Текст книги "Рождение машин. Неизвестная история кибернетики"
Автор книги: Томас Рид
Жанр: Прочая образовательная литература, Наука и Образование
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 14 (всего у книги 24 страниц)
IV
И снова Стюарт Бранд материализовал кибернетические идеи. Менее чем через год после вечеринки у Лири, во время обеда с Ларри Бриллиантом Бранд получил уникальное предложение выложить Whole Earth Catalog в сеть. Энергичный Бриллиант, врач, управлял компанией Network Technologies International, которая разрабатывала программное обеспечение для конференц-связи. И ему нужна была группа людей, которая воплотила бы этот новый проект в реальность и помогла ему грамотно раскрыть для покупателей потенциал разработки.
На тот момент ARPANET была закрыта от общественности и доступна только исследователям, так что Бранд получал шанс создать абсолютно новое, особенное сообщество. Он не хотел выводить в онлайн старый каталог, он хотел получить большую аудиторию, включающую в себя хакеров, активистов, интеллектуалов и журналистов. Количество серверов, подключенных к сети, перевалило за тысячу, а новая система доменных имен упростила подключение к ней. Среди одиноких умников и хакеров была популярна международная любительская компьютерная сеть Фидонет, а не онлайн-эквивалент контркультурного сообщества, где было бы здорово зависать и знакомиться с новыми людьми. Бранд считал, что пришло время для чего-то большего, чего-то более содержательного.
Однако Бриллиант оказался консерватором – ему нравился подход, который уже зарекомендовал себя в Whole Earth Catalog, медленный бумажный вариант, когда люди писали письма и электронные сообщения, а затем подолгу ожидали выхода приложения. Бранд согласился взяться за дело на озвученных условиях. Компания Бриллианта имела внушительное техническое оснащение: компьютер VAX за 150 000 долларов, мейнфрейм фирмы DEC размером с посудомоечную машину, стеллаж из полдесятка модемов и шесть телефонных линий, плюс еще примитивное программное обеспечение для организации конференц-связи стоимостью 100 000 долларов и платформа на основе Unix, которая называлась PicoSpan.
Бранду оставалось найти название. Он решил воссоздать дух Whole Earth Catalog и придумал простой акроним: WELL (Whole Earth ’Lectronic Link, электронная ссылка на «Каталог Земли»). Весной 1985 года аппаратуру для WELL привезли в ветхий офис Whole Earth Catalog в Саусалито, затерявшийся среди плавучих домов на пирсе. Сообщество открылось 1 апреля 1985 года.
Директором WELL назначили Мэттью Мак-Клура, который работал наборщиком каталога до 1971 года, а после провел двенадцать лет на Ферме, большой коммуне хиппи в Льюис-Кантри. Мак-Клур был идеальным человеком для WELL: технически подкованный обитатель коммуны, живое воплощение духа Whole Earth Catalog. Оба они хотели создать онлайн-коммуну, доступную как можно большему числу коммунаров, а лучше каждому, у кого есть компьютер и модем. Они установили месячный взнос за пользование сообщества в восемь долларов, а почасовую оплату – в два доллара, максимально снижая входной барьер. Пользователь набирал номер с помощью старомодного модема, машина наскрипывала заунывную песню акустических номеров в телефонную линию. Там не было видео, не было картинок, не было звука. Все было текстом, все строилось на основе команд. Обитатели WELL должны были научиться использовать неуклюжую систему, которая часто рушилась. Тем не менее WELL была интересным явлением, воплощенном в низком разрешении, выведенном на круглые, с толстым стеклом и с заметным мерцанием экраны.
Бранд несколько раз рекламировал новую платформу в Whole Earth Review. Его природное чутье советовало предложить бесплатные аккаунты репортерам, чтобы популярность ресурса росла быстрее. К 1986 году онлайн-сообщество разрослось примерно до 500 человек[383]383
Katie Hafner, «The Epic Saga of the Well», Wired 5.5 (May 1997): 98–142.
[Закрыть], через шесть лет их число достигло 6000. WELL была, возможно, первой настоящей социальной сетью общего назначения. Она в полной мере продемонстрировала как достоинства, так и недостатки социальных медиа: она вызывала привычку, служила только средством развлечения и приводила к пустой трате времени. В электронном мире родились бесплодные обсуждения, спам и троллинг. Однако меньшинство стало говорящим большинством.
Пионеры социальных медиа были достаточно опытными, чтобы правильно продумать детали. Реальные имена пользователей имеют значение, поэтому реальные имена каждого из участников были доступны в системе в «файлах-указателях». Каждый пользователь мог просто найти в файле сетевое имя другого пользователя и узнать его настоящее имя. Еще одной важной особенностью было то, что пользователи, а не WELL, несли ответственность за свои слова. Поэтому Бранд и Мак-Клур придумали девиз «YOYOW»: «You own your own words» (ваши слова принадлежат вам), который приветствовал каждого пользователя при авторизации. В том числе это означало, что никто не должен приводить чужие слова.
Эти правила позволяли достичь цивилизованности и высокого качества обсуждений. Региональная кластеризация пользователей отличала WELL от более поздних и крупных социальных сетей в одном аспекте: рано или поздно пользователи должны были встретиться лицом к лицу, например на одной из постоянных вечеринок в здании администрации WELL. Все было сделано так, чтобы вывести небольшое сообщество в онлайн.
Дискуссии были организованы в так называемые «конференции», посвященные разнообразным темам: окружающая среда, образ будущего, книги, наркотики, сексуальность или «лучшие и худшие воспоминания шестидесятых». Версией эмодзи середины 1980-х были напечатанные слова «смайлы» или «объятия» в острых скобках. Большинство пользователей относилось к поколению бэби-бума 1960-х годов – молодые, свободолюбивые, яркие мужчины с учеными степенями. Их демографическое сходство и общие интересы сделали это онлайн-сообщество действительно уникальным культурным явлением, в некотором «погруженном в себя, таинственном ключе», как описала это журналистка Кати Хафнер для журнала Wired[384]384
Там же.
[Закрыть].
Одним из энтузиастов WELL был Раймон Сендер Барайон, сетевой ник «rabar», художник и писатель из Сан-Франциско. Вместе с Веселыми проказниками Сендер создал легендарный «Trips Festival 1966», важное событие в мире хиппи. Изначально у него были сложности с PicoSpan, неуклюжим программным обеспечением для организации конференций, «но потом я почувствовал энергию WELL, – вспоминал он. – Это напомнило мне коммуну Open Land, в которой я жил в 1960-х годах. Наша культура не распознает важную потребность в свободе, капитализм желает, чтобы каждый из нас жил в своей собственной кабинке, потребляя как можно больше. Но WELL понимает, что нам нужно, и говорит: «Эй, давайте-ка поглядим, что произойдет, если мы превратимся в бесплотное племя»[385]385
Там же.
[Закрыть].
Однако коммуна не стала полностью бесплотной. Первые хиппи, такие как Бранд и Сендер, понимали, что онлайн-сообщества работают так хорошо только потому, что существует личный контакт между членами сообщества, поэтому регулярные встречи в Саусалито были так важны. Джон Лебкауски начал выходить в сеть из Остина, Техас, в 1990 году. В вопросах интересов, личности и культуры он идеально подходил сообществу и позднее стал известным его активистом, но он ощущал, что его посты игнорируются, пока не проделал длительное путешествие до Бей-Эриа на вечеринку WELL и не познакомился со всеми участниками лично.
Сама идея разделения онлайн и офлайн не соответствовала кибернетическому мышлению, это было все равно что изолировать один из модулей гомеостата Эшли, перерезать отрицательную обратную связь Винера или выбросить топор Бейтсона у человека, рубящего дерево, эта идея была полной противоположностью баланса и полной системы. С самого начала Бранд хотел, чтобы сеть всей Земли была самоуправляющейся, чтобы она стала социотехническим гомеостатом, коллективной думающей машиной и обучающим механизмом общества. Эксперимент превзошел все эти ожидания, WELL вознес метафорический «модуль» Бейтсона на один уровень с техническими модулями в мейнфрейме, и один усиливал другой. Граница между системой и окружающей средой, или между офлайн и онлайн, стала размытой. WELL буквально связала «две кибернетические границы».
Оператор может быть сварщиком в маске, на которой в режиме реального времени отображается температура, или хирургом, путешествующим в виртуальном пространстве, которое представляет собой пациента.
Для хиппи на ежемесячных вечеринках в Саусалито мейнфрейм VAX был той самой долгожданной машиной благодати и любви[386]386
Видеозаписи этих вечеринок смотрите в передаче Susan Hedin, «WELL Party 1989» // http://youtu.be/RhWbQMrqyEc
[Закрыть]. Клифф Фигалло, еще один бывший коммунар и 19-й пользователь WELL, с любовью построил для сервера кабинет. Кибернетический исток WELL, лежащий в исследовании Норберта Винера, дал жизнь не только философии Бранда. Мейнфрейм фирмы DEC, такой же, как и тот, что запустил эскапистскую машину хиппи в Саусалито, запустил Minuteman ICBM, дремлющие башни атомных ракет, готовые уничтожить Советский Союз одним нажатием кнопки[387]387
Система VAX компании DEC все еще использовалась в 2012 году для тестирования программ ICBM. Benj Edwards, «If It Ain’t Broke, Don’t Fix It: Ancient Computers in Use Today», PC World, February 19, 2012.
[Закрыть]. И все-таки можно смело утверждать, что идея кибернетического пространства впервые была осуществлена на сервере WELL в Саусалито.
Пространство
27 марта 1984 года вечерние новости CBS сообщили, что ВВС США изобрели революционную технологию производства дисплеев. Инженер в летных очках и коричневой кожаной куртке стоял перед камерой и объяснял удивленным американцам, что теперь пилоты могут учиться летать в «виртуальном пространстве», которое походило на видеоигру о реактивных гонках по разбитому на клетки глобусу. Идею виртуального пространства инженеры ВВС сформулировали еще в начале 1970-х годов, а затем целое десятилетие создавали опытные образцы. В марте 1984 года новаторские военные исследования стали достоянием широкой общественности.
Отдельное созданное машиной пространство, отличающееся от реального физического пространства, было мощной кибернетической идеей. В течение многих десятилетий художники в рекламе и кино представляли себе пространство внутри электронных аппаратов чем-то сродни космосу. Они изображали Землю, заключенную в лампу, или атом как Солнечную систему с планетами-электронами на орбитах, или же крошечных людей, работающих внутри гигантских вакуумных трубок[388]388
Megan Prelinger, Inside the Machine: Art and Invention in the Electronic Age (New York: Norton, 2015).
[Закрыть]. Время реализации этой идеи пришло в начале 1980-х годов. Люди, составляющие авангард контркультуры, почувствовали, как меняется техническая основа, их вдохновляло и гипнотизировало пространство внутри машины. 1980-е годы стали десятилетием полета воображения, или, говоря словами Уильяма Гибсона, «консенсуальной галлюцинации».
К концу десятилетия технологии виртуальной реальности стали модными: перчатки, очки и костюмы данных стали основой экстравагантных представлений о том, как люди будут взаимодействовать друг с другом через сеть компьютеров и нательные интерфейсы. Многие читатели Whole Earth Review к концу 1980-х годов были убеждены, что в ближайшем будущем машины предложат интенсивный захватывающий опыт, который будет конкурировать и в конечном итоге превзойдет самые интенсивные эмоциональные переживания от секса, музыки и наркотиков. Целая субкультура – киберпанк – появилась из встречи технологий и сетевых машин с расширением сознания, психоделикой, музыкой и модой. К 1988 году предприниматели и интеллектуалы, вдохновленные кибернетикой, управлением, человеко-машинными интерфейсами и целыми системами, окрестили это новое место «киберпространством».
В начале 1990 года произошел любопытный поворот, и слово «киберпространство» поменяло смысл, стало синонимом Интернета, а не виртуального пространства. К началу 1990-х доступ к виртуальному пространству, открытому ВВС и столь желанному хиппи, смогли получить миллионы операторов, и для этого не нужны были причудливые аппаратные интерфейсы, достаточно было персонального компьютера и модема. Киберпространство развивалось, чтобы стать новым мифическим царством свободы и войны.
I
Военные летчики летали и вели боевые действия в киберпространстве еще до того, как Гибсон придумал этот термин. Та же проблема, что вдохновила во время Второй мировой войны Норберта Винера, продолжала занимать инженеров ВВС на протяжении 1950-х и 1960-х годов: человеко-машинное взаимодействие внутри кабины при стрессовом состоянии пилота. Для этих исследований в начале 1970-х годов и было изобретено «виртуальное пространство»[389]389
Томас А. Фернесс дал автору интервью 26 февраля 2015 года.
[Закрыть].
Толчком послужила война во Вьетнаме, в ходе которой широко применялись самолеты F‐4 «Фантом» и F‐105. Но эти самолеты уже доживали свой век – пространство их кабин оказалось слишком тесным для обновления и модернизации дисплеев[390]390
Там же.
[Закрыть]. Это ограничение стало причиной запуска инновационных разработок в области дисплейных технологий. В начале 1970-х годов компания McDonnell Douglas разработала F‐15 «Орел», а General Dynamics работала над F‐16.
Однако вместе с новым дизайном кабины истребители-бомбардировщики четвертого поколения получили новую проблему – чрезмерное обилие приборов. Три сотни переключателей и 75 дисплеев, в том числе индикаторы вертикальной и горизонтальной обстановки, резервные приборы и радар создавали яркую иллюминацию. На одной только ручке управления самолетом было 11 переключателей, и на девять больше – на ручке управления двигателем. Все это подключалось примерно к 50 компьютерам, которые обеспечивали повышение стабильности, обрабатывали данные о состоянии атмосферы, скорости и высоте полета, температуре воздуха, регулировали мощность силовой установки, управляли системами радиоэлектронной борьбы и различными видами вооружения и делали много чего еще. Взаимодействуя с этими компьютерами, пилот самолета F‐15 должен был эффективно управлять силовой установкой, мчась сквозь пространство на сверхзвуковой скорости.
Сложность была непостижимой. Современные приборы показывали пилоту больше данных, чем мог воспринять человек, и выводили их на крошечные дисплеи. Операторы жаловались, что их мозг скоро будет буквально «сочиться из пальцев»[391]391
Thomas A. Furness and Dean F. Kocian, «Putting Humans into Virtual Space», Simulation Series 16, no. 2 (San Diego: Society for Computer Simulation, 1986), 215.
[Закрыть]. Другая проблема заключалась в высоких перегрузках во время выполнения все более быстрых маневров на все более высоких скоростях. Эти перегрузки значительно затрудняли точные движения рук, и в результате отслеживание целей и наведение оружия только усложнились.
В человеко-машинном взаимодействии назрела революция. Гарри Г. Армстронг из аэрокосмической лаборатории медицинских исследований ВВС решил вернуть схему кабины на чертежную доску и разработать «идеальную кабину». Вопрос был предельно ясен и в то же время крайне сложен: «Как нам выводить информацию для члена экипажа, чтобы он мог быстро принимать решения?»[392]392
New Developments in Computer Technology Virtual Reality: Hearing before the Subcommittee on Science, Technology, and Space of the Committee on Commerce, Science, and Transportation, United States Senate, One Hundred Second Congress, First Session, May 8, 1991 (Washington, DC: Government Printing Ofice, 1992), 24.
[Закрыть] У инженеров ВВС уже было стратегическое видение, они поняли: «ключ к решению этих проблем – сделать интерфейсы машины более „человеческими“, а не требовать от человека, чтобы он стал более „машинным“[393]393
Furness and Kocian, «Putting Humans intoVirtual Space», 214.
[Закрыть].
Одним из ключевых сотрудников команды на базе ВВС Райт-Паттерсон был Томас Фернесс, высококвалифицированный сотрудник Университета Дюка с ученой степенью в области электротехники. В конце 1960-х годов в лаборатории начались работы по созданию нашлемных прицелов, которые позволили бы системам вооружения самолета наводиться на цель простым поворотом головы оператора. Следующей задачей было создание дисплея для ночных полетов, который находился бы непосредственно перед лицом пилота, а не в нижней части кабины, и без того переполненной дисплеями. В лаборатории Фернесса абсолютно ничего не знали о раннем, гораздо более примитивном, образце трехмерных дисплеев[394]394
Фернесс также не знал о творчестве двух пионеров инновационных человеко-машинных интерфейсов Ивана Сазерленда и Мортона Хайлига. Фернесс, интервью от 26 февраля 2015 года.
[Закрыть]. Крошечный 10-сантиметровый экран, расположенный внизу кабины на расстоянии вытянутой руки от лица пилота, был таким неудобным, что пилоты не хотели, пользуясь авиационным жаргоном, «идти в кабину». Система ночного видения, расположенная на шлеме, с усовершенствованным изображением в виде проекции на прозрачный стеклянный козырек шлема, была бы огромным шагом вперед[395]395
Подробнее о разработке шлема можно узнать из документального фильма «HITD 601: Guest Lecture Tom Furness» по ссылке: http://youtu.be/JpmM3O4vLto?t=23m55s
[Закрыть].
За последующие годы лаборатория ВВС добилась впечатляющего прогресса в разработке нашлемных прицелов. К 1976 году Фернесс и его команда запланировали разработку «визуального связывания с бортовыми системами симулятора», или VCASS. Как заявил ведущий инженер проекта на конференции по биокибернетическим приложениям для военных систем в Чикаго в апреле 1978 года, они планировали «визуально соединить» человека и машину[396]396
Thomas A. Furness, «Visually-Coupled Information Systems», in Biocybernetic Applications for Military Systems: Conference Proceedings, Chicago, April 5–7, 1978, (St. Louis, MO: McDonnell Douglas Corporation, 1980).
[Закрыть].
Вдохновленные кибернетикой, исследователи из лаборатории Райт-Паттерсон строили еще более амбициозные планы «глубокого соединения» пилота и самолета. Они хотели «вводить» информацию в мозг пилота через дисплей VCASS – визуально, акустически и тактильно, а затем через магнитоэнцефалографию, измеряя неврологически продуцированные нервные импульсы в мозге пилота, «выводить» информацию обратно в компьютер. Эта прямая «биологическая обратная связь», способная работать в условиях высокой стрессовой нагрузки человека, означала, что летающие машины «могли бы обладать сверхчеловеческими возможностями»[397]397
Фернесс, интервью от 26 февраля 2015 года.
[Закрыть]. Своей целью ВВС ставили управление самолетом силой мысли о маневрировании и запуске ракет.
Контркультура созрела в волнительном ожидании расцвета компьютеров, под все еще актуальным гнетом вездесущей и вполне реальной угрозы ядерного уничтожения.
Прототип лабораторного шлема комплексного отображения начал функционировать в 1981 году, позже инженеры назвали его суперкабиной. Визуально связанный шлем VCASS был самой сложной системой виртуальной реальности из когда-либо построенных. Несмотря на слово «симулятор» в названии, он был разработан, чтобы стать системой управления истребителем в воздушных боях против реальных противников.
Несмотря на уникальность конструкции, шлем выглядел уродливым и неуклюжим. Когда первые летчики-испытатели впервые увидели его, они были шокированы. «Вы, должно быть, шутите», – сказал один из них[398]398
Там же.
[Закрыть]. В одном телерепортаже прототип шлема был назван «смешной штуковиной», а позже журналисты регулярно потешались над его внешним видом[399]399
«Top Gun and Beyond», Nova season 15, episode 11 (PBS, January 19, 1988).
[Закрыть]. Прототип был настолько громоздким, что его приходилось опускать на голову пилота c потолка испытательной кабины.
К счастью, на помощь пришла научная фантастика. В мае 1977 года вышел фильм Джорджа Лукаса «Звездные войны», в котором в финальной битве со «Звездой Смерти» Люк Скайуокер использовал компьютер наведения с нашлемными прицелами, а шлем Дарта Вейдера напомнил инженерам ВВС их дизайн. «VCASS выглядел как шлем Дарта Вейдера», – вспоминал Фернесс[400]400
Фернесс, интервью от 26 февраля 2015 года.
[Закрыть].
Огромные шлемы с жуткими глазами вдруг стали популярны. Но шлем ВВС не просто выглядел как предмет из фантастического фильма, инженеры начинили систему новейшими технологиями, которые значительно опережали все существующие на тот момент разработки. Даже прицел Люка Скайуокера выглядел устаревшим по сравнению с системой военно-воздушных сил.
Коллектив лаборатории на военной базе Райт-Паттерсон включал в себя больше ста человек.
За несколько лет работы над шлемом и его аксессуарами ВВС потратили около 40 миллионов долларов[401]401
Там же.
[Закрыть]. В итоге получился дисплей с высоким разрешением и источником изображения с очень высокой яркостью, который рисовал панорамное изображение в любом направлении, куда бы пилот ни повернул голову, даже когда обзор был ограничен фюзеляжем самолета[402]402
David Underwood, «VCASS: Beauty Is in the Eye of the Beholder», Rotor & Wing International 20, no. 3 (February 1986): 72.
[Закрыть].
Шлем давал стереографическое изображение, для каждого глаза использовался свой дисплей с диапазоном охвата в 60 градусов по горизонтали, так что общий охват составлял 120 градусов. В дисплее использовались посеребренное зеркало, голографические линзы и фильтрованный свет из окружающей среды. Инженеры лаборатории воссоздали трехмерные модели ушей человека, поскольку понимали, что именно форма уха позволяет определять источники звука. Они хотели создать не просто стереофонический звук, а настоящие 3D звуковые системы. Система также отслеживала движение рук оператора и давала тактильную обратную связь. Миниатюрные пневматические подушки, вшитые в перчатки, позволяли пилоту почувствовать, что виртуальный переключатель нажат[403]403
Фернесс, интервью от 26 февраля 2015 года.
[Закрыть]. Машина была создана на базе восьми объединенных компьютеров VAX с водяной системой охлаждения электроники, занимавших целую комнату.
После индивидуальной настройки прототипа шлема, пилот мог взаимодействовать с самолетом четырьмя разными способами. Визуально – повернуть голову и увидеть ландшафт за стеклами кабины или посмотреть на противника, нацеливая на него системы вооружения самолета. Голосом – произнести команду в микрофон, например «выбрать», «захватить», «увеличить». С помощью сенсорной панели, используя виртуальные переключатели. И жестами – передвинуть руки в перчатках с магнитным трекером, который считывал положение рук в пространстве. Поскольку обычно, переводя взгляд, люди не поворачивают голову, лаборатория разрабатывала пятый интерфейс. Система должна была отслеживать положение глаз относительно шлема, так что пилоту достаточно было посмотреть на переключатель, чтобы включить или выключить его.
После того как шлем водружался на голову пилота, Фернесс и его команда включали генератор изображения, и перед летчиком появлялся четкий, широкий виртуальный образ. Первоочередной задачей военно-воздушные силы ставили максимальное упрощение этого образа, они не хотели, чтобы их экипажи видели сложную картину. «Мы сливаем данные со всех этих датчиков в мультфильм», – сказал Фернесс[404]404
Там же.
[Закрыть].
При этом вся важная информация была доступна пилоту. На малой высоте и большой скорости пилот мог сказать, на каком расстоянии от земли, изображенной схематически, он находится. Курс прокладывала автоматика, обходя опасные зоны, и он отображался на той же панораме. Излучающие зенитно-ракетные комплексы были изображены как красные смертоносные конусы, в виде широких и опасных виртуальных соборов, возвышающихся в небесах, неизлучающие зенитные батареи были показаны в виде желтых ящиков на земле. Дружественные самолеты были обозначены как белые самолетики, а любые потенциальные противники – как маленькие красные самолеты внутри желтого куба. Пилот одним взглядом мог охватить сложившуюся ситуацию.
Даже скептически настроенные пилоты-испытатели были очарованы системой, которая «рисовала радар в небе» и давала полную информацию о работе силовой установки. Им не нужно было «идти в кабину», а только удерживать взгляд на противнике и тщательно прислушиваться, так как система была запрограммирована на звуковое обозначение позиции противника. «С его помощью они могли слышать противника, заходящего со спины», – сказал Фернесс. Шлемы практически воссоздавали реальность: «Вы даже услышали бы, как из шлема доносится несколько матерных слов», – вспоминал Фернесс. Когда летчики-испытатели выходили из кабины после полета и боевых действий в виртуальном пространстве, с их лиц катился пот. Они были поражены. «Это фантастика, – говорили они. – Когда мы сможем заполучить их? Это то, что нужно!»[405]405
New Developments in Computer Technology Virtual Reality, 26.
[Закрыть]
«Суперкабина – это кабина, которую вы носите как одежду, – пояснял позже главный инженер программы. – Вы надеваете волшебный скафандр, надеваете волшебный шлем, надеваете волшебные перчатки. Вы подключаетесь к компьютеру и тем самым создаете панораму трехмерной информации, которую видите, слышите, осязаете»[406]406
Видео «HITD 601: Guest Lecture Tom Furness».
[Закрыть].
Шлем Дарта Вейдера стал революцией – не только практической, но и концептуальной. Инженеры ВВС осознали важность пространства, создаваемого компьютером. «Понятие виртуального пространства развивалось у нас на глазах в начале семидесятых, и это происходило в моей лаборатории», – вспоминает ведущий инженер Фернесс[407]407
Фернесс, интервью от 26 февраля 2015 года.
[Закрыть]. Военные уже поняли, что окружить оператора трехмерной информацией недостаточно. Одного наблюдения мало. Пилоты должны иметь возможность взаимодействовать с отображаемой информацией и манипулировать ею, скажем, щелкая виртуальными переключателями. Именно это взаимодействие создает впечатление пребывания в отдельном пространстве.
Виртуальное пространство было предсказано уже давно. За неделю до выхода в кинотеатрах «Звездных войн» Дин Кошиан, один из ведущих инженеров лаборатории Райт-Паттерсон, посетил конференцию на базе ВВС Уильямс, где предсказал, что его команда создаст синтезированные полусферические визуальные пространства. Такой подход был экономически эффективным и гибким. После создания аппаратного обеспечения программисты получали полную свободу творчества: «Визуальные конфигурации дисплеев в виртуальном пространстве можно дорабатывать и модифицировать простым изменением соответствующего программного обеспечения»[408]408
Dean F. Kocian, A Visually-Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS): An Approach to Visual Simulation (Wright-Patterson Air Force Base, OH: Aerospace Medical Research Laboratory, 1977), 5.
[Закрыть].
Некоторые проблемы в разработке дисплея оказались неожиданными. Уже в 1978 году команда Райт-Паттерсон сообщила о явлении, которое на конференции DARPA, посвященной биокибернетике, назвали «очарованностью дисплеем». Широкомасштабное тестирование и отдельные частные примеры показали, что «члены экипажа часто увлекаются или „втягиваются” в дисплеи», так что им становится трудно прерваться или изменить фокус своего внимания[409]409
Furness, «Visually-Coupled Information Systems», 43.
[Закрыть]. Привлекательность дисплея могла стать причиной дальнейших проблем. ВВС беспокоились о том, что летчикам-испытателям требовалось больше времени, чтобы переключить свое внимание с экрана на реальный мир, чем наоборот. Казалось, что первичной средой обитания операторов была машина.
Несмотря на первые звоночки, инженеры ВВС не осознавали всю мощь своего создания. Все резко изменилось в 1981 году, когда прототип системы, со всеми ее компонентами, был полностью готов для лабораторных испытаний, но оказались не готовы сами инженеры и летчики-испытатели. «Когда мы выключили свет в первый раз, это было как будто кто-то протянул руку из компьютера и втащил нас внутрь. Теперь мы больше не смотрели на картинку, мы были в некоем месте – месте, созданном этой машиной[410]410
New Developments in Computer Technology Virtual Reality, 26.
[Закрыть],– описывал Фернесс свою реакцию от встречи с виртуальным пространством. – Это было как будто вы покинули свой мир и попали в совершенно другой»[411]411
Фернесс, интервью от 26 февраля 2015 года.
[Закрыть].
Новое слово родилось от «кибернетики» – другого слова, которое казалось ему духовным, пробуждающим воспоминания, связанным с компьютерами, глубоким и опасным.
Руководство ВВС было вынуждено признать неоднозначный потенциал технологии, включая и ее общественное влияние. В начале 1984 года руководство попросило Фернесса принять представителей СМИ в лаборатории в Райт-Паттерсон. Вечерние новости канала CBS с ведущим Дэном Ратером успели подать заявку первыми. Дэвид Мартин, репортер CBS, проводил съемки целый день, и 27 марта 1984 года американцы увидели летчиков-испытателей, летающих в виртуальном пространстве с помощью устройства, которое журналист назвал «шлемом Дарта Вейдера».
Фернесс, теперь уже гражданское лицо, рассказал CBS, как пилоты летают «в том, что мы называем виртуальным пространством». Подполковник Артур Бианко, пилот F‐16 и руководитель программы, дал еще лучшее описание: «Самый простой способ все это себе концептуально представить – это посмотреть „Звездные войны”, – сказал Бианко, и в передаче его фигуру наложили на сцену финальной битвы Люка Скайуокера и «Звезды Смерти». – Мы делаем первые шаги по очень долгому пути к созданию настоящего R 2-D 2 для наших бойцов»[412]412
Dan Rather and David Martin, «US Air Force; High Tech Weaponry», CBS Evening News, March 27, 1984, 17:48:10–17:52:00 (–0500), запись передачи доступна по ссылке: https://youtu.be/9gScsC7VTFQ?t=3m28s
[Закрыть].
McDonnell Douglas и Kaiser Electronics в сотрудничестве с лабораторией Фернесса в Огайо уже приступили к разработке действующего прототипа шлема, управляемого движением глаз, названного «Проворный глаз». Для улучшения громоздкого дизайна VCASS инженеры ВВС, среди прочих, обратились к кинокомпании Lucasfilm. «По сути, чтобы спроектировать „Проворный глаз“, мы задействовали тех же промышленных дизайнеров, что разработали шлем Дарта Вейдера», – сказал Фернесс[413]413
Фернесс, интервью от 26 февраля 2015 года.
[Закрыть].
Всего группа разработала около ста образцов. Чтобы выбрать лучший, их все протестировали в аэродинамической трубе. Аэродинамические свойства шлема имели решающее значение – во время экстренной катапультации на скорости около 560 километров в час растягивающие силы, действующие на шею пилота, могут достигать 230 кгс (кгс – килограмм-сила, единица силы в системе единиц МКГСС. – Прим. перев.), что может убить его. Форма, которую совершенно случайно придумали дизайнеры Lucasfilm, в два раза уменьшала подъемную силу при аварийном выбросе. Это было действительно здорово. К началу 1987 года «Проворный глаз» был готов пройти тесты и поступить на вооружение. В ходе тренировочного воздушного боя коэффициент поражения целей пилотами был удвоен благодаря шлему[414]414
Stanley W. Kandebo, «Navy to Evaluate Agile Eye Helmet-Mounted Display System», Aviation Week & Space Technology 128, no. 7 (August 15, 1988): 94.
[Закрыть].
Между тем репортаж CBS обратил внимание СМИ на разработки ВВС, что, в свою очередь, вызвало огромный интерес со стороны журналистов, ученых из других областей и широкой общественности к технологиям виртуальных дисплеев. В течение нескольких лет лаборатория на базе ВВС Райт-Паттерсон была единственным пионером, развивающим это техническое направление, но вскоре это изменилось.
Двое инженеров из Райт-Паттерсон приняли участие в авиационно-космической конференции по моделированию в январе 1986 года в Сан-Диего. Это была гражданская конференция, и проходила она не на военной базе. Фернесс и Кошиан выступили с докладом на тему «Люди в виртуальном пространстве», в котором подвели краткие итоги своих исследований и представили виртуальную кабину. Они объяснили, как можно снизить чувствительность дисплея к различным особенностям окружающей среды и дать пилоту устойчивый фокус на кабину для визуализации инструментов, на панель виртуальных переключателей, чтобы выбирать их без тряски, на землю для управления точками маршрута или на другой самолет для наведения и ведения огня.
Однако в своем выступлении военные инженеры вышли за узкие рамки воздушных боев и бомбардировок. «С помощью этой системы, – говорили они слушателям в Сан-Диего, – оператор становится частью „мира дизайнера”, созданного в виртуальном пространстве»[415]415
Furness and Kocian, «Putting Humans into Virtual Space».
[Закрыть]. Они понимали, что их система не должна ограничиваться только F‐15 «Орел». Оператор может быть сварщиком в маске, на которой в режиме реального времени отображается температура и состав газовой смеси, или покупателем, который примеряет на себя виртуальную одежду, или хирургом, путешествующим в виртуальном пространстве, которое представляет собой пациента. В 1986 году Фернесс подробнее описал свою идею в «Популярной механике»: «Поскольку он [хирург] совершает невероятное путешествие внутрь человеческого существа, он увидит совершенно новый мир внутри кровеносного сосуда. Он „пилотирует” зонд катетера, направляя его к сердцу, пока не услышит журчание крови вокруг дефектного клапана сердца. Когда он приблизится к сердечному клапану, он протянет руку, чтобы дистанционно управлять миниатюрным сшивающим аппаратом, который исправит дефект клапана»[416]416
Thomas A. Furness, «Fantastic Voyage», Popular Mechanics 162, no. 12 (December 1986): 63.
[Закрыть].
Текст иллюстрировало изображение врача в белом халате и шлеме Дарта Вейдера, оперирующего пациента с торчащим из грудной клетки зеленым светящимся катетером.
Фернесс предсказывал, что разработка аппаратных средств будет несложной: «Мы знаем, что надо делать. Но нельзя сказать того же самого о мозговом обеспечении»[417]417
Thomas A. Furness, «Harnessing Virtual Space», Digest of Technical Papers (SID International Symposium), 1988, 4–7.
[Закрыть]. Инженеры ВВС считали, что термин «программное обеспечение» больше не отражал суть тесной связи людей и машин, поэтому вместо него они предложили слово «mindware», «мозговое обеспечение». В любом случае, создание корректного кода обещало стать серьезным испытанием: «Это мозговое обеспечение предоставляет виртуальную рабочую станцию или окружение суперкабины пилота», – в мае 1988 года сказал Фернесс[418]418
Там же.
[Закрыть]. Несколько месяцев спустя он покинул военно-воздушные силы, чтобы сосредоточиться на мирном использовании того, что вскоре станут называть «киберпространством» не только на страницах романов Гибсона.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.