график – так называемая кривая забывания – показывает, что мы быстро забываем информацию, если только она не размещается в долговременной памяти.
Рис. 25.1. Кривая забывания Германа Эббингауза
Разрабатывайте продукт с поправкой на памятьНе думайте, что люди запомнят информацию. Предоставьте людям необходимую информацию или дайте простой способ найти ее. До появления кнопок выбора и выпадающих меню в большинстве случаев пользователям программного обеспечения приходилось запоминать, какие данные можно вводить в поле. Теперь для этого появились элементы пользовательского интерфейса, уменьшающие нагрузку на память.
На рис. 25.2 показана типичная ситуация, когда благодаря выпадающему списку люди могут вспомнить, какие есть варианты.
Рис. 25.2. Выпадающие меню помогают уменьшить нагрузку на память и минимизировать забывание
Выводы
• Человек генетически склонен забывать.
• То, что человек забывает, не определяется сознательным решением.
• Дизайн должен учитывать способность людей забывать. Если информация является важной, не стоит полагаться на то, что люди запомнят ее. Предоставьте им возможность легко обращаться к ней снова и снова. Например, используйте выпадающие списки для отображения вариантов, а не рассчитывайте на то, что пользователи все запомнят.
26. Самые яркие воспоминания лживы
Если вам минимум 30 лет и если спросить вас о том, где вы были и что вы делали, когда впервые услышали о событиях 11 сентября 2001 года, весьма вероятно, что вы сможете описать этот день в деталях. Если вы живете в США и на тот момент были старше десяти лет, то ваша память могла многое сохранить: как вы услышали об атаке, кто был рядом в этот момент, как вы провели остаток дня. Но исследования показывают, что многие воспоминания или даже большая их часть не соответствуют действительности.
Вспышки воспоминания живые и яркиеДетальные воспоминания о травмирующих или драматических событиях называются вспышками воспоминаний. Эмоции обрабатываются в мозжечковой миндалине, которая находится возле гиппокампальной извилины (girus hippocampi), участвующей в долговременном кодировании информации при образовании воспоминаний. Поэтому для психологов неудивительно, что эмоционально нагруженные воспоминания могут быть очень яркими и живыми.
Живые, но в них полно ошибокХотя вспышки воспоминаний очень яркие, в них полно ошибок. В 1986 году взорвался космический корабль «Челленджер». Если вы вызовете в памяти это событие, то, возможно, вспомните его очень живо. Спустя день после этого трагического события Ульрих Нейссер (Ulric Neisser), профессор, который исследовал воспоминания, подобные этим, попросил своих студентов записать воспоминания о том, что случилось. Три года спустя он вновь попросил тех же студентов написать воспоминания об этом событии (Neisser, 1992). 90 % информации в более поздних записях отличалось от записей первоначальных. Половина из них были неверны в двух-трех деталях. Одна участница, увидев описание, которое она сделала три года назад, воскликнула: «Я узнаю свой почерк, но не может быть, чтобы это написала я». Подобные исследования проводились с воспоминаниями о 9-11 событиях подобного рода, результаты были аналогичны.
Кривая забывания Эддингауза показывает, что с течением времени воспоминания ослабевают. Поскольку вспышки воспоминаний яркие и живые, можно подумать, что они не забываются, подобно другим воспоминаниям. Но это не так. Мы испытываем определенные эмоции, когда вспоминаем о ярких событиях. Поскольку подобные воспоминания ярче обычных, мы склонны считать, что они достоверны. Но это неправда.
Выводы
• Драматические или травмирующие события люди будут помнить ярче и лучше, чем другие типы воспоминаний.
• Большинство таких драматических или травмирующих переживаний люди запомнят неправильно.
• Независимо от того, насколько люди уверены в своих воспоминаниях, вы должны предположить, что большинство долговременных воспоминаний не совсем точны.
• Если вы проводите опрос и требуете, чтобы люди запоминания события, то учтите, что ответы могут быть неточными.
Как человек думает
Мозг содержит около 23 миллиардов нейронов. Это огромный ресурс для умственных процессов. Так что же в них происходит?
Понимание того, как человек думает, является ключевым моментом для всех, кто собирается заниматься дизайном. Подобно обману зрения существует «иллюзия мышления». Эта глава описывает некоторые интересные явления, которые происходят в мозгу в процессе осмысления нами окружающего мира.
27. Человек лучше обрабатывает небольшие порции информации
Мозг может обработать на сознательном уровне только небольшое количество информации за один раз. (Согласно некоторым оценкам, каждую секунду в наш мозг поступают десятки миллионов информационных сигналов, но только 40 из них могут дойти до нашего сознания.) Одна из распространенных дизайнерских ошибок состоит в единовременной подаче слишком большого объема информации.
Применяйте концепцию поэтапного раскрытияПоэтапное раскрытие (Progressive disclosure) означает предоставление людям только той информации, которая в данный момент им необходима, и возможности нажимать на кнопки, чтобы при желании узнать больше о конкретных темах.
Если не использовать поэтапное раскрытие, у вас в результате получатся очень длинные страницы информации, которые могут перегрузить вашего читателя.
Возьмем, к примеру, страницу веб-сайта Службы социального обеспечения США. Это раздел о планировании льгот для населения. Страница очень длинная, и в ней нет постепенного раскрытия (рис. 27.1-27.3).
Рис. 27.1. Первый скрин страницы
Рис. 27.2. Прокрутка вниз. Мы все еще на той же странице
Рис. 27.3. Прокрутка дальше. Все там же
Фактически читатель должен пролистать вниз «семь экранов», чтобы дойти до конца страницы. Если бы страница включала постепенное раскрытие, то каждую тему можно было бы изложить в одном или двух предложениях. Затем читатель может кликнуть для получения дополнительной информации. В данном случае такое решение особенно актуально, потому что вполне вероятно, что отдельному человеку понадобятся только некоторые из разделов.
Забудьте о подсчете количества «кликов»Концепция постепенного раскрытия требует, чтобы пользователь постоянно щелкал на кнопках и пунктах меню. Вы наверняка слышали, что нужно стремиться минимизировать количество щелчков, которые должен сделать пользователь, чтобы получить детальную информацию. На самом деле число щелчков не имеет значения, заинтересованный человек готов щелкать, щелкать и щелкать, лишь бы каждый щелчок предоставлял ему искомую информацию. На самом деле человек не обращает внимания на количество щелчков, если каждый щелчок «попадает в цель». Думайте о постепенном раскрытии, а не считайте щелчки.
Целевая аудиторияПостепенное раскрытие является замечательным техническим приемом, но при использовании его предполагается, что вам знаком круг интересов большинства посетителей. Если вы вовремя не озаботились нужными исследованиями, вы в конечном итоге создадите неудачный сайт, на котором на поиски нужной информации будет затрачиваться масса времени, а возможно, нужная информация и вовсе там не будет представлена. Постепенное раскрытие будет работать только в том случае, когда вам точно известно, что большинство людей будут искать на каждом шаге.
Почитайте книгу Стива Круга для получения подробной информации
Замечательная книга о создании интерфейсов, не требующих от пользователей больших умственных усилий, – книга Стива Круга «Как сделать сайт удобным. Юзабилити по методу Стива Круга» (СПб.: «Питер», 2010).
Истоки концепции поэтапного раскрытия
Термин «поэтапное раскрытие» был впервые использован Дж. М. Келлером (J. M. Keller). Келлер занимается дизайном обучающих систем, и в начале 80-х годов прошлого века он выдвинул модель мотивации ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction – внимание, значимость, доверие и удовлетворение). Поэтапное раскрытие – часть этой модели: в каждый конкретный момент времени предоставляется только та информация, в которой обучающийся нуждается.
Выводы
• Используйте последовательное раскрытие. Предоставляйте нужную информацию в нужное время.
• Если у вас есть выбор между тем, чтобы пользователь меньше щелкал на кнопках, и тем, чтобы он меньше думал, выбирайте второй вариант.
• Перед тем как использовать последовательное раскрытие, убедитесь, что вы знаете, что и когда большинство людей хотят найти на вашем сайте.
28. Некоторые виды умственных процессов требуют больших усилий
Представьте себе, что вы оплачиваете счета через веб-сайт банка. Вы должны распределить счета по приоритетности оплаты, посмотреть свой баланс, решить, сколько перевести денег со своей кредитной карты, и правильно нажать кнопки, чтобы запустить процесс перевода денег. В процессе решения этой задачи вы думаете и вспоминаете (когнитивные процессы), смотрите на экран (визуальный процесс), нажимаете кнопки, передвигаете мышку и набираете текст или цифры (моторные процессы).
В терминологии, связанной с изучением человеческого фактора, эти процессы называются нагрузками. Теоретически существует три вида нагрузок, которые человек испытывает: когнитивные (включая память), визуальные и моторные.
Нагрузки не одинаковыВсе эти нагрузки задействуют разное количество ментальных ресурсов. Для просмотра или поиска чего-либо на экране (визуальная нагрузка) используется больше ресурсов, чем для набора текста или перемещения курсора (моторная нагрузка). На анализ, вспоминание или вычисления (когнитивная нагрузка) затрачивается больше ресурсов, чем на просмотр или поиск (визуальная нагрузка). Так что с точки зрения человеческого фактора порядок расположения нагрузок от более «затратной» к менее «затратной» следующий:
♦ когнитивная;
♦ визуальная;
♦ моторная.
Создавайте компромиссные решенияПри создании продукта, приложения или веб-сайта вы всегда идете на компромисс. Несколько дополнительных щелчков на кнопках будут прекрасной альтернативой умственным усилиям пользователей. Это лучшее решение, потому что щелчки на кнопках – меньшая нагрузка, чем процесс мышления. Однажды мною были проведены исследования на эту тему. По ходу решения задачи участники эксперимента должны были щелкнуть на кнопке десять раз; в конце они получали искомый результат, улыбались и говорили: «Это было легко», поскольку каждый шаг был логичен и давал им то, что они ожидали. Они не должны были думать. Щелчки на кнопках – меньшая нагрузка, чем мышление.
Используйте закон Фиттса для определения моторной нагрузкиХотя моторная нагрузка менее затратна, ее тоже хочется снизить. Один из способов уменьшения моторной нагрузки состоит в том, чтобы убедиться, что объект, на котором пользователю нужно щелкнуть, не слишком мал и находится не слишком далеко. Не стоит заставлять пользователя перемещать курсор через весь экран, чтобы щелкнуть на кнопке или на маленькой стрелке в выпадающем меню, из которого выбирается нужный пункт.
На самом деле существует формула, описывающая, насколько большой должна быть цель, чтобы пользователь, двигая курсор по экрану, легко попадал в нее. Она называется законом Фиттса. Формула представлена на рис. 28.1.
Рис. 28.1. Закон Фиттса
♦ T – среднее время, затрачиваемое на совершение действия (иногда обозначается MT – Movement Time, время движения);
♦ a – среднее время запуска/остановки движения (время задержки);
♦ b – величина, зависящая от типичной скорости движения;
♦ D – расстояние от стартовой точки до центра цели;
♦ W – ширина цели, измеренная вдоль оси движения.
Вы можете и не пользоваться этой формулой, но я включила ее сюда, чтобы подчеркнуть научность подхода к определению величины кнопок или стрелок.
Не забывайте, что существует соотношение между скоростью, точностью и расстоянием. Например, имеется маленькая стрелка в правом нижнем углу экрана, и пользователь должен передвинуть курсор из левого верхнего угла экрана в правый нижний, чтобы щелкнуть на этой стрелке. Закон Фиттса говорит о том, что он, вероятно, проскочит мимо стрелки, если будет быстро передвигать курсор, и ему придется возвращаться назад к этой стрелке.
Иногда хочется увеличить нагрузкиМинимизируйте моторные переключения
Один из видов моторной нагрузки – переключение между клавиатурой и мышью или между мышью и трекпадом. Это в первую очередь относится к тем, кто занимается введением большого количества данных. Если вы владеете методикой «слепой печати», переключение между клавиатурой и мышью будет вас сильно отвлекать. По возможности сделайте так, чтобы пользователи работали или с клавиатурой, или с мышью, не переключаясь.
Проектируя сайт или веб-приложение, мы всегда ищем способы уменьшить нагрузки (особенно когнитивную и визуальную) для облегчения использования продукта. Но иногда по дизайнерскому замыслу необходимо увеличить ту или иную нагрузку. Например, чтобы привлечь внимание, можно добавить визуальную информацию (картинки, анимацию, видео) и тем самым увеличить визуальную нагруженность продукта.
Наилучшим примером увеличения нагрузок с определенной целью являются игры. Игра представляет собой интерфейс, в котором одна или несколько нагрузок постоянно возрастают, каждый раз повышая уровень сложности и тем самым держа участников в напряжении. В некоторых играх присутствуют высокие когнитивные нагрузки, поскольку по ходу действия игры вы должны понять, как развивается сюжетная линия, и проанализировать ситуацию. Некоторые игры дают высокие визуальные нагрузки, поскольку в сюжетную композицию заложен поиск предмета или артефакта. А в других играх присутствуют высокие моторные нагрузки, в этом случае вы используете клавиатуру или джойстик для передвижения персонажей или «уничтожения злодеев». Во многих играх изменяются сразу несколько нагрузок, например задействуются визуальные и моторные функции.
Выводы
• Оцените нагрузки, которые несет ваш продукт, чтобы понять, нужно ли уменьшить один или несколько их видов.
• Когда вы создаете продукт, помните, что мышление и запоминание (когнитивные нагрузки) требуют наибольшего количества умственных ресурсов.
• Ищите компромисс: например, можно уменьшить когнитивную нагрузку за счет увеличения визуальной или моторной нагрузки.
• Убедитесь, что цель, в которую пользователь должен попасть, обладает соответствующими размерами, это облегчит работу.
29. Треть времени наши мысли где-то бродят
Вы на работе читаете отчет, написанный коллегой, и вдруг понимаете, что только что прочли одно и то же предложение три раза подряд. Вместо того чтобы обдумывать прочитанное, ваши мысли где-то бродили.
Блуждания ума похожи на витания в облаках, но это не одно и то же. Психологи используют термин «мечтания» для обозначения любых случайных мыслей, фантазий или историй, которые приходят нам на ум, например возможность стать телеведущим или известным кутюрье. «Блуждания ума» более специфичный термин – он обозначает ситуацию, когда в процессе обдумывания определенной задачи вы внезапно начинаете думать о чем-то совершенно отвлеченном.
«Блуждания ума» – распространенное явлениеЛюди недооценивают распространенность «блужданий ума»: согласно исследованиям Джонатана Скулера (Jonathan Schooler) из Калифорнийского университета в Санта-Барбаре, люди думают, что их ум где-то блуждает около 10 % времени, тогда как, по подсчетам психологов, «блуждание ума» занимает примерно 30 % времени бодрствования. Джонатан Смолвуд из Калифорнийского университета в Санта-Барбаре подсчитал, что во время езды по пустой дороге ваш разум блуждает примерно три четверти времени. «Люди считают, что такая рассеянность – это плохо, но если бы мы не могли отвлекаться от скучных занятий, жизнь была бы невыносимой, – говорит Смолвуд. – Представьте себе, что вы не можете перестать думать о пробке, пока сидите в душной машине».
Чем «блуждания ума» могут быть полезны«Блуждания ума» раздражают неврологов
С некоторых пор неврологи стали интересоваться явлением «блужданий ума», поскольку они являлись помехой во время проведения сканирования мозга (Mason, 2007). Сканирование мозговой деятельности проводилось во время выполнения испытуемыми некой задачи (например, разглядывания изображения или чтения). Как выяснилось, около 30 % времени занимали проявления посторонней активности, которые казались не связанными с выполняемой задачей. В конце концов, ученые решили начать изучение «блужданий ума» вместо того, чтобы досадовать по этому поводу.
«Блуждания ума» позволяют одной части мозга фокусироваться на выполняемой задаче, а другой продолжать преследовать высшую цель. Например, когда вы ведете машину, вы следите за дорогой, но также думаете о том, где остановиться на заправку. Или вы читаете в Интернете статью о лекарствах, регулирующих уровень холестерина, которые доктор вам рекомендовал, и одновременно думаете о том, что надо внести это назначение в свой ежедневник, так же как и посещение парикмахерской. «Блуждания ума» больше всего напоминают многозадачность, но на самом деле ею не являются (наш мозг не обладает этой способностью – см. главу «Как человек фокусирует внимание» для получения более детальной информации), «блуждания ума» позволяют быстро переключать фокус внимания с одного объекта на другой и обратно.
Чем «блуждания ума» могут быть опасныБольшую часть времени, когда ваш ум блуждает, вы этого не осознаете. Пока ум блуждает, вы отключаетесь и можете пропустить важную информацию. Предположим, вы читаете отчет вашего коллеги, но вместе с этим думаете о том, что бы приготовить на обед; это, к сожалению, означает, что большая часть информации из отчета будет для вас потеряна.
«Блуждания ума» как признак креативности
Исследователи из Калифорнийского университета, Санта-Барбара (Christoff, 2009) убедились, что люди, склонные к частому «блужданию ума», лучше решают поставленные задачи и проявляют более творческий подход к их решению.
Выводы
• Люди могут сосредоточиться на одной задаче в течение ограниченного времени. Не забывайте, что ум пользователя часто блуждает.
• Везде, где это возможно, используйте гиперссылки, это помогает быстро переходить от одной темы к другой. Пользователи любят веб-серфинг, поскольку он соответствует «блужданию ума».
• Убедитесь, что вы не забыли об обратной связи, помогающей пользователям понять, где они находятся, поскольку если их ум где-то блуждал, они должны быстро сориентироваться, легко вернуться в начало или идти дальше.
30. Люди с бóльшим жаром защищают идею, если они не уверены в ней
Я не всегда была фанаткой Apple, раньше я пользовалась Windows/PC. Весь путь с момента появления первых персональных компьютеров прошел перед моими глазами. У меня был чудесный «переносной» ПК с операционной системой CPM[1]1
CPM – первая операционная система для персональных компьютеров, разработанная в 1973 году. – Примеч. пер.
[Закрыть] и имел два (заметьте, два) накопителя на гибких магнитных дисках объемом 360 КБайт (да, именно КБайт; накопителей на жестком диске тогда еще не существовало). Я была «человеком PC», а не «человеком Apple». Apple предназначался для учителей, а позже для модников. Но не для меня.
С тех пор прошло много времени, и с 2000-х я стала новообращенным пользователем Apple. Так что вы можете себе представить, что случилось, когда я отправилась на обед с коллегой, который показал мне свой новый Android-смартфон. Коллега был без ума от этой игрушки и всеми способами хотел доказать мне, что его смартфон так же хорош, как и мой iPhone, или даже лучше. А мне совершенно не хотелось его слушать, а тем более рассматривать его смартфон. Фактически я не позволяла никакой информации, которая могла бы поколебать мое мнение о том, что что-то, кроме моего iPhone, имеет право на существование, проникнуть в мой мозг. Я демонстрировала классические симптомы внутреннего конфликта, связанного с отрицанием (cognitive dissonance denial) – когнитивного диссонанса.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?