Электронная библиотека » Томас Рид » » онлайн чтение - страница 16


  • Текст добавлен: 13 января 2021, 00:39


Автор книги: Томас Рид


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 16 (всего у книги 24 страниц)

Шрифт:
- 100% +

Основной задачей компьютеров Лири видел не решение локальных задач, а то, чтобы объединяться в сети и обеспечивать межличностное общение. Компьютерные сети должны были стать своего рода освобождением: «Индивидуумы и небольшие группы углубляются в компьютеры, чтобы обучаться программированию, перепрограммированию, загрузке, активации и форматированию своего мозга»[462]462
  Там же, 37.


[Закрыть]
. Слова Лири захватили толпы студентов: «Мы существа, ползущие к центру кибернетического мира, – говорил он им. – А кибернетика – это материал, из которого сделан мир. Материя же – это просто замороженная информация»[463]463
  Там же, VII.


[Закрыть]
.

Язык Лири резонировал с формирующейся субкультурой. Композитор группы Grateful Dead Джон Перри Барлоу однажды описал его как противоположность канарейки в угольной шахте, подразумевая, что Тимоти Лири изучал то, что массовая культура обнаружит только несколько лет спустя[464]464
  Richard Kadrey, «Cyberthon 1.0», Whole Earth Review 70 (Spring 1991): 57.


[Закрыть]
. Некоторые фирмы увидели рыночный потенциал идей Лири. Так, Autodesk предложила ему изложить свое видение киберпространства в рекламном ролике. «Мы считаем, что этой технологии нам не избежать», – сказал директор по технологиям Эрик Лайонс[465]465
  Pollack, «For Artificial Reality, Wear a Computer».


[Закрыть]
. Лири знал это и потому согласился.

Конструкторы щедро добавили элементы детской игры и, конечно же, вложили свои замечательные технические навыки в том, что тогда называли объектно-ориентированным программированием.

«Концепция киберпространства, создавая реальности по другую сторону компьютерных экранов, открывает новую и очень захватывающую главу о путешествиях людей», – мягким голосом отличного рассказчика говорил Лири, сидя перед серой стеной в стильном сером костюме и приковывая к себе взгляд. – Где-то внутри нашего мозга есть вселенная чудес, до которой нужно добраться, загрузить, включить и активировать». В течение тысяч лет такую активацию люди делали йогой, медитацией, музыкой, танцами, наркотиками или другими мистическими переживаниями. Мужчинам и женщинам, получившим этот опыт, никогда не удавалось выразить то, что они пережили. Вот человек вернулся из исследования своего разума, и все, что он может сказать, – это «Вау!». Иногда гениальные художники могли запечатлеть свой опыт в картине или кадре[466]466
  John Forbes, «Cyberspace – The New Explorers», Autodesk, [1989], ссылка на видео: http://youtu.be/ yYiX42rqbbs?t=5m30s


[Закрыть]
.

Теперь технология изменила все. Лири понял, что мозг – это компьютер. Он не просто похож на компьютер, не просто работает, как компьютер. Это и есть сам компьютер. А раз это компьютер, значит, его можно подключить к другим компьютерам: «Сейчас, в конце XX века, здесь, в Autodesk, группа исследователей собрала для нас оборудование и программное обеспечение, которое поможет переместиться в кибернетический мир». Раньше все, что могли сделать пользователи компьютеров, – это уткнуть свои носы в экран, глядя в другую вселенную, как в аквариум. Но теперь, с новым оборудованием и программным обеспечением, пользователи могут действительно пройти сквозь стекло, плавать внутри и встречаться там с другими людьми. «Это киберпространство, – заключил он, – и там здорово»[467]467
  Там же.


[Закрыть]
.

Лири видел безграничные возможности. «В виртуальной реальности нет никаких ограничений», – сказал он интервьюеру в 1990 году. Перчатки и костюмы данных – это будущее. «Компьютерная одежда так же важна в истории человечества, как звериная шкура на плечах первобытных людей в палеолите»[468]468
  David Sheff, «The Virtual Realities of Timothy Leary», Upside, April 1990, 70.


[Закрыть]
. Лири был человеком действия, поэтому его многочисленные выступления и статьи звучали эмоционально, но были хаотичны. Лири знал о Винере и Бейтсоне, но счел их труды слишком сложными для понимания, тем не менее он был полностью поглощен кибернетическими мифами прошлых десятилетий: «Телефон, телеграф, телетайп, автомобили, реактивные самолеты… Сегодня, в конце индустриальной эпохи, на заре кибернетической эры, большинство цифровых инженеров и большинство менеджеров компьютерной индустрии не знают, что мы живем в киберкультуре, в окружении бескрайних месторождений информации, которые могут быть оцифрованы и вскрыты человеком, оснащенным киберодеждой»[469]469
  Там же.


[Закрыть]
.

Лири даже использовал образ киборга, придуманный Клайнсом в 1960 году. «Киберодежда» для Лири и контркультуры начала 1990-х была «мутационными технологиями». Мозг индивида теперь мог получить внетелесный опыт, как будто ноги и легкие позволили рыбе выйти за пределы подводного опыта.

Джон Перри Барлоу заинтересовался новыми технологиями. Он пришел к выводу, что в течение 20 лет, вплоть до 1990 года, человеческие отношения с «волшебными коробками» компьютеров становились все интимнее. Сначала устройством ввода была аскетичная пакетная обработка перфокарт, а устройством вывода были примитивные принтеры, какие использовал Винер, когда впервые общался с компьютером. Потом появился световой пистолет в системе SAGE, клавиатура, мышь и перчатки Ланье, которые передавали информацию в машину и графические операционные системы, а выводилась информация на экраны с высоким разрешением и нашлемные дисплеи ВВС.

Но связь между пользователем и компьютером все еще была слишком медленной и неуклюжей. Интерфейс становился «информационным барьером между разумом и машиной». Решение проблемы напрашивалось само: нужно устранить этот барьер.

Тонкий буквенно-цифровой поток, который стекает с наших пальцев в компьютер, – только бледное отражение наших мыслей, которые поступают в процессор в темпе, абсурдно несоответствующем его возможностям по считыванию и записи[470]470
  John Perry Barlow, «Being in Nothingness», Mondo 2000 2 (Summer 1990): 38.


[Закрыть]
.

Человеческий процессор был быстр, а процессор машины становился все быстрее, но соединялись они тонкой струйкой информации. Кроме того, существовала еще проблема двухмерного взаимодействия – реальное пространство не участвовало в общении человека и машины, а Барлоу был уверен, что люди могут хранить воспоминания только в трех измерениях.

С этим нужно было что-то делать, и он отправился в Autodesk, чтобы все выяснить лично. Там Джон Уокер взял его «в зазеркалье», как он писал в докладной записке. «Если киберпространство – действительно следующий уровень взаимодействия человека с ЭВМ, – сказал Уокер Барлоу, – оно будет наиболее существенным шагом вперед с момента возникновения персонального компьютера»[471]471
  Там же, 39.


[Закрыть]
.

Уокер подключил Барлоу к современному оборудованию. Генератором иллюзий был Compaq 386 с парой графических процессоров компании Matrox, работающий под управлением Windows 2.1. Устройствами вывода была пара глазных телефонов с двумя видеоэкранами. Когда Барлоу наклонил голову, чтобы посмотреть вниз с высоты якобы в несколько десятков метров, магнитный датчик Polhemus отследил и измерил это движение. Затем графический движок использовал данные о движении и построил изображение, чтобы Барлоу увидел картинку с минимально возможным отставанием. Для ввода на правую руку ему надели «перчатку данных» и подключили датчик позиционирования. Два датчика слежения в режиме реального времени передавали процессору данные о положении руки и головы Барлоу, а оптоволоконные кабели перчаток считывали положение каждого пальца. Затем компьютер использовал данные от этих датчиков о местоположении руки в качестве входных команд для отображения жестов Барлоу.

«Неожиданно у меня не стало тела, – передавал он свои впечатления от выхода за границы киберпространства. – Все, что осталось от стареющих руин, которыми было мое физическое тело, – это светящиеся золотом руки, плывущие передо мной, как кинжал Макбета. Я вытягиваю палец и дрейфую туда, куда он указывает, – к книжной полке на стене кабинета»[472]472
  Там же, 36.


[Закрыть]
.

Барлоу попытался схватить книгу, но его рука прошла сквозь нее, как будто была рукой призрака. «Сожмите кулак внутри книги, и вы возьмете ее», – из пустоты донесся голос сотрудницы Autodesk. Барлоу сжал реальный кулак в перчатке, снова протянул виртуальную руку и смог взять книгу. «Я разжимаю руку и оставляю книгу». Чудесным образом книга повисает над полкой, парящей в пустоте киберпространства.

Физически Барлоу стоял в маленькой комнате, но в своей виртуальной реальности он изучал офис. Он указал виртуальной рукой вверх, взлетел и прошел сквозь подвесную балку. Через несколько десятков метров он обернулся и посмотрел вниз. Было довольно странно парить в каком-то неопределенном пространстве. Барлоу почувствовал волну одиночества и решил вернуться в офисное здание. Он указал перчаткой вниз, но упал слишком быстро. «Я погружаюсь прямо сквозь офисный пол в бездонную синеву». В панике он пытался вспомнить, как остановить падение, но не мог верно направить свое тело. «Я как будто мысленно превратился в фугу»[473]473
  Там же.


[Закрыть]
.

Сказать, что это было восхитительно, значило ничего не сказать. Барлоу захотелось поделиться опытом с другими, и он позвонил Джерри Гарсиа, певцу, автору песен и гитаристу группы Grateful Dead. На предложение опробовать киберпространство Гарсиа ответил коротко: «Когда?» После возвращения в реальность, к которой он привык, Гарсиа сказал: «ЛСД теперь вне закона. Будет интересно посмотреть, как они поступят с этим»[474]474
  Там же, 41.


[Закрыть]
.

Технологии с наркотиками в то время сравнивала целая субкультура, вместе со всеми своими печатными изданиями. «Наиболее близкий аналог виртуальной реальности – это мой психоделический опыт», – написал Барлоу в журнале Mondo 2000, правопреемнике High Frontiers и Reality Hackers. «Киберпространство уже переполнено восхищенными кислотными головами», – добавил он[475]475
  Там же.


[Закрыть]
.

Это сравнение было настолько популярно, что обозначалось отдельным термином «киберделика». «Это Диснейленд для эпистемологов», – писал Барлоу. Опыт путешествия в киберпространство был настолько сюрреалистичным, что его можно было описать как наркотический сон. Он читал «Шаги» Бейтсона, когда книга только вышла в начале 1970-х годов, и благодаря ей научился видеть «лежащую в основе природы грамматику»[476]476
  Fred Turner, From Counterculture to Cyberculture (Chicago: University of Chicago Press, 2006), 165.


[Закрыть]
. Когда он был подключен к оборудованию виртуальной реальности, он вспомнил британского философа: «Грегори Бейтсону это понравилось бы». Это было не просто ослепительно, это было революционно. «Колонизация киберпространства начата», – писал будущий колонист Mondo 2000[477]477
  Barlow, «Being in Nothingness», 38.


[Закрыть]
.

III

По иронии судьбы, фактическая колонизация киберпространства начиналась с гораздо более примитивного компьютера Commodore 64, и вовсе не реальные люди осваивали виртуальное пространство, а аватары. Это слово придумали создатели игры Habitat, Чип Морнингстар и Рэндалл Фармер. Первая версия Habitat была создана для C‐64, типичного домашнего компьютера середины 1980-х годов, который выглядел «смехотворным» даже для самих разработчиков[478]478
  F. Randall Farmer, «Lucasfilm’s Habitat Promotional Video» (ca. 1986), YouTube video, posted May 17, 2008 // http://youtu. be/VVpulhO3jyc


[Закрыть]
. Игра воплощала амбициозный замысел – компания Lucasfilm Games намеревалась населить его 50 000 пользователей. Все эти люди, количество которых было сопоставимо с населением небольшого города, должны были встретиться «в одном общем виртуальном пространстве». Планировалось, что взаимодействие будет происходить в режиме реального времени, пользователи смогут «играть в игры, искать приключения, влюбляться, жениться, разводиться, организовывать бизнес, основывать религии, вести войны, протестовать против них и экспериментировать с самоуправлением», – написали Морнингстар и Фармер в заметке, содержащей руководство по их игре[479]479
  Chip Morningstar and F. Randall Farmer, «The Lessons of Lucasfilm’s Habitat», Cyberspace: First Steps, (Cambridge, MA: MIT Press, 1991), 273–277.


[Закрыть]
.

Ведущие разработчики игры не одобряли большую часть работы, которая была проделана в эти бурные дни развития технологий киберпространства, считая ее захватывающей и многообещающей, но неуместной. Они не разделяли «почти мистической эйфории» по поводу перчаток и наголовных дисплеев, которые служили только развлечению. Но киберпространство – это испытание не для оборудования, это испытание для человека. По этой же причине Виндж был так популярен среди инженеров – он был одним из немногих научных фантастов, кто понял, что устройства ввода-вывода так и останутся медленными и громоздкими. «Устройства ввода-вывода обладали очень низкой скоростью, – рассказывал Виндж о создании «Истинных имен», – и зависели от воображения зрителя, которое заполняло пробелы, такие же, как те, что возникают, когда вы читаете книгу»[480]480
  Вернор Виндж дал интервью автору 18 апреля 2014 года.


[Закрыть]
. У разработчиков Habitat был такой же подход: игра зависела от воображения игрока, которое заполняло все пробелы.

Habitat должна была до определенной степени воспроизводить реальный мир, однако конструкторы щедро добавили элементы детской игры, «черточку глупости, прикосновение киберпанка» и, конечно же, вложили свои замечательные технические навыки в том, что тогда называли объектно-ориентированным программированием. Оснасткой мира Habitat были объекты: дома, деревья, сады, почтовые ящики, книги, двери, компасы, а также менее мирные дубинки, ножи и ружья. Маленький мультипликационный персонаж мог покупать и продавать эти предметы за игровые деньги, которые хранились на игровых банковских счетах. Валюта страны Habitat называлась „токен“ и часто обозначалась просто T. Для каждого нового игрока, присоединявшегося к игре, создавался, или «вылуплялся», аватар, и начальная сумма в 2000Т помещалась на личный счет игрока. За каждый день, когда игрок входил в игру, он получал 100Т.

Киберпространство – это новая бомба, мирный огонь, который будет проецировать отпечаток бестелесных нас самих на стенах вечности.

Вдохновением для игры послужила научная фантастика, «в частности, роман Вернора Винджа „Истинные имена“»[481]481
  Morningstar and Farmer, «Lessons of Lucasfilm’s Habitat», 275.


[Закрыть]
. Банкоматы, «автоматические машины токенов», давали аватару доступ к его деньгам. Один жетон представлял собой 23-гранную пластиковую монету, чуть больше четвертака США. Что примечательно, на аверсе монеты размещался портрет Винджа, украшенный девизом «Fiat Lucre» – «Да будет прибыль», а на реверсе шли слова «подходит для единого тарифа». Но такие мелкие детали, подробно расписанные в руководстве к игре, терялись на объемных, изогнутых, сильно мерцающих экранах низкого разрешения С‐64, которые включались с до боли пронзительным звуком.

Идея аватаров пришла к Морнингстару и Фармеру от кибернетического разочарования и потерянной надежды: «Никто не знает, как создать автомат, который приближался бы по сложности к реальному человеку, не говоря уже об обществе». Поэтому, решили они, не стоит даже пытаться, а вместо этого нужно «использовать вычислительную среду для расширения каналов связи между реальными людьми»[482]482
  Там же, 279.


[Закрыть]
. Так были придуманы маленькие мультяшные фигурки, альтер-эго реальных игроков в виртуальном мире. Название для них придумал Морнингстар, вспомнив об индуистском понятии «аватар», земном воплощении божества. Когда тело аватара умирало, шнур, ведущий в небесный мир, обрывался, и он возвращался обратно.

Образ отлично подходил разработчикам Lucasfilm Games: «У меня возникло чувство причастности к божественному, – вспоминал Морнингстар. – Меня это восхищало»[483]483
  Чип Морнингстар и Рэндалл Фармер дали автору интервью 24 апреля 2014 года.


[Закрыть]
. Божеством был игрок, сидящий перед Commodore 64, аватар представлял пользователя, а мистическим серебряным шнуром, которым соединялись эти двое, служила телефонная линия, подключенная к модему компьютера. «Вы входили в игру буквально через серебряную нить, – добавил Фармер. – Аватар воплощал божество, игрока, в онлайн-мире»[484]484
  Aaron Britt, «Avatar», New York Times, August 10, 2008, MM12.


[Закрыть]
.

Компьютерная игра стала классикой. Подход разработчиков Lucasfilm кардинально отличался от видения VPL и виртуальных космических первопроходцев: они предпочли низкую пропускную способность более высокой. Аватары Habitat связывали человека и машину свободно, а не крепко-накрепко. Морнингстар и Фармер отказались от сложных аппаратных средств и программного обеспечения в пользу богатого социального взаимодействия. Вот чем было, по их мнению, киберпространство: «Определяющей характеристикой киберпространства является общность виртуальной среды, а не технологии дисплея, который переносит в эту среду пользователей»[485]485
  Morningstar and Farmer, «Lessons of Lucasfilm’s Habitat», 298.


[Закрыть]
.

Киберпространство представляло собой сотворенную человеком окружающую среду, это означало, что кто-то должен был создавать виртуальные миры. Естественно, что этим заинтересовались архитекторы. Майкл Бенедикт, профессор архитектуры в университете штата Техас, был вдохновлен работой Уильяма Гибсона. Он счел киберпространство «идеей, которая только-только начинает цвести»[486]486
  Майкл Бенедикт дал интервью автору 26 февраля 2015 года.


[Закрыть]
.

Когда настало время большой научной конференции, посвященной изучению возможностей киберпространства, Бенедикт обратился к Гибсону и попросил его присоединиться к оргкомитету, состоящему из четырех человек. Писатель-фантаст принял предложение. Летом 1989 года Бенедикт начал подготовку к первой большой встрече лучших умов своего времени. В его разосланном по электронной почте приглашении подчеркивалось, что эта конференция «не о развитии технологий трехмерных интерфейсов… Она о природе киберпространства, рассматриваемого как независимый мир»[487]487
  Erik Josowitz для сайта comp.society.futures, October 18, 1989 // https://groups.google.com/forum/#!forum/comp. society.futures


[Закрыть]
.

Такая трактовка казалась Бенедикту естественной. «Дизайн киберпространства – это, в конце концов, дизайн нового мира», – написал он[488]488
  Michael Benedikt, Cyberspace: First Steps (Cambridge, MA: MIT Press, 1991), III.


[Закрыть]
. Бенедикт понимал, что киберпространство невозможно открыть, его нужно выстраивать, шаг за шагом. «Для архитектуры тут были колоссальные возможности – там не будет дождя, не будет силы тяжести», – вспоминал он. Нет никаких строительных норм. Даже законы физики можно настраивать. Возможности творца ограничены только психологией, тем, как пользователи смогут справиться с дезориентацией в пространстве. Конференция Бенедикта стала важным историческим событием, на ней засвидетельствовали символический переход. Можно сказать, что киберпространство вышло за рамки виртуальной реальности 4–5 мая 1990 года.

Почти год потребовался ему для организации встречи, и только благодаря помощи университетской школы архитектуры и факультета компьютерных наук конференция начала свою работу. Один из студентов Бенедикта предложил неожиданный ход – рассылать приглашения только по электронной почте, и это сработало. Ошеломленные организаторы получили 60 заявок от художников, технологов, компьютерщиков, предпринимателей, архитекторов и социологов. Многие из участников были членами WELL, а некоторые жили на другом конце Земли – в Швеции и Италии. Также заявили об участии писатель Говард Рейнгольд и легенда научной фантастики Брюс Стерлинг, автор антологии киберпанка «Зеркальные очки», которая определила законы жанра. Второй раз организаторы удивились, когда все эти люди действительно прилетели в Остин, как будто вынырнули из киберпространства.

Джон Перри Барлоу одним из первых пожелал выступить на конференции. Он прислал краткий план речи под названием «Музыка в киберпространстве», в которой отметил, что его группа уже давно пытается размыть грань между аудиторией и исполнителем. Барлоу писал, что «перчатка данных» Джарона Ланье воплотила мечту гитаристов играть на виртуальных инструментах, и спрашивал, можно ли «разработать общую систему для киберпространства, в которой музыкальная группа и аудитория могли бы собраться вместе и сыграть „джем“[489]489
  Джем – музыкальное действие, во время которого музыканты играют без репетиций и взять инструмент и выступить может любой из присутствующих. – Прим. перев.


[Закрыть]
в реальном времени»? План Барлоу смутил Бенедикта и членов комитета конференции. «Мы почти отказались от мысли приглашать его, потому что он, казалось, сошел с ума, – вспоминал Бенедикт, – но он был сумасшедшим в хорошем смысле». Поэтому они все же приняли его заявку[490]490
  Интервью с Бенедиктом от 26 февраля 2015 года.


[Закрыть]
.

В девять часов утра 4 мая 1990 года слушатели собрались в Учебном центре Флавна, огромном модернистском белом кубе с орнаментом на стеклах, вознесенном над землей на столбах. Архитектурная обстановка вдохновляла: «Казалось, что политическая арена шестидесятых медленно дрейфует к экзистенциальной арене компьютеров девяностых», – отметил один из выступавших[491]491
  Nicole Stenger, «Mind Is a Leaking Rainbow», Cyberspace: First Steps (Cambridge, MA: MIT Press, 1991), 57.


[Закрыть]
.

Заметной презентацией оказалось выступление «Разум – это просачивающаяся радуга» художницы и пионера виртуальной реальности из МТИ Николь Стенджер. Образ этой гламурной женщины с выразительными глазами, эксцентричными серьгами и длинными вьющимися светлыми волосами бросается в глаза на групповом фото. «Исследование киберпространства станет первым массовым путешествием человечества в галлюцинацию, – сказала она с ярким французским акцентом, вызвав отклик у многих членов WELL в аудитории. – Без преувеличения можно сказать, что киберпространство – это новая бомба, мирный огонь, который будет проецировать отпечаток бестелесных нас самих на стенах вечности»[492]492
  Там же, 51.


[Закрыть]
. Ее выступление было больше шоу, чем наукой, но оно было очень хорошо продумано, так что позже его стенограмму читали и часто цитировали.

«По другую сторону наших „перчаток данных“, – сказала она, – мы превращаемся в существ из цветного движущегося света, пульсирующих золотыми частицами». К этому моменту некоторые из технологов сидели с недоверчивым выражением на лицах, но Стенджер была невозмутима. «Мы все станем ангелами в вечности! Крайне нестабильными, ангелами-гермафродитами, навечно запечатленными в компьютерной памяти. В этой кубической крепости из пикселей, которой является киберпространство, мы будем, как во сне, сразу всем: драконом, принцессой и мечом»[493]493
  Там же, 52.


[Закрыть]
.

Организаторы проводили ежечасную лотерею, победители которой получали возможность ступить на землю обетованную киберпространства.

Стенджер сравнивала киберпространство, находящееся в процессе становления, с первыми днями творения Вселенной: «В этом первобытном саду, где восходит синтетическое солнце, шепчет внутренний голос, а нематериальные поцелуи висят в воздухе, вы будете лежать в реконструированном ощущении меха. Для слепых бардов, как для близоруких вундеркиндов, киберпространство будет казаться раем!»[494]494
  Там же.


[Закрыть]

Ее искусное представление резко контрастировало с сухими научными презентациями: «Рожденное в Диснейленде, как сочная сладкая вата, атолл благодати между Западом и Востоком, суфле желаний, вращающееся в свете, произнесенные шепотом имена самых известных в мире возлюбленных: Лаура, Беатриче, Питер Пэн, Джон Леннон, – восторгалась она. – Киберпространство – это десерт человечества!»[495]495
  Там же, 54.


[Закрыть]

Компьютерные ученые и практичные инженеры не верили своим ушам – эта светловолосая француженка сомневалась, что секс выживет в своей естественной форме. «Откуда твой парень узнает, что ты неделями ходишь в пижамке, если вы встречаетесь только в киберпространстве? – удивлялась она. – Вам больше не нужны презервативы – киберпространство будет презервативом»[496]496
  Там же, 56.


[Закрыть]
.

Эта дикая идея, тем не менее, нашла отклик у многих слушателей. Аллукуэр Розанна Стоун, трансгендерный художник, работающий в стиле перфоманс, и ученый, занимавшийся вопросами СМИ, произнесла громкую речь, которую позже разобрали на цитаты. «Для того чтобы стать киборгом, нужно облачиться в соблазнительное и опасное кибернетическое пространство, как в одежду, и это значит почти то же, что и стать женщиной», – сказала Стоун. В ее представлении, киберпространство было бестелесностью и одновременно перевоплощением. Как заряженное, мультигендерное, галлюцинаторное пространство сворачивается в персональную телесность консольного ковбоя, так интенсивная тактильность, связанная с таким переосмысленным и переформованным телом, являет собой соблазнительное качество того, что можно было бы назвать кибернетическим актом[497]497
  Allucquere Rosanne Stone, «Will the Real Body Please Stand Up?», Cyberspace: First Steps (Cambridge: MIT Press, 1991), 109.


[Закрыть]
.

Позже она продолжила дело Бенедикта и организовала вторую конференцию киберпространства, «2Cyberconf».

Инженеры первого виртуального мира Морнингстар и Фармер также присутствовали в аудитории, и им казалось, что все эти люди были под кайфом. Они не могли понять ни слова. «Срань господня, – сказал Морнингстар Фармеру. – Я не могу в это врубиться»[498]498
  Интервью с Чипом Морнингстаром и Рэндаллом Фармером от 24 апреля 2014 год.


[Закрыть]
. Сами они выступали во второй половине дня с рассказом о трудностях построения виртуальной среды на ограниченных вычислительных мощностях и при низкой пропускной способности. Их доклад был сугубо практическим, точно так же первые поселенцы-хиппи когда-то обсуждали домостроение. Слушатели были в восторге. «Они хлопали и вставали», – позже вспоминал Фармер.

В те дни компьютер подключался к сети через телефон, поэтому Барлоу говорил, что киберпространство – «это то, где вы находитесь, когда сидите на телефоне»[499]499
  Там же.


[Закрыть]
. Эта шутка пришлась по нраву аудитории в Остине. Участники конференции согласились с тем, что то, «как вы подключаетесь» – через шлем и очки или клавиатуру и мышь, – на самом деле не имеет значения. В Остине идея киберпространства приобрела абстрактность и метафоричность. В дальнейшем Барлоу, Рейнгольд и другие будут говорить о киберпространстве в метафорических терминах, так же как ученые на первой конференции, материалы которой в течение нескольких лет оставались одним из бестселлеров в Массачусетском технологическом институте.

Идея плотного соединения человека и машины сохраняла почти непреодолимую привлекательность. Самым странным пониманием киберпространства была, должно быть, теория Говарда Рейнгольда о теледильдонике. По следам презентации Стенджер в Остине, летом 1990 года в статье для Mondo 2000 Рейнгольд сформулировал свое видение секса будущего. Особо Рейнгольд подчеркивал, что функциональную систему теледильдоники нельзя будет считать «секс-машиной» – пользователи хотят заниматься сексом не с холодной техникой, а с другими людьми. Придуманная им система позволит делать это «на расстоянии», подцепляя друг друга с помощью модема или других каналов передачи данных, «в комбинациях и конфигурациях, невообразимых для докибернетических сладострастников»[500]500
  Howard Rheingold, «Teledildonics: Reach Out and Touch Someone», Mondo 2000 2 (Summer 1990): 52–54.


[Закрыть]
.

Рейнгольд видел это примерно так: чтобы попасть в ночную виртуальную деревню, нужно будет прийти в комнату, напичканную сенсорами, надеть на голову дисплей с очками высокого разрешения и облачиться во вторую кожу – легкий костюм для тела, желательно прозрачный. Электронный чулок будет прилегать плотно, «со всей интимной уютностью презерватива». Машинная магия будет заложена внутри костюма, на внутренней его поверхности – крошечные приводы и смарт-эффекторы будут реплицировать чувство осязания. Миниатюрные приводы будут ультратонкими вибраторами, сотнями вибраторов на квадратный сантиметр кожи.

Одевшись, пользователь сможет подобрать по своему вкусу виртуальные объекты, поводить пальцами по их поверхности, чувствуя текстуру и углы. Сидя один в виртуальной комнате, он сможет почувствовать виртуальный атлас на щеке или столкнуться с виртуальной человеческой плотью. Рейнгольд интриговал открывающимися возможностями: «Вы можете осторожно сжимать кое-что мягкое и податливое и чувствовать, как оно твердеет от вашего прикосновения».

После подготовки к работе игроки наберут номер телефона, чтобы встретиться с партнерами (в 1990-х годах в модем нужно было вводить номер телефона, чтобы выйти в Интернет). Аватары смогут прикасаться друг к другу, «несмотря на то что ваши физические тела могут быть на разных континентах».

Технологии 1990-х были еще не готовы осуществить подобные фантазии – каждому уголку, выпуклости, плоскости или впадине тела требовался собственный процессор. Компьютеры были недостаточно мощными, чтобы контролировать сотни тысяч датчиков и исполнительных устройств, и Рейнгольд признавал эти ограничения. Зато пропускная способность больше не была проблемой, волоконно-оптические сети были уже в состоянии справиться с потоком данных для киберсекса, и приводы быстро улучшались.

«Сегодняшние вибраторы – это эпоха ENIAC», – был уверен Рейнгольд, имея в виду вычислительную машину, разработанную во время Второй мировой войны для расчета таблиц артиллерийской стрельбы. Тем не менее будущее медленно обретает прекрасную форму. «Часть инфраструктуры для системы киберсекса уже существует», – писал восторженный член WELL.

Рейнгольд считал, что такая паутина сделает возможными полностью новые формы человеческого взаимодействия, и прежде всего возбуждающего взаимодействия. «Почему бы вам не подключить свои генитальные эффекторы к наручным датчикам и не вступать в прямой контакт с половыми органами, встряхивая руками», – предсказывал он. Рукопожатие грозило стать далеко не просто рукопожатием. Возможности техники казались безграничными, а ее приложения – захватывающими. Вне всяких сомнений, десятилетие пионеров-новаторов было лишь прелюдией. «Теледильдоника неизбежна, – писал Рейнгольд в 1990 году. – Через двадцать лет дистанционный секс будет повсеместно».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации