Электронная библиотека » Алексей Исполатов » » онлайн чтение - страница 11


  • Текст добавлен: 14 января 2014, 00:14


Автор книги: Алексей Исполатов


Жанр: Воспитание детей, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 11 (всего у книги 18 страниц)

Шрифт:
- 100% +
225. МПС

Эта игра для средних и старших школьников, которую можно отнести к разряду интеллектуальных. Она развивает внимание, требует творческого подхода к решению задачи. Ребятам, сидящим в кругу, ведущий сообщает, что у каждого из них есть МПС, что за этой аббревиатурой скрывается нечто неповторимое и что у каждого МПС свой, оригинальный. Нужно разгадать, что скрывается за этими первыми буквами трех слов, что такое МПС. Игроки могут по очереди задавать ведущему вопросы, на которые тот может ответить только «да» или «нет». Выигрывает тот, кто первым догадается, что МПС – Мой Правый Сосед.

226. Перевертыши

Ведущий начинает называть зашифрованные названия телепередач. Ключ к отгадке – в названии конкурса.

1. Доброе утро, старушки!

(Правильное название: «Спокойной ночи, малыши».)

2. Из войны людей.

(«В мире животных».)

3. Учись, балалайка ненавистная.

(«Играй, гармонь любимая».)

4. С помощью другого – оператор.

(«Сам себе режиссер».)

5. Деревушка («Городок».)

6. Ваш огород («Наш сад».)

227. Кузовок

Эта игра – вариант всем хорошо известной игры «Фанты». Она хороша тем, что в первой части игры дети соревнуются, кто больше вспомнит слов. А во второй части игры радуют друг друга, выполняя разные забавные задания.

Сначала все игроки усаживаются вокруг стола, выбирают ведущего. На стол ставят корзинку. Игра идет по кругу. Ведущий начинает игру и говорит соседу справа: «Вот тебе кузовок, клади в него что есть на – ок, обмолвишься – отдашь залог». Игроки должны придумывать слова на – ок: «Я положу в кузовок клубок», «А я положу замок», «А я – платок» и т. д. Кто не найдет подходящее слово, кладет в кузовок залог: какую-нибудь мелкую вещицу, которая у него есть. Когда все игроки отдадут свои залоги, кузовок надо накрыть платком. Ведущий берет их, не показывая игрокам, и говорит: «Чей залог достаю, тому надо сделать …» Игроки прыгают по комнате, читают стихи, поют песенки, загадывают загадки.

228. Человек-дерево

В этой игре каждый может проверить свою наблюдательность и проницательность. По желанию выбирается один водящий. Он поворачивается спиной к компании. Все знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать и водящего). У водящего есть три попытки, чтобы угадать, кто загадан. Он задает игрокам вопросы о том, с какими предметами или явлениями возникают у них ассоциации с загаданным человеком. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает – выбирается другой водящий, если все попытки неудачны – становится водящим повторно.

Вот примеры вопросов, которые может задавать водящий:

• Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?

• Каким предметом мебели он бы был?

• Какой одеждой?

• Каким цветом?

• Каким фруктом?

• Какой страной?

• Каким чувством?

• Каким месяцем?

• Какой игрой?

229. Знаменитые пары

Замечательная игра на проверку эрудиции, памяти, начитанности. В компании старшеклассников ведущий предлагает всем вспомнить пары, которые известны своей любовью и верностью: Орфей и Эвридика, Одиссей и Пенелопа, Руслан и Людмила, Ромео и Джульетта и т. д. Кто вспомнит последнюю пару, получит небольшой тематический подарок – брелок в виде сердечка, какую-либо книгу о любви и т. п. Гостям помладше предлагается вспомнить пары персонажей из фильмов или мультфильмов: Винни Пух и Пятачок, Волк и Заяц, сестрица Аленушка и братец Иванушка, Том и Джерри и т. д. Подарком может быть игрушка, книжка сказок.

230. Викторина «Космос»

1. Сколько времени будет гореть спичка на Луне? (Горение в безвоздушном пространстве невозможно.)

2. Космонавту в полете необходимо заниматься физическими упражнениями. Могут ли для этого пригодиться гантели? Эспандер? (Гантели – нет, эспандер – да.)

3. Какая планета известна под именем Утренней или Вечерней звезды? (Венера.)

4. Как отличить по внешнему виду серп растущей Луны от убывающей? (Если Луна видна в виде буквы «C» – то это старая Луна, убывающая.)

231. Музыкальные слова

Ведущий спрашивает у ребят, знают ли они ноты и могут ли они перечислить их все. После того как ребята справляются с этим заданием, ведущий говорит, что в русском языке немало слов, в которые входят названия нот. Назовем такие слова «музыкальными». Например, «до-рога», «до-клад». Один из игроков может получить приз, если назовет такое слово. Правда обладателем приза станет лишь назвавший музыкально слово последним.

Итак, начинается аукцион «Музыкальные слова». Какое первое слово? Сила! Верно, здесь есть нота «си». Теперь после каждого слова ведущий считает до трех. После того как он скажет «три», приз получает назвавший последнее слово. Ведущий проводит аукцион.

Продолжить эту игру ведущий может так: «Мы только что провели аукцион “Музыкальные слова”, в которых встречались названия нот, но ведь в некоторых словах встречается две, а иногда и три ноты. Например, слово «фасоль». У нас с вами две команды: команда мальчиков и команда девочек. Я – судья, я буду подсчитывать очки. За слово с одной нотой вы получаете одно очко, за музыкально слово, в котором встретятся две ноты, – три очка. Ну а если там будет три ноты – такое слово оценивается пятью очками. Желаю успеха командам!»

232. Логические загадки

То, что собрано здесь, я никогда в книжках не видел и не знаю, можно ли это назвать так. Но тем не менее эти загадки обожают дети из всех слоев общества, и, как только я предлагаю им загадать какую-нибудь, у них загораются глаза. Решаются эти загадки так: узнав условия, отгадывающие имеют право задавать любые вопросы, но ответ на них может быть только «Да» или «Нет».

Шахматисты

Шахматисты несколько дней сидели за трудноразрешимой партией в маленькой комнате. А когда через несколько дней встали из-за стола, то один из них решил открыть форточку. Когда он это сделал, один из их компании упал мертвым. Что произошло?

(В основе этой «симпатичной» загадки лежит то обстоятельство, что они были страшными курильщиками. Они курили день и ночь и накурили так, что топор можно было вешать. Вероятно, этот топор и упал на голову того шахматиста, когда была открыта форточка.)

Ночной звонок

Человек перед сном каждый вечер набирает один и тот же номер телефона, дожидается, когда на том конце берут трубку, вешает трубку и засыпает. Почему он это делает?

(Потому, что он живет в панельной пятиэтажке с ужасной слышимостью. А за стеной у него сосед с ужасающим храпом. Чтобы заснуть, он каждый вечер набирает его номер. Сосед просыпается, наступает тишина, есть возможность уснуть.)

История с лифтом

Человек, проживающий на 20-м этаже, каждый день, когда отправляется на работу, доезжает на лифте до первого этажа, а после работы на обратном пути поднимается только на пятый, а дальше идет пешком. Почему?

(Потому, что он лилипут, он не дотягивается до этой кнопки.)

Загадки пустыни

Караван, шедший по пустыне, обнаружил среди барханов мертвого голого человека с обломанной спичкой в руке. Пройдя еще несколько километров, он обнаружил еще один такой же труп, только у него в руке была зажата целая спичка. Что произошло?

(Тут вся загвоздка в том, откуда они здесь взялись. Оказывается, они путешествовали на воздушном шаре. Их воздушный шар стал терять высоту, и катастрофа была неминуема. Чтобы выжить, они выкинули все, что только могли, вплоть до одежды. Но это не помогло. Тогда они стали тянуть жребий, кому лететь дальше. Не повезло первому путешественнику: он вытащил обломанную спичку. Но это второму не помогло, он разбился вскоре.)

Три ноги на четверых

За столом сидят четверо, а под столом – три ноги. Почему?

(Потому, что сидят люди из разных стран, с разной культурой. Русский сидит, поставив ноги на пол, англичанин – ногу на ногу, индус сидит на стуле, но ноги подвернул под себя, а американец закинул ноги на стол.)

Тихие настольные и творческие игры

Совсем необязательно, чтобы все дети как безумные скакали в хороводе, кричали как сумасшедшие. Шум не показатель качества праздника. Веселье не всегда бывает шумным, а уж тем более шум – веселым. Поэтому правильно поступают те организаторы праздников, которые рядом с площадкой для массовых активных игр устраивают «тихое» место. Там должен быть свой массовик, предлагающий развлечения иной направленности.

233. Бирюльки

Это была одна из любимейших игр наших дедушек и бабушек в длинные дождливые летние вечера. На столе в кучу из мешочка высыпались крошечные деревянные чашечки, тарелочки, чайнички, фигурки животных, стульчики, креслица… Все это складывалось в кучку, и игроки, вооруженные специальными крючочками, осторожно, по очереди доставали эти предметы так, чтобы соседние предметы не сдвинулись. Игра требовала невероятной выдержки и сосредоточенности. Как некий ее отзвук в наши дни дети часто играют в «кучу» со спичками. Высыпают их побольше (из двух, трех коробков) и стараются вынуть спички, не пошевелив соседние. У кого куча порушилась – выходит из игры. Остается в итоге самый внимательный и спокойный игрок. Он и является победителем. Можно играть и по таким правилам: если игрок вытащил спичку и не уронил «кучу», то может сделать еще один ход. Так он вытаскивает спички до первой ошибки. Тогда ход переходит к сопернику. В этом случае выигрывает тот, кто добыл больше спичек.

234. Электронные цифры

Ребята из шести спичек составляют прямоугольник, а седьмую кладут как поперечину, в середине. Получается, если прямоугольник поставить на узкую грань, электронная цифра – 8. Так «восьмерку» пишут в почтовом индексе. Таких «восьмерок», или окошечек индекса, каждый игрок должен составить 8–10. Теперь можно проводить соревнование. По команде ведущего на скорость, не забывая о качестве, надо в окошечках из этих же спичек выложить число (например, номер своего сотового телефона: код и номер, восемь цифр) или слово (например, «спичечка»). Кто сделает это красиво и аккуратно, получит приз.

235. Поздравляем!

В день рождения приятно поздравить именинника необычно. Две команды за двумя разными столами или на полу попытаются это сделать. Они должны из спичек сложить поздравление. В нем обязательно должно присутствовать слово «поздравляем». Как будет выглядеть вся картина – решать детям. Главное, чтобы каждый внес свой штрих в это произведение. Количество спичек и время на реализацию замысла не ограничены. Победителей в этом конкурсе нет, но именинник обязательно должен отметить, что ему понравилось в этих композициях.

236. Руки на стол!

Кольцо или монетку ребята передают друг другу, опустив руки под стол. По команде водящего: «Руки на стол!» ребята хлопают руками по столу. Трудность игры заключается в том, что надо так положить руки, чтобы монета не звякнула. Водящий должен угадать, под какой рукой «секрет».

В эту игру можно играть и командами. Тогда одна группа ребят садится с одной стороны стола, а другая – с противоположной. Игроки одной команды передают монету под столом до тех пор, пока капитан другой команды не скомандует: «Руки вверх!» После этих слов все передававшие монету поднимают вверх плотно сжатые кулаки. По команде: «Руки на стол!» игроки опускают руки на стол, ладонями вниз. Тот, у кого монета, должен сделать так, чтобы монета не звякнула (для этого вся команда звонко шлепает ладонями по столу) и чтобы ее не было видно. Соперники в это время внимательно наблюдают за руками противников. Они могут посовещаться, прежде чем назвать предполагаемого владельца монеты. Если они угадали, то монета переходит к ним, а если нет, то в следующем коне им вновь предстоит водить.

237. Пуговка

Игра старинная, требующая сосредоточенности и терпения. Небольшую, желательно выпуклую с двух сторон пуговицу игроки передают друг другу только при помощи указательного пальца. После первого круга игра ускоряется. Ритм задает ведущий. Помогать другими пальцами категорически запрещается. Уронивший пуговицу выбывает. Процесс становится особенно интересен, когда оставшимся игрокам приходится для передачи пуговицы тянуться через весь стол.

На стол можно поставить коробку с пластилином или миску с глиной и провести игру.

238. Скоростная лепка

Ведущий называет любую букву алфавита, а ребята должны быстро слепить какой-нибудь предмет, начинающийся на эту букву. Побеждает первый справившийся с заданием правильно и красиво.

239. Сам себе дизайнер!

После шумной, озорной игры нужно сделать маленькую передышку. Вот тут-то и пригодится волшебный ларец, в котором грудой навалены всякие «драгоценности». Это мамины, а может быть и бабушкины, рассыпавшиеся бусы, всякие стеклярусы с дырочками, старые клипсы и сережки, брошки и значки, просто камушки с дырочками. Все пригодится для юных дизайнеров.

Теперь главное, чтобы нашлось то, на что все это прицепить или нанизать. А если найдется и игла с прочной леской, то детям можно дать ягоды рябины, желуди, каштаны (родители или ведущий должны помочь детям проткнуть твердую корку), все, что может быть превращено в украшение. Когда «дизайнеры» закончат работу, они должны представить свои украшения, продемонстрировать родителям и гостям.

Можно сделать замечательный показ их творчества с музыкальным сопровождением и призами всем участникам.

А самые маленькие могут попробовать сделать бусы, нанизывая толстые короткие макароны («трубы») на длинный шелковый обувной шнурок. Их можно чередовать с яркими пластиковыми бельевыми прищепками и даже с сушками.

240. Спички и пластилин

Спички и пластилин? Кажется, что может быть общего? Но, объединив спичечные коробки, спички, пластилин, добавив к ним клей ПВА и бумагу, можно сделать миллион любопытных игрушек. Нужно положить все необходимое на середину стола, налить клей в устойчивую посудину, положить несколько кисточек и предложить ребятам сделать из всего этого машинку, робота, домик, кораблик и т. д.

Побеждает тот, кто сделает самую лучшую игрушку.

241. Учимся делать классные мыльные пузыри

1. Делаем мыльный раствор.

• Натираем на терке хозяйственное мыло.

• Растворяем в горячей воде.

• Добавляем несколько капель глицерина.

Если пузыри получаются недостаточно большие и сразу лопаются, надо добавить в раствор тертое мыло и старательно перемешать.

2. Надуваем пузырь.

• Берем трубочку для коктейля, окунаем в раствор.

• Даем стечь лишнему мыльному раствору.

• Осторожно выдуваем пузырь.

• Особенно красивы пузыри на солнце или в комнате при ярком освещении.

Они должны быть достаточно прочными и при прикосновении к ним пальца в мыльном растворе не лопаться. Хорошим пузырь считается после достижения 7–8 см в диаметре. Лучше всего пускать пузыри на открытом месте при слабом ветре. Тогда полет его можно проследить довольно долго.

242. Все – мое!

Двое участников, по одному из каждой команды, садятся за стол напротив друг друга. Им завязываются глаза. Между ними на стол высыпается горка мелочи. Правую руку участники убирают за спину. Левой рукой, только указательным пальцем, по одной монетке они сдвигают к себе. По команде «Стоп!» игра прекращается. Участники подсчитывают доход. Побеждает тот, кто собрал больше мелочи.

243. Чудо-юдо

Это замечательное занятие и для праздников, и для длинных дождливых вечеров на даче. Все участники игры рассаживаются за столом, ведущий дает каждому лист бумаги для рисования, сложенный гармошкой 3–5 раз. После этого юные художники, вооружившись фломастерами, начинают рисовать на первом отвороте голову какого-нибудь животного.

Заполнив свою часть листа рисунком, они продолжают две контурные линии (например, линии шеи) чуть за загиб на следующую часть и передают лист соседу. Тот, по уговору, рисует переднюю часть туловища и т. д. Очень важно, чтобы дети не знали, что рисует их сосед. Поэтому между ними можно «воздвигнуть» какие-нибудь преграды: например, сделать ширмы из раскрытых толстых книг. Дети, нарисовав свою часть, при передаче соседу должны сказать, вертикальный или горизонтальный у них рисунок. После окончания работы дети передают свои «произведения» ведущему, который, собрав все рисунки, демонстрирует фантастический зоопарк всем участникам. Это очень веселый и запоминающийся момент. Лучшие образцы можно сохранить на память.

244. Рисуем иголкой

Это не соревнование, а увлекательное творчество. Хотя, когда плоды его будут в руках у ведущего, он может отметить сильные стороны художников.

Ведущий должен раздать участникам листы цветного картона, цветные восковые карандаши (мелки) и научить детей закрашивать ими картон. Когда эта операция подойдет к концу, ведущий черной гуашью широкой кистью закрашивает навощенные картонки. Для того чтобы заготовки просохли, он проводит какой-нибудь конкурс. Через 10–15 минут ведущий раздает ребятам твердые проволочки или иголки с яркой ниткой, которыми они процарапывают рисунок так, чтобы проявился цветной картон. Эти картинки получаются очень своеобразными и могут остаться хорошим воспоминанием о празднике.

245. Парные картинки

Игра, замечательно тренирующая внимание и зрительную память. Для нее нужны парные картинки, возможно взятые из двух колод карт. Отбираются все карты – от валета до туза. На первом этапе можно считать парными карты одного достоинства: валеты, дамы, короли, тузы. В дальнейшем, используя две колоды, нужно находить карту той же масти.

Карты раскладываются рядами, по четыре карты восемь рядов. Они лежат «рубашкой» вверх. Игроки по очереди переворачивают две карты. Если это одинаковые карты, то игрок забирает их себе. Если же нет, то переворачивает обратно. Стоящие рядом игроки должны быть очень внимательными и запоминать карты. Так постепенно выясняется, где что лежит. Побеждает игрок, сумевший забрать больше парных карт с игрового поля.

246. Цап-царап!

Это очень старая настольная игра. Чтобы сыграть в нее, надо подготовиться. Надо сделать из твердого пенопласта или из винных пробок условные фигурки мышек. Главное – у них должны быть длинные прочные хвостики. Для того чтобы во время игры хвостик не оторвался, нужно пропустить его сквозь пробку или пенопласт и крепко завязать. Количество мышек по числу игроков, но их не должно быть больше 12 штук. Все мышки красятся в разные цвета: 2 красных, 2 синих, 2 зеленых, 2 желтых, 2 коричневых, 2 белых. Кроме того, для игры нужен шестигранный кубик. Каждая грань его должна соответствовать цвету мышек. У водящего в руках должен быть пластиковый стаканчик. Играющие садятся вокруг стола. Мышек размещают в центре стола по кругу. Каждый игрок держит свою мышку за конец хвостика. Водящий – «кошка» – бросает кубик. Все игроки внимательно следят за тем, какой стороной вверх он упал. Если на кубике красный цвет, то хозяева красных мышек должны немедленно отдернуть их, водящий старается накрыть их пластиковым стаканчиком. Если ему это удается, то мышку он забирает себе. Каждый раз, в зависимости от того, какой цвет показывает кубик, «кошка» охотится за мышкой этого цвета. Когда «кошке» удастся поймать всех мышек, то кошкой становится последняя пойманная мышка.

247. Плашки

Старинная народная игра. Чтобы сделать плашки, надо круглую палочку диаметром 25–30 мм разрезать на части, каждая из которых должна быть длиной 50–60 мм. Эти цилиндрики надо расколоть пополам и отшлифовать шкуркой. Плашек всего должно быть 8 штук – 4 черные и 4 белые. Можно сделать проще: не красить плашки, а сделать на одном комплекте зарубки. В игре участвуют 2 человека. У каждого 4 плашки одного цвета. Для игры на гладкую крышку стола кладется поле из бумаги, расчерченное на 9 равных квадратов. Сторона поля – 25–30 см. В каждой клетке пишут числа. Это то количество очков, которое игрок получает при удачном ходе. В первом ряду клеток пишется 15, во втором – 10, в третьем – 5. Для того чтобы плашки не ударялись о края бумаги, лучше подклеить край поля к столу скотчем. Поле укрепляется в 20–30 см от края стола. Игроки по очереди кладут на край стола по одной своей плашке так, чтобы ее конец немного выступал за пределы стола. Затем легким щелчком они направляют плашку в сторону квадрата. Цель игрока – попасть плашкой на одну из клеток. Во время игры плашка может выбить из квадрата или передвинуть на другую клетку свою или чужую плашку. Это разрешается. Когда оба играющих используют все свои плашки, подсчитывают результаты. Каждому засчитывается сумма тех чисел, на которых лежат его плашки. Если одна из них лежит на двух числах, то игрок получает меньшее. Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации