Электронная библиотека » Александр Романенко » » онлайн чтение - страница 1

Текст книги "Динамические нарды"


  • Текст добавлен: 15 сентября 2017, 14:20


Автор книги: Александр Романенко


Жанр: Книги для детей: прочее, Детские книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 5 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Детские нарды
Александр Романенко

Редактор Игорь Чернов


© Александр Романенко, 2017


ISBN 978-5-4485-6330-0

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

В мире надо жить, а не воевать – вот девиз и смысл нард.


Нарды, или бэкгэммон, или триктрак, как называют эту игру на Западе, широко распространены во многих странах на всех континентах нашей планеты.

В древности в нарды играли фараоны и короли, но теперь это одна из самых демократичных игр изобретенных человеком.

В нарды увлеченно играют люди самых разных возрастов и сословий.

Равные шансы на старте, азартная динамичная борьба, требующая расчета, логики, интуиции, умения рисковать и, конечно, немного удачи.

Как же это похоже на нашу жизнь! Почему же возникла необходимость нарды совершенствовать?

Дело в том, что все игры постоянно развиваются и совершенствуются, появляются различные варианты и версии, предоставляющие новые возможности, увеличивающие неопределенность исхода игры и добавляющие азарта. Все, кроме нард.

Последние изменения в нардах внесены в 1743 году (появились короткие нарды) и с тех пор нарды практически не менялись.

Почему люди играют в игры?

Мир неуклонно меняется, становясь более динамичным, и развитие все более ускоряется. Человек в современном обществе испытывает все больше стрессов, информационного давления, и все больше и больше нуждается в психологической разгрузке. Такую разгрузку дает игра. Именно в игре человек, в повседневной жизни обычно зажатый обстоятельствами, условностями, правилами и, зачастую, испытывающий стресс оттого, что находится в зависимости от чужой воли, указаний, правил, может испытать радость победы, азарт, волнение, почувствовать себя властелином судьбы. Так что игра – это очень серьезное дело и не случайно огромное количество исследований посвящено проблемам игр и игроков.

Известно, что игры делятся на азартные, то есть такие, в которых исход игры зависит исключительно от случая, удачи, стечения игровых обстоятельств, и игры интеллектуальные, в которых исход игры зависит исключительно от мастерства игрока, от его опыта, знаний, умения рассчитывать, планировать, строить стратегию и тактику. Типичным образцом первого типа игр является рулетка, второго – шахматы. Первый тип игр дает игроку возможность испытать сильные эмоции, настолько сильные, что порой даже приводят к зависимости (игромании), но, при этом не имеют никакого простора для творчества или выбора вариантов действий. Второй тип игр тоже дает возможность испытывать сильные эмоции, но, при этом, человек испытывает удовлетворения от своего мастерства, опыта и знаний и игра является весьма творческим процессом.



Серьезные исследователи утверждают, что любому человеку необходимы эмоции, возникающие в процессе соревнования, борьбы, сражения, связанные с выбросом адреналина, но эти эмоции должны возникать в безопасных ситуациях, не приводя к ущербу для здоровья. Такие эмоции, обычно, связаны с творчеством, а также игрой, азартом, не случайно же говорят, что именно азарт является двигателем прогресса. Но, с другой стороны, рядовой, обычный человек, не имеет возможности посвятить большое количество времени на изучение огромного теоретического материала, позволяющего ему стать мастером в такой игре, как, например, шахматы. Таким образом, хорошая популярная игра должна сочетать в себе возможность достаточно легкого освоения правил, основных навыков и тактических приемов, с возможностью испытать себя в состязании с Госпожой Удачей, сразиться с Судьбой, почувствовать волнение и азарт. И именно это дают игроку нарды: исход игры определяется не только мастерством и виртуозностью игрока, но и, в некоторой степени, Его Величеством Случаем.

Именно по этому пути пошли те, кто серьезно совершенствует и развивает другие игры, они пытаются добавлять в классические неазартные игры элементы непредсказуемости. И только нарды остаются неизменными уже почти триста лет. Эту ситуацию, сложившуюся в нардах, и призвана исправить данная книга, в которой вашему вниманию представлены новые варианты игр, сочетающие длинные нарды с элементами коротких.

Разработанные Александром Романенко игры, отличаются от ставших уже классическими вариантов нард тем, что, не уменьшая роли тактики и стратегии, увеличивает неопределенность исхода игры, зависимость его от результатов бросков зар и предоставляя игроку еще больший простор для демонстрации своего мастерства.

Кроме того, в древнейших комплектах для игры в нарды и сенет, можно увидеть шашки одного цвета, но отличающиеся по форме. Это может означать только то, что эти шашки имели различные игровые функции (подобно фигурам в шахматах).

Поэтому, с определенной долей вероятности, можно предположить, что некоторые усовершенствования, внесенные автором, окажутся не новинкой, а возрождением забытых древних вариантов игры в нарды и сенет (если, конечно, археологам удастся найти записанные правила игры времен расцвета Месопотамии или эпохи строительства пирамид).



И будет уместным напомнить известные, ставшие уже классикой, слова о нардах:

«В давние времена у одного персидского владыки, который был равно искушён в двух играх – шахматах и нардах, спросили: «Какая из этих двух игр представляется вам, о Владыка, более мудрой и приличествующей мужчине?».

Мудрый перс, ответил примерно так:

«Шахматы – это тоже прекрасная игра. Но нарды – игра гораздо более мудрая. В шахматах если один игрок играет сильнее другого, он будет побеждать наверняка, а это порождает гордыню. Человек заблуждается и думает, что он очень умный, а победа зависит исключительно от него. А в нардах даже самый сильный и опытный игрок отлично знает, что каким бы мудрым он ни был, может случиться так, что кости выпадут неблагоприятно и он проиграет партию своему менее искушённому оппоненту. Так что нарды обучают человека одновременно и мудрости, и смирению. Не всё зависит от тебя. На всё – воля Неба. Ты можешь проиграть, если кости лягут неблагоприятным образом».

«На всё – воля Неба!»

История игры нарды

Нарды – это древняя восточная игра, в течение многих тысячелетий пользующаяся огромной популярностью. Имя изобретателя и родина этой древней игры скрыто от нас в глубине веков. Это мог быть перс или индус, а возможно и представитель древнейшей цивилизации шумеру, житель древней Месопотамии. Об этом говорят легенды и предания, прошедшие через тысячелетия. И все легенды о происхождении нард ведут на Восток – туда, где ныне располагаются Индия и Иран. Так, по одной легенде нарды изобрёл советник (вазир) персидского царя Хосрова I Ануширвана (509– 579 гг. н. э.) из династии Сасанидов. По другой легенде изобретение нард приписывается индийскому мудрецу Кафлану, его же считают создателем чатуранги (предтечи шатранджа и шахмат). Еще есть предание, гласящее, что эти игры создал советник индийского раджи из города Керала – брахман Сэсса, сын Дахэра.

Существует также версия, что это древние халдейские мудрецы придумали игры – инструменты, в которых заключены коды к космическим знаниям.



Самая, пожалуй, известная легенда гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазург-Михр не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Вазург-Михр придумал и послал своим оппонентам новую игру – нарды (нард тахте). Доску для нардов Вазург-Михр уподобил земле ангела-хранителя Спандармад. Тридцать камней он уподобил 30 суткам, т.е. 15 белых – дни, а 15 черных – ночи. Пару игральных костей уподобил вращению небосвода.

Один на кости уподобил Ормазду, т.к. он сотворил все благое и он един. Два уподобил небу и земле. Три уподобил сферам мышления, речи и действия. Четыре уподобил востоку, западу, югу и северу. Пять – светящиеся объекты: солнце, луна, звезда, огонь и сияние. Шесть – дни Гаханбара, в которые совершено творение.



Расстановку камней на доске уподобил тому, как бог Ормазд дал творение земному миру. Движение фишек по кругу – это, то как человек постоянно связан с небесными силами, он движется под влиянием семи планет (согласно системе К. Птолемея) и двенадцати зодиакальных созвездий. Фишки вытесняют друг друга подобно людям в земном мире, которые побивают друг друга. И когда с помощью костей фишки вытесняются, это напоминает людей, которые оставляют земной мир. Когда же фишки ставятся вторично, это напоминает людей, которые вновь оживают.

Но так ли это, достоверно уже никто не знает. Известно лишь то, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства.

Историки и археологи склонны считать, что одним из наиболее древних предков нард является игра называвшаяся «Сенет», пришедшая из Египта, доска и принадлежности для этой игры обнаружены в гробнице фараона Тутанхамона (XV в. до н.э.).

Сенет, (senet, редк. senat) – древнеегипетская игра. Возможно, старейшая известная игра с передвижением фишек на доске. Как светское развлечение он известен в додинастический период (около 3500 лет до н. э.), в более поздние времена стал ассоциироваться с путешествием в потусторонний мир. Слово «сенет» («zn. t», позже «sn. t» или «sni. t») по одной из версий означает «прохождение».



Игра упомянута в древнеегипетской «Книге мертвых» и в других религиозных текстах Нового Царства, а также в мифах.

Древние египтяне верили, что изобрел игру древнеегипетский бог знаний Тот (Тевт) для того, чтобы выиграть у божества Луны Хонсу несколько лишних дней для богини Нут, на которую бог солнца Ра наложил проклятие (она не могла родить детей ни в один из 360 дней года). На кон поставили 1/72 часть «света» каждого из 360 дней лунного года, Тот выиграл 5 суток, после чего в солнечном году стало 365 дней, а в лунном – только 355, а люди получили новую игру и пять лишних дней в календаре.


Первые находки игровых наборов для Сенета были сделаны в начале XX века. Сперва исследователи сочли эти палетки с фигурками древними шахматами, после – шашками, однако впоследствии выяснилось, что игра имеет с ними очень мало общего. Самый древний полный комплект для сенета найден в гробнице Хеси-ре (Hesy-re) – смотрителя королевской библиотеки фараона Джосера в Саккаре (III династия, ок. 2686 г. до н. э.). Фишки в нём архаичной формы – «лепёшки» и «башенки». Неустановленные обломки сенетообразных досок были найдены в преддинастических погребениях в Абидосе и Саккаре (ок. 3500—3100 до н. э.). Доска и шашки изготавливались обычно из камня или дерева, а кости вырезались из камней, костей или лепились из глины. Древние доски могли иметь вид, отличающийся от современного – найдены различные варианты досок и кубиков, найдены доски 3х10, 3х12 и 3х6 квадратов, одна из древнейших досок состояла из 12 клеток, которые размещались в ящиках по 6, ящики же, в свою очередь, объединялись в две линии. Также зары могли иметь вид не кубиков, а четырехгранных палочек, грани которых были окрашены в разные цвета.



Эти находки, вкупе с изображением сенетов на барельефах I династии (3100 до н. э.), указывают, что игра может быть даже старше. Изображения и подписи к ним свидетельствуют, что сенет был игрой не только позиционной, но и стратегической. Умелые игроки могли провести по доске все фишки, не дав противнику вывести с доски ни одной своей, однако многое зависело и от удачи. Достоверного и полного описания правил игры в сенет история, увы, не сохранила.

К эпохе Нового царства разметка и декор игрового поля изменились со светской на религиозную, наборы приняли каноническую форму удлинённого продолговатого ящичка, а фишки из башенок и лепёшек стали конусами и катушками. Как светская и культовая игра сенет был широко распространён в Египте три тысячи лет, со времени Древнего царства (2600 г. до н. э.) вплоть до конца римского периода (350 г. н.э.), после чего исчез. Отдельные его элементы сохранились в арабской игре «таб», в которую играют бедуины в Судане.



Одна из самых древних досок для этой игры была найдена в городе Ур, бывшей столице Месопотамии и датируется третьим тысячелетием до нашей эры.

Известно, что в Персии, в III тысячелетии до н.э. эта игра носила довольно символический и даже мистический характер. Персидские астрологи, с помощью нард или сенета, даже предсказывали судьбы владык. Поле для игры они считали небом, а движение фишек по кругу обозначало движение звезд. На древнеперсидской доске все было кратно шести и имело связь со счетом времени. Двенадцать пунктов на каждой стороне доски представляют 12 месяцев, деление доски на 4 части – временам года, 24 пункта представляют 24 часа в сутках, 30 шашек – числу лунных и безлунных ночей в месяце, а их движение по кругу изображало движение звезд на небе. Сумма очков на противоположных сторонах кости, равная 7, соответствовала числу известных тогда планет, от которых происходило все дурное и хорошее.



Римская игра Ludus Duodecim Scriptorum наиболее вероятно произошла от сенета. С латинского переводится как «Игра с 12 линиями на доске». У нее были 3 ряда по 12 «точек» и играли с тремя 6-гранными кубиками. В 500-х годах нашей эры один из кубиков убрали из игры. Позднее, в первом тысячелетии, игру стали называть «табула». Название означало «стол» или «доска», т.к. игралась на специальной доске. Император Клаудиус очень любил эту игру – она даже была прикреплена к его колеснице.

Игра табула была очень похожа на современные нарды в том, что использовалась та же доска с 15 пунктами у каждого игрока и цель игры была как можно быстрее снять все свои 15 шашек с доски. Отличие заключалось в том, что игра начиналась с пустой доски и необходимо было сначала с бросками кубиков ввести свои шашки в игру. К тому же, вместо 2-х использовалось 3 кубика. И, наконец, оба игрока вносили шашки с одной и той же половины доски и двигались по ней в одинаковом направлении против часовой стрелки.



Широкое распространение игры в Западной Европе связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов 12-го века. Игра стала очень популярной среди аристократии в средневековой Европе.

В эпоху Средневековья в Европе слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Поначалу только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

В разных странах Европы нарды имели различные названия, например, во Франции – «trictrac» (вариант игры в которую играли люди из высшего сословия) и это слово стало известно повсюду. Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску.



Менее известно другое, тоже французское название «pouff/пуфф», в Испании нарды называли «dublet/дублет», «laque/лакэ», «tablero/таблеро», «fallas/фаллас», «minore/минорэ», в Германии – «Brettspiel/брэттшпиль», в Греции «ΔΙΑΓΡΑΜΜΙΣΜΟΣ/диаграммисмос», в Италии – «buffa/буффа», «toccatello/toccateglio/токкатэльо», «baral/бараль», «toc/ток», «tavola reale» в Дании – «forkering/форкэринг», в Исландии – «kotra/котра», «efanfällingartafl/эфанфэллингартафль», в Англии – «backgammon». В Месопотамии персы (современный Ирак, Иран и часть Сирии) называли эту игру «Тахте Нард» или «Тахте», что означает «битва на деревянной доске». Но наиболее древнее имя игры в Европе – это просто «Таблица» или «Королевская таблица» (Table, Royal Table). Самые распространенные средневековые названия: «Табула» у римлян, «Тавли» у греков, «Тавола Реале» у итальянцев, «Таблас Реалес» у испанцев и даже «Tables» у англичан.



Все эти игры отличались от современной игры в короткие нарды, поскольку существовали различные правила первоначальной расстановки, ходов, не существовало «Правила Куба», которое было добавлено позже, были варианты игры, в которых вместо фиксированных позиций на доске шашки расставлялись в соответствии с брошенными костями. В некоторых регионах Исландии люди до сих пор используют доску, похожую на римскую, и играют в игру AD ELTA STELPUR, или «Охота за девушкой».

Интерес к нардам очень возрастал на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. Как уже упоминалось, в древности игра в нарды была уделом аристократии – фараонов, королей, шахов и императоров, нардами увлекались ученые, музыканты, поэты. В Россию (Царство Московское) нарды пришли во времена Ивана Грозного, это доказывает доска самого царя, которая находится в Оружейной Палате в Кремле. Известно, что в нарды любили играть многие великие военачальники, такие, как, например, российский генералиссимус князь Суворов, игра распространилась среди офицеров, а затем приобрела популярность и среди простолюдинов во всех странах Европы.


Чарльз Спенсер Чаплин за игрой в нарды.


О том, насколько богата и увлекательна эта игра, говорит тот факт, что даже великие мастера шахмат и покера увлекаются также и нардами. На протяжении веков игра стала хорошо известной во всем мире, но она никогда не была столь популярна, как в наше время.

Хотя корни нард уходят на Восток, правила современной игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle) и с тех пор практически не менялись.



Тогда же распространилось и современное английское название «Backgammon», которое пришло из английских слов «Back» и «Game» и связано с тем, что шашка вашего оппонента, будучи побита, возвращается назад (есть, правда, версия, которая связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammum» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Tахте Нард».



Правило Куба было введено в Соединенных Штатах только в 1931 году и стало официально признанным в Международных Правилах игры в нарды.


На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью не только на Ближнем Востоке, но и во всем мире. Во всех крупных городах мира есть клубы любителей нард и во многих столицах проходят международные турниры, проводимые Международной Ассоциацией Нард.

Терминология и инвентарь

Для начала следует договориться о терминах.

В данной книге используется терминология, принятая Международной Федерацией нард. Это сделано для того, чтобы упростить понимание для опытных игроков являющихся членами Федерации и тех, кто учился играть в нарды, используя рекомендуемую Федерацией литературу. В этой главе также дается краткое описание игрового инвентаря, используемого при игре в нарды. Мы намеренно не описываем материалы и варианты оформления инвентаря, поскольку для самого процесса игры это не имеет особого значения.

Инвентарь:

При игре в нарды необходимо игровая доска, шашки и зары (кубики). Иногда в набор входит стакан, который используется для бросков зар. Стакан должен быть непрозрачным и достаточно большим, чтобы зары в нем свободно переворачивались при встряхивании.

Для игры в обычные нарды используется два кубика (зара) и по пятнадцать шашек двух цветов, в играх семейства «Динамические нарды» добавляются еще по три шашки «Черепаха» и по шесть шашек «Дракон» каждого цвета. (Рис. 1, 2, 3, 4)


Рис.1. Зар (кубик).На гранях зара расположены точки от 1 до 6. В настоящее время применяют зары с таким расположением точек: если поставить зар так, как на рисунке, чтобы сверху была 1 точка, то слева должно быть 2, а справа 3. Сумма количества точек на противоположных гранях должна быть равна 7 (т.е. снизу 6, на противоположной грани от 2 должно быть 5 и на противоположной грани от 3 должно быть 4 точки).


Рис.2. Шашки. Шашки изготавливаются из любого твердого материала – пластмассы, камня, дерева или металла. В обычных нардах применяются шашки двух цветов, по 15 штук каждого цвета (чаще всего черного и белого, но могут применяться и другие цвета). В «Детских нардах» также применяется по 15 обычных шашек каждого цвета.


Рис. 3. Обозначение на шашках «Дракон». Шашка «Дракон» применяется только в играх «Дракон» и «Дракон и черепаха» семейства «Детские нарды». Дракон может сбивать одиночные шашки противника.


Также, при игре с денежными ставками, может использоваться дубль-куб (Куб Давэ), на гранях которого указываются коэффициенты повышения ставок. (Рис. 5)


Рис. 5. Куб Давэ, или Дубль-куб. Используется при играх

«на интерес» (на ставки). На гранях указаны коэффициенты повышения ставок, на нижней грани 4, на грани, противоположной 32 – 64, на грани, противоположной 8 – 16. Использование Дубль-куба описано в главе «Игра на ставки».


Игровая доска обычно имеет форму раскладывающейся прямоугольной коробки, образующей квадрат при раскладывании. Спортивные и декоративные доски могут быть не складными. На доске размечены 24 поля, на которых ставятся шашки (иногда поля могут называть пунктами или лунками). Для удобства описания игр поля пронумерованы от 1 до 23, причем поле №1 – это поле, на которое выставляются белые шашки, а поле №24 – это последнее поле для белых шашек, после прохождения которого, они снимаются (выбрасываются).

Игровая доска условно разделена на четверти (Рис. 6).


Рис.6. Доска для нард, условное деление на четверти и направление движения шашек по полю. Четвертая четверть – поля 19—24 для белых, и, соответственно, 7—12 для черных, называются «дом». Когда все шашки собраны в доме, их можно «выбрасывать» (делать ходы, заканчивающиеся за пределами доски). Побеждает тот, кто первым «выбросил» шашки.


Нумерация четвертей для игрока, играющего белым, идет от поля №1, соответственно четверть, в которой находится первое поле, считается первой, четверть, в которой находится поле №24 – четвертой. Для игрока, играющего черными шашками, соответственно, первой четвертью будет четверть, начинающаяся с поля №13. Поле, на котором выставляются шашки в начале игры, называют «голова» (некоторые игроки употребляют слово «рука») (Рис. 7)


Рис. 7. Начальная расстановка в одной из игр семейства

«Детские нарды» («Дракон»).Голова белых – поле 1, голова черных – поле 13. Пространство между правыми и левыми четвертями называется «Бар». На баре выставляются Драконы в начале игры, в ходе игры сюда выставляются сбитые шашки, также, на баре, может находиться куб «Давэ» (куб удвоения) при игре на ставки.


«Голова» – это важный термин. По правилам длинных нард с головы можно ходить только одной шашкой за ход, за исключением случая, когда выпадает куш (дубль) 3—3, 4—4 и 6—6 в первом ходе. Тогда, в первом ходе, снимается две шашки. (Рис. 8)


Рис. 8. При выпадении кушей 3—3, 4—4 и 6—6, в первом ходе, выполнить все движения одной шашкой невозможно, поэтому снимаются две шашки. При куше 6—6 даже снятие двух шашек не позволяет выполнить четыре движения, ход остается незавершенным и передается противнику.


книге, она называется база. Так же, как и дом, база у каждого игрока своя: у белых 1—6, у черных 13—18. Движение шашек осуществляется противчасовой стрелки, от головы до «дома». (Рис. 9 и Рис. 10)


Рис.9. Движение шашек. Шашки двигаются от головы до дома (четвертой четверти) против часовой стрелки.


Рис. 10. Четвертая четверть называется «Дом». Когда игрок собрал все шашки в «Доме», то он может их «выбрасывать» – делать ходы, заканчивающиеся за пределами игрового поля, снимая шашки с доски. Побеждает тот, кто первым выбросит свои шашки.


Зары – игровые кубики (Рис. 1.). При игре в нарды применяют зары с такой нумерацией граней: нужно расположить зар гранью 1 вверх, при этом грань 3 должна быть справа, а грань 2 – слева. При этом суммы противоположных граней должны быть равными семи: 1—6=7, 2—5=7, 3—4=7. Это современная маркировка числовых значений на гранях зара. В средние века существовала ещ одна система маркировки граней, когда при грани 1 вверху грань 2 была справа, а грань 3 – слева, но при обязательном условии, что сумма противоположных граней равна семерке. Обе системы в средние века в Европе были равноправны. В настоящее время, в Международной Федерации нард, применяется только современная система маркировки заров. Зары должны быть ровными, без наплывов и неровностей, при проверке должны давать приблизительно одинаковое количество выпадений каждого числа (проверяют зары, выполняя сто или двести бросков).

Для игры используют пару зар.

В данной книге зарами называются сами кубики. Цифровые комбинации от 1 до 6 в различных сочетаниях, выпадающие на верхних гранях, называются броском. Бросок, давший одинаковые значения на обоих зарах, называется «дубль» или «куш».

Куши – броски, в которых выпало одинаковое значение на зарах. При выпадении куша, совершается четыре движения шашек, каждое на количество полей, выпавших на одном заре. Движения могут быть выполнены как одной шашкой, так и двумя, тремя или четырьмя. При этом игрок обязан выполнить максимальное число движений. Существуют названия для каждого куша, ниже приведены названия кушей – европейские и, в скобках, восточные.

1—1 один-один, дубль-один (егАн)

2—2 два-два, дубль-два, (до барА)

3—3 три-три, дубль-три, (сэ-лЕр, джут-сэ)

4—4 четыре-четыре, дубль-четыре, (чяр-лАр, чяхар-лАр)

5—5 пять-пять, дубль-пять,

(пяндж-кошА, пяндж-гошА, джут-беш)

6—6 шесть-шесть, дубль-шесть, (шеш-кошА, шеш-гошА)

Существует другой вариант произношения восточных названий кушей (дуплетов), в которых отличаются следующие сочетания: 3—3 (до-сэ), 4—4 (до-чяр), 5—5 (до-беш), 6—6 (до-шеш).

Ход – перемещение шашек после броска зар в соответствии с выпавшими на них значениями. Ход состоит из «движений».

Обычно движений два, при куше – четыре. Куш позволяет выполнить до четырех движений (перемещений шашек) во время хода, тогда как простая комбинация разных значений позволяет выполнить только два движения (бывают ситуации, когда все движения выполнить невозможно, тогда ход считается неполным). Игрок, как при куше, так и при обычном ходе, может выбирать – совершить ли все движения одной шашкой, либо разными шашками в любых комбинациях (например, при куше, совершить одно движение одной шашкой, а остальные – другой, либо использовать для каждого движения другую шашку). (Рис. 12)


Рис.12. Возможности выбора вариантов движений черных. Бросок 3—1. Возможные движения: с головы на поле14, далее либо продолжить движение той же шашкой на 17, либо выбрать движение шашки 16 на 19 (поскольку 22 не может сделать движение на 3 поля, а только на одно). Можно также двинуть шашку с головы на 16 и далее на 17, либо, оставив ее на 16, продолжить движение 22 на 23. Также можно шашку 16 двумя движениями переместить на 20 (через поле 17 или 19), либо еще

есть возможности двигать 16 на 19 и 22 на 23, либо выбрать движение 22 на 23 и далее на 2, блокируя ходы противника с головы на это поле.


Но, при этом, всегда действует правило – игрок обязан совершить максимальное количество движений в ходе.

В играх «Детские нарды» совмещены элементы длинных и коротких нард, и, в некоторых играх, при выпадении куша, простая шашка может сбивать одиночные шашки противника. При этом шашка, сбившая шашку противника, далее не двигается, она остается на поле сбитой шашки (сбитая шашка выносится на бар), а остальные движения должны быть выполнены другими шашками.

Важно – в Детских нардах шашка, не вышедшая с поля головы (1 – для белых и 13 – для черных), не может быть сбита ни при каких обстоятельствах (Рис. 13) и все движения должны быть выполнены другими шашками.


Рис. 13. При выпадении куша 2—2 для белых, шашка с поля 13 может побить на поле 15, где должна остаться (сбитая шашка выносится на бар). Остальные движения выполняются другими шашками (в данном случае 17). При выпадении куша1—1 для черных, сбить белую шашку, не вышедшую с головы (поле 1), нельзя, поэтому движения выполняются другими шашками.


Если выпадает бросок, при котором невозможно выполнить ни одного движения, то ход считается нулевым или пропущенным, поскольку передается противнику. Очки броска, при этом, «сгорают» и на следующий ход не передаются.

Бывает, что несколько шашек одного цвета занимают следующие друг за другом поля. Такое построение препятствует проходу шашек противника и мы будем называть его блоком.


Рис. 14. Белые шашки на полях 14—19 образуют блок из шести одиночных шашек, которые могут быть сбиты. Черные, на 4—6, образовали блок из трех столбиков, которые не могут быть сбиты.


Когда несколько шашек скапливаются на одном поле, они образуют столбик (Рис.14)


Недостаток свободных полей, на которые можно передвинуть шашку при выпадении какой-либо цифры в броске, называется «дефицит хода». Например, «дефицит троек», когда невозможно выполнить движение при выпадении тройки.

Важно – поскольку блок из шести столбиков, стоящих подряд, полностью блокирует движение шашек, то такие блоки создавать нельзя, если передним нет хотя бы одной шашки противника (за исключением игр, в которыхприменяются черепахи).


Рис.15. Выбрасывание шашек.


«Выброс», «выбрасывать» – снятие шашки с доски в связи с тем, что она уже прошла от базы до дома по 24 полям и должна уже выйти за пределы доски. Снимать шашку с доски – «выбрасывать» – делать ходы, заканчивающиеся за пределами доски, когда все шашки уже собраныв доме (Рис.15).

Недостаток свободных полей, на которые можно передвинуть шашку при выпадении какой-либо цифры в броске, называется «дефицит хода». Например, «дефицит троек», когда невозможно выполнить движение при выпадении тройки.

Важно – поскольку блок из шести столбиков, стоящих подряд, полностью блокирует движение шашек, то такие блоки создавать нельзя, если перед ним нет хотя бы одной шашки противника (за исключением игр, в которых применяются черепахи).

Выигрывает тот, кто первым «выбросит» все свои шашки. Все термины, в дальнейшем, будут использоваться без кавычек.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> 1
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации