Электронная библиотека » Томас Рид » » онлайн чтение - страница 15


  • Текст добавлен: 13 января 2021, 00:39


Автор книги: Томас Рид


Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 15 (всего у книги 24 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

Шрифт:
- 100% +
II

Пока лаборатория ВВС в Райт-Паттерсон была занята игрой с виртуальным пространством, эта идея захватила воображение писателей-фантастов. Пожалуй, самой значимой книгой о воображаемом пространстве внутри машины был не самый первый и самый знаменитый роман Гибсона «Нейромант», а повесть Вернора Винджа «Истинные имена»[419]419
  Виндж В. Истинные имена. М.: Жемчужина, 2015.


[Закрыть]
, опубликованная в 1981 году. Как ни странно, в этом же году в обстановке строжайшей секретности начал работать VCASS. Винджу часто отдают первенство в формулировании футуристического видения параллельных компьютерных миров как новых областей взаимодействия людей[420]420
  James Frenkel and Vernor Vinge, True Names and the Opening of the Cyberspace Frontier (New York: Tor, 2001).


[Закрыть]
. Автор идеально подходил на роль первопроходца: на тот момент он работал профессором в области информатики и математики в государственном университете Сан-Диего.

Когда пользователь поднимал руку, грубый анимационный силуэт на небольшом экране тоже поднимал руку. Это было довольно примитивно, но интересно.

Действие книги «Истинные имена» происходит в будущем, в ней повествуется о группе компьютерных хакеров, которые ведут двойную жизнь – одну в реальном мире и другую на «Ином Плане», в виртуальном мире внутри компьютеров, процессоров и коммутаторов. Роджер Поллак, главный герой повести Винджа, входил в это «информационное пространство» через порталы. Точно такие же были установлены в домах всех главных героев, они подключались к сети, управляемой знакомыми поставщиками услуг – Bell, Boeing или Nippon Electric. Описание входа Поллака на сгенерированный процессором Иной План стало культовым: «…он уселся перед аппаратурой и приготовился вознестись на Иной План… Он подключил процессоры, откинулся в любимом кресле и приладил к черепу пять присосок с электродами портала. Долгие минуты ничего не происходило: вознесение требует известной доли самоотрицания или хотя бы самогипноза. Эксперты советовали легкие наркотики или сенсорную депривацию, чтобы обострить чувствительность к смутным сигналам портала. Поллак, намного превосходивший в опыте популярных экспертов, давно понял, что ему достаточно просто смотреть на деревья и слушать шум ветра в кронах»[421]421
  Виндж В. Истинные имена. М.: Жемчужина, 2015.


[Закрыть]
.

Представления Винджа ненамного отличались от представлений инженеров Райт-Паттерсон: человек и машина были тесно связаны электрическими сигналами мозга через присоски электродов. В то время как их настоящие тела оставались сидеть в реальном мире, в своих любимых креслах, пользователи совершали психическое восхождение и оказывались в причудливом мире, с говорящими лягушками в стиле «Алисы в Стране чудес», наполненными магмой рвами или ледяными горами. Главные герои Винджа носили асбестовые футболки и использовали псевдонимы, такие как Erythrina или Don.Mac, вместо своих настоящих имен. Эти истинные имена остались тайной на Ином Плане. Ник Поллака был Mr. Slippery.

История Винджа обыгрывала взаимоотношения между реальным и виртуальным мирами: «Замок был всего лишь логической структурой, воплощенной сенсорными подсказками так, что колдуны ходили по ней, будто по реальному зданию. Рвы и стены тоже входили в структуру, и хотя в реальности за ними стояли только переменные потенциалы в кристаллах процессоров, для столь же нереальных обитателей этого плана они были непроходимы. Erythrina и Mr. Slippery могли бы просто выпасть из подземелья в реальный мир, но тогда бы они оставили за собой цепочку незакрытых процессорных ссылок»[422]422
  Там же.


[Закрыть]
.

В различных ландшафтах и особенностях Иного Плана в сказочном виде изображались явления реального мира. Болотом, например, были «представлены пространства коммерческих и государственных данных», в то время как 2000-тонный спутник на статической орбите над Индийским океаном, который создавал временную задержку связи в 900 миллисекунд, был «широким пятиметровым уступом» горы, поднимающейся из этих болот. Этот уступ был безопасным местом встречи заговорщиков против контролирующих все правительств. «Истинные имена» сформулировали одну из доминирующих тем киберпанка: побег в компьютерную сеть. Однако постапокалиптическая эстетика киберпанка пока не сформировалась.

В начале 1980-х годов авторам не приходилось долго искать источники вдохновения. Контркультура созрела в волнительном ожидании расцвета компьютеров, под все еще актуальным гнетом вездесущей и вполне реальной угрозы ядерного уничтожения. В ноябре 1983 года НАТО провело учения под названием «Опытный лучник» (в ходе этих учений моделировалась эскалация конфликта, приводящая к ядерной войне), которые были восприняты Советским Союзом как подготовка к ядерной атаке и стали, возможно, самым опасным моментом холодной войны[423]423
  Dmitry (Dima) Adamsky, «The 1983 Nuclear Crisis», Journal of Strategic Studies 36, no. 1 (2013): 4–41.


[Закрыть]
.

Утопия хиппи спорила с ядерной антиутопией[424]424
  Научно-фантастическому роману Нила Стивенсона «Лавина» иногда приписывают формулировку киберпространства как «метавселенной».


[Закрыть]
, и это напряжение выливалось в эскапистскую контркультуру, характеризующуюся опьяняющей смесью панка, футуризма, сюрреалистических коллажей, психоделического изобразительного искусства, фетишизации технологий виртуальной реальности, индустриальной и электронной музыки, наркотиков. У киберпанков была своя мода – хвостики у мужчин, татуировки у женщин, глянцевито-черные кожаные куртки и широкополые забавные шляпы. Символической фигурой киберпанка стал Уильям Гибсон, писатель, имеющий отношение скорее к контркультуре, чем к информатике.

Гибсон рассказал о своей музе в интервью для Whole Earth Review. Он задумал написать роман, но не мог найти подходящее для сюжета место. У фантастов времен детства Гибсона излюбленной темой были космические путешествия, но открытый космос не находил у него отклика. Вдохновение пришло к нему, когда он прогуливался мимо окон зала игровых автоматов и увидел, как дети играют с этими громкими, расцвеченными яркими огнями машинами: «Я видел физическую напряженность их поз, их восхищение… У них был контур обратной связи: фотоны, исходившие из экрана, попадали в глаза детей, нейроны передавали нервные импульсы через их тела, электроны двигались внутри компьютера. И эти дети явно верили в проецируемое этими играми пространство»[425]425
  William Gibson, «Cyberpunk Era», Whole Earth Review 63 (Summer 1989): 80.


[Закрыть]
.

Гибсон постиг новый уровень взаимодействия человека и машины. «Язык тела указывал на сильное желание и концентрацию. Мне казалось, что они хотели пройти прямо сквозь стекло автомата. Они хотели быть там, внутри, рядом с понгом или чем-то там еще»[426]426
  «William Gibson: Live from the NYPL», New York Public Library, April 19, 2013, 19:00, запись передачи доступна по ссылке: http://youtu.be/ae3z7Oe3XF4


[Закрыть]
.

Он нашел свое место действия – пространство внутри машины. Осталось придумать название, что оказалось не так-то легко. «Пространство данных» не звучало. «Информационное пространство» – тоже. Наконец, его осенило – «киберпространство»! Оно звучало как термин, как будто имело четкое значение, но в действительности такого слова не было. «Я смотрел на него, написанное красным маркером в желтом блокноте, – вспоминал автор, – и радовался тому, что оно абсолютно ничего не значило»[427]427
  Там же.


[Закрыть]
.

Это было именно то, чего хотел фантаст, – горячая, но бессмысленная идея, которую он мог произвольно наполнить смыслом, сам определяя правила игры. Новое слово родилось от «кибернетики» – другого слова, которое казалось ему духовным, пробуждающим воспоминания, связанным с компьютерами, глубоким и опасным. В 1982 году Гибсон впервые использовал слово «киберпространство», мимоходом упомянув его в научно-фантастическом рассказе «Сожжение Хром», опубликованном в Omni. В истории присутствует «шикарный бар для компьютерных ковбоев, угонщиков, кибернетических взломщиков», также Гибсон упоминает «кибернетические аналоги вирусов, самовоспроизводящиеся и прожорливые»[428]428
  Гибсон У. Нейромант. Трилогия «Киберпространство». СПб.: Азбука, 2017.


[Закрыть]
.

Два года спустя, в «Нейроманте», Гибсон умело презентовал новое пространство внутри машины, и это сделало его работу столь популярной. Вот как описывает Гибсон своего героя, Генри Дорсетта Кейса, мелкого торговца наркотиками в мрачном преступном городе Тиба: «Он проторчал здесь целый уж год, но о киберпространстве только мечтал, – и надежда угасала с каждой ночью. Он глотал стимулянты горстями, облазил весь Ночной Город до последней его дыры – и по-прежнему видел во сне матрицу – ее яркие логические решетки, развертывавшиеся в бесцветной пустоте… Муравейник где-то там, за Тихим океаном, а он больше ни оператор, ни киберковбой. Заурядный прохиндей, пытающийся выбраться из задницы»[429]429
  Гибсон У. Нейромант. М.: Аст, 2000.


[Закрыть]
.

«Киберпространство» для Гибсона означало виртуальный, бестелесный мир компьютерных сетей, пользователи которых могут «подключаться» через консоли и порталы. Наиболее цитируемый абзац появляется в книге позже. Эти строки, ставшие каноничным описанием киберпространства, впоследствии многократно повторялись в бесчисленных научных и военных изданиях: «Итак, киберпространство. Это консенсуальная галлюцинация, ежедневно переживаемая миллиардами легальных операторов по всему свету, школьниками, изучающими математические понятия… Графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть. Невообразимая сложность. Световые лучи в псевдопространстве мозга, кластеры и созвездия данных. Подобно городским огням, удаляющимся…»[430]430
  Там же, 69.


[Закрыть]

Мечты Кларка о превращении человека в космический корабль или телесеть, описанные в 1961 году, по всей видимости, были готовы осуществиться.

Романы Гибсона обладали собственной эстетикой – люди, живущие в мрачных и тесных городских пейзажах, конченые компьютерные ковбои и дельцы с инопланетными татуировками и нейронными имплантатами, стирающими грань между человеческим телом и машинной частью. В рассказах чувствовался апокалиптический настрой, как в культовом фильме Ридли Скотта «Бегущий по лезвию» или в фильме «Матрица» режиссеров Вачовски.

Гибсон романтизировал технологии. Когда он формировал язык и эстетику киберпанка, он даже не знал, что внутри жестких дисков есть вращающиеся диски. «К счастью, я абсолютно ничего не знал о компьютерах», – вспоминал он[431]431
  Larry McCaffery, «An Interview with William Gibson», Mississippi Review 16, no. 2/3 (1988): 224.


[Закрыть]
. До конца 1985 года у создателя киберпространства даже не было персонального компьютера, и разговоры о компьютерах были ему скучны. На Рождество 1985-го Гибсон наконец-то купил Apple II со скидкой.

Когда Гибсон принес машину домой, он был шокирован простотой дизайна компьютера. «Я ожидал получить какую-нибудь экзотическую кристаллическую вещь, киберпространственную панель или что-то вроде этого, а вместо этого получил какое-то старомодное устройство вроде старого патефона»[432]432
  Там же.


[Закрыть]
. Фантаст позвонил в магазин, чтобы пожаловаться на шум в системном блоке компьютера, и оператор сказал ему, что это просто жесткий диск крутится в коробке, которая была компьютером Apple II. Именно техническое невежество Гибсона позволило ему идеализировать технологии. И романтизировать:

«Надвинув троды поверх шелкового шафранового шарфа, она пригладила контакты на лбу.

– Поехали, – сказала она.

Теперь и всегда – едино. На ускоренном прогоне – вперед. Дека Джаммера включилась в „небо“ над яркими неоновыми сердечниками баз – незнакомая ему топография данных. Хребты и пики информации, мощные крепости корпоративных баз – вот он, псевдоландшафт киберпространства»[433]433
  Гибсон У. Нейромант. Трилогия «Киберпространство». СПб.: Азбука, 2017.


[Закрыть]
.

Созданные фантастами миры внутри компьютеров обращались к двум различным, но взаимосвязанным сообществам: «Нейромант» Гибсона обращался к более широкой и, в краткосрочной перспективе, более влиятельной общине, увлеченной контркультурой, эстетикой виртуальной реальности и наркотиками. Книга «Истинные имена» Винджа была обращена к более узкой группе увлеченных техникой, играми, шифрованием и конфиденциальностью людей.

ВВС разработали свое оборудование в обстановке строжайшей секретности, так что Виндж и Гибсон разработали концепцию в романах, не зная о первых шагах ВВС в виртуальном пространстве. Теперь фантазия и реальность должны были слиться.

Джарон Ланье был воплощением среднего читателя Whole Earth Catalog: богемного вида, с дредами, выросший под геодезическим куполом в Месилле, Нью-Мексико. Он работал программистом в компании Atari, создающей игровые аркады. Там Ланье создал примитивную художественно-музыкальную игру Moondust, которая поразила многих игроков своим отличием от шутеров от первого лица[434]434
  Шутер от первого лица (англ. First-person Shooter, FPS) – жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста.


[Закрыть]
, своим спокойствием, напоминающим некоторым наркотический транс[435]435
  Обзор игры «Moondust» для Commodore 64 можно увидеть в видеоролике «LGR – Moon-dust – Commodore 64 Game Review», ссылка: http://youtu.be/DTk4SqKL-PA


[Закрыть]
. В 1984 году, когда опубликовали «Нейроманта», Atari разорилась, и Ланье потерял работу.

Но он уже начал работать над «постсимволическим» визуальным языком программирования – кодирование казалось молодому Ланье архаичным, излишне сложным и эксклюзивным. Ему хотелось манипулировать объектами в трехмерном пространстве, он работал над визуальным языком программирования, который назвал Mandala. Когда популярный журнал Scientific American посвятил весь свой сентябрьский выпуск 1984 года программному обеспечению, редакция выбрала один из визуальных экспериментов программирования Ланье для обложки. На иллюстрации были изображены кенгуру, ледяной куб, счет, цветные ласточки и труба. Однажды в августе, незадолго до выхода журнала, Ланье позвонил редактор. «Сэр, – сказал он, – у нас в Scientific American есть строгое правило, которое гласит, что после имени автора должно быть указано место работы». Но в то время Ланье не работал. Решение созрело мгновенно. «VPL Research, – выпалил он, – компания по исследованию визуальных языков программирования». После того как в сентябре вышел номер, Ланье начали звонить инвесторы, и он действительно основал такую компанию[436]436
  Lanier, «Virtually There», Scientific American 284, no. 4 (2001): 68.


[Закрыть]
.

Вскоре Ланье обнаружил, что традиционное сочетание экрана, клавиатуры и мыши ограничивает визуальное программирование. Не было ни подходящего интерфейса, ни аппаратных средств для перемещения элементов графического дизайна. Единственную возможность покончить с мышкой Ланье видел в «перчатках данных» – элегантные наручные экраны заменили бы неуклюжие старомодные курсоры. Тогда даже неквалифицированные пользователи смогли бы захватить объект на экране, скрутить его, повернуть и изменить, легко взаимодействуя с машиной. Это было немного похоже на игру на барабанах или дирижирование, Ланье хотел просто махать руками и создавать своими движениями музыку.

К счастью, на концерте электронной музыки в Стэнфорде Ланье встретил своего коллегу по Atari Томаса Циммермана. Как оказалось, Циммерман уже несколько лет разрабатывал «перчатки данных», а в 1982 году даже пытался их запатентовать[437]437
  Thomas G. Zimmerman, Optical flex sensor, US Patent 4542291 A, filed September 29, 1982, and issued September 17, 1985.


[Закрыть]
. Циммерман установил оптические датчики на суставы пальцев рук, чтобы определять угол сгибания пальцев, это была уникальная идея, неизвестная инженерам ВВС. Страсть Циммермана к «перчаткам данных» возникла из давнего желания играть на воображаемой гитаре, создавая реальные звуки, касаясь струн, которых на самом деле нет[438]438
  «Brain Scan: The Virtual Curmudgeon», Economist, September 2, 2010.


[Закрыть]
. Как и Ланье, Циммерман планировал управлять целым оркестром, играющим электронную музыку, просто размахивая руками. Он изучал балет в Массачусетском технологическом институте, поэтому сразу же подумал, что устройством ввода можно опутать все тело[439]439
  Томас Циммерман дал автору интервью 15 апреля 2014 года.


[Закрыть]
. В 1985 году Циммерман присоединился к фирме VPL Ланье.

Идея виртуального концерта манила к себе учредителей. Их останавливало отсутствие устройства вывода, например шлема, без которого они не могли «видеть» виртуальное пространство. Так VPL начала работать над тем, что молодая компания назвала «глазной телефон», – маленьким экраном, которое подносили к глазам, как динамики телефона к ушам. Ключевой особенностью нового устройства стала пара цветных ЖК-дисплеев, которые выглядели как видавшие виды телевизионные мониторы[440]440
  Heilbrun, «An Interview with Jaron Lanier», Whole Earth Review 64 (Fall 1989): 109.


[Закрыть]
.

К сожалению, прототип шлема оказался довольно неудобным. Экраны были тяжелыми, поэтому, чтобы сохранить баланс конструкции, к ним приспособили свинцовые грузики. Как и воздушные силы, VPL обнаружила, что центр тяжести устройства имеет большое значение. Даже надеть глазной телефон было непросто: один помощник растягивал наушники, а другой опускал два громоздких передних монитора на голову пользователя. Кабель, передающий входные данные на экраны, был толщиной с палец и проходил по шее, очки были слишком тяжелыми и оставляли на лбу красные отметины.

Перчатка была меньшей из проблем, ее изготовили из тонкой лайкры, начинив оптическими датчиками, выполненными из стекловолокна. Когда пользователь сгибал палец или поворачивал запястье, волокна изгибались и передавали меньше света. Компьютер измерял потери света и переводил эти значения в команды. Со временем VPL усовершенствовала способ определения, что палец согнут, удалив часть волокна на суставах, так что перчатка игнорировала открытую ладонь, но точно улавливала, что палец нажал на курок[441]441
  Интервью с Циммерманом от 15 апреля 2014 года.


[Закрыть]
. Другой датчик определял положение руки в трехмерном пространстве. Компьютер собирал данные от датчиков и рисовал изображения двигающихся рук на экране. Клубок проводов, свисающий с запястья и шеи, был подключен к дорогим современным компьютерам – Macintosh IIх, машинам с 128 мегабайт памяти и процессором мощностью 16 мегагерц.

Новая технология манила обещаниями проникновения внутрь человеческого тела, прогулки среди атомов или внутри зданий, которые существовали только в проектных планах.

Следующим логическим шагом стало создание компьютеризированной одежды, «костюма данных» для всего тела. Костюм превратил вылазку в киберпространство в по-настоящему захватывающее приключение. Когда пользователь поднимал руку, грубый анимационный силуэт на небольшом экране тоже поднимал руку. Если пользователь шагал вперед, человечек в режиме реального времени делал шаг вперед. Это было довольно примитивно, но интересно. VPL наняла еще инженеров из Бэй-Эриа, и вскоре уже шестнадцать человек занимались разработкой аппаратного и программного обеспечения «виртуальной реальности».

Заказы на машины поступали, однако их создание было очень трудоемким, поэтому производство наглазных наборов оставалось небольшим. Полный комплект оборудования стоил четверть миллиона долларов, такие траты мало кто мог себе позволить. И тем не менее многие потенциальные клиенты и журналисты приходили в офис VPL, чтобы опробовать машину. Инженеры могли предложить небольшое разнообразие своей продукции. Так, компания продала 1,3 миллиона «перчаток данных» фирме Mattel в качестве игрового устройства и замены джойстика, а более сложные и дорогие версии – IBM и НАСА. «Ее [машину] охотно покупали, потому что она была замечательной», – вспоминал один из инженеров[442]442
  «An Interview with Mitch Altman (Inventor and Virtual Reality Pioneer from the 80’s)», запись видеоинтервью доступна по ссылке: https://youtu.be/5TrRO_j_efg


[Закрыть]
.

Другие предприниматели, естественно, переняли технологию. Их названия звучали весьма вычурно: Autodesk, Inc. Sense8 Corporation, Virtual Research Systems, Pop-Optix Labs, TiNi Alloy Company, создание систем тактильной обратной связи и Polhemus, Inc., создание широко используемых трекеров головы[443]443
  Rudy Rucker, R. U. Sirius, and Queen Mu, Mondo 2000: User’s Guide to the New Edge (New York: Harper, 1992), 315.


[Закрыть]
. Даже в Apple рассматривали возможность присоединения к исследовательскому центру Эймса НАСА и Autodesk для дальнейшего улучшения таких гаджетов, как перчатки и очки. Тем не менее двум десяткам компаний, занимающихся виртуальной реальностью, не хватало четырех вещей, которые были у ВВС: значительных бюджетных средств, квалифицированных инженеров, времени и, возможно, самого главного – четкой цели.

Первопроходцы из Бэй-Эриа имели смутное представление о своем продукте и весьма расплывчатое понимание решаемой задачи. У них не было определенной цели, такой, например, как повышение коэффициента поражения противника военными пилотами в условиях стресса. И все же представители контркультуры Сан-Франциско заряженных электричеством 1980-х годов переиграли ВВС, несмотря на то что взаимодействием пилота и самолета на протяжении двух поколений были заняты лучшие инженерные умы мира. VPL даже забросила свою первоначальную цель: «Язык программирования сошел с дистанции», – вспоминал один из инженеров Ланье[444]444
  «Interview with Mitch Altman».


[Закрыть]
. Теперь разработчиками двигало туманное видение виртуальных миров. Как вскоре выяснилось, они поняли фразу Гибсона «консенсуальная галлюцинация» буквально.

«По идее, компьютеризированная одежда, надетая прямо поверх органов чувств, перенесет вашу систему чувств в любую реальность», – сказал Ланье в интервью, сидя на траве перед плавучим домом. Он находил эти исследования «безумно интересными»[445]445
  «Virtual Reality from 1990, Jaron Lanier, Eye Phones», ссылка на видео: https://youtu.be/ACeoMNux_AU?t=29s


[Закрыть]
.

Весной 1989 года домой к Ланье приехал Адам Хейлбрун, желающий написать историю для Whole Earth Review. Он прибыл, когда Ланье занимался тонкой настройкой виртуального логотипа компании Pacific Bell для предстоящего концерта, но тот отложил все дела и за три часа создал для журналиста впечатляющий виртуальный мир.

Хейлбрун с трепетом вспоминал, как фигурка подруги Ланье, облаченная в голубой «костюм данных», медленно крутилась на полу квартиры, пытаясь найти «правильное место». Казалось, ее движения находились под контролем «отдаленной, внутренней логики». Рядом с ней лежал Ланье, и его растафарианские дреды расстилались на полу. Затем настала очередь Хейлбруна. Вся обстановка казалась ему до жути знакомой: «в комнате была остаточная аура психоделиков». «Ну, я пристрастился», – сказал он Ланье, вынырнув из сказочной электронной страны. «Пожалуйста, не используйте это слово, – мягко прервал его Ланье. – Посмотрите, что случилось с грибами».

Он имел в виду запрет на психотропные препараты. Некоторые из его друзей считали, что запрет на псилоцибин губит их академические карьеры. «Я очень обеспокоен тем, что виртуальные реальности могут стать незаконными», – вздохнул Ланье[446]446
  Heilbrun, «Interview with Jaron Lanier», 109.


[Закрыть]
.

Он искренне считал, что виртуальная реальность – это психоактивная субстанция, причем субстанция контролируемая, ведь пользователи его носимых технологий могут выбрать, кем или чем им быть в виртуальной реальности. Например, кошкой, которая будет улыбаться в ответ на улыбку пользователя. Движения, жесты и весьма тонкая мимика реального тела будут контролировать виртуальное тело, которое сможет быть горным хребтом, или галькой на пляже, или галактикой, или пианино. «Я рассматривал возможность стать фортепиано, – сказал Ланье своему гостю. – Мне очень интересны музыкальные инструменты. Вы могли бы мгновенно стать кометой в небе, а затем постепенно превратиться в паука размером больше планеты и посмотреть на ваших друзей сверху вниз»[447]447
  Там же, 110.


[Закрыть]
.

Мечты Кларка о превращении человека в космический корабль или телесеть, описанные в 1961 году, по всей видимости, были готовы осуществиться, да и психоделические сцены «2001» вдруг наполнились смыслом.

Снова и снова Ланье подчеркивал социальный аспект своей новой технологии. Очки и перчатки – это скорее телефон, нежели телевизор, это двусторонняя улица, общий опыт и способ общения, только гораздо более интенсивный. Переключение в виртуальную реальность он представлял себе как совместное осознанное сновидение. «Это как общие галлюцинации, за исключением того, что вы можете создавать их, как произведения искусства», – сказал Ланье в интервью[448]448
  Там же, 114.


[Закрыть]
.

Виртуальная реальность была даже лучше ЛСД, потому что давала социальный, а не индивидуальный опыт и несла в себе только пользу без побочных эффектов. Ланье верил, что его новая технология «вернет ощущение общего мифического измененного чувства реальности, который так важен для практически любой цивилизации и культуры, основанной на сильной патриархальной власти». Технология очков и перчаток первоначально была разработана, чтобы сделать бомбардировщики более смертоносными. Теперь же, по убеждению Ланье, она «имеет тенденцию воспитывать сопереживание и приведет к снижению уровня насилия»[449]449
  Там же, 115.


[Закрыть]
.

Действительно, в дискуссии о виртуальной реальности стали доминировать психоактивные мотивы. Кен Гоффман, известный как Р. Ю. Сириус, психоделический редактор и несносный ребенок издательской сцены Сан-Франциско, тоже дружил с Ланье. Сириус опубликовал первую ненаучную статью о контркультурной версии виртуального пространства, которая вышла летом 1988 года в психоделическом и технологическом подпольном журнале High Frontiers, который позже был переименован в Reality Hackers.

В статье ощущалось сильное влияние философии доступных инструментов Стюарта Бранда: хипстерский журнал весь был посвящен психоделике, разумным машинам и «технологиям искусственной реальности». Если намек на расширение сознания был недостаточно ясным, то личность автора, сообщившего о новой технологии, не оставляла места сомнениям.

Знаменитый Тимоти Лири изобразил психоделический образ человека, сидящего за персональным компьютером, как перед порталом в духовный мир, из которого Буддой глядит на «кибернавта», как Лири называл пользователя[450]450
  Timothy Leary and Eric Gullichsen, «Artificial Reality Technology», Reality Hackers 5 (1988): 23.


[Закрыть]
.

Технология никогда ранее не описывалась ни в одном журнале или газете. Лири рассказал читателям Reality Hackers о нашлемных жидкокристаллических дисплеях, отслеживании положения головы, оборудовании для создания трехмерного звука, о речевом и жестовом вводе, а также прототипе перчаток VPL. Психоделический гуру смело заявлял, что человечество уже вступило в «постиндустриальную киберэру». Реальный мир теряет актуальность, – сообщил журнал. Несколько месяцев спустя The New York Times первой из национальных газет осветила тенденцию. «Вы и ваш возлюбленный можете посмотреть на мир глазами друг друга, – приводила газета слова Ланье. – Это удивительно глубокая вещь»[451]451
  Andrew Pollack, «For Artificial Reality, Wear a Computer», New York Times, April 10, 1989, A1.


[Закрыть]
.

На тот момент никто видел связи между киберпанком, историями Гибсона и виртуальным пространством. Это обстоятельство в сентябре 1988 года изменила компания Autodesk, которая специализировалась на системах автоматизированного проектирования и технологиях отображения 3D-объектов на экранах. Джону Уокеру, основателю Autodesk, не нравилось, когда компьютеры называли «электронными мозгами».

По его мнению, это выражение приписывало машинам качества, которыми они не обладали. «Когда вы взаимодействуете с компьютером, вы не беседуете с другим человеком, – писал он в служебной записке. – Вы исследуете другой мир»[452]452
  John Walker, Through the Looking Glass: Beyond «User Interfaces» (Sausalito, CA: Autodesk, Inc., 1988).


[Закрыть]
.

Мозг – это компьютер. Он не просто похож на компьютер, не просто работает, как компьютер. Это и есть сам компьютер.

Проникнуть глубже в электронный мир мешал неразвитый пользовательский интерфейс. Уокер считал, что то, как пользователь взаимодействует с машиной, гораздо важнее самого компьютера. Он предчувствовал революцию в области человеко-машинных интерфейсов, прогресс от панелей подключения до перфокарт, от разделения времени до меню и графических элементов управления и окон казался ему слишком медленным. Мышь не может «перенести пользователя через экран в компьютер», как хотелось бы Уокеру, поэтому его вдохновила новость о совершенно новом нашлемном дисплее ВВС, «Проворном глазе»[453]453
  Уокер ссылается на статью Стэнли Кандебо о «Проворном глазе» в служебной записке Autodesk.


[Закрыть]
.

Как и Гибсон, Уокер хотел дать имя синтетическому пространству внутри компьютеров. Ему не нравился термин Гибсона, он считал, что тот неверно понял корень «кибер», сосредоточившись на компьютерах, а не управлении ими. Поэтому он предложил вернуться к греческому происхождению слова и даже вывел его на бумаге. «Поскольку я говорю о средствах человеко-машинного взаимодействия, – писал Уокер, – буду считать, что „киберпространство” означает трехмерную область, в которой присутствуют кибернетические обратные связи и происходит управление»[454]454
  Walker, Through the Looking Glass.


[Закрыть]
. Autodesk даже пыталась, правда безуспешно, зарегистрировать этот термин в качестве товарного знака. Уильям Гибсон был в замешательстве и в шутку пригрозил принять ответные меры и подать заявку на товарный знак «Эрик Гуллихсен», как звали ведущего программиста Autodesk[455]455
  Rudy Rucker, Seek! (New York: Running Press, 1999), 91.


[Закрыть]
.

Весной 1989 года научная фантастика, наркотики и новые компьютерные технологии были в моде в Бэй-Эриа. Стюарт Бранд, кибернетический пионер и преданный адепт Грегори Бэйтсона, решил опередить Autodesk и использовать слово «киберпространство» в названии своей статьи в летнем выпуске Whole Earth Review. Бранда и нескольких друзей пригласили в исследовательский центр, где продемонстрировали самые передовые, из тех, что не были засекречены, инструменты для виртуальной реальности. Бранд был просто поражен: «Первое, что большинство из нас делало, когда попадало в виртуальную реальность, – изучало свои руки. Мы смотрели на мир, как обкуренные дети. Вы когда-нибудь действительно, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО смотрели на свои руки!?»[456]456
  Stewart Brand and Kevin Kelly, «Cyberspace», Whole Earth Review, no. 63 (Summer 1989): 84.


[Закрыть]

Это было захватывающе. Нательные устройства так идеально имитировали виртуальную реальность, что полностью освобождали операторов от панелей, экранов, мыши и проводов. Новая технология манила обещаниями проникновения внутрь человеческого тела, прогулки среди атомов или внутри зданий, которые существовали только в проектных планах. Виртуальная реальность могла произвести революцию в промышленном дизайне, медицине, архитектуре, космосе, развлечениях, образовании, играх, даже сексе и наркотиках. «Я видел будущее, и я влетел в него! – восхищался Бранд в своем журнале. – Я лишился тела почти мгновенно, оно осталось только в качестве устройства управления (вершина эволюции мыши), и полностью наслаждался жизнью, как ангел. О, крылья желания!»[457]457
  Там же, 84–87.


[Закрыть]

Но это была лишь теория, смелые заявления о социальном взаимодействии в виртуальной реальности были мечтами, которые так и не стали реальностью. Ограничения вычислительных мощностей и пропускной способности по меньшей мере еще четверть века не позволяли перчатке и глазному телефону обеспечить по-настоящему интерактивный опыт. Впрочем, практические проблемы не могли умерить пыл энтузиастов. Даже Wall Street Journal был очарован этой идеей и вторил Ланье, называя «костюм данных» электронным ЛСД[458]458
  Pascal G. Zachary, «Artificial Reality: A Kind of Electronic LSD?», Wall Street Journal, January 23, 1990, A1.


[Закрыть]
. Молодой предприниматель, похоже, больше не боялся, что новое психоактивное снаряжение объявят вне закона. Идея побега в синтетическое царство ума была слишком привлекательна, чтобы отказаться от нее.

Лири был известным исследователем психоделиков, однако к концу 1970-х годов он обнаружил, что его опыт ему не помог и он до сих пор не может выразить словами, как на самом деле работает мозг. Только когда он купил первый компьютер, психолога осенило, что кибернетическая терминология идеально подходит для описания работы разума и мозга, того «человеческого биокомпьютера», о котором он говорил в Беркли в 1983 году. Сравнение тела с искусственно созданными артефактами встречалось и раньше, например гидротехника помогала представить сердце в виде насоса с клапанами, трубами и кровью в системе кровообращения. Теперь кибернетика позволила понять трубопроводы мозга, в которых сетевые компьютеры выступали операционной системой самого разума. Миллионы молодых американцев понимали, что «лучшая модель для понимания и использования ума пришла из смеси психоделических и кибернетических культур»[459]459
  Timothy Leary, Chaos and Cyber Culture (Berkeley, CA: Ronin, 1994), 40–41.


[Закрыть]
.

Лекции Лири в университетах пользовались популярностью, чему немало способствовала смелая реклама. Например, пригласительным билетом на одно мероприятие в Государственном университете Сонома выступал сахарный кубик с настоящим наркотиком[460]460
  Timothy Leary, «From LSD to Virtual Reality» (lecture, Sonoma State University, October 19, 1992), видеозапись лекции можно посмотреть по ссылке: http://youtu. be/7IxZkeE1wQc


[Закрыть]
. Однако к тому времени гуру ЛСД вдохновляли носимые технологии, и он произносил речи на тему «От ЛСД к виртуальной реальности». «Может ли экран компьютера создать измененные состояния? – спрашивал он студентов. – Существует ли „кайф” в цифровом виде?»[461]461
  Leary, Chaos and Cyber Culture, 41.


[Закрыть]
Пока это были риторические вопросы, но Лири был уверен, что уже в ближайшем будущем сможет ответить на них твердым «да».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации